动画绘制与运动规律动画绘制与运动规律 第一部分
迪斯尼的动画运动规律
迪斯尼的动画运动规律转载:迪斯尼的动画运动规律!经典!A(2008-12-06 15:05:31)转载分类:电脑动画CG相关标签:迪斯尼动画规律mayait迪斯尼的动画运动规律目前中国最流行的动画规律,其实就是由迪士尼的动画师长久以来所累积下来的动画绘制的经验,而形成的动画原理,再精确一点,应该说是应用在角色动画上的法则。
在早期的迪士尼动画片厂中,并不存在任何动画形式的原理式的理论,但是在日积月累的绘制过程中,各种独特的术语便逐渐在动画师的谈话或对作品的检讨中,被普遍的使用,这些术语也逐渐成为片厂中累积相传,且广泛的用于新进动画师的教育与培养中的动画制作原理。
以下就是10条最经典的动画规律的详细讲解。
1.Squash and Stretch压缩与伸展这是影响最深远的一项动画原理。
在人物或对象的动作传递过程中,拉扯与碰撞等互动性动作都会做出压缩与伸展的表现,透过这个动作,也表现出物体的质感与量感。
这不见得是真实的物理表现,可是一般人却期待在动画中看到这种夸张的表现,压扁拉长,尽量夸大角色身体变形的程度,来达到动作上的张力与效果(喜感,惊讶感…….)对应到现在的三滴动画软件中,皆有提供形变(Deformation)的功能,从最基本的scale到不等比缩放,以及进阶控制的,如FFD BOX……等网格式形变功能,都能帮助我们轻易的达到压缩与伸展的效果。
2。
Anticipation预期性动画中人物所表现之情绪(emotion)与讯息(information)必须以观众,也就是人类共通的肢体语言来传递,让角色的动作带给观众清楚的" 预期性",这个角色作出了这个预备动作,观众就能推测他接下来的行动。
反之,则难以说服观众将认知投射在角色上。
不管是使用何种软件,什么功能…….在角色的动作设计上,这是相当"核心"的一点,端赖动画师长期的观察不同特性的人类情绪、动作表现来获得肢体语言的各种表现方式与经验的累积,方能为之。
动画运动规律第1章 一般运动规律
1.4预备动作
弹簧的伸缩图
1.4预备动作
一、预备动作定义
预备动作是主体动作的前奏,它预示了主体动作的运动方 向、力量和速度。预备动作与主体动作呈相反方向。
角色走路时,身体的重心略有下降,比如猴子走路前的预 备。
1.4预备动作
1.5追随动作
三、追随动作的条件
第二,附属物体本身的重量如果轻,附属物体就不会有多大 的动作;反之,如果重,就会产生更大的延续动作,它的运动弧 度越大。比如人物被拖拉的追随动作。
第三,空气阻力对较重的物体影响不大,但是对较轻的物体, 比如纸、羽毛、树叶等一些很轻的东西影响极大。
三、追随动作的条件
人抛出球体与大炮射出的弹丸
三种曲线运动的运动规律
“S”形运动 S形运动是指运动的对象自身具备动力条件,同时物体比较柔软,主动力 处在一点同时主动力驱动物体摆动。
从图可以看出,动物尾巴的根部,是产生 主动力的地方,尾巴中段和尾尖都是带动的 部位。它们再甩动尾巴时所呈现的运动。均 是尾巴甩过去,呈一个“S”形。当尾巴来回 摆动时,正反两个“S”形就连接成一个“8” 字形运动路线。
如果想使人发生弹性变形,就要
对动作姿态进行变形夸张,并掌握
好动作的速度与节奏,这样会使动 作效果更加明显和强烈。
第二节 惯性运动
惯性运动规律 惯性运动变形 惯性变形中的细节表现
如果一个物体不受到任何力的作用,它将保持静止状态或 匀速直线运动状态,这就是我们通常所说的惯性定律。
同理,任何物体,都具有一种保持它原来的静止状态或匀 速直线运动状态的性质,这种性质,就是惯性。
1.5追随动作
动画运动规律(共75张PPT)
动画运动规律
第1章 绪论
•思考:动画影片的魅力何在?
