游戏用贴图详解
3D游戏常用技巧NormalMapping(法线贴图)原理解析——基础篇
3D游戏常⽤技巧NormalMapping(法线贴图)原理解析——基础篇1、法线贴图基本概念 在制作3D游戏时,常常遇到这样⼀个问题:⼀个平⾯,这个平⾯在现实中并不是⼀个“平”⾯,例如砖墙的表⾯带有⽯质浮雕等等。
这种情况下如果只是简单的做⼀个平⾯,则让⼈感觉严重失真,如图1所⽰;⽽如果⽤很密集的三⾓形去表⽰这类略有凹凸的表⾯,则性能上⼤⼤下降。
研究⼈员发现,⼈眼对物体的凹凸感觉,很⼤程度上取决于表⾯的光照明暗变化,如果能通过⼀张贴图在⼀个平⾯上表现出由凹凸造成的明暗变化,则可以让⼈眼感觉这个平⾯是凹凸不平的(虽然这个平⾯还是平的)。
法线贴图正是为了这个⽬的⽽产⽣的。
图1 不同细节程度的蜡烛 准确的说,法线贴图是Bump Mapping(凹凸贴图)的其中⼀种。
第⼀个Bump Mapping由Blinn在1978年提出,⽬的是以低代价给予计算机⼏何体以更丰富的表⾯信息。
30年来,这项技术不断延展,尤其是计算机图形学成熟以后,相继出现了不少算法变体,法线贴图就是其中很重要的⼀种。
研究⼈员对法线贴图进⼀步改进,出现了Parallax Mapping(视差贴图), Relief Mapping等技术,实现了更逼真的效果。
本⽂仅针对法线贴图进⾏介绍。
⼀条法线是⼀个三维向量,⼀个三维向量由x, y, z等3个分量组成,在法线贴图中,把(x, y, z)当作RGB3个颜⾊的值存储(如图2),并将其每个分量映射到[-1, 1]。
例如,对于x, y, z各有8位的纹理,[0, 128, 255]表⽰法向量(-1, 0, 1)。
图2 利⽤彩⾊通道存储法线贴图2、切线空间 法线贴图中存储的法线最初是定义在世界空间中,但在实际中,这种⽅式很少见,因为只要物体移动,法线贴图则不再有效。
另⼀种⽅式就是将法线存储在物体的局部空间中,物体可以进⾏刚体变换(平移,旋转,缩放),法线贴图依旧有效,但是这种⽅法并不能应对任何⽅式的变换,并且法线贴图不能在不同物体进⾏复⽤,增加了美⼯的负担。
Blender材质贴图教程 使用贴图增加模型表现力
Blender材质贴图教程:使用贴图增加模型表现力在3D模型设计中,材质贴图是增加模型真实感和表现力的重要元素之一。
Blender作为一款强大的3D建模和渲染软件,提供了丰富的贴图功能,使我们能够为模型添加生动的纹理和细节。
本教程将向您介绍如何使用贴图来增强您的Blender模型的视觉效果。
首先,让我们先了解一下Blender中的贴图类型。
Blender支持多种贴图类型,包括漫反射贴图、法线贴图、粗糙度贴图等。
每种贴图都有自己的作用和效果。
漫反射贴图用于模拟物体的颜色和纹理,法线贴图用于模拟物体表面的凹凸细节,粗糙度贴图用于控制物体的光泽程度等。
接下来,我们将向您展示如何在Blender中使用漫反射贴图。
首先,确保您已经有一个合适的漫反射贴图文件,该文件应包含模型所需的颜色和纹理信息。
打开Blender软件后,在“材质”选项卡中选择“新建材质”,然后在“着色器编辑器”中创建一个新的漫反射节点。
将漫反射贴图文件拖动到该节点中,并将其链接到漫反射节点的“颜色”输入。
然后将漫反射节点与输出节点连接,以完成材质的设定。
现在您的模型将具有漫反射贴图所定义的颜色和纹理。
接下来,我们来探讨一下法线贴图的使用方法。
法线贴图可以使模型表面看起来更加真实和具体,增加细节效果。
首先,确保您拥有一个合适的法线贴图文件。
在“着色器编辑器”中,创建一个新的法线贴图节点,并将法线贴图文件拖入该节点。
将法线贴图节点的“颜色”输出链接到漫反射节点的“法线”输入。
确保将法线贴图节点的“纹理坐标”选项设置为“UV”,这样才能正确应用贴图。
最后,将漫反射节点与输出节点连接,以完成材质的设置。
现在您的模型将具有法线贴图所定义的凹凸细节效果。
在使用Blender的过程中,您还可以探索其他贴图类型,如粗糙度贴图等。
粗糙度贴图可以控制物体的光泽程度和反射效果。
您可以在着色器编辑器中创建一个新的粗糙度贴图节点,并将贴图文件拖入该节点。
将粗糙度贴图节点的“颜色”输出链接到漫反射节点的“光泽度”输入。
游戏贴图漫谈
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维普资讯
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游 戏 贴 图漫 谈
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不等 。 2 人 物 :游 戏 人 物的 贴 图 非 常讲 究 。 一 般游 戏 .
