ao阴影渲染法
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再看一个例子,这是病毒颗粒,用的是quicksurf方式来快速显示体系的表面,用radial方式着色(越 靠外越红)。选择方式输入all not (z>20 and x>20 and y>20)来给体系开了个小口。
下图是没开AO时渲染的,病毒颗粒里面全都能看到
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2015/7/15 18:04
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计算化学公社 北京科音自然科学015/7/15 18:04
下面这是用上述方法开启AO后渲染的,层次清晰,也柔和多了
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关于本博客
在VMD里使用环境光遮蔽改进渲染效果
Author: sobereva Date: June 8, 2015 Category: VMD Views: 41
VMD里使用环境光遮蔽改进渲染效果
文/Sobereva 2014-Nov-17
在较新版本的VMD里,可以使用ambient occlusion(AO,环境光遮蔽)来改进自带的Tachyon渲染器的 渲染效果。这可以使体系在光线照射下呈现的阴暗区域柔和、自然地表现出来,丝毫不逊色于用 povray渲染,甚至看着更舒服一些。 开启AO的做法很简单,在display setting里面把Shadows和Amb. Occl.打开,把Drawing method设为那 种物体占的体积比较大的显示方式,比如VDW方式,材质设定为AO开头的比如AOEdgy。然后filerender,选择用内建的Tachyon渲染就行了。开了这两项之后会令Tachyon渲染耗时增加很多。 这幅图是直接用tachyon渲染的磷脂膜,看不出明暗,缺乏层次感
MentalRay for Maya通道渲染系列教程之AO篇
MentalRay for Maya通道渲染系列教程之AO篇在这个教程中我们给大家详细讲解一下Ambient Occlusion图在项目中的应用流程和注意事项。
AO图可以快速模拟全局光效果。
在项目制作中是最常用的全局光模拟解决办法之一。
使用AO图可以使你的模型看上去具有重量感和体积感,AO图还可以把模型上面的小细节完全变现出来。
现在有很多种AO图的计算技术,不同渲染器也有所不同。
本实例主要使用Mental ray的mib_fg_occlusion材质来计算AO图。
mib_fg_occlusion是一种使用final Gather技术来快速计算AO图的方法。
它比传统的光线跟踪计算要快2-3倍。
通常我们在渲染AO通道的时候都会新建一个渲染层或者单独提取出来想要做AO的模型一个新文件。
下面我们就先以图层的办法来讲解。
新建一个AO渲染图层,把需要计算AO图的物体放入这个图层中。
我们需要使用Final Gather技术来计算AO图。
在Rener Setting面板里面打开Final Gathering。
一般计算AO图Accuracy选项在100-200、Point Density在1-0.5之间基本就可以满足要求了。
根据场景尺寸的不同计算AO图的时候经常需要调节Falloff Stop选项来控制黑色区域的范围,一个正确的AO图应该保持黑色区域保持在物体之间,不要过多。
接下来就是要为渲染层建立一个覆盖材质以便于把AO渲染层里面所有的物体覆盖成一个统一的材质球。
在Hypershade里新建一个surfaceShader材质和一个mib_fg_occlusion材质。
连接mib_fg_occlusion材质的outValue到surfaceShader的outColor。
之后再surfaceShader材质球上点鼠标右键选择Assign Material Override For AO把这个材质球覆盖到AO渲染层上面更多教程。
什么是 AO 画法
3dsmax各大渲染器渲染occ层详解
3ds max渲染occ层/AO层(注:occ=AO层,叫法不同)
关于3ds max渲染occ层,现在大多教程都是用V-ray的污垢材质渲染的,我感觉V-ray 渲染的慢,所以今天我出一个关于用3ds max自带的扫描线渲染器和mental ray渲染器来渲染occ层,希望能给大家带来渲染的帮助。
