Maya软件中PaintEffects的使用教程
第三讲 MAYA常用菜单命令介
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(三)Modify菜单
9、Paint Effects使用:画笔效果是在渲染模块下操作的。 先切换到渲染模块,选择Paint Effects菜单下的Get Brush,在弹出的对话框中选一种画笔效果,在视图中 拖动画笔就会得到相应的画笔图片效果。退出画笔,按 “q”键。 10、为模型添加贴图或纹理的方法:右击模型,选择 Align New Meterial命令后的一种材质类型,如Blinn材 质,在打开的通道盒中,点击颜色栏后面的添加图片按 钮,在弹出的对话框中选择一张纹理图片,或点击File 按钮从电脑上找一张图片作纹理。如果纹理添加后不能 显示出来,就按“6”键显示。
(三)Modify菜单
1、Transformation Tools(变形工具)工具后的Show Minuplator Tools(显示操 作手柄工具)用来改变摄像机的设置的一个工具。 例:通过创建菜单在视图中创建一个聚光灯,然后执行Transformation Tools (变形工具)工具后的Show Minuplator Tools,就可显示出该聚光灯的操作 手柄,从而调整聚光灯的位置、镜头大小等属性等。 2、Snap Align Object(对齐对象) (1)Point to Point(点对点):选择一个物体上一个点,按Shift键,再选另一 物体上的一点,执行该命令,实现两点的重合; (2)2Point to2 Point(点对点):选择一个物体上两个点,按Shift键,再选另 一物体上的两点,执行该命令,实现相应两点的重合; (3)3Point to3Point(点对点):选择一个物体上三个点,按Shift键,再选另 一物体上的三点,执行该命令,实现相应三点的重合; (4)Align Object(对齐物体对象):将两物体对象进行对齐; (5)Position Along Curve(物体对齐到曲线):创建两个Nurbs曲面对象(球 体、锥体)和一个曲线,先后选择球体、锥体和曲线,使用Position Along Curve命令,将球体和锥体分别对齐到曲线的起始端和端。
maya菜单教程
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File (文件)菜单New Scene(新场景)Open Scene(打开场景)Save Scene(保存场景)Save Scene As…(另存为)Save Preferences(保存参考)Optimize Scene Size(优化场景大小)Import…(导入)Export All…(导出)Export Selection…(导出选择的物体)View Image…(观看图像)View Sequence…(观看序列帧)Create Reference…(创建参考)Reference Editor(参考编辑器)Project(工程)Recent Files(最近的文件)Recent Projects(最近的工程)Exit(退出)Edit(编辑)菜单Undo(后退)Redo(重做)Repeat(重复)Recent Commands List(最近命令列表)Cut(剪切)Copy(复制)Paste(粘贴)Keys(关键帧)Delete(删除)Delete by Type(类型删除)Delete All by Type(类型全部删除)Select Tool(选择工具)Deselect(去选)Select Hierarchy(选择层级)Invert Selection(反选)Select All by Type(类型全部选择)Quick Select Sets(快速选择设置)Duplicate(复制)Duplicate Special(特殊复制)Duplicate with Transform(变换复制)Group(成组)Ungroup(解组)Level of Detail(细节级别)Parent(父子)Unparent(断开父子)Modify (修改)菜单Transformation Tools(变换工具)Reset Transformations(重设变换)Freeze Transformations(冻结变换)Snap Align Objects(吸附排列物体)Align Tool(排列工具)Snap Together Tool(吸附工具)Evaluate Nodes(计算节点)Make Live(激活吸附)Center Pivot(中心坐标点)Prefix Hierarchy Names…(层级名前缀)Search and Replace Names…(查找替换名称)Add Attribute…(增加属性)Edit Attribute…(编辑属性)Delete Attribute…(删除属性)Convert(转换)Paint Scripts Tool(绘制代码工具)Paint Attributes Tool(绘制属性工具)Display(显示)菜单Grid(网格)Heads Up Display(顶部显示)UI Elements(用户界面元素)Hide(隐藏)Show(显示)Wireframe Color…(网格颜色)Object Display(物体显示)Transform Display(变换显示)Polygons(多边形)NURBS(NURBS)Subdiv Surfaces(细分表面)Animation(动画)Rendering(渲染)Windows (窗口)菜单General Editors(主编辑器)Rendering Editors(渲染编辑器)Animation Editors(动画编辑器)Relationship Editors(关系编辑器)Settings/Preferences(设置/参数编辑器)Attribute