网络游戏式活动课程——游戏与教育结合的平衡点探微
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2007-05-24 10:13:26| 分类:专业相关| 标签:|字号大中小订阅
网络游戏式活动课程——游戏与教育结合的平衡点探微
马颖峰贺宝勋
(陕西师范大学新闻与传播学院教育技术系,西安710062)
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下文原载于《现代教育技术》2005/06期
三、教育资源与游戏性结合的现状
人们在试图寻找一条网络游戏与教育结合的完美途径,但却发现网络游戏通往教育的结合之路似乎荆棘纵横。“长期以来一直没有一部象样子的作品,其中有一个原因就是很难在游戏的游戏性和知识性中寻找一个平衡点,而且要让这两个东西融合起来则更是难上加难,以致于很多游戏公司对于寓教于乐性的网络游这块领域还是几乎没有尝试的勇气,更谈不上全力投入了。”[4]
从游戏出现之日起,“为使学习更有趣而期望利用游戏在动机方面的力量”[5],而将游戏应用于教育教学之中的探索从未停止过。迄今为止,关于游戏融于教育途径的研究与实践有以下几类:
首先,将游戏作为教学工具应用于传统课堂教学。其中有两种取向,其一是通过精心选择将有教学价值的游戏直接“拿来”,应用于课堂教学的适当阶段以得到所预期的激发动机的目的;其二是改编或开发游戏为课堂教学所用。而Kirriemuir和McFarlane的研究表明将游戏直接应用到课堂中是有障碍的,提出“运用主流游戏的清淡版本(Using …lite‟ versions of mainstream games)”[5] 于课堂的思想,尚俊杰等从上述研究出发,为解决“教育性”与“游戏性”的平衡问题而提出“轻游戏”的概念。认为:“轻游戏=教育软件+主流游戏的内在动机”[6]。然而,在西方国家“虽然一个快速成长并趋于成熟的研究团体有助于清晰理解游戏的教育潜能,但是明确地有助于拟定教育议程的游戏却寥寥无几”[5]。而直接面向课堂学科教学的游戏,在我国面临的应试教育评价体系中,如何解决教学效率问题,似乎也很难。
其次,将游戏作为学习空间。利用数字化虚拟手段为学习提供一种游戏式的带有会话协作性、竞争挑战性的学习空间。科利华公司为此做出了有意义的尝试,所开发的面向基础教育的类似于联众游戏的在线学习系统——“智慧世界”,允许学习者之间在线竞争答题。另一种是通过答题获得玩游戏的权力,这种结合略显牵强。事实上面向学科教学内容的练习游戏,也没有太大的作为。
再者,将游戏作为一种教育课程资源,包括:将游戏作为校本课程资源和网络课程资源。电子游戏“作为一种教育资源潜质丰富,特别是融入校本课程具有深刻的现实意义,它拓宽了课程资源领域,拓宽了学习方式和教学方式,是一种可行的操作性很强的校本课程开发的新思路”[7]。但这种结合的目的只是为了迎
合学校特殊的“校情”,而非开发具有潜在推广价值的教育游戏。而网络课程资源建设者试图打破以“呈现”式学习模式为主的网络课程设计与开发方法体系,转而进行游戏式学习模式的网络课程开发。“网络游戏式学习模式就是在设计和开发网络课程时,借鉴或使用网络游戏的理论和技术来设计和开发我们的网络课程,使学习者在学习时犹如游戏玩家玩游戏一样完成学习过程的一种全新的学习模式”[8]。但也存在着网络学习者的学习时间和网络游戏能否与网络课程学习内容有机结合等问题。
四、网络游戏与教育结合的平衡点
将网络游戏与教育的结合定位于网络游戏式活动课程,能够使游戏性与教育性达到最佳平衡。
“游戏是一种自愿的活动或消遣。这种活动或消遣是在某一时空范围内进行的,其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力。游戏以自身为目的而伴有一种紧张、愉快的情感以及它不同于日常生活的意识。”[9]美国南阿拉巴马州大学学者John V. Dempsey, Ph.D.则认为“游戏是由一个或多个玩家参与的一系列活动。该活动含有目的、约束、高潮、和结局。游戏的某些方面是规则导向的与虚构的。最后,游戏在很多方面含有竞争,即便是与自己竞争。”[10]著名游戏设计师Eric Zimmerman将游戏定义为:“为得到某种结果而进行的有规则的活动”。[11]