人物 角色 都具 有 脸 部 ,身 体以 及 配 件 。 由于 各游 戏 平 台空 间的 限 制 ,游 戏 人 物 的 贴 图使 用 集 中在 3 张 以 内。 以笔 者个 人 的经 验 ,一般 分 为 :脸部 、身体 、
3D游戏中法线贴图技术的应用
3D游戏中法线贴图技术的应用/view-1 法线贴图的原理一个表面的凹凸信息可以通过每个点的法线向量在RGB通道中记录并保存下来。
使用贴图的时候根据记录的法线向量来实现视觉上凹凸效果。
法线贴图的颜色看起来有些奇怪,这是法线贴图的RGB值取得并不是颜色,而是每个点的法线向量的三个分量,一个三维向量由X、Y、Z等3个分量组成,以这3个分量当作红绿蓝3个颜色的值存储。
2 法线贴图的应用以及存在的问题使用法线贴图可以将高精度模型的细节转换为一张图,然后将其应用在低多边形的模型上,通过渲染以实现所要表现的细节,这大幅减少了实际需要计算的模型面数,加快了显示和渲染的速度。
我们除了通过计算高精度模型的凹凸细节和低精度模型之间的差值来获取法线贴图外,还可以使用PHOTOSHOP软件,按照法线贴图的颜色来制作,但这种通过绘制的方法得到的法线贴图,并不准确,在游戏模型的制作中用的不多,所以得到法线贴图的最常用方式还是通过高精度模型与低精度模型的计算而得到的。
在使用法线贴图时,我们都知道视角接近水平时法线贴图的缺点很明显,法线贴图只是改变了的表面上的光照结果,并没有像置换贴图那样实际改变模型的形状,这给游戏模型的制作过程中带来的具体问题就是:在模型边缘处有着明显的接缝,接缝的部分无法让模型产生所谓“真正”的细节。
另一个方面,法线贴图也无法实现自身内部的遮挡,不能够有效解决解决更大的凹凸情况,在表现平面上凹凸起伏较大的场景时效果不佳,在游戏制作中,它只能用在对遮挡关系不敏感、凹凸起伏不大的场景中。
3 法线贴图与视差贴图的关系为了解决法线贴图弊端,在法线贴图的基础上出现了新的视差映射贴图技术。
视差映射贴图在控制纹理的技术上有了进一步提高,打开它的阿尔法通道,你会看到在阿尔法通道中除了储存有与法线贴图相同的信息外,还有通过饱和度来记录表面凹凸高度信息的功能,这一点是法线贴图所不具备的。
由于在阿尔法通道中记录有表面凹凸高度的信息,这样就可以实现一个表面前部的凹凸纹理能够遮蔽到后面的纹理,这样就具有更为符合实际情况的凹凸效果。
3Dmax贴图技巧:混合、重复、映射的艺术
3Dmax贴图技巧:混合、重复、映射的艺术3Dmax是一款强大的三维建模与渲染软件,它被广泛应用于电影、游戏、建筑和工业设计等领域。
在进行建模时,贴图是不可或缺的一部分,它可以为模型添加细节和真实感。
而混合、重复和映射是贴图的常用技巧,下面将详细介绍它们的应用和艺术。
1. 混合贴图技巧在3Dmax中,混合贴图是将多张贴图叠加在一起,以达到更加真实的效果。
具体步骤如下:1.1 导入模型:首先,在3Dmax中导入需要进行贴图的模型。
可以使用自己创建的模型,也可以在网上下载。
1.2 添加材质:选择要添加贴图的模型部分,右键点击选择“Assign Materialto Selection”,然后选择一个基础材质。
1.3 贴图编辑器:将鼠标放在模型上,按下“M”键可以打开材质编辑器。
在编辑器中,可以看到一个“Diffuse”按钮,点击后可以选择引入贴图。
1.4 混合贴图:在贴图编辑器中,选择“Diffuse”按钮旁边的“Map”按钮。
然后选择一个贴图,点击“Open”导入贴图。
在材质编辑器中,可以选择“Mix”选项来实现贴图混合效果。
1.5 调整贴图:在材质编辑器中,可以调整贴图的亮度、对比度、饱和度等参数来使贴图达到最佳效果。
混合贴图技巧的艺术在于选择合适的贴图和调整参数,使贴图与模型相得益彰,增加其真实感和细节。
2. 重复贴图技巧在3Dmax中,使用重复贴图技巧可以将一个贴图多次复制并平铺在一个面上,以获得更好的效果。
具体步骤如下:2.1 导入模型和贴图:和混合贴图技巧类似,首先导入模型并添加一个基础材质。
2.2 贴图编辑器:打开贴图编辑器,在“Diffuse”按钮旁边的“Map”按钮中选择一个贴图,并导入。
2.3 平铺贴图:在贴图编辑器中,选择“UVW Map”选项,在弹出的窗口中可以调整平铺、缩放、旋转等参数,使贴图重复出现在模型的表面。
2.4 调整贴图:根据实际情况,可以调整贴图的平铺效果,使之适应模型的形状和大小。
数字游戏贴图技术分析
《数字游戏贴图技术分析》姓名:林祎班级: 08数字娱乐学号: 608409091*指导教师:邵兵提交日期:答辩日期:目录摘要..................................................................1页Abstract (1)页次世代游戏的精致舞台次世代游戏的概念…………………3页次世代游戏的优点与不足………………… 4-7页经典次世代游戏解析…………………8-10页二、传统手绘游戏的五彩世界1 传统手绘的概念……………………11页2传统手绘游戏的优点与不足………………………… 12页3 经典传统手绘游戏解析…………………13-14页三、数字游戏贴图技术分析……………15-16页结论………………………………………………………17页致谢………………………………………………………18 页摘要进入了21世纪,随着社会时代的飞速发展,我们的生活水平也有了普遍的提高,人们对精神层面的追求越来越高,随着电脑的普及,人们对网络信息的需求量越来越大,游戏也成了老少皆宜及中年白领必不可少的精神食粮。