Editor(属性编辑器)Outliner(大纲窗口)Hypergraph: Hierarchy(超级图表:层级)Hypergraph: Connections(超级图表:连接)Paint Effects(笔刷特效)UV Texture Editor(UV编辑器)Playblast(动画预览)View Arrangement(视窗排列)Saved Layouts(保存Layout)Save Current Layout…(保存当前的Layout)Frame All in All Views(在所有窗口最大化显示所有物体)Frame Selection in All Views(在所有窗口最大化显示选择的物体)Minimize Application(最小化应用窗口)Raise Main Window(提升主窗口)Raise Application Windows(提升应用窗口)Help(帮助)菜单Maya Help(Maya帮助)Learning Movies(学习视频)Tutorials(教程)What’s New(最近更新)Support Center(支援中心)Data Exchange Solutions(数据交换方案)Online Release Note Updates(在线节点更新)The Area(区域)Download Setup Assistant(下载设置助手)Browser Setup Assistant(浏览设置助手)Report a Problem…(上报问题)Suggest a Feature…(建议)Autodesk DirectConnect Help(Autodesk直连帮助)Autodesk Online Store(Autodesk网上商城)MEL Command Reference(MEL命令参考)Python Command Reference(Python命令参考)Node and Attribute Reference(节点和属性参考)Find Menu…(查找按钮)About Maya(关于Maya)Animation (动画)模块Animate(动画)菜单Set Key(设置关键帧)Set Breakdown(设置受控制值)Hold Current Keys(保持当前帧)Set Driven Key(设置驱动关键帧)Set Transform Keys(设置变形帧)IK/FK Keys(IK/FK关键帧)Set Full Body IK Keys(设置全身IK关键帧)Set Blend Shape Target Weight Keys(设置混合变形目标权重帧)Create Clip(创建片段)Create Pose(创建姿势)Ghost Selected(影像代理)Unghost Selected(移除所选择的影像代理)Unghost All(移除全部影像代理)Create Motion Trail(创建运动轨迹)Create Animation Snapshot(创建动画快照)Update Motion Trail/Snapshot(更新运动轨迹/快照)Create Animated Sweep(由动画曲线创建几何体曲面)Motion Paths(运动路径)Turntable(转盘)Geometry Cache(物体缓存)菜单Create New Cache(创建新的缓存)Import Cache…(导入缓存)Disable All Cache On Selected(使所有选中的缓存无效)Enable All Caches On Selected(使所有选中的缓存有效)Replace Cache(重置缓存)Merge Caches(合并缓存)Delete Cache(删除缓存)Append to Cache(附加缓存)Replace Cache Frame(重置缓存帧)Delete Cache Frame(删除缓存帧)Delete History/Ahead of Cache(删除历史/以前的缓存)Paint Cache Weights Tool(绘制缓存权重工具)Create Deformers (创建变形器)菜单Blend Shape(混合变形)Lattice(旋转)Wrap(蒙皮)Cluster(簇)Soft Modification(软化修正)Nonlinear(非线性式)Sculpt Deformer(造型变形)Jiggle Deformer(抖动变形)Jiggle Disk Cache(抖动磁盘缓存)Jiggle Disk Cache Attributes(抖动磁盘缓存属性)Wire Tool(网格化工具)Wire Dropoff Locator(网线定位器)Wrinkle Tool(褶绉变形工具)Point On Curve(线点造型)Edit Deformers(编辑变形器)菜单Edit Membership Tool(编辑成员工具)Prune Membership(变形成员)Blend Shape(混合变形)Lattice(旋转)Wrap(蒙皮)Wire(网格化)Display Intermediate Objects(显示中间物体)Hide Intermediate Objects(隐藏中间物体)Paint Blend Shape Weights Tool(绘制混合变形权重工具)Paint Cluster Weights Tool(绘制簇权重工具)Paint Jiggle Weights Tool(绘制轻微变形权重工具)Paint Wire Weights Tool(绘制网格权重工具)Paint Membership Tool(绘制设置成员工具)Skeleton(骨骼)菜单Joint Tool(关节工具)IK Handle Tool(反向动力学句柄工具)IK Spline Handle Tool(反向动力学样条曲线句柄工具)Insert Joint Tool(添加关节工具)Reroot