动画影片不要单看画面好看,具有美感,还要动的好看、动的贴 切、动的感人。
动画片的魅力在于它的“动”;核心在于它的“动”;技术主体也在于“动”;技 术难度还是在于“动”。
•一般规律的奔跑动态
动画运动规律
第1章 绪论
1-1
动画运动规律
第3章 动画运动中的基本运动方式
皮球从空中落下的过程 3-1
动画运动规律
第3章 动画运动中的基本运动方式
3-2《徳克斯特》
动画运动规律
第3章 动画运动中的基本运动方式
• 如果一个物体不受到任何力的作用,它将保持静止状态或匀速直线运动状态 ,这就是通常说的惯性运动。
• 这一定律还表明:任何物体,都具有一种保持它原来的静止状态或匀速直线运动 状态的性质。
第1章 绪论
1-2
1-3
动画运动规律
第2章 动画规律的基本知识
• 动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人 眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表
现力的动画影片。
动画运动规律
二是物体尾端的运动呈现S形。
第2章 动画规律的基本知识
鱼类因为生活在水中,他们的动作主要是运用鱼鳍推动流线型的身体,在水中向前游动,鱼身摆动时的各种变化成曲线运动状态。
4-2
动画运动规律
第4章 角色表演的运动规律
• 注意人物角色的行动作会因为他的体型、性格、生活习惯、职业特征,以及发 生的场景环境不同而有所变化。
• 我们可以在概念动作的规律中加入动作的预备动作段和缓冲动作段,这样走路的动作就 充实为这样一个规律:
动画运动规律--ppt课件
慢入慢出规律的 • 慢入慢出规律的概念
概念讲解
• 概念详述
范例慢入和慢出 • “ 匀速动作设计就不需要慢入慢出” 规律的进阶理解 么?
与范例分析分析 • 关于慢入和慢出行程长度的设计
本章小结与学习 指导
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慢入慢出规律的 • 慢入慢出规律的概念
概念讲解
• 概念详述
猜谜游戏开始
第一种弹跳节奏:现在,我们通过小猫球的弹跳动画来体会动作节奏是如何影响 和塑造角色情绪的。
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如图示1-23中隔所示,角色由原画A开始做预备,到原画B,中间有12个中隔加上两 张原画的播放时间,按一拍五计算,预备动作用时2.8秒。角色由原画B弹跳到原画C, 中间有6个中隔,加上两张原画的播放时间,按一拍五计算,即弹跳动作用时约1.6秒。 同时,弹跳的高度约等于3倍猫球身高。
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方法三:同时改变空间与时间
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动作节奏与动作力量表现的关系 用节奏表现轻微的力度
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如图示1-11所示,这是第一节无节奏表现的“用手指”动作的中隔图。现在我们要通过修 改中隔的设置,表现一个轻微力度的“用手指”动作。
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请大家联想一下这种场景,如图示1-12所示,角 色正在做一个游戏,游戏规则为只是用手指轻微 地点一下上面的积木,让积木晃一晃,但不能让 积木倒,谁先把积木碰倒就算输。
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剪纸、皮影风格动画
剪纸动画的角色设计方式既源于剪纸的平面造型表现形式,又传承中国皮影 艺术中平面元件和平面关节的角色组织方式
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在动作感觉方面,剪纸风格动画则主要效仿了中国皮影戏。皮影戏角色动作的独 特节奏感是剪纸动画角色动作的主要特征.
第六章-动画设计与运动规律
项目一 了解动画中的原画和动画
任务1 了解原画
