最简单的迷宫

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简单有趣的编程迷宫求解游戏开发

简单有趣的编程迷宫求解游戏开发

简单有趣的编程迷宫求解游戏开发编程迷宫游戏是一种受欢迎的益智游戏,它要求玩家通过编程指令来寻找迷宫出口。

在本文中,我们将探讨开发一款简单有趣的编程迷宫求解游戏的过程。

一、游戏概述编程迷宫游戏是一种通过编程指令来控制角色行动的游戏。

玩家需要编写代码,在指定的环境中解决迷宫问题,找到通往出口的路径。

这种游戏能够锻炼玩家的逻辑思维和编程能力,同时也增加了对迷宫题型的理解。

二、游戏设计1. 游戏背景在设计迷宫时,可以选择各种不同的背景主题,比如古堡、太空站或神秘森林等。

背景主题要与游戏难度和玩家的喜好相匹配,以提供游戏体验的连贯性和吸引力。

2. 迷宫生成算法生成迷宫的算法是游戏设计中的重要部分。

常用的算法包括深度优先搜索、随机选择方向和逐步回溯等。

通过合理选择算法,可以生成不同难度的迷宫,并确保每个迷宫都有独特的解决方案。

3. 角色控制与移动在游戏中,玩家需要控制角色移动并寻找出口。

为了提升游戏的趣味性,可以增加一些特殊的移动方式,比如跳跃、瞬移或者攀爬等。

通过设计不同的关卡和障碍,可以增加游戏的挑战性和可玩性。

4. 编程指令编程指令是游戏的核心部分,玩家通过编写指令来控制角色移动。

常见的指令包括前进、后退、转向和判断等。

通过限制指令的使用次数或种类,可以设定游戏的难度,并激发玩家的创造力和思考能力。

三、游戏开发1. 确定游戏需求和功能在游戏开发之前,首先需要明确游戏的需求和功能。

这包括游戏的界面设计、角色的行为规则、迷宫的生成算法等内容。

明确需求和功能能够帮助开发者更好地掌握开发的方向,提高开发效率。

2. 选择合适的编程语言和开发工具选择合适的编程语言和开发工具是游戏开发的关键决策。

常用的编程语言包括Python、Java和C#等,它们都有丰富的游戏开发库和工具。

开发者可以根据自己的编程经验和需求选择适合的语言和工具。

3. 设计游戏界面和图形效果游戏界面是玩家与游戏交互的重要部分,它应该简洁、清晰并且易于操作。

仙剑三所有迷宫详细走法

仙剑三所有迷宫详细走法

9层:要沿着墙开2个机关,然后在到一个浮板上,开一个机关。这一层有两个法阵。一个是到第8层东部,一个是到西部。(东部有宝贝,但是死路;西部是活路。由于第9层是对称的,所以比较难分清。)
8层:这个迷宫,需要上楼梯,然后到中间的法阵到第7层。(这一层有两个石门,先不管它)。
7层:在这里,没有机关,但在一个地方,你会遇到冰晶女,她给你一把钥匙,是开第8层石门的~
——蜀山故道——
一层:这是一个环形、螺旋形的迷宫。用龙葵带队,开石头。途中,会有一些分叉路分到一个浮岛上,到浮岛上打开机关,然后,大迷宫中会有一道石门打开。接下来,就慢慢饶吧,就不停的来回跑,最后,出口的石门会打开,然后从出口出去。
二层:一开始,你会到一个沙漠,在上面逛完之后,来到一个可以上去的斜坡。一开始,斜坡会有一个蔓藤,先不爬,先继续往里走,会发现一种机关(不停伸缩的狮子嘴,必须要等它缩进去的时候赶快冲过去,否则一但被打到,不仅费血,还要从一开始的斜坡从头开始)。继续向里走,上去。在这附近会发现一种红色(只要是颜色与其他的与众不同)的狮子嘴,不管它,直接冲上去(一定要被打到),然后就会被撞到一个浮岛上,在岛上开一个机关后,再从法阵回到斜坡的起点。然后依次类推,一共打开4个机关后,就可以顺顺通通地到达终点。
5层:先要再四周转转,找一个机关,开了之后,找一个浮板,踩上去,来到了中心。踩上另一个浮板,到另一个地方开个机关,然后回到中心,到另一块石板,到达另一个区域,开机关后,再回到中心。(途中会有紫萱的装备)然后踩最后一个浮板,走呀走,最后到达终点。
4层:具体走法见置顶精华贴。
3层:这个迷宫没有机关,与仙剑1非常相似,只不过很大,要饶。其实终点就在起点的附近,但就像仙1一样,得把整个迷宫都饶一遍,然后到达终点。