Skeleton(重新设定根关节)Remove Joint(去除关节)Disconnect Joint(解除连接关节)Connect Joint(连接关节)Mirror Joint(镜向关节)Orient Joint(确定关节)Retargeting(重置目标)Joint Labelling(接合标注)Full Body IK(全身反向动力学)Set Preferred Angle(设置参考角)Assume Preferred Angle(采取参考角)Enable IK Handle Snap(反向动力学句柄捕捉有效)Enable IK/FK Control(反向/正向动力学控制有效)Enable Selected IK Handles(反向动力学句柄有效)Disable Selected IK Handles(反向动力学句柄无效)Skin(蒙皮)菜单Bind Skin(绑定蒙皮)Detach Skin(断开皮肤)Go to Bind Pose(恢复骨头绑定)Edit Smooth Skin(柔体皮肤编辑)Edit Rigid Skin(刚体皮肤编辑)Constrain(约束)菜单Point(关节)Aim(目标)Orient(方向)Scale(缩放)Parent(父子)Geometry(几何体)Normal(法向)Tangent(切线)Pole Vector(矢量坐标)Remove Target(移除目标)Set Rest Position(设置静止位置)Modify Constrained Axis…(修改约束坐标轴)Character(角色)菜单Create Character Set(创建角色属性)Create Subcharacter Set(创建子角色属性)Character Mapper(角色贴图)Attribute Editor(属性编辑器)Add to Character Set(添加角色属性)Remove from Character Set(从角色属性中移除)Merge Character Sets(合并角色属性)Select Character Set Node(选择角色属性节点)Select Character Set Members(选择角色属性成员)Set Current Character Set(设置当前角色属性)Redirect(改变方向)Polygons(多边形)模块Select(选择)菜单最常用的是上面五项:Object/Component(物体层级)Vertex(点层级)Edge(边层级)Face(面层级)UV(UV点层级)每一个后面都有对应的快捷键(后同)。
maya特效教程:Paint Effects特效笔刷
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第7章Paint Effects特效笔刷本章将带领大家进入Paint Effects(特效笔刷)的奇幻世界,从认识基础的属性知识到最后熟练地应用Paint Effects绘画出自己想要的绚丽效果。
本章主要内容:●Paint Effects基础知识●Paint Effects模块菜单命令详解●笔刷的动画效果●笔刷渲染●Paint Effects模块的菜单命令以及应用●Paint Effects的动画效果●Paint Effects的渲染知识以及应用7.1.Paint Effects基础知识Paint Effects是Maya的重要组成部分,可在画布、3D空间或几何体上快速地进行绘画。
Paint Effects可作为传统的绘画程序绘画图像,或者为场景中的几何体绘画无缝贴图。
Paint Effects的功能比传统绘画更强大,制作者可在画布或场景中使用一笔来绘画整个粒子效果。
在画布上,一个简单的笔画可产生很复杂的图像,例如,一棵绿树或一朵红花。
在场景中,同样的笔画可以产生一个立体的真正的大树。
想象一个绘画的果园,其中是绘画产生的大树,并且创建的人物可在其中跑动。
制作者还可以为场景中绘画的效果实施动力场,并可显示动画效果。
例如,可以使植物生长,使长发在风中飘动,或使河水流动。
制作者可从预设的笔画中选择并绘画真实的效果,例如绘画出植物、头发、火、羽毛、油画和水彩等,或者通过设置纹理、照明、阴影、辉光、管、间隙、流动动画等属性,或修改预设笔画的属性,来创建自己的画笔。
绘画时,通过渲染画笔笔画可快速地得到高质量的反馈。
在最后渲染步骤的合成过程中,Paint Effects笔画的渲染可与场景中的其它部分无缝地融合在一起。
Paint Effects Tool 工作起来就像一个画笔,当制作者使用Paint Effects Tool 单击并拖拽时,就已创建了一个笔画。
那么什么是笔画呢?接下来本书就来介绍一下。
7.1.1.笔画笔画是连结到一条隐藏的NURBS底层曲线上的带有属性的曲线的集合。
maya特效教程:PaintEffects特效笔刷
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maya特效教程:PaintEffects特效笔刷第7章Paint Effects特效笔刷本章将带领大家进入Paint Effects(特效笔刷)的奇幻世界,从认识基础的属性知识到最后熟练地应用Paint Effects绘画出自己想要的绚丽效果。
本章主要内容:●Paint Effects基础知识●Paint Effects模块菜单命令详解●笔刷的动画效果●笔刷渲染●Paint Effects模块的菜单命令以及应用●Paint Effects的动画效果●Paint Effects的渲染知识以及应用7.1.Paint Effects基础知识Paint Effects是Maya的重要组成部分,可在画布、3D空间或几何体上快速地进行绘画。
Paint Effects可作为传统的绘画程序绘画图像,或者为场景中的几何体绘画无缝贴图。
