ppt10 网络时代与媒体素养教育ppt课件
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为游戏所着迷,但是,现在的某些游戏设计,一环套一环,似乎
玩不到尽头,也让孩子们深陷其中,无法自拔。
•
3.地点锁定玩家人群。大学附近的网吧大多被学生占领,城
乡结合部的网吧中,打工仔居多。其他地区的网吧成分复杂,附
近写字楼的白领、三校生、打工仔、社会闲散人员都有。
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案例分析:网络游戏,让你沉迷让我忧
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案例分析:网络游戏,让你沉迷让我忧
• 案例三 打工仔 网吧里,随处可见打工仔的身影,玩游戏、看电影、聊天交
友……平均1000元的月收入,两元一小时的收费,10元就可以通 宵上网,对打工仔来说,实在价廉物美的娱乐。
小邓和小叶这两个矮矮瘦瘦的安徽小伙子,正沉浸在游戏 的厮杀中。刚满19岁的他们,接触网络一年多的工夫,却已经成 了级数很高的“高手”。自从接触了网络游戏后,他们几乎每天 都来这个网吧,“收费的游戏玩不起,所以就专挑免费的,上次 一个游戏的账号被盗了,就换了现在这个游戏。”谈起游戏里的 练级,2个小伙子似乎底气足了不少,并直接把自己定义为了 “沉迷”一族。
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(二)研究现状
• 网络素养是媒介素养的重要 组成部分之一。素养原本意 旨一个人的读写能力,但随 着科技的进步,信息时代的 到了,素养的定义已不仅限 于读写能力,凡是人对事物 的认识、反思、批判、解构、 应用能力,以及一切对自身 生活有引导和帮助的能力, 都可称之为“素养”。
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信息素质
۩ 信息素质,即指青少年能运用计算机技能获取和 处理信息,并恪守信息时代所要求的伦理道德的基本素 养和能力。
• 案例一 中学生
上周五下午,放学后。静安区某网吧内来了不少中 学生。记者的身边,就坐着两位附近某重点中学的初 三学生,他们正沉浸在“魔兽”世界中。“我们一般 很少来网吧,上学时很少玩的。”一位学生说道,今 天放学早,所以来玩一会儿。
这两个中学生面临着升学压力,还算有自制力, 也没有“网瘾”,“练不练级无所谓,到顶就是60级, 主要是组队一起做任务,享受打到高级装备时候的快 乐。”但是,说起班里另外一位同学,两人相视一笑, “他家里条件好,反正无所谓,天天玩,很入迷的。” 据两位中学生说,每个班几乎都有一两个整天沉浸于 网络游戏的同学。
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• 新的思想资源,主要来自结构主义思潮中符号 学和意识形态的研究领域。结构主义认为,事 物的真正本质不在于事物的本身,而在于我们 在各种事物之间构造,然后又在他们之间所感 觉到的那种关系。
• 在70年代的末期,由于阿尔都塞和葛兰西的贡 献,对于“意识形态”的理解也发生了根本性 的转换,从以前统治阶级所造就的“虚假意识” 或“错误意识”到葛兰西所言的“公共意识”。
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• 网络营造的“拟态环 境”使青少年与现实 世界相脱离,一些青 少年因现实环境不能 解决他们在学习、生 活和成长道路上所遇 到的困惑,他们将注 意力转移到虚拟的网 络环境中,甚至不能 自拔。
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• 在今天的信息时代,媒介已经成为中国儿童和青少 年乃至成年人的第二个教育课堂,家庭教育的角色 得到进一步的弱化,甚至也威胁到学校教育的权威 地位,加上现行的教育体系及制度存在落后于时代 发展的缺陷,在媒介对现代文化的塑造和人们价值 观念的形成所起的不可估量的作用上,青少年缺乏 及时的引导和有效教育。
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四、开展媒介素养教育运动
• 媒介素养教育作为一种教育理念,已经 在英国、加拿大、澳大利亚、美国等西 方国家走过几十年的历程,如今它已经 受到越来越多国家的重视。
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在中国,早在1997年中国社会科学院的卜卫研究员发表 了中国大陆第一篇系统论述媒介素养教育的论文——《论媒 介教育的意义、内容和方法》。
另一方面我们也要反思,该为孩子们做点什么?