1. 任务分析
一部动画片编剧所构思的主题情节,导演的总体艺术创作意图,美术设计人员所创造 的角色形象,都必须通过原画和动画(中间画)的再创造,才能体现在观众面前。因此, 原画和动画是传统动画制作流程中最为关键的步骤。动画片中,每个镜头的角色的连续性 动作都必须经过原画和动画这两道工序的分工合作、密切配合才能完成。
图6-12 预备和缓冲(1)
图6-13 预备和缓冲(2)
项目三 了解动作时间、速度、节奏
原画在设计角色动作时,不仅形象要画得准确,姿态要画得生动,还必须精确地计算 动作时间,掌握动作的节奏。只有这样,观众在银幕或屏幕上看到的动作才是生动完美的。
任务一 了解动作的时间
1.任务分析
时间是指动画片中物体在完成某一动作时所需的时间长度,一般以“秒”为单位。 由于动画片的动作节奏比较快,镜头比较短,因此,在计算一个镜头或一个动作的时间时, 除了以“秒”为单位外,往往还要以“格”为单位。在Flash中,一格就是一帧
物体在运动状态下,特别是幅度较大的动作结束时,不可能是突然中止的,必须有 一个缓冲动作的过程,然后结束主体动作或进入下一个主体动作。例如,小女孩转身的一 套动作中就包含了预备和缓冲动作,如图6-13所示。
第一章动画片的运动规律概述
1、2 动画创作者应该掌握的基本原理
1.2.2动画创作者应该掌握的基本原理
1、弹性运动 以物体形状的变形,强调瞬间的物理现象。物理学告诉我
们:物体在受到力的作用时,它的形态和体积会发生改变, 这种改变,在物理学中称为“形变”。物体在发生形变时, 会产生弹力,形变消失时,弹力也随之消失。例如,皮球落 在地面上,由于自身的重力与地面的反作用力,使皮球发生 形变,产生弹力,因此,皮球就从地面上弹了起来。皮球运 动到一定高度,由于地心引力,皮球落回地面,再发生形变, 又弹了起来。
动画片中的活动形象,不象普通电影那样是通过胶片直接拍摄 客观物体的运动,而是通过对客观物体运动的观察、分析、研究, 用夸张、强调动作过中的某些方面的表现手法,一张张地画出来, 一格格地拍出来,然后连续放映,使之在银幕上活动起来的。因 此,动画片表现物体的运动规律既要以客观物体的运动规律为基 础,但又有它自已的特点,而不是简单的模拟。
1.1 动画概述
图1-1 全动画《美女与野兽》
图1-2 半动画《名侦探柯南》
图1-3 加拿大艺术短片《摇椅》
1.1 动画概述
1.1.3动画的表现特征
1、动画的表现内容广阔 2、动画灵活的表现手法 3、动画的象征性
1.1 动画概述
1.1.4 动画的应用范围
动画片中的动画主要应用在人物、动物角色的动作表演上,要表 现他们各自的动态表情,如:喜怒哀乐、说唱、坐走、跑跳等等; 还要表现自然景物的变化,如:风、雷、电、雨、水、冰雪、烟、 火、云等。在动画片中动画从头至尾占着主导位置,整部影片都是 由动画完成的,它是为艺术服务的。动画应用的好坏,表现得怎样, 关系到整个影片的艺术效果和感染力。
1.1 动画概述
1.1.4 动画的应用范围
动画运动规律研究 第一周课程内容
再用不同的时间点和空间幅度试试。这样你其实已经在做动画了,而且你还没有画一笔就已接触到了 重要的基本元素,因此你在不动一纸一笔的情况下就开始制做纯粹的动画了。在这个简单的试验里球 的重量因素要考虑:球的轻重感,球的制作材料,球的大小、移动的速度。花几分钟,多做几个试验 就能体会出这些因素,而且时间点和空间幅度的重要性就会变得显而易见。 由于是你做的这一切,这个动作就带有一些动作实施者的性格特征,如:快慢、稳定、晃动、小 心、乐观或悲观。所有这些都是在未画一张图之前就讲解了,可见时间点和空间幅度是多么重要。不 管是米开朗基罗还是达·芬奇,要想绘画出球体运动的细节,他们必须得画出其中的时间点和空间幅度。
前
言
■ 本课程能帮助大家理解并掌握所发现的一些最佳的动画绘制方法,使动画制作越做越好, 越做越容易。 ■ 课程为大家提供了许多非常有帮助的规则、原理、套路和方法,但最主要的是要告诉大 家一种创作动画的思维方式,让大家拓宽思路,创作出最好的作品。
■ 动画简史
为什么做动画?众所周知画那么多图和动作真是个苦差事。那么是什么让你心甘情愿?为什么去 做动画?