Paint Effects的功能比传统绘画更强大,制作者可在画布或场景中使用一笔来绘画整个粒子效果。
在画布上,一个简单的笔画可产生很复杂的图像,例如,一棵绿树或一朵红花。
在场景中,同样的笔画可以产生一个立体的真正的大树。
想象一个绘画的果园,其中是绘画产生的大树,并且创建的人物可在其中跑动。
制作者还可以为场景中绘画的效果实施动力场,并可显示动画效果。
例如,可以使植物生长,使长发在风中飘动,或使河水流动。
制作者可从预设的笔画中选择并绘画真实的效果,例如绘画出植物、头发、火、羽毛、油画和水彩等,或者通过设置纹理、照明、阴影、辉光、管、间隙、流动动画等属性,或修改预设笔画的属性,来创建自己的画笔。
绘画时,通过渲染画笔笔画可快速地得到高质量的反馈。
在最后渲染步骤的合成过程中,Paint Effects笔画的渲染可与场景中的其它部分无缝地融合在一起。
Paint Effects Tool 工作起来就像一个画笔,当制作者使用Paint Effects Tool 单击并拖拽时,就已创建了一个笔画。
那么什么是笔画呢?接下来本书就来介绍一下。
Paint Effects2
![Paint Effects2](https://img.taocdn.com/s3/m/50d6507931b765ce050814c2.png)
2快速使用指南快速使用指南向用户介绍Paint Effects 界面和最基本的工作流程。
包括下列内容:z开始前(10页)z使用预设笔刷绘画(10页)z在3D 空间中绘画(17页)U SING M AYA:P AINT E FFECTS9U SING M AYA P AINT EFFECTS开始前开始前,确定Paint Effects已被装载(参看“装载Paint Effects”(6页))。
要想获得整个屏幕空间,必须把属性编辑器或通道盒从主视窗中消除,如果它们正在显示的话。
最大化Maya,这样用户就可以在Paint Effects面板工具栏上看到所有的图标。
使用预设笔刷绘画Paint Effects包含许多预设笔刷。
每个笔刷都有唯一的属性设置,它们定义了绘画的效果。
在下面的练习中,用户在Paint Effects中使用不同的预设笔刷进行2D绘画。
在画布上绘画:1 打开Paint Effects 面板,采用下列操作:在视图菜单栏中,选择Panels > Panel > Paint Effects命令。
或者按默认热键8。
画布或场景绘画视图显示出来。
画布是一个空的屏幕空间,而场景绘画视图就象一个3D建模视图。
2 如果画布没有显示出来,选择Paint > Paint Canvas命令显示画布。
3 当用户首次打开画布,默认画笔被选取。
使用默认画笔在画布上单击拖拽进行绘画。
U SING M AYA:P AINT E FFECTS10Q UICK S TART T UTORIAL 24 使用其它的笔刷进行绘画,可以使用下面的方法来选择笔刷:在Visor(Windows>Visor视窗中,打开~/aw/Maya3.0/brushes (IRIX)或drive:\aw\Maya3.0\brushes (NT),单击包含预设笔刷的文件夹,然后单击预设图标。
或如果用户已经把笔刷拖动到工具架上,单击预设图标即可。
maya实现沙漠变绿洲效果
![maya实现沙漠变绿洲效果](https://img.taocdn.com/s3/m/691120938762caaedd33d4aa.png)
maya实现沙漠变绿洲效果相关搜索: maya, 绿洲, 沙漠, 效果maya实现沙漠变绿洲效果效果很好,技术很简单,很适合新手学习,拿出来分享一下。
效果:将荒无的沙漠变成绿洲技术分析:利用PaintEffects,生成草、树。
利用从物体发射粒子,再配合Texture Rate (贴图控制发射),制作变化动画。
制作概要:1、新建沙漠场景2、选中沙漠,执行Emit form Object:Rate:80000。
Speed:0.制作粒子从沙漠的最高处,以圆形方式向四周慢慢扩大动画。
1、给场景赋予Lambert1材质,添加Ramp2、双击Ramp:渐变类型为Circular Ramp(圆形渐变)。
参考参数:位置:0.55\0.5\0.45 颜色:黑\白\黑。
3、时间定位到第一帧:调整Ramp参数为:位置:0.05\0.025\0、颜色同上。
并分别Key此时圆环并没有在最高处,可调整Place2dTexture(放置二维纹理)——Offset(偏移)。
时间定到100帧:位置:0.742\0.724\0.689。
并分别Key4、将Ramp连接到粒子发射器的属性窗口中的Textrue Emission Attributes(纹理发射属性),勾选Enalbe Texture Rate为了节省资源,沙漠背面我们将其设置成不发射粒子:1、双击Ramp1,选中白色颜色节点——Ramp:Interpolation(插值类型):None。
删除蓝色。
位置:0.5\0,颜色:黑、白2、调整Ramp2动画——选中黑色颜色节点时间第1帧,Key时间第三100帧,位置0.86,Key.3、打开PlaceTexture3——2D Texture Placement Attributes——Rotate Frame(角度)——如2854、选中粒子发射器——Rate第80帧,Key第81帧,Rate:0,Key(控制粒子到80帧后,就不在发射了)利用Paint Effects制作小草和草的动画1、打开Visor2 Grasses——GrassClump.mel3、在透视图原点位置单击此时在Outline中会生成两个节点:StrokeShapeGrassClump1:控制小草的形状、动画curveGrassClump1:控制整个小草的位置、旋转4、选中StrokeShapeGrassClump1,打开属性窗:Sample Density(采样密度)、Seed (种子)进行调节。
Maya2016怎么使用的PaintEffects功能?