对于专业学游戏制作的我来说,游戏不仅仅成为我业余时间的消遣,更是我体现才能发挥才能的平台,也同样是为消费我游戏的消费者带来的快乐源泉。
所以利用我的专业知识在次世代与传统手绘这二种游戏制作的应用领域上做了大方面的调查并进行了归纳总结,下面我以我的个人观点对次世代与传统手绘的应用领域进行讲解与分析。
1AbstractInto the 21st century, with the rapid development of social times, our standard of living has also been a general improvement, the pursuit of the spiritual level is getting higher and higher, with the popularization of computers, the increasing demand for network informationlarge, the game has become all ages and middle-aged white-collar workers is essential spiritual food. For professional learning game production, the game is not my leisure time entertainment, is to embody in order to play to the platform, and also is a source of happiness for the consumption of my game consumers. So to use my expertise to do a large survey on the next generation and traditional hand-painted these two kinds of game production areas of application and summarized below my personal point of view of the next generation with the traditional hand-painted applications explanation and analysis.2一次世代的精致舞台1 次世代游戏的概念次世代源自日本语,书面意思即下一个时代,未来的时代。
游戏中的材质表现
3D游戏场景中的材质在3D游戏场景的制作中,奉行所谓的三分建模,七分材质。
由于模型面数的限制,不能完全真实的再现原画,而需要贴图进展祢补,把复杂造型的各种立体造型、质感表现出来。
使用绘制工具:PHOTOSHOP一立体感五调子表现一个物体感依靠五调子,即是物体的高光,亮部,明暗交界,暗部,反光。
游戏场景贴图中光和阴影的表现,在游戏场景中,光一般是由引擎实现的。
由于建筑模型因为模型面数的限制,只需做出建筑的大轮廓出来,其他的用贴图实现。
如图:在绘制贴图时设定光源在正上方,阴影在正下方。
绘制要注意以下几点:暗部:即使最暗的地方也不要画成纯黑的,依然可以隐约看到亮面的材质。
选取要绘制的暗部方法1:在PHOTOSHOP里,用图像—调整—色相\饱和度—明度,进展调整。
快截键:CTRL+U方法2:在PHOTOSHOP里,用图像—调整—曲线。
进展调整快截键:CTRL+M阴影:阴影只能用在便于突出立体感的地方。
但不可大面积绘制。
方法:用加深工具。
或者新建一图层,做一个黑色渐变叠加而成亮部:亮部是材质中的中间色调。
不需调整。
高光:也是为了突出立体感绘制的。
只在要突出的材质上方或者上侧方出现。
方法:用减淡工具明暗交界:可以用纯黑色去表现。
一般都是一条比拟黑的线介与亮部和暗部之间。
方法:用加深工具反光:一般只出现在金属和具有反射材质的暗部场景贴图的立体感和透视,要根据游戏中角色的视角和比例绘制。
要突出立体感,就要做出上述的五大调子。
绘制透视先从建筑原画的描绘与建筑模型所在游戏的视角而入手的。
一般立体构造在贴图从正面表现,如图1。
也有屋顶等等贴图透视角度有所区别。
如图2注:在绘制场景贴图时~一定要注意贴图和角色之间的比例。
包括花纹、花边。
〔除特殊情况外〕二.无缝贴图的制作游戏中的无缝贴图分为二方连续和四方连续。
在制作无缝贴图中往往会遇到接缝和色差的问题。
1.无缝贴图的接缝消除如图:〔图1〕用PS的滤镜->其他->位移将图像上下移100像素。
小游戏趣味贴图教案
小游戏趣味贴图教案教案标题:小游戏趣味贴图教案教案目标:1. 学生能够理解贴图的基本概念和技巧。
2. 学生能够运用贴图技巧创作自己的小游戏。
3. 学生能够培养创造力和团队合作精神。
教学资源:1. 贴图素材(可以是卡纸、彩色纸、贴纸等)。
2. 彩色铅笔、彩色笔、剪刀、胶水等。
3. 小游戏示例。
教学步骤:引入(5分钟):1. 引入贴图的概念,解释贴图是将图案或图像粘贴到其他物体上的过程。
2. 引导学生讨论他们在日常生活中见过的贴图例子,如贴纸、海报等。
讲解(10分钟):1. 向学生介绍小游戏的概念,并展示一些小游戏的示例。
2. 解释小游戏中贴图的作用,如游戏道具、角色等。
3. 讲解贴图的基本技巧,如剪切、粘贴、叠加等。
实践(25分钟):1. 分发贴图素材和其他必要的工具。
2. 让学生自由发挥想象力,设计自己的小游戏场景或角色。
3. 学生使用贴图素材,按照自己的设计贴图创作小游戏。
4. 鼓励学生进行创新,可以尝试使用不同的贴图技巧,如剪纸、拼贴等。