默认扫描线渲染occ/AO层:
1、一个天空光,一个模型
2.材质改成无光投影材质
3.高级灯光改成--light tracer
4.渲染
5.用时:1分15秒(较慢)--下面看mental Ray的啊,会让你对mental Ray大点赞。
mental tay渲染occ层:
这个是指可以给场景所有物体给同一个材质,mental Ray有扫描线没有这个
1.同场景不用任何灯光,改为mr(mental ray渲染器简写)渲染器
2.材质改为mental Ray
3.surface加A/R Occlusion贴图
4.进入这个贴图里面:a-采样大小,越大越细腻,质量越高(一般30-180之间就行)
b-扩散范围,值越大阴影扩散越大(一般1-5之间)
c-最大距离(很重要),如果调不好,渲染出来是白的(一般在40以上)
5.我这个场景的参数
6.渲染时可以关闭最终聚集,打开sanline组度会快些
7.渲染
8.用时 8秒。
8秒 8秒,小伙伴们为mental ray点赞吧。
附赠vray渲染occ方法:(百度搜索)
mental ray跟成图一块出occ层方法:
这个图就是指上面的操作。
shader的ao渲染原理
shader的ao渲染原理
Shader的AO渲染原理
AO(Ambient Occlusion)是一种用于增强场景真实感的技术,它可以模拟光线在物体表面的反射和散射,从而产生阴影效果。
在游戏开发中,AO技术被广泛应用于场景渲染、角色渲染等方面,可以大大提高游戏的视觉效果。
Shader是一种用于实现图形渲染的编程语言,它可以在GPU上运行,实现高效的图形渲染。
在AO渲染中,Shader起到了至关重要的作用,它可以通过计算光线在物体表面的反射和散射,来模拟出阴影效果。
AO渲染的原理是基于光线追踪的,它通过计算光线在物体表面的反射和散射,来确定物体表面的阴影强度。
在Shader中,可以通过计算物体表面的法线向量和光线向量的夹角,来确定光线在物体表面的反射和散射情况。
当夹角越小时,反射和散射越强,阴影效果也越明显。
为了实现AO渲染,Shader需要对场景中的每个物体进行计算,确定它们的阴影强度。
在计算过程中,Shader会考虑物体之间的相互作用,以及光线在物体表面的反射和散射情况。
通过这些计算,Shader可以模拟出真实的阴影效果,使场景更加逼真。
Shader的AO渲染原理是基于光线追踪的,通过计算光线在物体表
面的反射和散射情况,来模拟出阴影效果。
在游戏开发中,AO技术被广泛应用于场景渲染、角色渲染等方面,可以大大提高游戏的视觉效果。
全局光照补充技巧 Blender的AO和间接光照参数设置的应用
全局光照补充技巧:Blender的AO和间接光照参数设置的应用Blender是一款功能强大的3D建模和渲染软件,它提供了各种各样的工具和特性,使用户能够创建逼真的场景和效果。
全局光照是一个重要的方面,它可以让我们的模型更加真实,让光线在场景中自然地散射和反射。
在本文中,我们将探讨Blender中AO和间接光照参数设置的应用,以帮助您获得更好的全局光照效果。
AO,也就是环境光遮蔽(Ambient Occlusion),是模拟光线在场景中散射和反射的效果。
它可以为物体的阴影提供补充,并增加场景的真实感。
在Blender中,您可以通过在渲染属性面板中启用AO选项来使用环境光遮蔽。
在AO参数设置中,除了常见的样本数量和距离因子之外,还有一些其他选项可以调整。
首先,您可以调整AO的距离因子。
这个因子决定了AO的范围,较小的值会使AO更加局部化,只在物体表面附近产生效果。
较大的值会使AO的范围扩大,影响更广泛。
通过调整这个参数,您可以精确控制AO的强度和影响范围。
接下来,您可以调整AO的样本数量。
样本数量越多,计算AO所需的时间就越长,但结果会更加精确。
通常,设置适度的样本数量可以在保持渲染速度的同时获得满意的效果。
您可以根据场景的复杂程度和性能要求来决定样本数量。
此外,Blender还提供了一些特殊的AO选项,如嵌入AO和AO地块。
嵌入AO可以将AO数据嵌入场景中,使其成为一个单独的贴图层。
这在渲染后期制作中非常有用,可以方便地对AO图层进行调整和修改。
AO地块可以将AO数据应用到场景的不同部分,从而实现更多样的AO效果。
通过灵活运用这些特殊选项,您可以达到更高的渲染质量和灵活性。