![Maya2016怎么使用的PaintEffects功能?](https://img.taocdn.com/s3/m/5dc6026f26284b73f242336c1eb91a37f0113250.png)
Maya2016怎么使⽤的PaintEffects功能?
Paint Effects 是 Maya 软件的内置强⼤功能,有时制作⼀些场景可能会离不开 Paint Effects 这个强⼤的功能。
步骤很简单,那么,本⽂将教你如何在 Maya 2016 ⾥找到 Paint Effects,和分享⼼得!
autodesk maya(三维动画软件) 2017 64位官⽅安装中⽂版
类型:3D制作类
⼤⼩:1.23GB
语⾔:简体中⽂
时间:2016-10-13
查看详情
⼀、打开Visor窗⼝
1、来到左上⾓,Windows > General Editors > Visor
2、恭喜,Visor 窗⼝已经打开了,这就是 Paint Effects 的窗⼝!点击⼀个你需要的样式,开始绘画吧。
⼆、解决 MentalRay 渲染器不显⽰ Paint Effects
Paint Effects ⽬前只⽀持“Maya Software”、“Maya Hardware 2.0”等渲染器,MentalRay渲染后会显⽰空的。
1、将物体 Paint Effects 转换成多边形(Poly),不过还有⽅法(NURBS)看你们⾃⼰的要求了。
2、转换成功后,MentalRay 就可以显⽰了!不过缺点就是某些 Paint Effects 降低真实性了。
三维MAYA(拓展)—特效—PE绘制方法(精)
![三维MAYA(拓展)—特效—PE绘制方法(精)](https://img.taocdn.com/s3/m/99b85b9ed4d8d15abe234edd.png)
默认情况下,笔划的显示质量为100%,这最接近 于实际渲染效果,但却非常影响操作速度,并且也 很占内存。
4.1 在三维空间绘画
当用户使用 Paint Effects 工具在场景中单击拖动时,Paint Effects会 创建一条曲线,并把一个笔划接到上面。Paint Effects允许用户在建 模视图或场景绘画视图中进行绘画,同时,也可以地面上、或直接 在物体上以及在viewplane(视图平面)上产生笔划。
当显示Paint Effects 画布时,Paint Effects Tool会被自动 选取。指针显示笔划路径的宽度。对于简单笔划,笔 刷的宽度定义了绘画的样式。
3.4编辑绘画
3.5 保存
用户可使用Maya 图像格式,保存画布中的图 像。
第四节 在三维空间中绘画
Paint Effects 超过了传统的绘画功能,因为笔划是 立体的,并且是可编辑的。每个笔划都是场景中的 一个物体。用户可以在视图的“地面”或直接在物 体上进行绘画,然后用户可以变换它们,改变它们 的形状,并改变它们的属性。
4.2 在地面上绘画
在没有做任何设置时,Paint Effects默认会将笔刷画在视图的网格表 面上。
4.4 在视图平面上绘画
视图平面是正交于摄像机的平面。我们可以把它认为是面对摄像机 的一块固定的玻璃。当用改变视图时,视图平面也会跟着移动。
4.5 曲线控制笔划
4.6 修改笔划的显示质量
34编辑绘画35保存用户可使用maya图像格式保存画布中的图第四节在三维空间中绘画painteffects超过了传统的绘画功能因为笔划是立体的并且是可编辑的
三维动画制作MAYA(拓展) ——特效
PAINT EFFECT
第一节 教学目标
Maya头发制作必看教程(免费喔!)