展示与分享(10分钟):1. 邀请学生展示他们创作的小游戏。
2. 学生可以互相交流和分享自己的创意和贴图技巧。
3. 教师给予学生积极的反馈和鼓励。
总结(5分钟):1. 回顾学习内容,强调贴图的重要性和应用。
2. 引导学生思考如何将贴图技巧应用到其他创作中。
3. 鼓励学生继续发展创造力和团队合作能力。
拓展活动:1. 鼓励学生在家继续进行贴图创作,并与同学分享自己的作品。
2. 组织学生合作创作更复杂的小游戏,可以包括更多的角色和关卡设计。
评估方法:1. 观察学生在实践环节的参与度和创意程度。
2. 评估学生在展示与分享环节中的表现和交流能力。
3. 可以设立简单的小游戏评选或评价标准,鼓励学生之间的竞争和合作。
教案特色:1. 通过实践和创作,培养学生的创造力和想象力。
2. 强调学生的主动参与和团队合作。
3. 结合小游戏的概念,提高学生对贴图技巧的兴趣和动力。
3d游戏贴图教程
3d游戏贴图教程3D游戏贴图教程贴图是在游戏开发中非常重要的一部分,它可以为游戏场景和角色增加细节和真实感。
在本教程中,我将向大家介绍如何进行3D游戏贴图。
第一步:选择合适的软件在进行3D游戏贴图之前,我们需要选择一款合适的软件。
常用的贴图软件包括Photoshop、Maya、Blender等。
这些软件都有强大的贴图功能,可以帮助我们创建出高质量的游戏贴图。
第二步:了解贴图的基本概念在进行贴图之前,我们需要了解一些基本的概念。
首先是UV映射,UV映射是将2D图像映射到3D模型表面的过程。
在贴图之前,我们需要正确地将2D图像映射到3D模型的表面以获得最佳的效果。
另一个重要概念是贴图通道,贴图通道是游戏引擎用来描绘物体外观的方法,包括颜色、法线、贴图等。
第三步:创建贴图在进行贴图之前,我们需要先创建贴图。
打开所选择的软件,并选择一个空白画布。
然后,使用绘图工具进行绘制或者导入图片进行编辑。
贴图的大小应与游戏需要相符,一般为2的幂次方大小,如512x512或1024x1024。
第四步:UV展开接下来,我们需要对3D模型进行UV展开。
首先,在所选择的软件中导入3D模型。
然后,在模型上选择需要贴图的部分,并进行UV展开,以便将其映射到2D图像上。
可以使用自动展开功能或手动调整UV坐标。
第五步:贴图编辑在完成UV展开之后,我们可以开始进行贴图编辑。
打开创建的贴图文件,并将其映射到3D模型的UV坐标上。
使用绘图工具进行贴图绘制,可以添加颜色、纹理、阴影等效果,以增加贴图的真实感。
第六步:导出贴图在贴图编辑完成后,我们需要将其导出为游戏引擎可读取的格式,如PNG、TGA、JPEG等。
确保导出贴图时选择了正确的色彩空间和质量设置,以达到最佳的效果。
第七步:导入贴图最后一步是将贴图导入到游戏引擎中。
打开所选择的游戏引擎,并将贴图文件导入到所需的贴图通道中,如颜色通道、法线通道等。
在游戏中加载3D模型时,游戏引擎将自动应用贴图,以呈现出逼真的外观。
游戏模型贴图工具ddo教程
1.介绍ndo:可以用来制作法线贴图。
ddo:次世代固有色贴图,具有pbr 模拟材质在引擎中的效果,非常直观。
3ddo:可以在编辑的同时看到真实化的效果。
:材质库,需要付费的。
让我们开始吧:1.设定id号在max 中,需要一个低模,高模。
法线贴图,ao贴图,颜色贴图进入模型元素级别后分别设置id号。
2设定材质;进入材质编辑器后选择材质球,使用多位子材质。
然后设置为三个3.烘培贴图。
摁下快捷键0.启动该命令。
在mapping coordinates中,选择已存在通道在add中,选择completemap然后可以更改名称,保存位置和大小等,然后就可以render渲染输出了Ps:导出为obj格式的时候要注意一定要记住是是三角面,然后等级为6级别4:启动这个软件其实就是ps的一个插件。
点击D就会出现base creator 的基础调入面板mes是我们导入的obj模型文件,idmap.就是区分好的id法线贴图ao贴图点击mesh。
然后倒入模型,ps:地址必须是纯英文地址。
另外这个插件需要ps6以上如ps cc/2015 等.分别点击后导入我们制作好的法线贴图,颜色贴图,ao贴图等。
这里,可以模拟出很多种引擎效果,如dota2,unity,cryengine等这些都是现在游戏最常用的引擎,这里,可以调整贴图尺寸和保存位置,然后:Create base开始吧Ddo可以这么理解。
是由多个材质贴给模型每个材质里面又有他们的子材质比如第一个是底色,第二次是污垢,第三次是血渍等,这些材质的复合,就是美轮美奂的次世代如何看我们的模型呢,点一下3这个按钮就出来了左键是旋转右键是缩放中间是平移点击打开材质库,这个材质库有很多很多材质,选择我们想要的材质后,然后点击creat,生成新的材质,稍稍等待后,效果出现了。
Tis:shift+左键可以改变扫光效果,而这个效果就是在引擎中的效果如果这个效果我们不想要怎么办,或者就要换,这时候我们点下垃圾桶就行了然后我们再次选择一个材质,如图所示。
次世代游戏贴图的概念和制作
算 出其 相应 位 置 的法 线 角 度 ,进 而 转 暗 ,最 能 准 确 保 留材 质颜 色 的 层 次 和 来 完 成 ,这 种 做 法 会 使 法 向 贴 图的 质 细 节 的 是 在 一 个 明亮 的 阴 天 ,如 果 是 量 有 很 大 的 损 失 ,所 以 现 在 往 往 直 接 换 成 法 向贴 图 。 b u h是 一 个 大 太 阳天 , 亮 部 会 因 为 曝 光 过 度 而 失 用高 模生 成法 向贴 图 。Z—r s