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三、网络时代与网络素养
• 对于大众传播媒介而言,网络是青少年最 经常接触的媒介。从网民的年龄结构分析, 青少年所占比例也是最高的。
• 截至2011年底,我国网民人数达到了3.51 亿,占中国人口总数的27%。在所有网民 中,35岁及以下的网民占82.5%,35岁以 上的网民占17.5%,网民在年龄结构上仍 然呈现年轻化的态势。
网络时代与媒介素养教育
严三九 教授 华东师大传播学院院长 博士生导师
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基本框架
一、概念的缘起和演变 二、网络传播的主要特征 三、媒介素养运动的开展 案例分析:网络游戏,让你沉迷让我忧 四、网络时代与网络素养 五、开展媒介素养教育运动
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引言
在信息社会里,信息技术全方位地影 响着政治、经济、社会文化和道德等诸 多方面。它改变了人们原有的工作、生 活、学习和交往方式。人们每天被无数 各种各样的信息包围着,互联网、手机 短信、公交信息发布平台……
• 1922年,“佩恩研究”
• “电影对儿童的影响不一论”
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对新媒体的诘难
▲ 20世纪第一个10年:我应该带孩子去看电影吗? ▲ 20年代:为什么我的孩子比我更熟悉收音机里的节目? ▲ 30年代:收音机里的暴力节目是不是太多了? ▲ 40年代:卡通漫画会对我的孩子有坏影响吗? ▲ 50年代:电视对我的孩子究竟是有好影响,还是坏影响? ▲ 60年代:我的孩子从摇滚乐里学到了什么? ▲ 70年代:电视节目怎么有这么多的暴力节目? ▲ 80年代:我的孩子是不是玩电子游戏玩得太多了? ▲ 90年代:我的孩子使用计算机了,上网了,他会变成什
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这个较为普遍的现象反映了 一个应该引起我们重视和深思的 问题:媒介素养教育不仅仅是专 业技能培养的教育,更是迈向公 共素质教育的问题,是全面推进 青少年素质教育的当务之急,是 信息社会公民教育的题中应有之 义。
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一、概念的缘起和演变
• 早在上个世纪20年代的美国,随着电影 工业的发展和普及,越来越多的青少年 被卷入了这个充满了诱惑的玩具,在这 个玩具里有“四分之三的主题是关于爱 情、性和犯罪的”。这个现象引起了社 会的广泛关注,曾经引发了一场长期的 关于大众文化的论争:到底电影对儿童 和青少年能够产生多大的影响?
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互联网将不仅彻底改变人类的生活方式、思维 方式,而且将会通过消除中介或重构中介,大大优 化社会运作的效率,优化社会资源的配置。互联网 引发的是整个社会层面的变革,其内在活力是任何 力量都无法阻挡的。
我们不能忽视青少年的德育、创新和实践教育,不 能忽视他们的心理教育和健康教育,也不能忽视他 们的信息教育和媒介教育。
• 媒介效果“强——弱——渐强——渐弱……” 的反复讨论。
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• 尽管对大众传播社会效果的研究始于美 国,但最早提出“媒介素养”概念的是 英国学者。同样也是出于对以电影为首 的大众媒体流行文化的质疑和反对。
• 1933年,英国学者FR•利维斯(F. R. Leav is)和D•汤普森(Denys Thompson)发表了 《文化和环境:批判意识的培养》。
۩ 在现代信息社会里,每个劳动者都必须具备: (1)获取和评价信息的能力; (2)组织和保持信息的能力; (3)解释和交流信息的能力; (4)用计算机处理信息的能力。
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培养青少年的信息素质大致应该包括以 下一些主要内容: • (1)知道何时需要信息的能力; • (2)确定解决特定问题需要什么样信息的 能力; • (3)找到所需要信息的能力; • (4)正确评价信息和科学组织的能力; • (5)运用信息有效地解决问题的能力。 • (6)恪守信息道德规范的能力。
的概念。
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• 二、网络传播的主要特征
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二、媒介素养运动的开展
随着大众媒介不断地深入人 们的生活世界,也随着人们对媒 介素养意识的不断加强,特别是 1970年代以后。
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媒介素养运动的特点
第一,普及化和规模化 第二,无统一建制,模式多
样化 第三,社会化
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第四,全球化 第五,网络化
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案例分析:网络游戏,让你沉迷让我忧