标尺(Chart)和中间画(InbetWeen)的演变格里姆·乃特维 是一个非常有趣的动画师。他年事已高,每天的工作方式都 体现出 他事业生涯的不同阶段。今天他可能用20年代圆形 “橡胶软管”画法,而明天可能又跳到1936年动作流畅的 “白雪公主”时代,而后天他画的动作可能又变为他1950年 为UPA做的“玛戈先生”(M r Magoo)里那种动作夸张并时不 时突然一停的那种风格。有时他不紧不慢,一天也画不出什 么,就像是在做60年代电视广告的动画,有时他又进入一种 制作“幻想曲”的那种戏谑状态。有一天他在用这样的古老 方式作画:
①1824年皮特.马克.罗杰特(Peter Mark Roget)发现了(或者像古典时代所说的再次发现了)重 要的“视觉暂留”(Persistence of Vision)的原理。它讲的是人类的眼睛对看到的一切事物的影像 会有暂时停留原理。否则,我们就不会有一系列影像之间的连贯不断联系的感觉,也不会有电影 或动画。很多人不知道,其实不是电影在动,而是一些静的影像连贯起来放映便产生了动的感觉。 ②费那基斯陶视镜/幻透镜(Phenakistoscop):两个圆盘装在一个支架上,前面的盘子边上有开 口,后面的盘子有一系列图画。让这些图画和开口连起来,透过这些开口看转动的盘子就有运动 的效果。
《动画运动规律》课程标准
《动画运动规律》课程标准一、课程描述(一)课程定位《动画视听语言》是动漫制作技术专业的一门基础课程,也是一门综合性和应用性很强的课程。
本课程主要通过介绍运动规律的基本知识,如动画空间、速度、时间、距离等:运动力学:人物、兽类、飞禽类、爬行动物等的运动规律,风、火、水、雪、闪电、云、烟等自然现象的运动规律,最后通过一些案例来演示动画实际运动绘制效果(二)课程性质1.本课程是动画专业的必修课程,该课程在动画专业人才培养中起着各环节重要的连接作用,课程面向在职学生,围绕应用型人才培养模式。
(三)课程作用本课程任务是使学生通过本课程的学习,让学生成为懂电影动画、懂技术与艺术表现、描动画运动原理的复合型人才,熟悉和掌握动画设计方法以及表现方法的基础知识,达到具备从事动画产业项目的角色表达和设计能力。
二、课程目标本课程能使学生从整体上初步认识绘制动画需要的知识与技能,使学生掌握物体的运动规律在动画中的表达方式,并能通过典型工作任务教学改革提高学生积极的行动意识和职业规划能力,培养学生的创新创业能力,为后续课程学习作前期准备,为学生顶岗就业夯实基础。
同时使学生具备较强的工作方法能力和社会能力。
知识目标:1.基础的动画中割到曲线运动规律。
2.从动画变形到头部转面。
3.从鱼类的运动形态到飞鸟的运动规律。
4.从禽类的走路到人类的走路规律。
5.从个性化走路到跑步。
技能目标:1.具备二维动画基本理论知识,熟练掌握在运动过程中的中割点,熟悉动画运动规律2.具备举一反三的设计整体动作的能力3.具备能够独立完成故事稿的绘画能力4.具备能够独立完成情景动画的制作能力5.具备较好的动画中间画绘制能力6.具备较强的原画绘制能力7.具备较强的动画节奏和动画时间掌控能力8.具备一定的商业项目制作能力。
社会目标:1.有较强的集体荣誉感和团队合作意识;2.有积极进去、不断向上的敬业精神和诚实守信、吃苦耐劳的职业品质;3.培养优良的工作作风,提升职业素养。
运动规律3
等分中间画技法
(一) 学习和掌握等分中间画的技法:开始可以 先从简单的几何图形移位变化入手,严格地按 照等分中间的要求来训练。所谓严格等分中间 的含义是:两张不同位置或不同形态的图形, 它的每个部位,每根线条都必须用准确中间位 置画出变化过程。只有严格掌握了等分中间画 的基本技法,才能进一步锻炼在形态多变,线 条复杂的画面中,熟练地完成中间画的能力 (图13)
动画技法
动画工作的顺序、方法和要求
动画人员接受一个已经设计完成关键动作原 画 的镜头时,究竟如何开始进行动画工作呢? 第一步,必须仔细了解这个镜头的内容,设计 稿和画面规格、角色造型、动作意图、摄影表 及动画张数等。如果有问题,应该及时向原画 或动画检查提出询问,得到指导。当完全弄清 楚之后,方可进入第二步,即正式开始着手绘 制动画。
形象转面动画技法