小学生的六个充满创意的手工制作

小学生的六个充满创意的手工制作

1.彩虹风铃在充满童趣的手工制作中,彩虹风铃是一项非常有创意的项目。

它不仅可以美化个人空间,还能够带来愉悦的声音和视觉效果。

制作彩虹风铃的材料简单易得,小学生们只需要准备一些彩色纸、铃铛和细绳即可。

首先,小朋友们可以使用彩色纸剪出许多小块形状各异的图案,可以是圆形、方形、星星形等等。

然后,将每个小图案孔上一个小洞,并穿过一根细绳。

接下来,将不同颜色的小图案按照顺序穿在同一根细绳上,同时在每个小图案之间穿上一个铃铛,以增添风铃的声音效果。

最后,将两端的绳子系牢,便完成了一个充满创意的彩虹风铃。

2.卡片迷宫卡片迷宫是一个既有趣又富有挑战性的手工制作项目。

小学生们可以利用废弃的卡纸和剪刀,设计出自己独特的迷宫,并邀请朋友一起来挑战。

制作卡片迷宫的步骤相对简单,但需要仔细思考和规划。

首先,小朋友们需要在卡纸上画出一个迷宫的底图,可以创造各种各样的关卡和难度。

之后,使用剪刀将迷宫的通道剪开,确保迷宫的路径是连通的。

接着,为迷宫设计一个入口和一个出口,并在迷宫中设置一些障碍物,如小球或障碍块等。

最后,小朋友们可以邀请朋友来挑战自己设计的卡片迷宫,看谁能够顺利通过并找到出口。

3.创意植物标本培养孩子的观察力和动手能力是家长们常常关注的问题。

而制作创意植物标本是一个非常好的方式来锻炼这两方面的能力。

小学生们可以在户外采集一些美丽的植物,然后利用透明胶纸和纸板将其制作成标本。

首先,小朋友们需要认真观察采集到的植物,并注意它们的形态和颜色。

然后,将植物放在纸板上,并用透明胶纸将其固定在纸板上。

接着,可以在纸板上写下植物的名称、采集地点和日期等信息,以便后续的观察和研究。

最后,将制作好的植物标本放置在干燥通风的地方,让它们成为家庭学习环境中的一道亮丽风景。

4.立体拼图画立体拼图画是一种将平面图案转化为立体结构的手工制作项目。

小学生们可以根据自己的兴趣和创意,设计并制作出各种立体拼图画,如动物、城堡、飞机等。

制作立体拼图画的过程需要一定的耐心和细心。

顶级迷宫方案

顶级迷宫方案

顶级迷宫方案引言迷宫概念自古以来就受到人们的喜爱,既有挑战性又充满趣味。

迷宫通常由错综复杂的路径和迷路设计构成,使人们在其中探索和寻找出口,增加了游戏的趣味性。

本文将探讨顶级迷宫方案,旨在为迷宫爱好者和游戏设计师提供灵感和指导。

迷宫设计要素在设计迷宫之前,必须了解迷宫的基本要素。

下面将介绍迷宫设计中的四个关键要素:1.入口和出口:每个迷宫都需要一个入口和一个出口。

入口是玩家进入迷宫的地方,而出口是玩家寻找的目标。

2.通道和墙壁:通道是迷宫中的路径,玩家可以通过它们移动。

墙壁是阻碍玩家前进的障碍物。

3.死胡同:为增加迷宫的复杂性,设计一些死胡同可以迷惑和挑战玩家。

4.转折点:转折点是通道的拐角和交叉口,将迷宫分为不同的区域。

迷宫设计方法1. 随机化迷宫随机化迷宫是最基本的迷宫设计方法之一。

通过生成随机的通道和墙壁,使每个迷宫都具有独特性。

这种方法简单易行,但可能会导致迷宫过于简单或过于复杂。

以下是使用随机化迷宫设计的示例代码:def generate_maze():maze = initialize_maze()start = (0, 0)end = (maze_width - 1, maze_height - 1)stack = [start]while stack:current_cell = stack[-1]neighbors = get_unvisited_neighbors(current_cell)if neighbors:next_cell = random.choice(neighbors)maze[next_cell[0]][next_cell[1]] = PATHstack.append(next_cell)if next_cell == end:returnelse:stack.pop()return maze2. 回溯法迷宫回溯法迷宫是使用深度优先搜索算法生成迷宫的方法。

迷宫实验实验报告

迷宫实验实验报告

迷宫实验实验报告摘要:本实验旨在探究迷宫实验对于动物行为的影响以及其对学习与记忆的作用。

实验中,我们利用一个简单的迷宫设计,观察大鼠在迷宫中的表现,并通过记录数据和分析结果来评估其学习和记忆能力。

通过本实验,我们希望能进一步理解迷宫实验在研究生物行为方面的应用和意义。

引言:迷宫实验是一种常见的实验方法,用于研究生物在特定环境条件下的空间学习和记忆能力。

迷宫实验通过观察动物在迷宫中的行为来评估其对空间信息的感知、学习和记忆能力。

在迷宫实验中,动物需要通过探索和记忆来找到迷宫的出口,从而获得奖励,或避开惩罚。

材料与方法:我们使用的迷宫是一个简单的十字迷宫,由透明的塑料材料构成,尺寸为50厘米×50厘米。

迷宫的出口位于其中一个臂膀的末端,而其他臂膀则是封闭的。

实验中使用的动物是实验室中选取的健康成年大鼠。

实验过程分为三个阶段:训练阶段、测试阶段和记忆阶段。

训练阶段中,我们将大鼠放置在迷宫的入口处,观察其行为并记录时间,直到它找到迷宫的出口。

如果大鼠在30分钟内找不到出口,我们将它返回初始位置。

训练阶段总共进行了10次,每次间隔一天。

在测试阶段,我们采取相同的方法,观察大鼠寻找迷宫出口的表现。

测试阶段记录的数据将用于评估大鼠的学习能力和记忆能力。

在记忆阶段,我们将大鼠置于迷宫的入口处,观察其是否能够快速找到迷宫的出口。

这一阶段将继续进行数天,以评估大鼠在记忆方面的表现。

结果:通过对实验数据的分析,我们得出以下结果:1. 在训练阶段,大鼠的学习能力逐渐增强,平均每次找到迷宫出口的时间缩短。

六年级下学期信息技术编制简单的游戏--穿越迷宫(课件)

六年级下学期信息技术编制简单的游戏--穿越迷宫(课件)
为条件判断控件,在尖框中要插入相应的 这样两端尖的条件控件,如果条件成立,就会执行内幸运色呢?你的思路是 什么?
你能用如果……就……这样的句式 说一说吗?
为条件判断控件,在尖框中要插入相应的
这样两端尖的条件控件,如果条件成立,就会执行内部的脚本。
任务三
请你单击指针就能开始 幸运大抽奖游戏, 让抽奖变得更为真实。
任务一
(1)将舞台设置成大转盘 (并为大转盘添加上合适的标题)
任务一
(2)自绘一个角色指针。
任务二
请你尝试让指针随机转起来。 看看有什么问题?怎么解决? 同学可以讨论一下。
如何要让转盘碰到相应的颜色停止, 提示我们自己的幸运色呢?你的思路是 什么?
如何要让转盘碰到相应的颜色停止, 提示我们自己的幸运色呢?你的思路是 什么?

C++实现简单迷宫游戏

C++实现简单迷宫游戏

C++实现简单迷宫游戏本⽂实例为⼤家分享了C++实现简单迷宫游戏的具体代码,供⼤家参考,具体内容如下问题描述程序开始运⾏时显⽰⼀个迷宫地图,迷宫中央有⼀只⽼⿏,迷宫的右下⽅有⼀个粮仓。

游戏的任务是使⽤键盘上的⽅向健操纵⽼⿏在规定的时间内⾛到粮仓处。

基本要求(1)⽼⿏形象可以辨认,可⽤键盘操纵⽼⿏上下左右移动;(2)迷宫的墙⾜够结实,⽼⿏不能穿墙⽽过;(3)正确检测结果,若⽼⿏在规定时间内⾛到粮仓处,提⽰成功,并给出⼀条路径,否则提⽰失败;(4)添加编辑迷宫功能,可修改当前迷宫,修改内容:墙变路、路变墙;提⾼要求(1)增加闯关和计分功能;(2)找出⾛出迷宫的所有路径及最短路径。