除了AO,Blender还提供了一些参数来调整物体的间接光照效果。
在渲染属性面板中,您可以找到“间接光照”选项。
在这里,您可以调整“强度”、“采样”和“漫射距离”等参数。
强度参数控制着场景中的间接光照强度。
较小的值会使场景显得更加暗淡,而较大的值会增加光照强度。
环境光遮蔽“AO”为A
环境光遮蔽“AO”为A各位读友大家好,此文档由网络收集而来,欢迎您下载,谢谢环境光遮蔽。
环境光遮蔽“AO”为Amblent Occlusion的缩写。
中文译为环境光遮蔽。
在DirectX API推出后。
Amblent Occlusion升级为SSAO;而在微软推出DirectX 11 API后。
SSAO升级至HDAO。
我们有必要对AO 的释义进行一个简单了解:AO是来描绘物体和物体相交或靠近的时候遮挡周围漫反射光线的效果。
可以解决或改善漏光。
飘和阴影不实等问题。
解决或改善场景中缝隙。
褶皱与墙角。
角线以及细小物体等的表现不清晰问题。
综合改善细节尤其是暗部阴影。
增强空间的层次感。
真实感。
同时加强和改善画面明暗对比。
增强画面的艺术性。
可以说:AO特效在直观上给我们玩家的感受主要体现在画面的明暗度上。
未开启AO特效的画面光照稍亮一些;而开启AO特效之后。
局部的细节画面尤其是暗部阴影会更加明显一些。
中文名,环境光遮蔽。
简称,AO。
提出年份,2002年。
分类,计算机图形学。
历史与发展。
AO是来描绘物体和物体相交或靠近的时候遮挡周围漫反射光线的效果。
可以解决或改善漏光。
飘和阴影不实等问题。
解决或改善场景中缝隙。
褶皱与墙角。
角线以及细小物体等的表现不清晰问题。
综合改善细节尤其是暗部阴影。
增强空间的层次感。
真实感。
同时加强和改善画面明暗对比。
增强画面的艺术性。
遮蔽AO这项技术最早是在Siggraph 2002年会上由ILM的技术主管Hayden Landis所展示。
当时就被叫做Ambient Occlusion。
象RenderMan系列渲染器中的PRMan。
BMat以及Maya。
Blender等软件引入AO技术较早。
Softimage|XSI与Cinema 4D是在Siggraph xx上发布的版本中增加AO的。
在Max的渲染器中。
除Mr较早外。
最近的fR Stage-1 和VR 才见AO现身。
对此。
打个玩笑的比方:如果对Max中四大渲染器的AO来划“阶级成分”的话。
vray ao参数
vray ao参数Vray AO参数Vray AO(Ambient Occlusion)是3D渲染软件Vray中的一项重要参数,它可以模拟光线在环境中的遮挡效果,提升渲染图像的真实感。
在本文中,我们将详细介绍Vray AO参数的作用、设置方法和使用技巧,帮助读者更好地理解和应用这一功能。
一、Vray AO参数的作用Vray AO参数主要用于增强渲染图像的阴影效果,使得物体之间的遮挡关系更加真实。
它通过计算物体表面的遮挡情况,模拟光线在环境中的传播和反射过程,从而使得渲染结果更加细腻和逼真。
Vray AO参数可以应用于各种场景和物体,如建筑模型、室内设计、产品渲染等,为图像增加层次感和质感。
二、Vray AO参数的设置方法在Vray中,设置AO参数需要进入渲染设置面板,找到AO选项并进行调整。
其中,常用的参数包括采样数量、采样半径和强度控制。
采样数量决定了计算AO的精度,通常可以设置为较高的数值以获得更好的效果。
采样半径则控制了AO的作用范围,较小的半径可以增加细节,而较大的半径则可以使AO效果更加柔和。
强度控制参数可以调整AO的强度,根据实际需求进行调整。
三、Vray AO参数的使用技巧1. 使用AO Pass进行后期调整:Vray提供了AO Pass功能,可以将AO效果单独渲染出来,方便后期调整和合成。
通过单独渲染AO Pass,可以对AO效果进行细致的调整,如增加对比度、调整亮度等,从而达到更好的渲染结果。
2. 结合其他光源:虽然Vray AO可以模拟环境光遮挡的效果,但在实际渲染中,结合其他光源效果会更好。
通过结合直射光、环境光等其他光源,可以使得渲染结果更加真实,光影更加丰富。
3. 调整AO参数与场景比例:在使用Vray AO时,需要根据具体场景的尺寸和比例来调整参数。
不同大小的场景可能需要不同的采样数量和半径大小,因此需要根据实际情况进行调整,以获得最佳的渲染效果。
4. 注意避免过度使用AO:尽管Vray AO可以增强阴影效果,但过度使用可能会导致渲染结果过于暗淡或过于平坦。