在实际工作中,有许多动画是不能单靠中间位 置和中间线就能解决的。动画有比较简单的平 面运动中间画,也有十分复杂的立体运动透视 变化中间画。在画这类比较复杂、具有一定难 度的动画时,应当根据形态的立体结、运动中 产生的透视变化,合理准确的画出它的中间过 程。这就要比平面运动中间画复杂的多。以下, 着重讲述形象转面的动画技法。
从简到繁,从易到难,才能逐步掌握在线条复杂 的动态中,准确地画好中间画的技术(图12)
画中间线的方法:在两根线条之间,不借助计量工具,完全依靠自己 眼睛的观察,找准它的中间部位。为了便于线条落笔时的准确,可 以先在几个关键部位,用铅笔轻轻地点个记号,定好中间位置,然 后一笔勾画出他的中间线。 画中间线时,线条才能达到稳而流畅。 练习: 1 平行直线中间线练习 2 不平行直线中间线练习 3 交叉直线中间线练习 4 平行弧线中间线练习 5 交叉弧线中间线练习 直线、弧线、组合交叉中间线练习 教学小结:应当提醒的是,中间位置一定要准,中间线一定要挺。 切忌只顾及了中间位置的准确,却忽略了线条的匀和挺,或者光 注意了线条的质量,而使中间位置产生了偏差
动画运动规律--第一部分
状态,直到有外力迫使它改变这种状态为止。这就 是通常所说的惯性定律。
图1-14 前进中的小木块
图例解析: 通过图1-14的实例,我们可以看出: 一个做匀速直线运动的木块直立在小车 上,小车沿着桌面运动,当前进运动着 的木块突然被阻终止运动,由于木块的 底部和车面之间有摩擦力,也随之停止, 但上面那块小木块由于惯性作用,还要 保持原来的运动状态,所以木块倒向了 前方。
动画片在表现物体的惯性运动时,不能只是按
照肉眼观察到的一些现象,进行简单的模拟。应该
根据这些规律,充分发挥自己的想象力,运用动画
片夸张变形的手法,取得更为强烈的效果。
例如:汽车快速行驶时,突然刹车,由于轮胎与地
面的摩擦力,以及车身继续向前惯性运动而造成的
挤压力,会使轮胎变为椭圆形,变形比较明显;车
三、惯性的表现
首先,一切物体都有惯性。在日常生活中,表现物体惯性的现象是经 常可以遇到的。例如站在汽车里的乘客,当汽车突然向前开动时,身体 会向后倾倒,这是因为汽车已经开始前进,而乘客由于惯性还要保持静 止状态;当行驶中的汽车突然停止时,乘客的身体又会向前倾倒,这是 由于汽车已经停止前进,而乘客由于惯性还要保持原来速度前进。
皮球落在地面上,由于自身的重力与地面的反作用力,
使皮球产生变形,产生弹力,皮球就从地面上弹了起来, 皮球运动到一定高度,由于地心引力,落回地面,再次 发生形变,又弹了起来。
图例解析
1、皮球会沿着一条清晰的路线轨迹运动。
2、皮球在落下时,速度是增加的。 3、当球落下和上升时,球是拉长的状态
图1-11 运动中不同的变形状态
图例解析: 图1-12中,野牛撞击大树,身体前倾。因身体壮大用力过猛, 整个身形发生了弹性变形,全身压扁蜷缩,尾巴也随之有曲线运 动。
动画运动规律自考教学大纲
04504《动画运动规律》自考教学大纲第一部分课程的性质及设置目的一、课程性质及特点本课程为动画专业学生必修的一门专业基础课程。
是专业课程体系中的基础技能课程,掌握运动规律是提高本专业学生动画制作能力的重要课程。
本课程重点是学习动画角色的各种运动规律,包括真实人物的走跑跳等基本运动规律,还有物体及动物的运动规律,最后是具有不同特点的动画角色的运动。
从而使本专业学生掌握制作动画的最基础的技巧。
通过对运动规律的学习使学生具有坚实的动画创作基础,让他们的动画之路走的更远更稳。
本大纲是根据教育部制定的高等教育自学考试动画专业培养目标编写的,立足于培养高素质人才,适应动画专业的培养方向。
本大纲叙述的内容尽可能简明实用,便于自学。
二、课程目标及基本要求本课程的目标和任务是使学生通过自学和辅导考试,熟练的掌握各种事物的基本运动规律,在此基础上对动画角色的运动有一个更清晰更深层次地认识,为以后的动画学习创作打下基础课程的基本要求如下:1.大量观摩动画影片,对运动规律有一个初步的认识。
2.学习人、动物以及各种事物最基本的运动规律并熟练掌握。
3.研究动画角色的运动和真实事物运动的区别,了解动画的特性。
4.把各种基本的运动规律和动画的特性相结合,掌握动画角色的运动表现。
5.在有可能的情况下,让学生创作出属于自己的动画角色。
三、及本专业其他课程的关系本课程在动画专业的教学计划中被列为专业基础课,对二维动画创作和三维动画创作都起着至关重要的作用。