源代码1.⽂件main.cpp#include<iostream>#include"maze.h"//⾃定义的头⽂件,存放类声明和常量#include<cstdlib>//各种函数头⽂件,如rand函数#include<time.h>//⽇期和时间的头⽂件#include<stdio.h>//标准输⼊输出#include<Windows.h>//图形界⾯设计头⽂件#include<conio.h>//获取⽅向键的头⽂件using namespace std;void MainMenu();//显⽰游戏菜单函数void MeunGame(int num);//显⽰不同关卡函数void Introduce();//游戏介绍int main(){Maze maze_1(11, 11), maze_2(13, 13), maze_3(15, 15), maze_4(17, 17);//定义四个关卡int i = 0, choice = 0, choice_2, choice_3;char isexit = ' ', choice_1 = ' ';bool Go_on = false, judge[4] = { false };cout << "\n\t欢迎试玩憨憨⽼⿏⾛迷宫游戏";for (i = 0;i < 4;i++){Sleep(500);cout << "·";}system("cls");Introduce();//游戏介绍system("cls");MainMenu();//显⽰游戏菜单cout << "\n\t请输⼊选择:(1~4)";cin >> choice;while (1){switch (choice){case 1:for (i = 1;i <= 4;i++){if (i == 1){MeunGame(i);//显⽰关卡菜单system("cls");maze_1.Show_Map();judge[0] = maze_1.Move();if (judge[0] == true){cout << "憨憨⿏所⾛过的路径";maze_1.KeepMap();cout << "是否继续闯关:(Y|N)" << endl;cin >> choice_1;if (choice_1 == 'y' || choice_1 == 'Y'){Go_on = true;}else if (choice_1 == 'n' || choice_1 == 'N'){Go_on = false;}}else{system("pause");break;}}else if (i == 2){MeunGame(i);system("cls");maze_2.Show_Map();judge[1] = maze_2.Move();if (judge[1] == true){cout << "憨憨⿏所⾛过的路径";maze_2.KeepMap();cout << "是否继续闯关:(Y|N)" << endl;cin >> choice_1;if (choice_1 == 'y' || choice_1 == 'Y'){Go_on = true;}else if (choice_1 == 'n' || choice_1 == 'N'){Go_on = false;}}else{system("pause");break;}}else if (i == 3){MeunGame(i);system("cls");maze_3.Show_Map();judge[2] = maze_3.Move();if (judge[2] == true){cout << "憨憨⿏所⾛过的路径";maze_3.KeepMap();cout << "是否继续闯关:(Y|N)" << endl;cin >> choice_1;if (choice_1 == 'y' || choice_1 == 'Y'){Go_on = true;}else if (choice_1 == 'n' || choice_1 == 'N'){Go_on = false;}}else{system("pause");break;}}else if (i == 4){MeunGame(i);system("cls");maze_4.Show_Map();judge[3] = maze_4.Move();if (judge[3] == true){cout << "憨憨⿏所⾛过的路径";maze_4.KeepMap();system("pause");system("cls");cout << "\t★太棒了,恭喜你通过全部关卡★" << endl; cout << "\t 是否退出游戏?(Y|N)" << endl;cin >> choice_1;if (choice_1 == 'y' || choice_1 == 'Y'){return 0;}else if (choice_1 == 'n' || choice_1 == 'N'){Go_on = false;}}else{system("pause");break;}}if (Go_on == false){break;}}break;case 2:system("cls");cout << "请你输⼊要编辑的关卡:" << endl;cout << "1.第⼀关" << endl;cout << "2.第⼆关" << endl;cout << "3.第三关" << endl;cout << "4.第四关" << endl;cin >> choice_2;if (choice_2 == 1 && judge[0] == true){maze_1.EdidMap();}else if (choice_2 == 2 && judge[1] == true){maze_2.EdidMap();}else if (choice_2 == 3 && judge[2] == true){maze_3.EdidMap();}else if (choice_2 == 4 && judge[3] == true){maze_4.EdidMap();}else{cout << "此关卡未通过,不能编译此关!" << endl;system("pause");}break;case 3:system("cls");cout << "请你输⼊要查看的关卡" << endl;cout << "1.第⼀关" << endl;cout << "2.第⼆关" << endl;cout << "3.第三关" << endl;cout << "4.第四关" << endl;cin >> choice_3;if (choice_3 == 1 && judge[0] == true){maze_1.Short();}else if (choice_3 == 2 && judge[1] == true){maze_2.Short();}else if (choice_3 == 3 && judge[2] == true){maze_3.Short();}else if (choice_3 == 4 && judge[3] == true){maze_4.Short();}else{cout << "此关卡未通过,不能查看此关!" << endl;system("pause");}break;case 4:system("cls");cout << "\n\n\t\t是否确定退出游戏?(Y|N)";cin >> isexit;if (isexit == 'Y' || isexit == 'y'){return 0;}else if (isexit == 'N' || isexit == 'n'){break;}default:cout << "\n\t输⼊选择选择⽆效,请从新输⼊:";Sleep(500);break;}system("cls");MainMenu();cout << "\n\t请输⼊输⼊选择:(1~4)";cin >> choice;}}void MainMenu()//游戏菜单函数{cout << "\n\t\t**************************************************************" << endl;cout << "\t\t* *" << endl;cout << "\t\t* *⽼⿏⾛迷宫游戏* *" << endl;cout << "\t\t* *" << endl;cout << "\t\t* 1.开始游戏 *" << endl;cout << "\t\t* *" << endl;cout << "\t\t* 2.编辑地图 *" << endl;cout << "\t\t* *" << endl;cout << "\t\t* 3.破解地图 *" << endl;cout << "\t\t* *" << endl;cout << "\t\t* 4.退出游戏 *" << endl;cout << "\t\t* *" << endl;cout << "\t\t* *" << endl;cout << "\t\t**************************************************************" << endl;}void MeunGame(int num)//关卡菜单{system("cls");cout << "\n\t\t**************************************************************" << endl;cout << "\t\t* *" << endl;cout << "\t\t* ◤第" << num << "关◢ *" << endl;cout << "\t\t* *" << endl;cout << "\t\t**************************************************************" << endl;system("pause");}void Introduce()//游戏介绍{cout << "\n\t\t********************************************************************" << endl;cout << "\t\t* *" << endl;cout << "\t\t* *⽼⿏⾛迷宫游戏介绍* *" << endl;cout << "\t\t* *" << endl;cout << "\t\t* 1.玩家可通过⽅向键↑↓←→控制⽼⿏移动 *" << endl;cout << "\t\t* *" << endl;cout << "\t\t* 2.在选择编辑地图时,玩家通过WASD编辑 *" << endl;cout << "\t\t* *" << endl;cout << "\t\t* 3.在选择破解地图时,会给出坐标路线,原点为迷宫左上⾓ *" << endl; cout << "\t\t* *" << endl;cout << "\t\t* 4.在规定时间内⾛到粮仓算过关,时间越短所获积分越多 *" << endl; cout << "\t\t* *" << endl;cout << "\t\t********************************************************************" << endl;system("pause");}2.maze.cpp⽂件#include<iostream>#include"maze.h"//⾃定义的头⽂件,存放类声明和常量#include<cstdlib>//各种函数头⽂件,如rand函数#include<time.h>//⽇期和时间的头⽂件#include<stdio.h>//标准输⼊输出#include<Windows.h>//图形界⾯设计头⽂件#include<conio.h>//获取⽅向键的头⽂件using namespace std;Maze::Maze(int l, int w)//构造函数初始化地图和成员变量{int i, j;Map_Length = l, Map_Width = w;for (i = 0;i <= Map_Length;i++){for (j = 0;j <= Map_Width;j++){if (i == 0 || j == 0){Map[i][j] = road;}else{Map[i][j] = wall;//默认地图中都是墙}}}for (i = 0;i < Map_Length;i++){for (j = 0;j < Map_Width;j++){Visited[i][j] = 0;}}front = rear = -1;top = -1;}void Maze::CreateMap(int x, int y)//创建地图{int Direction[4][2] = { {1,0}, {0,1}, {0,-1}, {-1,0} };//定义四个⽅向int i, j, temp;for (i = 0;i < 4;i++)//打乱四个⽅向{j = rand() % 4;temp = Direction[i][0];Direction[i][0] = Direction[j][0];Direction[j][0] = temp;temp = Direction[i][1];Direction[i][1] = Direction[j][1];Direction[j][1] = temp;}Map[x][y] = road;//选取[x][y]为路for (i = 0;i < 4;i++){if (Map[x + 2 * Direction[i][0]][y + 2 * Direction[i][1]] == wall)//任意两点之间有路{Map[x + Direction[i][0]][y + Direction[i][1]] = road;CreateMap(x + 2 * Direction[i][0], y + 2 * Direction[i][1]);}}}void Maze::Show_Map()//显⽰地图{//srand((unsigned)time(NULL));//种随机粒⼦CreateMap(2 * (rand() % (Map_Length / 2 + 1)), 2 * (rand() % (Map_Width / 2 + 1)));//随机选取x,y坐标 Map[Map_Length / 2][Map_Width / 