去 色直 接 生 成 ,无 法 准 确 地 反 映 细 节
图 2 把 图片上 的凹凸雕出来 1
上 的细 致 程 度 ,所 以高 光 贴 图还 是 需
要 一 定 程 度 的 手 绘 来 加 强 其 效果 。
次 世代 贴图 的制作 流 程
1 .选择 一张好 的贴 图来源图 片 ,可 以 对 高 质 量 的 贴 图 产 生 事 半 功 倍 的 效 果 , 以下 是 几 点 需 要 注 意 的 :
要的贴图精度。 b.来源 图片 的 光 源 不能 太 亮或 太 早 期 的 一 些 法 向 贴 图 的 制 作 是 用 P o o h p的插 件直 接 将彩 色 贴 图去 色 h ts o
幽 1 6
在 b mp贴 图里 .亮部 ( 色 )是 u 浅 代 表 比 较 高 的 位 置 ,相 对 的 暗部 ( 深 色 )就 比较 低 ,就是 利 用这 种 高低 关 系
÷ , ' ,
去 了颜 色 的彩 度 ,而 且 会 有 很 多 的 过
很 好 用 的 工 具 ,可 以很 快 地 把 高 模 建 出来 。
unity3d贴图说明
Unity3D美术方面贴图我们都知道,一个三维场景的画面的好坏,百分之四十取决于模型,百分之六十取决于贴图,可见贴图在画面中所占的重要性。
在这里我将列举一些贴图,并且初步阐述其概念,理解原理的基础上制作贴图,也就顺手多了。
我在这里主要列举几种UNITY3D中常用的贴图,与大家分享,希望对大家有帮助。
01首先不得不说的是漫反射贴图:漫反射贴图diffuse map漫反射贴图在游戏中表现出物体表面的反射和表面颜色。
换句话说,它可以表现出物体被光照射到而显出的颜色和强度。
我们通过颜色和明暗来绘制一幅漫反射贴图,在这张贴图中,墙的砖缝中因为吸收了比较多的光线,所以比较暗,而墙砖的表面因为反射比较强,所以吸收的光线比较少。
上面的这张图可以看出砖块本身是灰色的,而砖块之间的裂缝几乎是黑色的。
刨去那些杂糅的东西,我们只谈明显的,漫反射贴图表现了什么?列举一下,物体的固有色以及纹理,贴图上的光影。
前面的固有色和纹理我们很容易理解,至于后面的光影,我们再绘制漫反射贴图的时候需要区别对待,比如我们做一堵墙,每一块砖都是用模型做出来的,那么我们就没有必要绘制砖缝,因为这个可以通过打灯光来实现。
可是我们如果用模型只做了一面墙,上面的砖块是用贴图来实现,那么就得绘制出砖缝了。
从美术的角度,砖缝出了事一条单独的材质带外,还有就是砖缝也是承接投影的,所以在漫反射图上,绘制出投影也是很有必要的,如下图:没有什么物体能够反射出跟照到它身上相同强度的光。
因此,让你的漫反射贴图暗一些是一个不错的想法。
通常,光滑的面只有很少的光会散射,所以你的漫反射贴图可以亮一些。
漫反射贴图应用到材质中去是直接通过DiffuseMap的。
再命名规范上它通常是再文件的末尾加上“_d”来标记它是漫反射贴图。
凹凸贴图Bump maps凸凹贴图可以给贴图增加立体感。
它其实并不能改变模型的形状,而是通过影响模型表面的影子来达到凸凹效果的。
再游戏中有两种不同类型的凸凹贴图,法线贴图(normalmap)和高度贴图(highmap)。
不能错过的帖子游戏特效贴图的制作与应用
游戏特效贴图的制作与应用(游戏特效教程03)相关搜索:特效, 教程, 游戏, 贴图, 应用本帖最后由hwcg 于2009-12-16 17:54 编辑游戏特效的贴图制作,我们在第一节游戏特效概述中简单介绍过,可以使用多种软件产生,今天我们主要讲解的是用3D软件来实现需要的序列贴图,三维软件可以很方便的实现游戏中常用的爆炸、冲击波、刀光拖尾、聚能、攻击、魔法、火、烟雾等特效序列图,本节主要讲解火的贴图制作。
一、3D软件制作火的特效序列图1、火的创建在3DMAX中如图创建一个半球Gzimo1.jpg (104.18 KB)下载次数:02009-12-1615:17 收藏 分享 评分回复 引用订阅 报告 道具 TOPhwcg发短消息2#发表于 2009-12-16 15:17 | 只看该作者 踩窝窝 送礼物 问候Ta加为好友hwcg 当前离线金牌会员UID 490 帖子603精华0积分2628威望2628金钱1875 金币直接用缩放工具调整一下Gizmo线框的形态,如图所示2.jpg (37.68 KB)下载次数:02009-12-1615:17回复引用报告道具TOPhwcg发短消息加为好友hwcg 当前离线金牌会员UID 490 帖子603 3#发表于2009-12-16 15:18| 只看该作者踩窝窝送礼物问候Ta进入修改面板添加一个火焰特效,如图所示3.jpg (95.63 KB)下载次数:02009-12-16 15:18精华0积分2628威望2628金钱1875 金币回复引用报告道具TOPhwcg发短消息加为好友hwcg 当前离线金牌会员UID 490 帖子603精华0积分2628威望2628金钱1875 金币4#发表于2009-12-16 15:18| 只看该作者踩窝窝送礼物问候Ta单击面板下方的Setup进入参数编辑面板,如图所示4.jpg (72.03 KB)下载次数:02009-12-16 15:185.jpg (58.69 KB)下载次数:02009-12-1615:18回复引用报告道具TOPhwcg发短消息加为好友hwcg 当前离线5#发表于2009-12-16 15:19| 只看该作者踩窝窝送礼物问候Ta修改选项和参数,如图所示6.jpg (64.07 KB)下载次数:02009-12-16 15:19金牌会员UID 490帖子603精华0积分2628威望2628金钱1875 金币回复引用报告道具TOPhwcg发短消息加为好友hwcg 当前离线6#发表于2009-12-16 15:21| 只看该作者踩窝窝送礼物问候Ta本帖最后由hwcg 于2009-12-16 15:22 编辑测试渲染一下看效果金牌会员UID 490 帖子603精华0积分2628威望2628金钱1875 金币下载(37.06 KB)2009-12-16 15:21自我感觉还可以,如果你认为不行,可以再次修改参数,直到满意为止。