它是所有基础中的基础,动画中的“动”指的就是这门课,没有运动的画面就只能是单幅作品,永远不能称之为动画。
也就是说动画运动规律这门课程是使静止的画面活起来的魔术棒,是打开动画大门的钥匙。
第二部分考核内容及考核目标第一章运动规律的基本原理一、学习的目的及要求通过大量的观赏动画,首先要学生们了解什么是动画,什么是动画角色的运动规律,动画和电视电影的区别。
启发学生创作动画的欲望,从而开展下一步教学。
动画绘制动物走路规律PPT课件
而当前足中的一条腿垂直而另一条腿正欲跨步时(如原画7和19),马抬头,肩膀 下沉,臀部上提,因此造成马在行走时马背的轻微摇摆动作。 口诀: 肩上,抬前腿 & 肩下,抬后腿
动物的身体可以用对位发绘制(注意身体的幅度), 动物的下肢基本在原画中间位置,不同的是动物的脚 掌和趾部要参考动画资料中相应的位置。
步骤4 动物行走动画的绘制
动物行走的动画绘制方法可参考中间画绘制方法
步骤5 动物行走动画的检查
动物行走绘制完,先检查一下身体的整体运动幅度是 否合理,再看四肢的交替运动。结合资料观察掌部和 趾部的动作。
动物走路时,在一部的时间里,大约有一半的时间是 由两条腿作支撑点的,而另一半时间是由三条腿作支 撑的。(P53)
1当原画1和原画13重叠时,就是原地循环走的画法。当把原画1和13按照脚步 去对位,就是向前走的画法。
2在绘制四肢时要注意马的“对角线换步法”、“后脚踢前脚”的规律,同时 要注意头部、肩膀、臀部高低位置的变化。
其实,像马、狗、猫、豹、松鼠等动物,它们的长尾巴在甩动时呈现 的是典型的“S”形曲线运动。尾巴甩过去是一个“S”形,再甩过来 又是一个相反的“S”形,当尾巴来回摆动时,正反两个“S”形连接 成了一个“8”字形运动轨迹。只有遵循这个规律,我们才能绘制出正 确的尾巴甩动动画。
练习
蹄类动物马的行走规律
兽类四条腿的运动相比人类双脚运动更为复杂,许多 动画师在经过一段时间的动画实践后,在遇到四足兽 类行走的动画往往还是会出错。
为了便于大家更好的理解四足兽类行走的运动规律, 著名迪斯尼动画导演查理·威廉姆斯别出心裁的把兽类 走路比喻成一只鸵鸟加人在走路,这个比喻形象的说 明了四条腿动物行走时,前后腿之间的关系。
动画的运动规律
1) 两头慢中间快。 是指跨步的那只脚,脚跟离地和 脚尖落地时的距离比较小(即动画张 数多),而中间提腿、屈膝、跨步过 程距离较大(即动画张数少)。这种 画法。是为了表现一种轻步走路的效 果。适用与角色蹑那只脚,脚尖离 地收腿和脚跟落地的距离较大 (动画张数少),而中间过程距 离较小(动画张数略多)。这种 画法,是为了表现重步走路的效 果。适用于精神抖擞地走正步, 步伐稳重有力。
踮着脚走
踮着脚走时,腿脚抬起迅速,抬起后略慢,下踏时迅速,下踏后脚着地的动作轻缓。 整个运动弹性强。
循环走 我们以十张原动画为例加 以说明。 画面上1-10是人行走时的 一个完整步子, 即左右脚各 迈一次。 动画1和10的动作正 好可以相接起来,这样就能把 这一组行走的动作反复循环使 用,甚至无限地走下去。这种 画法我们称之为循环走。
当然,我们可将这个摆手动作再做得夸张一些。在常规摆手动作的基础之上,增加关 节的弯曲度和弹性变化。
在认识了上肢关节部位在运动中的结构关系之后,我们再来了解下肢关节部位在运动 中的结构关系:
脚跟:引导着脚走路的主要部位。在行 走时,总是脚跟先着地,脚掌和脚尖只是跟 随着脚跟的落地而产生类似滚动的动作。这 说明脚跟始终控制着我们的脚着地的方向和 位置。
不同角度和情绪的行走 前面主要是从人物侧面来研究行走的基本运动规律,但在实际中,人的走路动作是复 杂多变的。我们常常会遇到不同角度的行走,例如:正面走、背面走等。而在特定情景下, 走路动作受环境和情绪的影响,也会有所不同。例如:情绪轻松的走路、心情沉重的踱步、 身负重物的走路以及上下楼梯、爬山越岭等。 我们在表现这些动作时,就需要在运用走路基本规律的同时,与人物姿态的变化、脚 步动作的幅度、走路的运动速度和节奏密切结合起来,才能达到预期的效果。
动画造型设计与运动规律考试大纲答案
动画造型设计与运动规律第一章:概论1动画造型设计的目的:就是要对每一个动画角色艺术赋予感染力与生命力。
2动画造型设计的基本性质:是用来表达人类精神和情感的载体。