2] = Mouse;//定义⽼⿏的位置Map[Map_Length - 1][Map_Width - 1] = End;//定义粮仓的位置Display();}void Maze::Display()//查看地图{int i, j;for (i = 0;i <= Map_Length;i++){for (j = 0;j <= Map_Width;j++){if (Map[i][j] == road){cout << " ";}else if (Map[i][j] == wall){cout << "■";}else if (Map[i][j] == Mouse){cout << "♂";}else if (Map[i][j] == End){cout << "★";}else if (Map[i][j] == visited){cout << " ";}}cout << endl;}}void Maze::KeepMap()//显⽰⽼⿏⾛过的路径{int i, j;for (i = 0;i <= Map_Length;i++){for (j = 0;j <= Map_Width;j++){if (Map[i][j] == road){cout << " ";}else if (Map[i][j] == wall){cout << "■";}else if (Map[i][j] == Mouse){cout << "♂";}else if (Map[i][j] == End){cout << "★";}else if (Map[i][j] == visited){cout << "×";}}cout << endl;}}bool Maze::Move()//⽼⿏移动{int count = 30, m = 0, n = 0;bool temp = false;char Enter = ' ';int t = time(NULL);//获取系统时间pos_x = Map_Length / 2, pos_y = Map_Width / 2;//⽼⿏的初始位置while (count >= 0){if (_kbhit() == 0){if (t != time(NULL)){system("cls");Display();count--;cout << "|---剩余时间:" << count << "---|";if (count == 0){system("cls");cout << "闯关失败" << endl;temp = false;}t = time(NULL);//获取当前时间}}if (_kbhit() != 0){system("cls");Enter = _getch();if (Enter == -32)//*****键盘事件*****Up();Display();break;case 80://downDowm();Display();break;case 75://leftLeft();Display();break;case 77://rightRight();Display();break;default:break;}}if (Map[Map_Length - 1][Map_Width - 1] != End){system("cls");cout << "★恭喜你闯关成功★" << endl;Map[pos_x][pos_y] = visited;cout << "★获得" << count << "点积分★" << endl;temp = true;break;}}}return temp;}void Maze::Up()//⽼⿏向上移动{if (pos_y <= 0){return;}else if (Map[pos_x - 1][pos_y] != wall){Map[pos_x][pos_y] = visited;pos_x--;Map[pos_x][pos_y] = Mouse;}}void Maze::Dowm()//⽼⿏向下移动{if (pos_y > Map_Width - 1){return;}else if (Map[pos_x + 1][pos_y] != wall){Map[pos_x][pos_y] = visited;pos_x++;Map[pos_x][pos_y] = Mouse;}}void Maze::Left()//⽼⿏向左移动{if (pos_x <= 0){return;}else if (Map[pos_x][pos_y - 1] != wall){Map[pos_x][pos_y] = visited;pos_y--;Map[pos_x][pos_y] = Mouse;}}void Maze::Right()//⽼⿏向右移动{if (pos_x > Map_Width - 1){return;}else if (Map[pos_x][pos_y + 1] != wall){Map[pos_x][pos_y] = visited;pos_y++;Map[pos_x][pos_y] = Mouse;}}void Maze::EdidMap()//编辑地图{system("cls");char Enter = ' ';bool isKeep = false;pos_x = Map_Length / 2, pos_y = Map_Width / 2;//确定⽼⿏坐标 Map[pos_x][pos_y] = Mouse;while (1){Display();Enter = _getch();if (Enter == -32)//*****键盘事件*****{switch (_getch()){case 72://upUp();break;case 80://downDowm();break;case 75://leftLeft();break;case 77://rightRight();break;default:break;}if (Map[pos_x - 1][pos_y] == wall){Map[pos_x - 1][pos_y] = road;}else if (Map[pos_x - 1][pos_y] == road || Map[pos_x - 1][pos_y] == visited) {Map[pos_x - 1][pos_y] = wall;}break;case 97://A键if (Map[pos_x][pos_y - 1] == wall){Map[pos_x][pos_y - 1] = road;}else if (Map[pos_x][pos_y - 1] == road || Map[pos_x][pos_y - 1] == visited) {Map[pos_x][pos_y - 1] = wall;}break;case 115://S键if (Map[pos_x + 1][pos_y] == wall){Map[pos_x + 1][pos_y] = road;}else if (Map[pos_x + 1][pos_y] == road || Map[pos_x + 1][pos_y] == visited) {Map[pos_x + 1][pos_y] = wall;}break;case 100://D键if (Map[pos_x][pos_y + 1] == wall){Map[pos_x][pos_y + 1] = road;}else if (Map[pos_x][pos_y + 1] == road || Map[pos_x][pos_y + 1] == visited) {Map[pos_x][pos_y + 1] = wall;}break;case 0x0D://回车system("cls");Map[pos_x][pos_y] = road;cout << "*****保存成功*****" << endl;isKeep = true;system("pause");break;default:break;}if (isKeep == true){for (int i = 0;i < Map_Length;i++){for (int j = 0;j < Map_Width;j++){if (Map[i][j] == visited){Map[i][j] = road;}}}break;}system("cls");}}void Maze::Short(){rear = front = -1;int i, j;for (i = 1;i <= Map_Length;i++){for (j = 1;j <= Map_Width;j++){if (Map[i][j] == visited){Map[i][j] = road;//被访问的变成路}}}for (i = 0;i <= Map_Length;i++){for (j = 0;j <= Map_Width;j++){Visited[i][j] = 0;}}Show_Map();//显⽰地图system("cls");int m = Map_Length - 1, n = Map_Width - 1;SmallRoadDisplay(m, n);//找最短路径while (top != -1){top--;}}void Maze::SmallRoadDisplay(int x, int y)//最短路径{bool flag = false;Visited[x - 1][y - 1] = 1;Map[x][y] = End;int i = 0, j = 0, k = 0;int Direction[4][2] = { {1,0}, {0,1}, {0,-1}, {-1,0} };//定义四个⽅向int arr[100] = { 0 };//存放x坐标的队列int brr[100] = { 0 };//存放y坐标的队列int record_x[100] = { 0 };//存放x坐标的栈int record_y[100] = { 0 };//存放y坐标的栈front = rear = -1;rear++;arr[rear] = x;//当前x坐标⼊队brr[rear] = y;//当前y坐标⼊队while (front != rear){front++;for (i = 0;i < 4;i++)if ((Map[arr[front] + Direction[i][0]][brr[front] + Direction[i][1]] == road || Map[arr[front] + Direction[i][0]][brr[front] + Direction[i][1]] == Mouse || Map[arr[front] + Direction[i][0]][brr[front] + Direction[i][1]] == visited) && Visited[arr[front] + Direction[i][0]][brr[front] + Di {rear++;arr[rear] = arr[front] + Direction[i][0];brr[rear] = brr[front] + Direction[i][1];Visited[arr[front] + Direction[i][0]][brr[front] + Direction[i][1]] = 1;if (arr[rear] == (Map_Length / 2) && brr[rear] == (Map_Width / 2)){flag = true;break;}}}if (flag == true){break;}}front = rear + 1;rear = 0;top = -1;top++;record_x[top] = arr[front - 1];record_y[top] = brr[front - 1];while (rear != front){front--;for (j = 0;j < 4;j++){if (record_x[top] + Direction[j][0] == arr[front - 1] && record_y[top] + Direction[j][1] == brr[front - 1]){top++;record_x[top] = arr[front - 1];record_y[top] = brr[front - 1];}}}Display();cout << "最短路径如下:" << endl;cout << "⿏" << "->";for (i = 0;i <= top;i++){cout << "(" << record_x[i] << "," << record_y[i] << ")" << "->";}cout << "仓" << endl;system("pause");}3.maze.h⽂件#ifndef MAZE_H#define MAZE_Hconst int MaxSize = 100;const int road = 0;//路const int wall = 1;//墙const int Mouse = 2;//⽼⿏const int End = 3;//终点const int visited = 4;//被访问的路径const int MaxSmall = 5;//最短路径class Maze{private:int pos_x, pos_y;//主⾓⽼⿏的坐标int Map_Length, Map_Width;//地图的长宽int Visited[MaxSize][MaxSize];//是否被访问数组int rear, front;int top;public:Maze(int l, int w);//构造函数int Map[MaxSize][MaxSize];//地图数组void CreateMap(int, int);//创建地图void Show_Map();//显⽰地图void Display();//查看地图void KeepMap();//显⽰⽼⿏⾛过的路径bool Move();//⽼⿏移动void Up();//⽼⿏向上移动void Dowm();//⽼⿏向下移动void Right();//⽼⿏向右移动void Left();//⽼⿏向左移动void EdidMap();//编辑地图void Short();void SmallRoadDisplay(int x, int y);//最短路径};#endif#pragma once版本提⽰所⽤开发版本为vs2019版,版本不同编译可能存在错误。