渲染ao通道参数
渲染ao通道参数1.引言1.1 概述概述在计算机图形学中,AO(Ambient Occlusion)通道是一种用于增强场景真实感的技术。
它能够模拟光线在环境中传播时的阴影效果,从而使场景中的物体更加真实和具有层次感。
通过合理选择和调整AO通道的参数,可以达到更好的渲染效果。
本文将讨论AO通道的定义、作用以及渲染AO通道时需要注意的参数选择。
了解这些内容将帮助我们更好地理解和应用AO通道技术,从而提高渲染效果和图形质量。
首先,我们将介绍AO通道的基本定义和作用。
随后,将重点探讨渲染AO通道时需要选择的参数,这些参数将影响最终的渲染效果。
最后,我们将总结AO通道参数的重要性,并对整篇文章进行简要概述。
通过阅读本文,读者将能够全面了解AO通道技术以及如何优化和调整相关参数,进一步提高渲染的真实感和质量。
让我们深入探讨并掌握渲染AO通道参数的重要知识。
1.2文章结构文章结构部分的内容可以从以下几个方面进行描述:1. 简要说明文章由几个部分组成:引言、正文和结论。
这三个部分分别承担不同的功能。
2. 引言部分是文章的开端,用于引入文章的主题。
可以简要介绍AO通道的概念和作用,激发读者对于该主题的兴趣。
同时,引言也可以提出本文的目的和整体结构,为读者提供一个整体框架。
3. 正文部分是文章的核心,主要介绍渲染AO通道的参数选择。
可以从参数的定义、原理和选择方法等方面进行详细的叙述。
这部分内容可以分成几个小节或者段落,分别介绍不同的参数选择因素和方法,以便读者更好地理解和应用。
4. 结论部分是文章的总结和回顾,对前面内容进行归纳和总结。
可以总结AO通道参数选择的重要性和影响,以及本文所提供的方法和建议。
同时,还可以提出进一步研究的方向和价值。
通过以上结构,读者可以清晰地了解到文章的整体框架和内容安排,帮助他们更好地理解和阅读文章。
目的部分的内容可以描述本文的写作目的和预期效果。
目的部分内容示例:1.3 目的本文的目的在于探讨和分析渲染AO(Ambient Occlusion)通道的参数选择,通过对AO通道的定义、作用和参数选择进行深入剖析,旨在为读者提供一些有用的参考和指导。
3DMAX渲染AO(白膜)图的三种方法
3DMAX渲染AO图的三种方法使用Mental Ray渲染AO1. 我为这个演示制作了一个非常简单的场景。
该场景包含一个茶壶、一个盒子和一个球体。
我还应用了一些材质,并将渲染引擎设置为Mental Ray。
2. 我还在场景中添加并定位了几个泛光灯。
3. 我选择了Mental Ray阴影贴图作为阴影类型。
在“Mental Ray阴影贴图”卷展栏中,我将“贴图大小”设置为2048,将“采样数”设置为24。
4. 按F10键打开“渲染设置”窗口。
在“渲染器”(Renderer)选项卡中,将“最小值”(Minimum value)设置为4,将“最大值”(Max value)设定为16。
然后选择“Mitchell”作为“过滤器类型”(Filter Type)。
5. 现在渲染场景。
看起来不错,但深度仍不清楚。
然而,阴影是柔和的。
我们可以通过在合成时添加环境光遮挡过程来增强整体外观。
6. 一般来说,环境光遮挡(AO)是一种在对象相交的角周围创建软阴影的方法。
它给人一种额外的深度感和现实感。
请看下面的图像,以进行前后比较。
7. 让我们看看如何使用Mental Ray生成环境光遮挡过程。
按M键打开“材质编辑器”。
选择一个空的插槽并单击标准,然后从列表中选择Mental Ray。
8. 单击“曲面贴图”(Surface map)窗口,然后从列表中选择“环境光/反射光遮挡”(Ambient/Reflective Occlusion)。
9. 将“采样数”(Samples)设置为128,“扩散”(Spread)设置为1,“最大距离”(Max Distance)设置为20。
您可以在案例中使用这些值。
10. 按F10打开渲染设置。
转到“处理”选项卡并启用“材料覆盖”选项。
然后选择“Ambient Occlusion”材质窗,并将其拖放到“材质覆盖”通道上。
11. 现在按F9键渲染帧。
这是具有环境光遮挡过程的渲染帧。
您可以在对象相交的角周围看到柔和的阴影。
关于maya多通道渲染的方法
关于maya多通道渲染的方法Maya2009添加了三项新功能:nParticle内核粒子与AnimationLayer动画层和MentalRay渲染器的RenderPasses渲染通道。
