新Scratch教案实例 快乐的鱼儿精品

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新Scratch教案实例快乐的鱼儿精品

快乐的鱼儿

【课型】实践课

【教学目标】

利用 Scratch 2.0 创作一幅动画,模仿青岛海底世界的鱼儿在海中自由自在地游动。练习“移动”、“碰到边缘就反弹”、“左右转”、“等待”、“重复执行”等模块的使用。

【实践过程】

1.任务设想

舞台:海底世界

角色:三条美丽的小鱼

剧本:当绿旗被点击后,在蓝蓝的海底中,鱼儿们正在快乐地游动着,时而翻转,时而嬉戏。

2.任务分析

三个角色:Fish 1、Fish 2、Fish 3。

动作:单击绿旗,“鱼儿”在舞台的固定位置出现,并不断移动和旋转一定角度,碰到舞台边缘时反弹。

指令:移动指令、旋转指令。

3.设置舞台背景

(1)在“新建背景”中单击“从背景库中选择背景”

(2)选择合适的背景之后点击“确定”;

(3)删除原先的空白背景。

4.编辑设置角色

右击“角色列表区”中的小猫,在弹出的对话框中单击“删除”选项删除小猫角色。然后单击“从角色库中选取角色”按钮。

选择三条小鱼的图片(提示:可以按住“Shift”同时选中三条小鱼的图片)。

5.编写脚本

单击绿旗后,鱼儿需要出现在舞台的某个固定位置,所以需要设定一个固定

值,鱼儿不停地游动需要用到重复执行命令,在旋转的时候需要用到命令或,因为移动 10 步太快,所以又需要再加上。然后将这些指令积木组合在一起,“Fish 1”的脚本就编写好了。

为“Fish 2”添加脚本:在指令区中拖动脚本的头部,并将其拖动到“角色列表区”中“Fish 2”上,然后修改起始位置,即完成了“Fish 2”脚本的添加。同样地,为其他鱼儿添加脚本。这样“快乐的鱼儿”动画就完成了!记得保存文件哦!

【拓展练习】

如何让鱼儿在舞台的任意位置出现?

如何让鱼儿在舞台上旋转任意的角度?

【小结】

【优选】Scratch趣味编程社团计划

Scratch趣味编程社团计划

一、指导思想

scratch是MIT(麻省理工学院)开发的一套新的程序耪言,scratch语言是专门为八岁以上儿童设计,通过scratch语言儿童可以创造性地设计出属于自己的程序。这些程序包含动画、游戏和交互式的故事。scratch语言创建的目的不是为了培养少年程序员,而是孩子们可以通过scratch表达自己,帮助他们发展学习技能,学习创造性思维,以及学习集体合作。另外一点也不能忽视。就是也可以加强他们对于程序设计流程的认识,从小培养对于程序设计的兴趣。

二、活动目的

学生经过了一年的学习,对信息技术有了一些认识,能够进行简单的汉字输入、动画创作等。

学生对游戏制作兴趣很高,本期所授的scratch教学内容丰富,趣味性较强,教师可利用学生对游戏的热情,转化为学生学习程序设计的动力。

培养学生自主学习能力和合作学习的精神

四、活动内容分析

以小猫咪训练它的宠物小精灵做各种动作的小故事作教学,可以综合参考下载的几个动作模块教学程序。

2 外观:

动作外观结合的小猫咪在舞台上魔术表演秀,用键盘控制,小猫咪会做“看见我”、“看不见我”、“我到前面来了”“我躲后面去了”等使用各种外观积木的表演。

3 声音:

自带范例Music and Dance中TwinkleTwinkle简化不要广播只按音乐切换不同图片。

会说话的小猫咪(自己配音)剧场、

4 画笔:用自带范例中Interactive Art的GardenSecret

其他四个模块在使用中需要使用到哪个时,可以用“引导学生思考、判断和选择合适的积木”的方法来学习。

第二个阶段,在学习自己创作动画游戏的过程中掌握算法和设计方法。(20-30课时,如果是普及编程教育的校本课程,上完第二阶段或者在第二阶段选取一些简单案例进行设计就可以结束了)

目前初步设定为:主要通过编写一些现在流行的手机游戏,经历自己构思游

戏、文案设计与编写程序、调试、改进的完整编程创作过程。

五、活动时间地点安排

时间:每周三下午15点35分到16:30点

地点:电脑室

六、活动进度表

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