大班走迷宫操作方法

大班走迷宫操作方法

大班走迷宫操作方法
大班走迷宫的操作方法可以分为以下几个步骤:
1. 规划路径:首先,大班需要观察迷宫的形状和入口位置,根据迷宫的结构规划出一个通关路径。

可以先画一张简单的迷宫草图,标注出主要的道路和岔路口。

2. 组织队伍:将大班分成几个小组,每个小组有2-4名队员,每个小组负责走迷宫一次。

3. 队员角色分工:每个小组内部可以分配一名队员负责前行,一名队员负责观察和记忆路径,其他队员可以负责提供帮助或支持。

4. 准备工具:为了帮助走迷宫,可以准备一些工具,例如纸笔或标记物,用于在迷宫中标记已经经过的路径或者做笔记。

5. 开始走迷宫:队员根据规划好的路径,按照标记物或纸笔上所画的草图,一步一步地走向迷宫的终点。

负责观察和记忆路径的队员要随时提醒队员们注意方向并帮助他们避免走错路。

6. 遇到岔路口:当遇到岔路口时,可以使用标记物或纸笔在地面上或纸上标记已走过的路线,以便迷宫回溯时能找到正确的路径。

队员们可以集思广益,共同商讨选择正确的方向。

7. 到达终点:经过不断的尝试和调整,最终队员应该能够走到迷宫的终点。

到达终点后,可以庆祝一下并进行讨论分享各自的经验和感受。

请注意,大班走迷宫时要确保安全,并遵循组织者指导。

确保在熟悉迷宫规则和布局的情况下进行操作,以减少迷路的风险。

简单的迷宫小游戏C语言程序源代码

简单的迷宫小游戏C语言程序源代码

简单的迷宫小游戏C语言程序源代码#include <stdio.h>#include <conio.h>#include <windows.h> #include <time.h>#define Height 31 //迷宫的高度,必须为奇数 #define Width 25 //迷宫的宽度,必须为奇数 #define Wall 1#define Road 0#define Start 2#define End 3#define Esc 5#define Up 1#define Down 2#define Left 3#define Right 4int map[Height+2][Width+2]; void gotoxy(int x,int y) //移动坐标{COORD coord;coord.X=x;coord.Y=y;SetConsoleCursorPosition( GetStdHandle( STD_OUTPUT_HANDLE ), coord );}void hidden()//隐藏光标{HANDLE hOut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);CONSOLE_CURSOR_INFO cci; GetConsoleCursorInfo(hOut,&cci);cci.bVisible=0;//赋1为显示,赋0为隐藏SetConsoleCursorInfo(hOut,&cci);}void create(int x,int y) //随机生成迷宫 {int c[4][2]={0,1,1,0,0,-1,-1,0}; //四个方向 int i,j,t;//将方向打乱for(i=0;i<4;i++){j=rand()%4;t=c[i][0];c[i][0]=c[j][0];c[j][0]=t;t=c[i][1];c[i][1]=c[j][1];c[j][1]=t;}map[x][y]=Road;for(i=0;i<4;i++)if(map[x+2*c[i][0]][y+2*c[i][1]]==Wall){map[x+c[i][0]][y+c[i][1]]=Road;create(x+2*c[i][0],y+2*c[i][1]);}}int get_key() //接收按键{char c;while(c=getch()) {if(c==27) return Esc; //Escif(c!=-32)continue; c=getch();if(c==72) return Up; //上if(c==80) return Down; //下if(c==75) return Left; //左if(c==77) return Right; //右}return 0;}void paint(int x,int y) //画迷宫 { gotoxy(2*y-2,x-1); switch(map[x][y]) { case Start:printf("入");break; //画入口case End:printf("出");break; //画出口case Wall:printf("※");break; //画墙case Road:printf(" ");break; //画路}}void game(){int x=2,y=1; //玩家当前位置,刚开始在入口处 int c; //用来接收按键while(1){gotoxy(2*y-2,x-1); printf("?"); //画出玩家当前位置if(map[x][y]==End) //判断是否到达出口{gotoxy(30,24); printf("到达终点,按任意键结束");getch();break;}c=get_key(); if(c==Esc){gotoxy(0,24); break;}switch(c){case Up: //向上走if(map[x-1][y]!=Wall){paint(x,y); x--;}break;case Down: //向下走if(map[x+1][y]!=Wall){paint(x,y); x++;}break;case Left: //向左走if(map[x][y-1]!=Wall){paint(x,y); y--;}break;case Right: //向右走if(map[x][y+1]!=Wall){paint(x,y); y++;}break;}}}int main(){int i,j;srand((unsigned)time(NULL)); //初始化随即种子 hidden(); //隐藏光标for(i=0;i<=Height+1;i++) for(j=0;j<=Width+1;j++)if(i==0||i==Height+1||j==0||j==Width+1) //初始化迷宫 map[i][j]=Road;else map[i][j]=Wall;create(2*(rand()%(Height/2)+1),2*(rand()%(Width/2)+1)); //从随机一个点开始生成迷宫,该点行列都为偶数for(i=0;i<=Height+1;i++) //边界处理 {map[i][0]=Wall;map[i][Width+1]=Wall; }for(j=0;j<=Width+1;j++) //边界处理{map[0][j]=Wall;map[Height+1][j]=Wall; }map[2][1]=Start; //给定入口map[Height-1][Width]=End; //给定出口 for(i=1;i<=Height;i++)for(j=1;j<=Width;j++) //画出迷宫paint(i,j);game(); //开始游戏getch();return 0;}。