以下就介绍下RenderPasses的渲染技术。
场景中的物体,除了自身材质,它还会受到光源及环境的影响,其表现特征有:漫反射,镜面反射,高光,折射,自发光,透明度,半透明度,阴影等。
就好比计算机颜色的四个通道:红绿蓝Alpha,这些表现特征可作为场景中物体的光学通道来定义。
以此理解为基础,软件开发者引入了渲染通道的概念。
RenderPass(渲染通道)在Maya2009之前是MayaSoftware 和MentalRay共有的渲染方式,Maya2009特别为MentalRay增加了新的RenderPass分层渲染功能。
RenderPass(渲染通道)是在RenderLayer(渲染层)的基础上进行通道分离的:一个渲染层只能分离所包含物体的一个属性,而渲染通道则可将一个渲染层中的物体进行多个属性分离。
简而言之,就是一个渲染层中可以建立无数个渲染通道,以简单的渲染设置完成大量图层的渲染。
RenderPass(渲染通道)的创建并不复杂,其思路也容易理解,我们只要明白其参数原理即可进行。
RenderPass(渲染通道)包含一个重要功能,就是render pass contribution maps(渲染通道成分贴图),其作用就是将多个渲染通道赋予一类成分贴图,对渲染后的图片进行命名及保存,相当于渲染层下的子渲染层。
当对复杂场景中的大量物体进行通道分离,可想而知,生成的渲染图片将会很丰富(或者说杂乱)。
要合理的进行文件管理,我们需要制定规范的命名及保存路径。
multi-render passes(多组分渲染通道)的渲染方式仅支持mental ray的渲染方式,使用Maya software(Maya软件渲染器)的渲染方式时应采取分层渲染方式(RenderLayer)。
3ds max各大渲染器渲染occ层详解
3ds max渲染occ层/AO层(注:occ=AO层,叫法不同)
关于3ds max渲染occ层,现在大多教程都是用V-ray的污垢材质渲染的,我感觉V-ray 渲染的慢,所以今天我出一个关于用3ds max自带的扫描线渲染器和mental ray渲染器来渲染occ层,希望能给大家带来渲染的帮助。
默认扫描线渲染occ/AO层:
1、一个天空光,一个模型
2.材质改成无光投影材质
3.高级灯光改成--light tracer
4.渲染
5.用时:1分15秒(较慢)--下面看mental Ray的啊,会让你对mental Ray大点赞。
mental tay渲染occ层:
这个是指可以给场景所有物体给同一个材质,mental Ray有扫描线没有这个
1.同场景不用任何灯光,改为mr(mental ray渲染器简写)渲染器
2.材质改为mental Ray
3.surface加A/R Occlusion贴图
4.进入这个贴图里面:a-采样大小,越大越细腻,质量越高(一般30-180之间就行)
b-扩散范围,值越大阴影扩散越大(一般1-5之间)
c-最大距离(很重要),如果调不好,渲染出来是白的(一般在40以上)
5.我这个场景的参数
6.渲染时可以关闭最终聚集,打开sanline组度会快些
7.渲染
8.用时8秒。
8秒8秒,小伙伴们为mental ray点赞吧。
附赠vray渲染occ方法:(百度搜索)
mental ray跟成图一块出occ层方法:
这个图就是指上面的操作。
经典VRAY实用技巧之--AO
一、AO的历史与发展过去的书籍和网络上有叫“环境遮挡”的,也有叫“环境光散射”、“环境光吸收”的,如Maya 中的Bake AO似乎就一直是译成“烘焙环境吸收贴图”的。
要不沿用一下就叫它“环境吸收”或者“环境光吸收”?!AO这项技术最早是在Siggraph 2002年会上由ILM(工业光魔)的技术主管Hayden Landis 所展示,当时就被叫做Ambient Occlusion。
象RenderMan系列渲染器中的PRMan、BMat 以及Maya、Blender等软件引入AO技术较早,Softimage|XSI与Cinema 4D是在Siggraph 2005上发布的版本中增加AO的......在Max的渲染器中,除Mr较早外,最近的fR Stage-1 R2.0和VR 1.5RC3才见AO现身。