3动画造型设计的前提核心:首先要研究和了解人的不同外在特征与内在性格的差异。
1米老鼠、唐老鸭、美国迪士尼公司出品。
汤姆和杰瑞美国米高梅公司。
1《大闹天空》上海美术电影制片厂、《鼹鼠的故事》前捷克斯洛伐克、《铁臂阿童木》日本手冢治虫。
第二章:动画造型设计的艺术特征及风格类型领会CG、《阿凡提》、《百物语》、《守护月天》、《邪恶的头罩》、《比拉罗的科幻世界》、《丁丁历险记》、《谁陷害了兔子罗杰》、《幽灵公主》、《千与千寻》、《狼人》、《阿基拉》、《木偶奇遇记》、《白雪公主》、《怪物公司》、《最终幻想掌握:动画艺术形象设计的重要特征和价值:动画造型设计的总体特证是简洁有力。
简洁是直运用尽可能概括的造型手段来塑造动画角色的形象。
有力是指能够充分地表现出动画形象特有的性格、内涵与外在特征。
熟练掌握动画造型设计的重要风格并举例说明:动画设计重要的风格主要有漫画和写实两种主要风格。
漫画风格是指对客观现实的自然形象进行一定程度夸张变形处理的造型表现,夸大其某一特征,强调角色的某种性格,是一种幽默有趣的造型艺术形式。
如《阿凡提》,日本的《守护月天》,美国动画片《谁陷害了兔子罗杰》兔子长长的耳朵和突出的门牙可以变化出很多的兔子造型。
写实风格的动画造型是以自然形象的比例姿态的基准设计的动画造型。
如日本的动画片《幽灵公主》《千与千寻》《狼人》,美国动画片《白雪公主》。
《木偶奇遇记》中仙女角色造型就是完全按照真人的比例、形象、动态设计的,说话中的口型均以真实为依据。
第三章:二维动画造型1.领会:《救难小英雄》、《猫和老鼠》、《跳调虎》、《小鹿班比》、《加菲猫》、《宠物小精灵》、《狮子王》、《CASPER》、《西部猎犬警察》、《迷墙》、《大力士》、《红猪》、《回忆的点点滴滴》、《辛普森一家》、《孙悟空——小猴子的故事》、《机动警察》、《泰山》、《贵妇和流浪狗》、《勇闯黄金城》、《星际宝贝》、《风中奇缘》、《在阿尔的卧室》、《牧笛》、《小蝌蚪找妈妈》、《骄傲的将军》、《哪吒闹海》、《歌剧》、《C小调协奏曲》、《埃及王子》、《幻想曲2000》、《失落帝国》、《狼人》、《再生侠》、《冰冻星球》、《燃烧天使》掌握1符号化:是指所塑造的动画角色要有区别于同一类型的造型的特定样式(形态),即能传达出独有的符号信息。
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图1-11 运动中不同的变形状态
图1-12 牛撞击树时的弹性变形状态
图例解析:
图1-12中,野牛撞击大树,
身体前倾。因身体壮大用力过猛,
整个身形发生了弹性变形,全身
压扁蜷缩,尾巴也随之有曲线运
动。
图例解析:
图1-13选自《幻想曲》中蘑
菇精灵在舞蹈的一段,全长30秒,
图1-13 蘑菇跳 选自1940年
图1-7 在人的起跳动作中的弹性细节处理 图1-6 细节变化在青蛙的跳跃中的应用
图1-8 人的弹性跳跃中的细节处理
图例解析: 同样,将弹性细节处理也可用于人的起跳动作(图1-7)。在图1-8中,把动作 的动态做了一些修缮,改变了一些细节部分,让跳跃的大动作里加入更多的小动 作,进一步分解了动作,令整体动作生动、自然。
程度。
第一节 弹性运动
物理学家告诉我们:物体在受到力的作用时,它的形态或体积会发生 改变。在物体发生变形时,会产生弹力;当形变消失时,弹力也随之消 失。我们把这种运动由物体受外力而产生变形的运动称为弹性运动。
物理学已证明了任何物体在受到任意小的力的作用时,它的形态或 体积会发生改变,这种改变在物理学上称为形变。不发生形变的物体是 不存在的,只是物体质地不同和所受到力的大小不同,形变也不一样。
再次弹起时,就不能这样再画一张接 触地面的图,否则动作会有黏在地面上 的感觉(图1-4)。
图1-4 细节处理
图1-5 完善之后的球体弹跳运动
图例解析: 图1-5为完善之后的球体弹跳运动,将这些 完善 后的细节变化运动付之于实际应用之中,如图 1-6青蛙的弹跳,先让青蛙接触地面然后蹲下, 它继续起跳时让它的双脚继续接触地面,这样 会赋予动作新的特点。
图1-2 人的弹性跳跃运动
第三节 弹性变形中的细节完善
图1-3 球体基础运动上的变化