迷宫的制作方法

迷宫的制作方法

迷宫的制作方法迷宫作为一种趣味娱乐项目,一直以来都备受人们的喜爱。

制作迷宫可以培养人们的观察力和解决问题的能力,还能增加人们之间的互动和交流。

下面我将介绍一种简单的迷宫制作方法,希望能帮助到喜欢制作迷宫的人们。

首先,准备所需工具和材料。

制作迷宫需要用到剪刀、胶水、彩色纸或者卡纸、直尺、铅笔和橡皮。

剪刀要选择比较锋利的,胶水则可以选择一般的办公用胶水,纸张选择彩色纸或者卡纸,这样可以增加迷宫的美观度。

另外,为了节约资源,可以使用已经废弃的纸张进行制作。

其次,确定迷宫的尺寸和形状。

根据自己的需求和想象力,可以确定迷宫的大小和形状。

一般来说,迷宫的尺寸可以选择在一个标准大小的纸上进行制作,比如A4纸。

形状可以是长方形、正方形、圆形等,根据自己的喜好进行选择。

然后,设计迷宫的路线和障碍物。

在纸上用铅笔画出迷宫的路线,可以选择规则的迷宫路线,也可以根据自己的创意设计复杂的路线。

同时,在路线上设置一些障碍物,比如墙壁、隧道、陷阱等,这些障碍物可以增加迷宫的难度和趣味性。

画完后,可以用橡皮将原来的铅笔线擦掉。

接下来,剪切纸张并粘贴起来。

根据刚才画出的路线,将彩色纸或者卡纸剪成和路线形状相同的小块,再用胶水将它们按照路线一块一块地粘贴在一起。

在粘贴过程中,要小心不要让胶水沾到纸面上,以免弄脏迷宫。

最后,添加迷宫的入口和出口。

可以在迷宫的两个相对的边上确定入口和出口的位置,一般来说,入口和出口可以是一个小门或者一个空白的缺口。

入口和出口的位置要确保迷宫的路径是通的,以便参与者能够进入和离开迷宫。

当迷宫制作完成后,可以对迷宫进行一些修饰,比如增加一些装饰物、添加标识或者编号等,以增加迷宫的美观度和可玩性。

修饰后的迷宫可以用来进行比赛、挑战或者进行亲子互动,既能够增加乐趣,又能够锻炼人们的思维能力和动手能力。

当然,这只是一种简单的迷宫制作方法,制作迷宫还有很多其他的方法和技巧。

希望大家可以根据自己的兴趣和创意进行迷宫制作,制作出更加有趣和独特的迷宫来。

8038电线迷宫

8038电线迷宫

实验 体验
制作完成后,穿过电线迷宫,不让警报器 响起,安全抵达目的地吧! 观察报警器报警时的电路是怎样的?
• 原理介绍:本实验由电池盒 + 导线 + 蜂鸣器 + 金属线组成
一个串联电路,当 2 段金属线不碰触时电路是断开的,
当 2 端金属线碰触时电路闭合,驱动蜂鸣器工作发出警
认知
报声。
知识拓展
科学实验小制作
STEAM
思考
如何让一根金属线变成好 玩的迷宫?
电线迷宫 Electric wire maze
今天做的实验名称是电线迷宫。 电线也能做迷宫?让我们一起 来探索神奇的电线迷宫。
实验目标
TARGET
兴趣Leabharlann 能力了解简单的串联电路知识。 通过动手制作,锻炼动手能 力。 通过DIY实践发现科学的乐 趣。
同学们可以发挥想象力,自己设计电线迷宫的
形状,比如做成动物形状、交通工具形状等。
也可以大家比赛,看看谁能不触发警报而顺利 闯关!
发散性思维讨论:
日常生活中还有哪些地方需要用
到蜂鸣器?
THANK YOU!
知识
材料:
*2x6螺杆 *2mm螺帽 *蜂鸣器 细锌线50cm 7x5面包板 塑料扁板 10cm黑导线 25cm红导线 电池盒
制作:
• 1,用螺丝螺帽把电池盒固定在面包板一侧 • 2,金属线剪成10cm 和40cm的2段 • 3,长金属线的两端固定到面包板一侧的两端,把金属线折成 你想要的迷宫形状 • 4,电池盒的黑导线连接蜂鸣器短脚,用另一根黑导线连接蜂 鸣器长脚,黑导线另一端连接长金属线 • 5,短金属线固定到橙色扁板一端,并折成圆勾形 • 6,短金属线固定端连接长红导线,红导线穿过扁板孔后另一 端与电池盒红导线连接 • 7,装入2节5号电池,手持扁板,用金属圆勾套在迷宫金属 线上,试着从一头走到另一头并不碰触到迷宫金属线。碰到 会警报哦!

仙剑3外传 迷宫 攻略

仙剑3外传 迷宫 攻略

四层:入口左-左-右,开机关;南-开机关,返回,返回,开机关。中间浮板-右回入口处,右-右,开机关,左-开机关,右-开机关。沿铁索至出口,触发剧情离开锁妖塔。
& 龙翔 打白虎 得白虎皮
天雷空破 打人形蛛 得鬼蛛网
太阳华池(战斗得赤炎果、还神丹){敌方会用土毒}
一层:东-南软骨浆-上索得天仙玉露-下索回到中间区域。西下阶-上索-下索,东得首阳参、火药;上阶-下阶,东北得首阳参、蜂王蜜;西上阶东下-上西索,东索下,尽头土宝箱(南宫煌开,得癸鬼袍、火药等)。返回口字形长方区域,西侧下索,尽头出至二层。
厥阴心包{敌方会用火毒、眠}
一层:存盘点东-向西,笔直北上,尽头向东向北,西转岔路:南南宫煌开机关;北尽头向东得鲤鱼;略向南,东尽头北上,向东得毒龙胆;南下-向西,北开机关;南下向东至存盘点:北-北-北-东,南下开机关。返存盘点处,南下向东得837文钱;东北-西北岔路口向东向北-存盘点西南开机关;东南-沿着最东侧走,岔路口西南-路口东南-向西,沿最南侧走,尽头向北-岔路口西北-西,北上向东开机关,然后一直向南向西,西南角上梯至出口。
出口旁有二层走法提示牌。二层走法:甲一东至甲二-东至甲三(金创药)-北至甲四-北至乙一(首阳参)-西至乙二-南至乙三-西至乙四(雪莲精、流风散、钱)-北至乙五-北至丙一(无忧仙果)-西至丙二-西至丙三-北至丙四-北至丙五-北至丙六-东至丁一(金创药、还神丹、蜂王蜜)-东至丁二-东至丁三-南至丁四-西至丁五(燕子金镖)-南至丁六-西至戊一(软骨浆、破甲散、减速砂)-东至戊二-东至戊三-北至戊四-西至戊五-南至己一(伏羲八卦图)-西至己二-南至己三-南至己四,出至三层。{BOSS:波罗大王 雷 HP 2850}
& 风卷尘生 打赤脚大仙 得碎流星

数字的迷宫教二年级学生进行简单的数学逻辑推理游戏

数字的迷宫教二年级学生进行简单的数学逻辑推理游戏

数字的迷宫教二年级学生进行简单的数学逻辑推理游戏数字迷宫游戏是一种有趣的数学逻辑推理游戏,适合二年级学生进行。

通过该游戏的进行,学生可以培养数学思维和逻辑思维能力,同时也能增加他们对数字的理解和使用能力。

本文将介绍数字迷宫游戏的规则和玩法,帮助二年级学生更好地进行数学逻辑推理游戏。

一、规则介绍数字迷宫游戏的目标是帮助小动物找到正确的数字路径穿过迷宫。

每个迷宫都由一个方格阵列组成,方格内填有不同的数字。

游戏开始时,小动物将站在起点方格内,而终点方格内就是需要找到的正确数字。

玩家需要根据规则,选择合适的数字路径,让小动物从起点方格开始,按照一定的规则到达终点方格。

过程中,每一步只能移动到相邻的方格,并且移动的位置必须是符合一定规则的。

这样一直进行下去,直到小动物成功找到正确数字路径,或者无法找到正确路径为止。

二、游戏玩法1. 游戏开始前,先选择一个合适的数字迷宫。

可以选择不同的迷宫形状和难度,以适应不同学生的能力水平。

2. 将小动物放置在起点方格内,将终点方格内的正确数字告诉学生。

3. 学生需要通过逻辑推理和数字计算,选择合适的数字路径让小动物到达终点,并找到正确的数字。

4. 学生应依次移动小动物,从起点方格开始,根据一定的规则选择移动方向,直到终点方格。

5. 在移动过程中,学生需要考虑当前方格内的数字和相邻方格的数字,并根据规则进行判断和计算,选择合适的下一步移动方向。

6. 若学生找到了正确的数字路径并成功到达终点,则游戏胜利。

反之,若学生无法找到正确路径或者计算有误,则游戏失败。

三、游戏扩展1. 随着学生熟练掌握数字迷宫游戏的规则和玩法,可以逐渐增加游戏的难度。

例如,增加迷宫的大小和数字范围,或者设置更复杂的规则。

2. 可以引入计时竞赛,让学生在规定的时间内完成游戏,提高学生对数字的敏感性和计算速度。

3. 可以设计一些挑战队友的游戏任务,让学生在团队合作中共同完成数字迷宫的探索和解决。

四、总结通过数字迷宫游戏,二年级学生将能够培养数学思维和逻辑推理能力,提高他们对数字的理解和运用能力。

仙3外全迷宫功略

仙3外全迷宫功略

《仙剑奇侠传三外传——问情篇》全迷宫攻略各主角属性:温慧:水南宫煌:火雷元戈:雷王蓬絮:风星璇:土(我的经验:让温慧和南宫煌开机关成功的几率会大,而让雷元戈开机关失败的几率会大。