•
游戏玩家张先生:通常来说,在现实生活中处处碰壁
的人,往往喜欢网络游戏,因为虚拟社会里能让他找到成
就感。我最疯狂的时候,每天要打到天亮。但后来发现,
在这个世界上,有很多东西比网络游戏里的帮会、装备要
重要得多,比如父母、家人、爱人、事业。要让我玩游戏,
而不是游戏玩我。
•
家长刘先生:孩子沉迷于网络,使家长忧心如焚,承
来自江苏的小张,在上海待了5年,网龄超过3年,算是老 “网虫”了。“那会儿车间‘老师傅’经常谈网络,我觉得很有 意思,下班后跟着老师傅们去了工厂旁边的网吧,从此一发不可 收拾。基本上天天去,在QQ上和新认识的网友聊上四五个钟头, 总觉得有说不完的话题。”
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网吧上网的特点
•
1.玩家多是年轻人。放眼望去,网吧里都是稚嫩的面孔。青
受着巨大压力。我们希望有社会上的第三方力量,帮助孩
子摆脱网瘾,不管怎么样,家庭和睦是最重要的。
•
社工钱先生:某种意义上,网吧成为了一些青少年的
“避风港”,学习、生活和就业的种种压力,找不到发泄
口,虚拟的网络世界就成了他们的精神寄托。我们一直说
要给青少年创造活动空间,可篮球场、足球场越来越少,
或者收费越来越贵。一方面,我们要预防孩子沉迷网络,
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• 这是1998年,一位美国的教授杰姆斯•珀特在 他的专著《媒介素养概论》的开篇中所介绍 的情况。珀特先生进而观察到,在(美国)目前 新闻与传播学的教科书中,看到的基本上要 么是一些抽象的理论,要么就是一些关于媒 体的具体细则,也许在这些莫名其妙的理论 或者是精心设计的表格中隐含着许多可以激 发学生想象力的因素,但遗憾的是学生已经 失去了问“为什么?”的兴趣。
么样呢? ▲ 21世纪第一个10年:我的孩子使用手机上网,他会变成什
么样呢?
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• 到底媒介对人们(包括青少年)的生 活发生了哪些影响,产生了什么 效果,对这方面问题的不断追问 和研究,积累和验证,终于使得 这个研究领域也变成了一门学 科——传播学。
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• 早期的效果研究方法对后来的研究框架有着 重要影响,美国媒介教育的主流立场一直是 经验性的媒介研究,把媒体当成外在于人的 客体,进行客观的、价值中立的社会科学研 究,以致形成了经验传播学的主流传统。
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• 著名的学者L•马斯特曼认为,媒介素养的 教育在英国经历了“免疫”范式、“大众 艺术”范式和“表现”范式三个阶段。
• 媒介素养教育的观点发生了根本转变,媒 介素养教育从保护主义,进入了“大众艺 术”范式,新的范式并不是要学生反对媒 体、排斥媒体,而是要学会区别、判断和 欣赏媒体,即由抗拒立场转变为培养辨别 能力的立场。
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案例分析:网络游戏,让你沉迷让我忧
• 案例二 大学生
大学周围,网吧最密集,而这里又以来自外地的 大学生居多。一位大学生说:“网吧里的电脑速度快、 配置好,比寝室里好,另外,一群人可以在网吧联机 打游戏。”
并不是所有人都把网络游戏仅仅当成消遣和娱乐, 也有一些大学生沉浸其中,染上了“网瘾”。某名牌 大学的学生小王就经常去其中一家网吧,那里大多数 是小王的校友。一开始,小王是偶尔玩玩,到了大三, 他完全沉迷了进去,逃课、通宵,直到成绩单上第一 次出现了“F” (不及格)才意识到问题的严重, “保送研究生这下是没指望了。”小王的父母经常到 网吧来找他,这让他觉得没有面子,家里还从经济上 控制他,并要求他每天回家“报到”,不准住校。
少年学生是主要人群,而那些没有工作的社会人员,大多也是刚
Hale Waihona Puke Baidu
从职校、中专毕业。网吧里男孩占据了绝大部分。每天晚上,网
吧内通常都有60%的通宵客。女孩子大多是看电影、聊天、玩休
闲类游戏。
•
2.兴趣决定沉迷程度。华师大的心理专家陈默女士发现,那
些有网瘾的孩子,往往在把游戏玩到顶级后才发现,“其实一点
意思都没有。”而那些沉迷其中的孩子,往往还在“半山腰”,
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• 伴随着媒介技术的突破和人们认识的拓 展,媒介素养的名称也不断变化,比如 屏幕教育、图像素养、电视素养、视觉 传播、媒介批评等。进入信息时代以后, 随着计算机及其信息高速公路的建立, 计算机素养、信息素养和网络素养等相 继不断提出。媒介素养的概念经过演变,
发展成一种多含义、多角度 和 多层面
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教师的困惑……
你有过这样的体验吗? 当你在全班学生面前慷慨 激昂地就媒介的效果、媒 介的历史、媒介背后的经 济学或媒介的内容发表精 彩高见的时候,一位同学 举起了手,非常有礼貌地 质疑:“很抱歉,我没有 看出这些信息有什么重 要。”你一下子就感到发 怵,尤其是当你看到还有 一些同学颇有同感地点头 的时候。