从文化、教育、游戏设计视角对游戏定义中不难看出,游戏的本质是一种活动。是一种自愿且自主参与的,具有目的与规则、竞争与挑战的特殊性活动。所以,有理由认为在游戏这一活动中融合学习内容让学生接受教育,实质是“做中学”。另外,游戏也具有实践性、自主性、开放性、综合性等活动课程的特性。
从目标分析,游戏这一特殊活动可以使学生“做中学”[5],能够满足活动课程的目的要求。游戏给学生提供一种虚拟的自主探索的娱乐活动。在参与竞争、迎接挑战、解决冲突(或完成任务)过程中学生的参与、合作、实践、竞争意识得到培养;决策生成能力、解决问题的能力得到锻炼[10];信息素养得以培养;信息技术学习动机得以激发;可以学到在学校分科课程中难以获取的综合性知识,同时使课堂所学的学科知识得以综合应用、视野得以拓展。
从组织形式分析,网络游戏更适合于作为活动课程资源。网络游戏是利用TCP/IP协议实现多人同时参与的游戏项目。活动课程的组织形式主要强调自主的群体性活动,因此相对于其它形式游戏无法实现多人同时参与合作与竞争这一局限而言,网络游戏更适合作为活动课程资源。
综上所述,网络游戏应当作为一种活动课程资源,将教学内容有机地融于学生自主参与的各种实践活动之中,通过开发利用合适的网络游戏,将“特定的教学内容+活动=活动课程”升华为“特定的教学内容+网络游戏=寓教于乐的网络游戏式活动课程”是切实可行的。
与学科教学活动强调内容性知识相比,活动课程所承载的教育信息量较少且更加注重过程性知识而兼顾相
关的内容性知识,这一特征完全符合其作为一种活动的本质要求。所以网络游戏作为一种活动欲与教育结合,所承载的教育信息量不宜过多,而且重点在于适合其特点的活动课程所强调的过程性知识,可以通过“讲故事”等形式兼顾与之相关的内容性知识。所以目前在游戏与教育结合过程中的两种典型观点:“游戏与教育难以结合”与“在游戏中加入大量的教育内容。只有这样才能体现教育为主,游戏为辅的宗旨”[12]均不太现实。
由于活动课程承载的教育信息量少的特点,导致不易使学生掌握系统的学科知识。所以游戏这一特殊活动之于学科课程,就像活动课程之实践活动之于学科课程,只能是一种辅助性的课程资源。也就是说,游戏与学科课程结合,难以在网络游戏活动要求承载少的教育信息与学科课程教学活动要求尽可能多的承载教育信息之间找到平衡。而网络游戏式活动课程将适度的教育信息(活动课程教学内容中符合其特点的过程性知识与相关的内容性知识)与网络游戏相结合实现了教育性与游戏性的平衡。
五、网络游戏式活动课程的设计思想
1.活动主题
大多游戏设计是根据挑战而不是主题来构思。然而对于网络游戏式活动课程而言,挑战与交互并非是吸引学习者参与网络游戏式活动的唯一因素,更在于学生感兴趣的主题与情节。设计必须以主题为驱力分析教育目标,根据目标去构造合适的交互与生动的情节(如:自然与环境、国防与安全、科学与技术、法律与道德等方面)。
2.情感与道德空间设计
现行的网络游戏越来越重视情感空间的设计,在丰富的情节与人物的基础上,提供了丰富的情感。对于网络游戏式活动课程而言,关键在于道德空间的设计,不能延续商业游戏设计中所遵循的标准,其必须符合游戏文化(虚拟)与现实社会文化(现实)双重标准。现今网络游戏招至如此的非议,究其原因在于道德空间设计中不符合现实社会文化的不健康因素的出现。如若游戏与现实的距离很接近,则其道德空间应符合现实。
六、结束语
尽管因游戏而产生了诸多社会问题,但我们不能因此而怀疑游戏在个体成长过程中的价值,关键是如何在教育与游戏之间找到合适的平衡点。而网络游戏式活动课程,则是网络技术贯通教育与游戏的有效途径。