)走迷宫原则:多走岔路,这样会得到更多的道具。

询问迷宫处:在各城镇中会遇到阿猫阿狗,与它们对话可知道下一个迷宫的走法。

一、登云麓1层:非常简单,如果走石桥,可能会是死路,但会有道具。

进入入口,走最右边的桥,经过亭子后,走靠山的那条路,就会到达出口进入第2层。

2层:首先一直向上,通过绳索先到下面开一个机关(让温慧开会成功)。

开机关后,新的绳索就会出现,沿着绳索继续向上爬(其中有一条路通向一个浮台)。

当看到一座假山和存盘点后,从旁边的法阵到达蜀山。

二、地脉门户这个迷宫很小。

向西走,打开机关后,从主道路进入大厅。

(迷宫中的妖怪有“壁”状态,需要用仙术或技能来打它们。

)三、绿萝障与王蓬絮汇合后,经过小桥来到河对岸,接着找到绳索,从其中的一条来到山上,当走到一个下坡时,你就走完了一半,过桥至存盘点。

接着走上旋涡形的道路,这时就离出口不远了。

当你遇到一座桥架在一个坑的上面时,从绳索下到坑里面,再从另一条绳索爬上去,到达出口。

四、少阳三焦1区域:进入入口后,会有5条岔路。

┗┻╋┻┛这个样子的形状。

走最左边的那条路,会有一条狭长的道路,路两旁有许多矿坑,从其中一个已经开门的矿坑起,通过法阵,传送到另一个矿坑,再通过法阵到达另一个矿坑。

就这样一直到达一个可以推箱子的矿坑,推动箱子,这样就会有另一个矿坑将门打开。

再从那个矿坑继续依法炮制。

推完4个箱子后,主道路(就是中间的那条路)上的机关就会打开,从主道路上的出口进入第2区域。

(在出口处有一块牌子,上面记载着第2区域的走法。

)2区域:按照牌子上说明的[例:甲1(右)]甲1为房间的序号,“右”是指以进入房间后,正面朝北,然后从右边的门进入下一个房间(“中”指正前方的门)。

具体顺序为:甲1(右)、甲2(中)、甲3(左)、甲4(中)、乙1(左)、乙2(左)、乙3(右)、乙4(右)、乙5(中)、丙1(左)、丙2(中)、丙3(左)、丙4(中)、丙5(中)、丙6(右)、丁1(右)、丁2(中)、丁3(右)、丁4(右)、丁5(左)、丁6(右)、戊1(右)、戊2(中)、戊3(左)、戊4(左)、戊5(左)、己1(左)、己2(左)、己3(中)、己4(左)。

精选小学数学走迷宫方法【9篇】

精选小学数学走迷宫方法【9篇】

小学数学走迷宫方法【精选9篇】今天,中午妈妈说要出去购物去,还说还会买我最喜欢吃的东西。

一听了妈妈的话我的心里美滋滋的,因为终于可以吃上好吃的巧克力了!过了一个小时后,妈妈回来了,我高兴的跑到妈妈面前去拿巧克力,妈妈看出了我的心思,就对我说;‘‘要想拿巧克力,必须要回答我的问题!’’我犹豫了一段时间我心想如果答题的话,说不定就可以拿到巧克力了!但是如果答错的话,就没巧克力了!想了一会儿,最后还是答应了妈妈。

妈妈出了第一道题;妈妈今年37岁,你今年11岁,妈妈比你大几岁?奶奶的年龄是你的六倍,奶奶比你大几岁?我想这还不简单。

就说妈妈比我大25岁,奶奶的年龄是66岁。

妈妈说先别着急拿巧克力,我还有一道题,这道题你还做过好几遍了呢!妈妈出题了;小红今年8岁,爸爸今年40岁,爸爸的年龄是小红的两倍?这下我傻了,我想啊想还是没想出来,过了一段时间我想到了一种笨办法;我先可以把他们们两的岁数都找出来,然后再想过了一年后小红就是9岁,爸爸就是41岁了,最后在一年一年推算过来就是过了24年后。

我把想法告诉了妈妈。

妈妈说这道题还有更简单的方法,你自己再想想吧!但你还是用自己的方法找到了答案,这巧克力是你的了,我拿起巧克力高兴的欢呼了起来!和爸爸学数学今天早晨,我写完作业,准备出去完。

这时爸爸走了过来,他面带微笑地问我:“儿子,我问你,比例尺学过了吗?”“当然学过了!”我大声地回答道。

“那好,让我来考考你。

”于是,爸爸边说边在纸上画起了图。

爸爸对我说道:“着个零件的实际长度为5毫米,图上距离是10厘米,你说这副图比例尺是多少?”“那不简单吗?10厘米=100毫米,5:100=1:20,”这张图的比例尺是1:20我脱口而出。

爸爸笑眯眯地说:“对吗?”想想看,比例尺的意义是什么?”我想了想说:“比例尺表示图上距离与实际距离的比。

”“那你是这样求的吗?”爸爸反问道。

我恍然大悟,说:“我知道错在哪里了,我算成了实际距离与图上距离的比了。

世界上最难迷宫

世界上最难迷宫

世界上最难迷宫盘点世界最难迷宫:1、意大利皮萨尼别墅花园迷宫2、英国朗利特树篱迷宫3、美国菠萝花园迷宫4、澳大利亚阿什科姆迷宫5、沙特尔圣母大教堂螺旋形迷宫6、迪克森酷派补丁南瓜迷宫7、法国希伯维列魔法迷宫8、雷尼亚克迷宫9、大佛蒙特玉米迷宫10、上海金山植物迷宫1、意大利皮萨尼别墅花园迷宫没有意大利皮萨尼的别墅花园迷宫,就不能算世界上最难的迷宫。