3Dmax材质贴图的种类和应用场景介绍
3Dmax材质贴图的种类和应用场景介绍3D Max是一种常用的三维建模和渲染软件,而材质贴图是指在三维模型上应用纹理和颜色等属性,使其更加逼真和具有视觉效果。
在3D Max中,有许多种类的材质贴图可以应用于不同场景中,下面我们将详细介绍常见的几种材质贴图及其应用场景。
一、漫反射贴图漫反射贴图是指在3D模型表面应用颜色贴图,常用于模拟实物的颜色和光泽。
它可以使模型在渲染时呈现出自然、光滑和有质感的效果。
漫反射贴图广泛应用于建筑、产品设计以及角色动画等领域。
具体应用步骤:1. 在3D Max中打开你要应用漫反射贴图的场景或模型。
2. 选择需要应用漫反射贴图的模型,并在3D Max的材质编辑器中打开材质编辑器面板。
3. 在材质编辑器中,找到漫反射贴图选项,并导入相应的贴图文件。
贴图文件可以是包含颜色信息的图片文件,如JPEG或PNG格式。
4. 调整贴图的缩放和旋转等参数,使其适应模型表面。
你可以通过调整贴图坐标和贴图贴图方法等来改变贴图的效果。
5. 完成设置后,保持设置并退出材质编辑器。
现在你的模型上应用了漫反射贴图,可以进行渲染并观察效果。
二、法线贴图法线贴图是一种在3D模型表面应用纹理贴图的方法,用于模拟物体的凹凸表面及细节。
通过在模型表面添加纹理信息,法线贴图可以使模型在渲染时产生逼真的光影效果,增加模型的细节和真实感。
法线贴图通常用于游戏角色、环境等场景中。
具体应用步骤:1.打开3D Max并导入需要应用法线贴图的模型。
2.在材质编辑器中选择需要应用法线贴图的模型,并在法线贴图选项中导入相应的法线贴图文件。
该文件通常是包含法线信息的纹理贴图文件,如TGA或BMP 格式。
3.调整法线贴图的参数,以确保其与模型表面匹配。
这包括缩放、偏移和旋转等设置。
4.保存并退出材质编辑器。
现在你的模型上应用了法线贴图,可以进行渲染并观察效果。
三、透明贴图透明贴图通常用于模拟物体的透明效果,例如玻璃、水面、树叶等。
unity3d游戏开发之UV贴图教程
UV贴图教程一、理解UV贴图UVs是驻留在多边形网格顶点上的两维纹理坐标点,它们定义了一个两维纹理坐标系统,称为UV纹理空间,这个空间用U和V两个字母定义坐标轴。
用于确定如何将一个纹理图像放置在三维的模型表面。
本质上,UVs是提供了一种模型表面与纹理图像之间的连接关系,UVs负责确定纹理图像上的一个点(像素)应该放置在模型表面的哪一个顶点上,由此可将整个纹理都铺盖到模型上。
如果没有UVs,多边形网格将不能被渲染出纹理。
通常在创建MAYA原始对象时,UVs一般都被自动创建(在创建参数面板上有一个Create UVs选项,默认是勾选的),但大部分情况下,我们还是需要重新安排UVs,因为,在编辑修改模型时,UVs不会自动更新改变位置。
重新安排UVs,一般是在模型完全做好之后,并且在指定纹理贴图之前进行。
此外,任何对模型的修改都可能会造成模型顶点与UVs的错位,从而使纹理贴图出现错误。
更多精彩请点击【狗刨学习网】二、UVs和纹理映射NURBS表面与多边形网格的贴图机制不同,NURBS表面的UV是内建的(已经自动定义出U、V),这些UV不能被编辑,移动CV将会影响纹理贴图。
而多边形的UVs并非一开始就存在,还必须明确地创建并且可以随后进一步修改编辑。
三、UV贴图为一个表面创建UVs的过程叫UV贴图(UV mapping)。
这个过程包括创建、编辑。
其结果是明确地决定图像如何在三维模型上显示,这项技术的熟练程度直接影响模型的最后表现。
四、创建UVsMaya中有很多UVs创建工具:如,自动UV工具、平面UV工具、圆柱UV工具、球形UV工具、用户自定义UV工具等。
每种创建工具都是使用一种预定的规则将UV纹理坐标投射到模型表面,自动创建纹理图像与表面的关联。
通常,对自动产生的UV还必须使用UV编辑器进一步编辑才能达到所需要的效果。
因为每次对模型的修改(如挤压,缩放,增加、删除等等)都会造成UVs错位,所以最好的工作流程是等模型完全设计好了之后,再开始创建UVs。
Blender三维建模软件的坐标定位和贴图工具讲解
Blender三维建模软件的坐标定位和贴图工具讲解在当今数字媒体和游戏开发领域,三维建模是一个非常重要的环节。
而Blender作为一款功能强大且广泛使用的三维建模软件,其坐标定位和贴图工具更是不可或缺的部分。
本文将为您详细讲解Blender中的坐标定位和贴图工具,帮助您更好地掌握这些功能。
首先,让我们来了解Blender中的坐标定位工具。
在三维建模中,准确的坐标定位对于模型的精准表达至关重要。
Blender提供了多种坐标系统,包括世界坐标、局部坐标和物体坐标。
您可以根据需要选择合适的坐标系统进行操作。
世界坐标是Blender中最常用的坐标系统之一。
在世界坐标下,每个对象都有自己的位置。
您可以通过选择一个对象并查看其属性面板来获得该对象的世界坐标信息。
通过移动、旋转和缩放对象,您可以在世界坐标系中精确地定位您的模型。
与世界坐标相对应的是局部坐标。
在局部坐标下,对象的位置是相对于其自身的。