![Maya头发制作必看教程(免费喔!)](https://img.taocdn.com/s3/m/b0de59b265ce0508763213a9.png)
郑州动漫培训Maya头发制作必看教程Maya头发制作必看教程:在Maya中,头发的制作有很多种方法,在此,我想将自己从开始学习Maya起,使用过的方法与大家分享一下,希望对大家有所帮助。
本教程将介绍三种不同的建立头发的方法:1painteffect中头发效果的使用。
2fur工具建立头发。
3面片建立头发。
在每部分中,会对比一下各种方法间的利弊。
方便没有使用过该方法的读者进行比较。
第一章Paint effect 头发效果的使用Painteffect笔效的命令为:Rendering界面下Paint Effects/Get Bush....打开一个窗口如下:在这里面的就是Maya中所有的笔刷效果,除了今天要介绍的hair外,还有花,草,云等等,在此不详细介绍。
今天要介绍的hair界面如下:这些就是不同的头发的笔刷。
可以有卷发,直发,金发,红发等等,其实各种头发之间是可以通过参数设置来互换的,不过选择接近的发质能减轻工作量首先,顺着头发的生长线,用CV工具画线:之后我们会让头发会从这条线长出。
然后照着自己想做的发型,做出造型线:画线前应先想好你想做出的发型,否则结果很让人大失所望。
然后开始制作头发,在paint effect 菜单中选中你想要的发质,然后选中之前提过的生长线,选择Paint Effects/Curve Utilities/Attach bush to curves,得到一束从生长线长出的头发,各步如下(为看起来更方便,我把别的线隐藏了):可见头发的方向很奇怪,不是我们想要的,接下来我们要用造型线来控制头发的生长方向。
选中头发,然后所有的造型线,Paint Effects/Curve Utilities/Set stroke control curves,得到如下效果:发现头发插近肩膀里了,这是因为太过贪心,选择了所有的造型线,在这步中,必须一部分一部分头发来制作,为了简化,我将下图中的造型线做为一个组,并用上一步的方法,将头发绑定到其上:下面将通过设置,来让头发离开肩膀,并且更真实。
(1)瀑布的基本形态_Maya Paint Effect 特效应用手册_[共4页]
![(1)瀑布的基本形态_Maya Paint Effect 特效应用手册_[共4页]](https://img.taocdn.com/s3/m/61008c2eaef8941ea76e05d8.png)
5.1 概述
瀑布是较为常见的自然景观之一,也是特效专业常制作的效果之一。
制作瀑布的难点在于它既具有连续流动的水流的特征,又具有飞溅水花的特征,前者惯常用模型加材质解决,后者通常用粒子系统来制作。
本章讲授如何采用Maya的Paint Effect技术来制作瀑布效果。
图5-00所示的是几幅从网上搜集到的瀑布图片。
图5-001
图5-001(左)中的瀑布显示出非常清晰的水花的特征和瀑布流不连续的特征,而中、右侧的图片则恰恰相反,展现出瀑布流连续的特征。
5.2 案例制作1:简单瀑布
(1)瀑布的基本形态
STEP01执行菜单命令File >Open Scene…[文件>打开场景…],打开随书光盘中的文件
waterFall_env.mb。
场景中包含一个山崖的简单模型,如图5-002所示。
STEP02执行菜单命令Create>CV Curve Tool[创建>CV曲线工具],在前视图中沿山形
在低洼处画曲线,如图5-003所示。
STEP03
在曲线被选中的状态下,执行菜单命令
Modify>Center Pivot[修改>枢轴点居中]。
在使用CV曲线工具创建曲线后,曲线的枢轴点在场景的坐标原点。
此命令修改曲线的枢轴点,将它放在曲线的几何中心,操作结果如图5-004所示。
图5-002
78。
maya 2013 nhair创建动力学曲线模拟
![maya 2013 nhair创建动力学曲线模拟](https://img.taocdn.com/s3/m/dbf8d4ede009581b6bd9ebc2.png)
使用Maya nHair 可以创建动力学非头发模型和效果。
可以使NURBS 曲线动态化,或使用头发系统创建非头发模拟(如,链或绳索)。
在本课程中,您将创建nHair 系统,以模拟珠帘。
若要使头发看起来像珠子,请为头发指定“Paint Effects”笔刷。
然后可以修改头发属性并设定约束,使头发的行为方式与悬挂在窗帘杆上的珠帘类似。
在本课程中,您将了解如何:•使头发与被动碰撞对象碰撞。
•将“Paint Effects”笔刷指定给头发。
•设置头发nConstraint。
课程设置在本课程中,您将使用新的空场景并更改播放范围。
1.选择“文件> 新建场景”(File > New Scene)。
2.在面板菜单中,选择“着色> 对所有项目进行平滑着色处理”(Shading > SmoothShade All)。