这个迷宫位于意大利威尼斯的一个别墅花园里。

据说拿破仑曾在这里迷路,被称为世界上最难的迷宫。

当然,这个迷宫虽然建于18世纪,但依然保存完好。

2、英国朗利特树篱迷宫英国的Long Park Jung Su Hedge迷宫也是一个相当复杂的迷宫。

这个迷宫是1975年开放的,大家可以尝试挑战一下。

里面还有一座木桥。

据统计,最快的人穿越迷宫需要半个小时,大多数人平均45分钟左右通过迷宫。

3、美国菠萝花园迷宫夏威夷的菠萝园迷宫是一个大型菠萝种植园。

在这个迷宫里是一个巨大的菠萝图案。

这是一个户外种植园植物迷宫,有一百五十年的历史。

在进入迷宫之前,你必须得到一张小卡片,然后在里面收集八个印章才能成功。

也很有特色。

4、澳大利亚阿什科姆迷宫阿什科姆迷宫位于莫宁顿半岛,是澳大利亚的一个古老迷宫。

这个迷宫高三米,宽两米。

迷宫里还有一个花池,从空中看非常漂亮。

迷宫里有许多路,种着柏树和玫瑰。

这是一个著名的树篱迷宫。

5、沙特尔圣母大教堂螺旋形迷宫巴黎圣母院的这个迷宫非常吸引人。

它与常规迷宫的不同之处在于,它是一个螺旋迷宫,只有一个出口、一个入口和一条路。

其实和普通的迷宫相比,还是比较简单的。

毕竟路只有一条,那就顺着走,最后走到中间的地方就成功了。

6、迪克森酷派补丁南瓜迷宫加州的这个南瓜迷宫很有特色。

就像它的名字一样,它是由一些谷物组成的。

而且这个迷宫是马特两兄弟做的,也创下了最大谷物迷宫的吉尼斯世界纪录。

它占地面积很大,约25万平方米,右边的纹路最有特色。

7、法国希伯维列魔法迷宫法国Hebvilles的魔法迷宫是一个由各种花组成的迷宫,如玫瑰、金银花、茉莉花等。

五年级上册写一篇关于位置的数学日记

五年级上册写一篇关于位置的数学日记

五年级上册写一篇关于位置的数学日记标题:迷宫探险——探索位置的奥秘今天,我和同学们进行了一次有趣的数学迷宫探险活动。

这是我们五年级上册的数学课程的一部分,旨在让我们深入了解和掌握位置的概念和相关知识。

活动开始前,老师给我们介绍了迷宫探险的规则和目标。

迷宫是由一些棋盘格子组成的,里面有许多困难的关卡。

我们需要通过观察、思考和尝试,找到一个从迷宫的入口走到出口的有效路径。

在探险过程中,我们要学会使用方向词、位置词等,以及了解坐标系的应用方法。

首先,老师带我们观察了一个简单的迷宫示例。

这个示例迷宫是一个3x3的方格迷宫,其中有一条有效路径可以从起点走到终点。

老师请我们仔细观察迷宫的结构和各个方格之间的位置关系。

然后,老师从起点出发,按照指令向前、向右、向左、向后前进,最终成功走到了终点。

通过观察和老师的引导,我们了解到了方向词的意义和用法。

接下来,老师给我们分成小组,每个小组都分配了一个迷宫挑战。

我所在的小组得到了一个更大的5x5迷宫。

我们兴奋地开始探索!首先,我们根据老师给的提示,找到了迷宫入口和出口,并标记了起点和终点的位置。

然后,我们开始思考如何探索迷宫。

为了更好地管理迷宫探险,我们决定使用坐标系的概念。

我们将迷宫的每个方格看作一个点,根据该方格在横纵方向上的位置,分别用x和y坐标来表示。

我们选择迷宫的左上角方格作为原点(0, 0),然后向右移动横坐标,向下移动纵坐标。

通过这种方法,我们可以很方便地表示和理解迷宫中每个方格的位置关系。

我们分工合作,有的同学负责观察迷宫,有的同学负责记录走过的路径和坐标点。

我们根据迷宫里的墙壁和通道,一步一步试探,不断调整和变换走的方向。

有时候遇到了死胡同,我们就根据记录好的坐标点返回到上一步,重新选择路径。

在探索的过程中,我们不仅学会了如何使用位置词描述方向,还掌握了如何在坐标系上表示和移动位置。

经过一番努力,我们终于找到了从迷宫的起点到终点的最短路径。

我们欢呼着走出迷宫,感到自豪和满足。

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cGraphics cCamera
cInput cInputDevice cInputDevice
float
m_Graphics; // Graphics object m_Camera; // Camera
m_Input; m_Kห้องสมุดไป่ตู้yboard; m_Mouse;
// Input object // Keyboard device object // Moues device object
m_XPos, m_ZPos; // Viewpoint position
完成构造函数cApp::cApp()
cApp::cApp(void) {
m_Width = 640; m_Height = 480; m_Style = WS_BORDER|WS_CAPTION|WS_MINIMIZEBOX|WS_SYSMENU; strcpy(m_Class, "MeshLvlClass"); strcpy(m_Caption, "MeshLvl Demo by CCNIIT"); }
1.1 创建Win32项目
添加对应的库文件
d3d9.lib d3dx9.lib d3dxof.lib dxguid.lib dinput8.lib winmm.lib
1.2 删除不必要的代码
1.3 包含框架文件(1)
1.3 包含框架文件(2)
1.3 包含框架文件(3)
有什么作用?
1.3 包含框架文件(4)
// Initialize input and input devices m_Input.Init(GethWnd(), GethInst()); m_Keyboard.Create(&m_Input, KEYBOARD); m_Mouse.Create(&m_Input, MOUSE, TRUE);
"..\\Data\\");
创建三维物体
// Setup the room objects m_RoomObjects[0].Create(&m_Graphics, &m_RoomMeshes[1]); // 房间 m_RoomObjects[1].Create(&m_Graphics, &m_RoomMeshes[0]); // 走廊 m_RoomObjects[2].Create(&m_Graphics, &m_RoomMeshes[1]); m_RoomObjects[3].Create(&m_Graphics, &m_RoomMeshes[0]); m_RoomObjects[4].Create(&m_Graphics, &m_RoomMeshes[0]); m_RoomObjects[5].Create(&m_Graphics, &m_RoomMeshes[1]); m_RoomObjects[6].Create(&m_Graphics, &m_RoomMeshes[0]); m_RoomObjects[7].Create(&m_Graphics, &m_RoomMeshes[1]);
程序的效果
Corridor.x
Room.x
步骤
• 搭建基本框架
– 创建Win32项目 – 删除不必要的代码,只保留_tWinMain() {} – 包含框架文件
• 创建自己的应用程序类
– 添加cApp类,并修改WinMain中的代码。 – 按照设计,添加网格对象和三维对象 – 添加其他成员变量 – 完成Init实现初始化的操作 – 完成Frame实现对每一帧的操作 – 完成Shutdown实现退出时的清理工作
覆盖cApplication中的 关键函数
• bool Init() • bool Frame() • bool Shutdown()
Init() 初始化 Frame() 帧计算
Shutdown() 清理
在Init中进行初始化的操作
// Initialize the graphics device and set display mode m_Graphics.Init(); m_Graphics.SetMode(GethWnd(), TRUE, TRUE); m_Graphics.SetPerspective(D3DX_PI/4,1.3333f,1.0f,10000.0f); ShowMouse(TRUE);
放好位置
// Move room objects into position m_RoomObjects[0].Move(-2000.0f, 0.0f, 2000.0f); m_RoomObjects[1].Move( 0.0f, 0.0f, 2000.0f); m_RoomObjects[2].Move( 2000.0f, 0.0f, 2000.0f); m_RoomObjects[3].Move(-2000.0f, 0.0f, 0.0f); m_RoomObjects[4].Move( 2000.0f, 0.0f, 0.0f); m_RoomObjects[5].Move(-2000.0f, 0.0f, -2000.0f); m_RoomObjects[6].Move( 0.0f, 0.0f, -2000.0f); m_RoomObjects[7].Move( 2000.0f, 0.0f, -2000.0f);
加载网格模型
// Load the room meshes m_RoomMeshes[0].Load(&m_Graphics, "..\\Data\\Corridor.x", \
"..\\Data\\"); m_RoomMeshes[1].Load(&m_Graphics, "..\\Data\\Room.x", \
2.1 创建自己的应用程序类(1)
2.1 修改WinMain函数(2)
添加网格和三维对象
• cMesh表示网格对象 • cObject表示三维对象 cMesh m_RoomMeshes[2]; // 两个网格 cObject m_RoomObjects[8]; // 八个对象
添加其他成员变量
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