通过选择一个对象并在变换工具栏中切换到局部坐标模式,您可以在对象的局部坐标系中进行精确的调整。
这对于需要在对象的局部坐标系内进行微调的情况非常有用。
除了世界坐标和局部坐标,Blender还提供了物体坐标。
物体坐标是相对于场景中心点的坐标系统。
通过选择一个对象并在变换工具栏中切换到物体坐标模式,您可以在物体坐标系中进行精确的定位。
物体坐标对于需要在整个场景中移动对象的情况非常有用。
接下来,让我们来看看Blender中的贴图工具。
贴图是给模型表面添加纹理和颜色的过程,它可以使模型更加真实和生动。
Blender提供了多种贴图工具,包括UV贴图和节点贴图。
UV贴图是Blender中最常用的贴图技术之一。
它通过将模型展开为一个二维平面来创建纹理坐标。
在UV编辑器中,您可以对模型的UV坐标进行编辑和调整。
通过将纹理图像应用到模型的UV坐标上,您可以实现对模型表面的纹理和颜色进行精确控制。
节点贴图是Blender中更高级的贴图技术之一。
ks贴图专业注释
ks贴图专业注释Albedo反照贴图Metalness金属度Roughness粗糙度Specular镜面反射Diffuse弥漫的Gloss光泽Displacement 法线贴图Normal正常的Normal Bump 法线贴图Normal 0bject 法线对象Bump碰撞Curvature弯曲度1.Albedo 贴图(可以看做是Diffuse颜色贴图)Albedo:反照率[贴图];用于体现模型的纹理,颜色。
反照率贴图本身是一张颜色与纹理的贴图。
该选项有贴图属性,也有颜色属性。
两个属性可以单独使用,也可以组合使用;当颜色属性为纯白色时,则不影响贴图的效果;当颜色属性为其他颜色时,则叠加贴图效果。
2.Metallic金属反射金属度[贴图];用于体现模型的金属高光反射;金属度贴图本身是一张灰白图,越白的地方,金属度越强烈,越黑的地方金属度越低。
Smoothness:平滑度介于О和1之间的一个值,越小,平滑度越低,越大,平滑度越高。
3.Specular反射贴图 Specular :镜面[贴图],类似于“Metallic 金属度”贴图。
(要使用Standard (Specular setup )才有)PBR贴图的制作方式不同,最终关于“金属部分”的表现,出现了两种类型的贴图,Metallic 和 Specular 。
4.Normal Map法线贴图Normal Map :法线贴图;用于增加模型的细节;只是改变的表面上的光照结果,并没有真正改变表面上的形状法线贴图本身是一张蓝色的凹凸图。
5.rallax mapping :视差[贴图],比 Normal Map更有立体感的一种贴图方式;视差贴图是一种NormalMapping算法的增强算法,其本质上和 NormalMapping 没有区别。
优势是只需要增加3个 HLSL语句和一个控制纹理通道(只需要几个GPU指令,代价小到可以忽略)就可以显著的增加物体表面的深度感。
置换贴图,法线贴图,凹凸贴图的区别
先自我介绍……你要是说这是自我炒作我也认了。
首先说明,FXCarl是一个对3D美术一窍不同的家伙。
虽然很想往技术美工方向发展了。
因为是学程序出身,眼下能做的也就是写写Shaders。
等到手上的项目做完,会公开始用的实时光照模型……不过那是后话了。
现在只是想配合一下这两天大家讨论的热火朝天的Normal Map,在这里和占大多数的美术人员从另外一个角度来谈谈“凹凸贴图技术”首先我想说,对于凹凸贴图在计算机图形领域中的研究,最早开始于70年代末,至今已经有接近30年历史了。
Normal Map只是一种目前很流行的凹凸贴图技术,而这里将会介绍一些目前游戏和在XBOX360和PlayStation3这种新世代主机上将会运用的凹凸贴图技术。
1.Bump Mapping做过CG的朋友一定比FXCarl还要更早的认识Bump Map。
这种贴图是一种灰度图,用表面上灰度的变化来描述目标表面的凹凸,因此这种贴图是黑白的,如果节省空间的画,甚至可以把贴图的Alpha通道征用来用作Bump。
值得注意的是,这种贴图表面上存储的东西是高度域--即每个点和原始表面的高度差,记住,每个点的颜色不是色彩,是高度,一个数值!因此,对这个贴图做任何的操作都会影响到这个物体3D的外观质感。
不能凭感觉用事。
在游戏中,所使用的算法确切的说应该叫做fake bump mapping ,假凹凸贴图。
因为在游戏中Bump Map并没有改变物体的表面而只是影响光照的结果,欺骗眼睛而已。
最简单的做法是,直接把Bump Map叠加在已经渲染好的表面上,造成亮度上的扰动,从而让人以为是凹凸的--这个很容易理解,把一面白色的墙面有技巧的部分划成灰色就会变成蚀痕,这些诸位会比小的更擅长。
而计算复杂度是基本加减法。
这个所谓的Fake Bump Mapping 从Geforce2就开始硬件支持,但是从来没有大范围的应用过。
不过有趣的是,Bump Map这个东西却从未过时,在后来的渲染算法中,其储存表面高度域的特性仍然发挥着巨大的作用。
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看不少朋友对游戏用贴图存在一些认识上的不足或误区,这里我特别整理总结,有兴趣的可以参考。
(注:完全是个人的经验和理解)
Diffuse漫反射:漫反射是物体基本色Color和环境光Ambient混合的结果,换句话说就是物体基本色在迎光面和背光面上的显示效果。
通常情况下,我们并不会将Diffuse的效果绘制到贴图中,因为太过明显的明暗变化会导致效果的不真实,如手臂下的阴影会在举起时露馅;因此尽