3.在时间滑块中,将“结束时间”值和“播放结束时间”值均更改为300。
在以下步骤中,将从平面中为2D 帘幕杆建模,然后将头发附加到帘幕杆。
创建多边形球体并为其创建关键帧,然后将其转化为被动碰撞对象,以使其与帘幕碰撞。
使用nHair 创建帘幕1.为NURBS 关闭“交互式创建”(Interactive Creation)选项,方法是选择“创建>NURBS 基本体> 交互式创建”(Create > NURBS Primitives > Interactive Creation)(无复选标记)。
2.创建NURBS 平面,方法是选择“创建> NURBS 基本体> 平面”(Create > NURBSPrimitives > Plane) > 。
“NURBS 平面选项”(NURBS Plane Options)窗口将出现。
3.在“NURBS 平面选项”(NURBS Plane Options)窗口中,选择“编辑> 重置设置”(Edit > Reset Settings)。
Paint Effects5
![Paint Effects5](https://img.taocdn.com/s3/m/ef1ee319227916888486d7cd.png)
U SING M AYA :P AINT E FFECTS83在Paint Effects Panel 上绘画Paint Effects 面板可以是二维的“画布”或“场景绘画视图”,在画布和场景绘画视图中,有些操作是共用的。
本章主要介绍这些共用的操作: z 切换视图(83页)z 显示/隐藏Paint Effects 面板的工具栏(84页) z 为Paint Effects 面板保存快照(85页) z 把深度保存为灰度数值(85页) z 改变面板的灯光(86页)z 显示RGB 、luminance (亮度)或alpha 通道(87页) z在输入笔和鼠标之间切换(88页)要了解如何在画布上进行绘画,参看“在二维平面上绘画”(27页)。
要了解如何在场景绘画视图上绘画,参看“在场景绘画视图上绘画”(61页)。
切换视图在使用Paint Effects 进行工作时,用户可以在下面的三个视图之间切换z 建模视图z canvas (画布)(Paint Effects Panel )zscene painting view (场景绘画视图)(Paint Effects Panel )技巧按下快捷键8,可以打开建模视图中的Paint Effects 面板。
对于Paint Effects 其它的快捷键,参看“定义Paint Effects 快捷键”(7页)。
从画布切换到场景绘画视图:选择Paint > Paint Scene 命令。
5U SING M AYA P AINT E FFECTS从场景绘画视图切换到画布:选择Paint > Paint Canvas命令。
在Paint Effects 面板和建模视图间进行切换:在键盘上按空格键。
或按8键。
技巧可以创建包括Paint Effects面板和建模视图的布局。
有关创建布局的内容参看使用Maya:Essentials。
显示/隐藏Paint Effects 面板的工具栏Paint Effects面板工具提供一些快捷操作。
11.2.3 Paint Effects二维画板的应用[共4页]
![11.2.3 Paint Effects二维画板的应用[共4页]](https://img.taocdn.com/s3/m/a4ea80ed87c24028905fc342.png)
三维画板
图11.003 步骤02:执行[绘制>绘制画布(Paint>Paint Canvas)]窗口菜单命令,将三维画板切换 为二维画板,如图11.004所示。 步骤03:在画布窗口中执行[画布>设置大小(Canvas>Set Size)]菜单命令。 步骤04:在弹出的[设置画布大小(Set Canvas Size)]窗口中设置[X大小(X Size)]值 为1 024,[Y大小(Y Size)]值为768,如图11.005所示,单击[设置(Set)]按钮确认。
Mቤተ መጻሕፍቲ ባይዱya 2015标准教材 Ⅱ
传统的绘画程序来绘画图像或者为场景中的几何体绘画无缝贴图。Paint Effects的功能比传统绘画 更为强大,在画布上,一个简单的笔画可以产生很复杂的图像,例如一棵绿树或一朵红花。在场景 中,同样的笔画可以产生一棵立体的大树。
11.2.2 Paint Effects的工具栏
将主菜单切换到[渲染(Rendering)]菜单组,如图11.001所示。 在主菜单上展开Paint Effects工具菜单,菜单中各项命令如图11.002所示。
图11.001
图11.002
11.2.3 Paint Effects二维画板的应用
