教育游戏在信息技术教学中应用

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教育游戏在信息技术教学中的应用摘要:在开设信息技术必修课之际,面对新的教材和新的课程,信息技术课采用什么样的教法才能使学生乐于学、好于学。本文提出采用游戏化的信息技术课堂教学,使我们的课堂高效而且不失吸引力。尝试将教育教学的内容自然地融入游戏当中,开展分角色扮演游戏教学,利用教育游戏设置教学情境引入课堂,同时将教育游戏与教育网站结合起来开展信息技术教学。

关键词:信息技术游戏

在信息技术教学中引入游戏,并不是说所有的游戏都适合我们课堂。我们这里主要引入的是教育游戏。它是教育与游戏的结合,其目的是让学生更有效地学习。它包括两类:一类是具有教育意义的电脑游戏,该游戏的目标不是为教学服务的,但因其激励机制、游戏过程、游戏环境、游戏规则、动机成分等因素能为教学所用,通过教师的引导能够达到教学目标;另一类是针对教学目标专门设计的学科教育游戏,它强调教学性,有着明确的教学目标和具体的教学内容,并且含有经过仔细考虑的教学策略。游戏化教学是“借鉴游戏的设疑、挑战、自主等理念,把教学目标隐藏于游戏活动中,根据学习者的特征以及教学内容,采取相应的游戏化教学策略,从而使学习者在放松的状态下,从乐趣中获得知识、提高技能和陶冶情操。这里的游戏既包括电子游戏,也包括学生的活动游戏”。

一、形成游戏化教学理念,确定教学模式

理论是实践的基础。在开展游戏化教学的过程中,可供指导的教

育思想和教育原理主要有皮亚杰的认知发展教学原理。皮亚杰认为,儿童的发展,既不是直接生理成熟的结果,也不是直接学习的结果,而是个体和环境相互作用而使认知结构不断发生质变的过程。在这一过程中,儿童是主动地以同化或顺应的方式与客体相互作用,感

知客体、理解客体,并建构相应的认知结构,获得自身的发展。这一理论提示我们,在教学过程中,必须尊重学生的生理特点和心理特点,尊重学生的认知与情感的发展水平,还要尊重每个学生在心理

发展上的不同速率。因此,在游戏化教学活动中,力图充分体现皮亚杰的这一教育思想。

在经过反复的实践,我们总结出一条基本思路:

1.分析教材,确定教学目标:根据教材实际,围绕教学内容确定

目标。

2.选择相应的游戏:选择与教材内容相关的游戏产品。

3.设计教学活动:设计教学活动,让电脑游戏自然融入教学活动中。

4.引入游戏,体验教学:组织教学,借助教育游戏,让学生体验娱乐性学习。

5.交流反馈:在广泛的交流中体验收获,及时反思教学总结经验。

二、创建游戏化信息技术课堂的活动实践

在创建游戏化信息技术课堂的过程中,我们做了以下几种方法

的尝试:

1.利用教育游戏进行课堂引入

在课堂教学中,我们有时候会为吸引不了学生而苦恼,而游戏的动画场面恰恰是我们的良药。在课堂的引入部分,教师能出示与教学内容相关的电脑教育游戏,就能一下子吸引学生的注意力,从而对整堂课的教学起到一个很好的铺垫作用。

[案例]

课题:七年级上册第三课《个人小档案》

案例描述:

初一的学生通过小学三年的学习,已经对键位有了一定的了解。在初中再一次接触这一块知识,没有多大的兴趣。因此,老师要花心思、多动脑筋使课堂充满吸引力。在平时的教学中,我们不难发现学生对电脑游戏非常感兴趣,我们就可以利用这一点来开展教学活动。

本人用《金山打字通》中的《警察抓小偷》的联机游戏作为本节课的引入。先请两大组的学生选出两位同学上来做示范,一人扮演警察,一人扮演小偷,让下面的同学观看大屏幕。通过比赛分出胜负,获胜的一组得到一颗星。接下来,告诉同学们今天学习的内容是键位与指法,要想实现快速地输入文字,心中必须有一张键位表,并且宣布比赛规则。由老师讲解键位与指法相关的知识点,让学生在期待中学习。最后,将所有同学分成单双号,单号的同学做警察,双号的同学做小偷,看看哪个组的星星数最多。

2.将教育教学的内容自然地融入游戏当中

在信息技术课堂教学中,有许多的操作我们往往采用“教师演示,学生模仿”,学生没听懂的,老师还要反复讲解,时间浪费的比较多,学生听起来既枯燥又乏味。我们可以借助教育游戏自由播放的特点,采用“动画演示,学生模仿”的模式,让学生边玩教育游戏边学操作,使教育游戏与操作具有一定的联系,又可根据自己的需要做出选择。教育游戏形象生动,对学生来说吸引力十足。在课堂上引入教育游戏,既可提高学生的学习兴趣,加深了记忆,又使课堂教学显得更加轻松活泼。

指法练习在七年级信息技术课中是一项重要内容,同时这也是

我们教学的难点。不是知识点有多难,而是学生对于枯燥的反复练习没有兴趣。在教学中,引入指法游戏可以让学生在不知不觉玩的过程中得到提高。我们提出“以游戏练基础、以游戏促提高、以游戏养情趣”的活动思想。在活动中提倡将练习内容趣味化,围绕教材内容,适当进行补充,既温故又知新,也开阔了眼界,锻炼了思维。

[案例]

课题:七年级上册第三课《个人小档案》

案例描述:

键位的落实与鼠标的四种操作是比较枯燥的。有的学生已经掌握了,有的学生根本没有接触过电脑,这就给我们出了一个难题:怎样让会了的学生乐于参与,又让不会的学生能反复地进行操练。在学习第三课《个人小档案》时,本人引入了《键盘拼图》游戏。《键盘拼图》从初学者的实际出发,采用标准的windows界面,以广为流

行的拼图游戏作为载体,用青少年喜闻乐见的形式激发其学习兴趣,寓教于乐。将鼠标操作的熟练程度以及对键盘认识的熟悉程度转化为分数,用青少年熟知的分数形式调动其训练的积极性、主动性,寓教于竞。

3.分角色扮演游戏法在教学中的应用

[案例]

课题:七年级上册第四课《介绍我自己》

案例描述:

在平时的上课过程中,我们有时会被学生“吓到”,我们曾经精心设计的教学环节,在课堂中实施起来却达不到预计的效果。这不得不引起我们的反思,我也曾经反复地问自己这是为什么?在学习

七年级上册第四课《介绍我自己》时,本人尝试着利用游戏引入新课,借助局域网聊天室这个平台,分角色讨论相关主题,达到优化教学情境,找出学生的兴奋点,激发和保持学生对信息技术的求知欲,形成积极主动地学习和使用信息技术、参与信息活动的态度,并能引导学生遵守相关的伦理道德与法律法规的目的。

三、创建游戏化信息技术课堂的注意点

1.应用游戏化教学模式时,应体现教学的需要

在引入教育游戏时,我们要考虑我们的教学需要。如果这一节课的知识点落实起来有更好的办法,那就不用选择游戏化教学。我们通过对教学内容与目标的分析以后,觉得有必要引入教育游戏时,

才开设游戏化的信息技术课堂。

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