管基本的贴图通道名为Diffuse,但事实上应为的效果,需要场景灯光的辅助。
说到AO(全称AmbientOcclusion环境闭塞,也有简称OCC和白模),它是一种通过灰度来表示物体之间相互影响的效果,你可以理解为明暗素描那样的表现形式。
AO贴图直接赋予模型上时,可以在不需要特定光源的情况下看出模型的基本架构,是最实用的辅助贴图。
我们可以在AO贴图的基础上绘制基本色彩和纹理,完成最初的Diffuse贴图。
Specular高光:事实上,highlight才是高光,specular本身含有镜面反射的意思。
不过为了和reflection反射进行区别,通常都称为高光。
所谓高光,也就是光滑物体弧面上的亮点(平面上
则是一片亮),它与光源和摄像机的位置有关,通常为一个小白点。
事实上,我们是不能也不应该控制高光的出现位置,通过高光贴图控制的只是高光的衰减情况--因为高光点是系统计算的结果,我们只能在高光出现的地方控制高光的强弱和颜色变化。
例如,人物角色的额头和鼻尖部分,一般都会使用偏白的高光贴图,是为了在人物面部产生高光时和周围有明显的区别。
高光一般为白色,不过在制作金属物件的高光时,高光颜色会偏向金属固有色,这点可以作为一个规律执行。
一个小技巧,我们可以在AO贴图的基础上绘制高光(很多时候是修改AO贴图的暗部)。
在三维动画软件中,高光具有多个参数设置,如偏心率、衰减度、高光颜色;它和反射效果关系密切,因此高光间接表现一个物体的材质,例如塑料,金属,皮革的高光效果是各不一样的。
Reflection反射:多数情况下这个属性只是0到1的数值,用于计算场景物体在物体面上的反射程度。
不过使用反射贴图,可以在一定范围内模拟反射效果,提高计算速度;尽管这种计算方法并不准确,但有时在视觉上的效果却相当不错,比如水面对天空的反射。
Refraction折射:从英文单词上看,很容易和反射混淆。
折射是光线穿过透明物体的光线扭曲效果,它与反射光线是完全不同的。
很少有使用折射贴图一说,因为折射本身计算复杂,光是游戏中启用就已经很吃力了,你更难以制作单个物体上多个折射率的效果。
折射常发生在透明的厚玻璃,清澈见底的湖水,水晶宝石等。
Normal法线:主要用于表现凹凸效果,后期合成中还能为灯光照明提供参照。
法线贴图是以红绿蓝的基本色表现物体的凹凸,与AO贴图不同,它可在平面上产生一种“假凹凸”。
所谓假凹凸,也就是最终效果并没有改变模型的纹理起伏,它仅在模型面垂直于摄像机的范围内产生凹凸的视觉效果。
这种凹凸可随光源的变化产生明暗区域和阴影的改变;不过当凹凸发生在接近模型的边缘,你会发现没任何变化,模型边缘依旧是一条直线。
在三维动画软件中,Normal 贴图其实也就相当于Bump贴图,只不过前者是显卡直接显示效果,后者则经过CPU的计算渲染。
法线贴图一般是将高面数模型和低面数模型进行比较而得到,各大三维软件都可以完成,不过使用雕刻软件如ZBrush和Mudbox效果会更好;虽然也可以通过设置Photoshop图层样式
绘制得到,但很少有人那么做。
Alpha透明通道:在三维动画软件中,称为Transparency(透明度)或者Opacity(不透明度),它有两种形式:一种是内嵌于相应的图片格式中,另一种则是独立的灰度图。
内嵌式需要图形格式的支持,一般为TGA,TIFF,PNG,GIF,32位BMP,DDS等;独立式的图形格式任意,只要是不包含Alpha的黑白灰图片--假如使用的是彩色图,仍然会自动转为灰度图。
黑色表示完全透明,白色是不透明,灰色则是半透明。
黑色部分是为了在贴图上挖洞,如羽毛、头发,通
常会使用Alpha贴图进行抠图,实现边缘的丰富细节;灰色部分常用在玻璃,窗帘这样的物件。
Glow辉光:辉光就是物体发出的光芒,可模拟光源闪耀效果,但它不会照亮环境。
辉光贴图和高光贴图类似,但它与场景灯光无关,在摄像机范围内均可有效。
过分的辉光效果会使人眼
花缭乱,因此常用于模型细小部位,例如机器人的“眼睛”,装备上的宝石挂饰等。
色光圈的光照效果,是属于灯光的属性;而辉光本身不能作为光源使用。
Incandescence自发光:自发光仅仅提高贴图本身的亮度,它不受场景灯光和摄像机的影响,也不会产生像Glow辉光效果那样的闪耀感觉,多用于制作光线,火焰,灯光这样的光源效果。
一些情况下自发光贴图配合辉光贴图也是很有用的,比如当辉光部分仍在视图中出现,但在摄
像机角度下却消失了,此时可通过自发光贴图来弥补。
Ambient环境:,它作为Diffuse的一部分,控制着物体背光面的色彩变化,同时也对迎光面产生一些影响。
因为现实中,物体的背光面仍会受到环境中各种光线反弹的照亮,因此不会是纯黑色的。
Ambient贴图即可称为环境照明贴图,也可称为背光贴图(前者从本质上解释,后者则为直观的理解)。
环境照明贴图常用在场景灯光不足的情况,用于提高物体暗面的亮度;或者当你决定提高物体在阴影中的显示效果时。
shadow阴影:这不属于材质中的属性,而是灯光照明上的,可分为DepthMap(深度贴图)
和Raytrace(光线追踪)两种。
深度贴图是通过阴影贴图的形式模拟物体间的投影效果,可控性高,速度快,但缺点是不支持透明物体的阴影;光线追踪能真实的模拟光线在物体间的行进情况,支持透明物体成影,但计算速度很慢。
多数游戏采用的是深度贴图的形式来模拟阴影效果(甚至只是一个黑圈圈……)。
当然,有时候我们也不需要分开这么材质通道的贴图,例如高光和法线通常都可以通过漫反射效果进行表现,除非你十分在意光线对物体纹理的影响。