11.2.3.1 绘制图像 步骤01:打开Maya软件,执行菜单[窗口>绘画特效(Window>Paint Effects)]命令切换到 Paint Effects工作模式,系统默认的Paint Effects工作窗口模式为三维画板,如图11.003所示。
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Maya软件中PaintEffects的使用教程
在 3D 中制作头发效果至今仍是个难点,最常用的方法就是使用面片加上头发的纹理贴图。
但这种方法难以控制纹理贴图和摆放面片物体。
Maya 给我们提供了很好的解决方法,这就是 Paint Effects :不用纹理贴图,设置简单,渲染快速,占用更少的内存。
1. 准备
首先要想好一个发型并准备一个多边形的角色头部,然后选择头部,执行 Modify->Make Live , Create->CV curve tool 。
如图从头的中后方向前绘制一条曲线,这条曲线决定头发从哪里开始分缝。
执行 EditCurves->Rebuild curve , Number of spans =9 , degree =3 ,显示曲线的 CV 点,将曲线命名为 hair_split_curve01 。
复制这条曲线,将第二条曲线命名为 hair_split_curve02 ,并如左下图所示与第一条曲线分开一点。
如右下图所示在这两条曲线前端之间横向绘制一条短曲线,命名为 front_hair_split_curve ,不用太精确, spans 为 2 。
将这 3 条曲线调整降低到头皮的下方。
2. 头发控制曲线
我们将绘制一系列的曲线粗略的表示头发的生长方向。
选择头部, Make Live , CV 曲线工具,从捕捉 hair_split_curve01 前端的第一个点开始,向左绘制大约 4-6 个 CVs 。
CV 点要保证足够的数量来控制一会儿生成的头发的形状(你可以在开始的时候多建几个点,然后再删除掉多余的)。
继续捕捉 hair_split_curve01 上其它的点来绘制曲线。
最终根据你的 spans 数(本篇教程为 9 )你会得到 9-11 条 hair_control_curve (头发控制曲线),选择 hair_control_curve ,调整它们的 CV 点以避免不要和头部相交,并作出发型的形状出来(这需要一定的耐心,大约要调 30 分钟左右)。
效果如下图所示。
将曲线群组并复制到另一边,再做一些形状上的调整。
现在根据 front_hair_split_curve 绘制头发帘的控制曲线,绘制 3 条就行(注意这三条曲线的形状与左右的曲线形状要保持连续平滑的过渡)。
Maya PaintEffects 制作头发
3.Paint Effects
下面我们将添加一些头发,执行 Paint Effects->Get Brush 进入 Visor,打开 brushes/hair/ 文件夹,选择 hairRed1.mel (或其它你喜欢的样式)。
选择 hair_control_curve01 , PaintEffects->Curve Utilities->Attach Brush to Curves ,这样会为 hair_split_curve01 创建一个粗糙的毛发效果。
在 outliner 中将新建的这个 stroke 命名为 hair_side_stroke01 ,新的笔刷命名为 hair_side_brush 。
在 outliner 中双击 stroke 打开属性面板,在笔刷页中,首先调整 Global Scale 值,这个值的大小取决于你的头部模型的大小,我的角色总共 8cm 高,在这里将值设为 0.150 。
如果你的角色高度为 160cm 的话,值应为 3 。
打开 Brush Profiles 找到 Brush Width ,这个值控制从曲线长出的头发的宽度,将值设为 0.8 (不要将它设的太低,这样会使你的头发看上去非常薄)。
其他的属性保持为默认。
现在在 outliner 中再次选择 hair_side_stroke01 ,并通过 shift 同时选中所有位于头部一侧的 hair_control_curve (左侧或右侧),执行 Paint Effects->Curve Utilities->Set Stroke Control Curves ,打开 hair_side_brush 属性面板, tubes/Behavior/forces 中,将 CurveFollow 设为 1 ,这样可使头发沿 hair_control_curve 生长。
进入 hair_side_stroke01 ,将显示质量设为 10 左右(加速显示更新速度)。
4. 调整 Paint Effects
我们还是从头发的一侧开始。
在调整时因为视图观察并不准确,所以你将需要大量的渲染测试,我建议你将渲染分辨率调到 320x240 ,并隐藏除了 hair strokes 之外的所有物体来加快渲染速度。