图例解析: 在图1-3中,为了使运动更富有活力和变化, 在原有的球体弹跳运动过程中,又加入了一个 球刚刚碰到地面的接触原画,让前面一张画往 前让一些空间,之后再让球进行压扁。这使球 体运动在原有的运动中有了更多的细节变化, 使整体动作变得更为生动与灵 活。
• 预备动作 • 要使物体从静止到运动就必须有 足够的作用力,为了发
动足够的力,就必须有预备动作来推动这个力,预备动作 对于动作的发生是一种有力的刺激。
• 在现实生活中,有些动作的预备动作很明显,比 如挥拳的预备动作就是收回拳头,而如果要表现 赛车,在现实的情况下不可能看得出车子的预备 动作是什么,而我们在画的时候,就可以将车子 的预备动作为车子整个车体约向后运动。
第
一
部 分
第一章 弹性运动
一
第二章 惯性运动
般
第三章 曲线运动
运
动
规
律
第一章 弹性运动
学习目标:学习弹跳运动的规律,并注意其中的弹性变形在动画片中的夸张处
理。
学习重点:弹性运动中,掌握不同材质的物体夸张变形的形态以及细节上的创
新表现。
学习方法:在生活中体会弹性的存在方式,用不同质量的物体实践弹性的变形
节奏感强。②要有立体的造型。③要有夸张、 拟人的运动风格。④绘制设计稿、规格框。⑤ 绘制原画关键张,填写摄影表、速度表。⑥动
家们丰富的想象力。
检修缮。
• 原画师的职责
• 角色动作的设计者,角色是否在动画中表现得生动,原画 师的责任重大。
• 修饰动作的基本方法
• 我们设计动作,不是对现实生活中的动作的简单模仿,而 是在自己对动作的理解前提下,以动画的 审美和动画的 技术对在现实中的动作进行加工。
图1-1 皮球落地时的弹跳动作
第二节 弹性变形
皮球受到地面的撞击,在弹跳过程中就会改变原 有的形态,产生压扁、 拉长等变形状态,这就叫做弹性变形。
图例解析: 在图1-2中,我们要注意A、C、E是这个角色运动拉长时的动作,类似(图1-1) 中的5、7、12和14,皮球落地时的动作拉长;B就类似(图1-1)中6和13,球的压 扁状态;D则类似(图1-1)中2、10、17,皮球的空中状态。
关系。速度快,力量大的 主体动作,其缓冲动作的幅度 也大。 • 角色的 体积重量,也影响缓冲幅度大小,身体沉重体积 大的角色,其缓冲幅度大,时间长,甚至会出现多个往复 动作。
• 预备动作应用于角色动作的开头,缓冲动作应用于角色动 作的结尾。
第二章 惯性运动
学习目标:掌握惯性的运动规律。 学习重点:运用夸张变形的手法来表现物体的惯性运动。 学习方法:要经常注意观察、研究、分析惯性在物体运动中的作用,掌 握它的规律,作为我们设计动作的依据。
第四节 弹性变形状态
变形是根据力学原理进行艺术夸张的一种手段。既然物理学已经证明 任何物体都会发生形变,那么在动画片中,对于形变不明显的物体,我们 也可以根据剧情或影片风格的需要,运用夸张变形的手法,表现其弹性运 动。
由于物体质地、重量和受力的大小不同,弹性变形所产生的弹跳力及 变形幅度也就会有差异。有的物体形变比较明显,产生的弹力较大;有的 物体形变不明显,产生的弹力较小,不容易为肉眼所察觉(图1-9)。
• 预备动作与主体动作的关系 • 预备动作与主体动作相反方向。 • 预备动作的幅度大小,时间长短与主体动作的力
量大小,速度快慢是正比。预备动作幅度大的, 时间长的主体动作的力量大,速度快。
• 缓冲动作: • 缓冲动作是物体惯性的体现 • 缓冲动作与主体动作的关系 • 缓冲动作的幅度大小,与主体动作力量,速度大小是正比
图1-9 不同的物体材质
图1-10 运动中不同 的变形状态
由于重量和材质的不同,物体与地面接触时反应是不同的(图1-10、 1-11)。
其他物体,如木块、纸团、人或动物等也能产生弹性变形,因为这 类物体的弹力小,变形幅度不明显。如果想让人产生弹性变形,就要对 动作姿态进行变形夸张,并且掌握好动作的速度与节奏,这样会使动作 效果更加明显和强烈。
动作柔软、生动,弹性极强。
迪斯尼公司的动画片《幻想曲》
迪斯尼的动画制作以一拍一
作业练习:
为多,动作夸张、柔美,极具感 要求:①以简单的物体进行弹性运动,根
染力。这里选取的是动作幅度较 据物体的质量、运动的方式结合弹性运动规律
为突出夸张的动态画幅。蘑菇在 进行相应的夸张变形,使之运动生动,灵活、
预备起跳时,弹性运动艺术完美 呈现,让我们看到了迪斯尼动画