对此,我打个玩笑的比方:如果对Max中四大渲染器的AO来划“阶级成分”的话,mr算是“地主”了,它的AO Shader资历最深、家产最多,除本能外还可以放入相机、灯光Shader来计算和控制,高级用户更可自行编程,另外新增的“建筑与设计材质”也内置了“AO特效”;fR 可算“富农”,因为AO Shader同样拥有用作灯光、遮罩、融合以及反射的“资本”,但终因无QMC之故AO虽快却质差,所以是“暴发户”一类的;VR差不多算“中农”吧,虽然就一个“Dirt”倒也能自给自足,不花哨从而保持了“本色”;而Br就是贫农了,因为它目前尚不拥有AO (但它基于QMC的GI似乎可以抗衡其他渲染器GI+AO效果,而且据说最新的2.0版本在整体速度上已经超过了VR 1.5RC3)。
二、AO的原理与作用先看一段小文字:《鲨鱼故事》(Shark Tale)是2005年第77届奥斯卡金像奖“最佳动画长片”提名的三部影片之一。
为了更好地达到“绘画感”这个需要,总美工设计师皮埃尔特别用到了软区域阴影和反射光,即利用环境光来模拟柔和阴影,这是当时非常流行的一种新的灯光技术,称为“Ambient Occlusion”(梦工厂称之为“exposure”<曝光>),它能够为表面上的每一点精确计算来自天空的自然光量,这样处理的结果就像是一张阴天状态下曝光极好的灰度照片。
如何快速提升效果图档次? ▎ Keyshot 渲染出AO(遮挡图)
如何快速提升效果图档次?▎Keyshot 渲染出
AO(遮挡图)
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我们在网上经常看到一些好看的分析图,但是在轮到自己做的时候,总是做不出应该有的效果,今天这篇文章就来教大家一个实用又不难的小技巧。
01
AO图是什么,又有什么作用?
AO图又叫AO白膜通道图,原理是在模型的相交缝隙处产生阴影,这样可以深入刻画场景的细节。
我们在做效果图时,有时候为了能把细节体现的更好,就需要做这样一个通道
图。
此外,单独的AO通道图,一方面不需要我们在渲染过程中对材质和灯光进行调整,另一方面单独的AO通道图对于我们后续再PS中的修改也很方便
02
那么如何用Keyshot制作AO图并且导出AO图呢?
01首先在rhino里建好我们的建筑模型,并进行分层处理。
图层分层在建模的时候尤为重要。
02将模型导入Keyshot,并打开材质节点。
03将模型材质改为漫反射
04 创建一个“遮挡”属性的材质节点
05 拖动节点连接至颜色
06 这时候就调好啦,开始渲染。
我们就能快速得到一个立
体感非常强的白模材质(AO材质/遮挡材质)
07 保存我们制作的这个AO材质便于下次直接使用。
08下次在使用的时候直接拖动材质即可
09渲染出图
10将我们的图片进行处理后就得到了一张AO渲染图
03
如何把AO放到素材里
简单来说,就是在PS中同时打开AO通道图和效果图,然后把AO通道图以正片叠底的
方式叠加到效果图上,另外可以叠加上结构线稿图,然后适当的调节填充和不透明度即可。
叠加AO后的线稿分析图。
「(转)3DMAX中什么是AO贴图」
(转)3DMAX中什么是AO贴图?很详细的哦~~AO-AmbientOcclusion,“环境吸收”或者“环境光吸收”。
什么是Occlusion?Occlusion 就是提供了非常精确和平滑的阴影,就好像是全局照明的结果。
在你最终渲染后有多种方法来合成这些阴影会在真正意义上改善图像,它主要能改善阴影,给场景更多的深度,真正有助于更好的表现出模型的所有细节。
通俗的来讲就是:AO贴图不需要任何灯光照明,它以独特的计算方式吸收“环境光”(同时吸收未被阻挡的“光线”和被阻挡光线所产生的“阴影”),从而模拟全局照明的结果,它主要是通过改善阴影来现实更好的图像细节,尤其在场景物体很多从而到处阻挡着光线导致间接照明不足时,AO贴图的作用会更加明显。
那么要问AO贴图到底能带来哪些效果(好处)呢?具体的说,AO贴图可以解决或改善漏光、飘和阴影不实等问题,解决或改善场景中缝隙、褶皱与墙角、角线以及细小物体等的表现不清晰问题,综合改善细节尤其是暗部阴影,增强空间的层次感、真实感,同时加强和改善画面明暗对比,增强画面的艺术性。
接下来我简单的说以下3dxxax里面用mentalray制作AO贴图的流程:1、把渲染器设置为mentalr ay2、在材质编辑器里面建立个mentalray材质3、然后在me ntalray材质下的BasicMaterial里的surface上给予一个Ambien t/reflectionOcclusion(basic)的shader4、将要做AO贴图的物体赋予此材质,如果是全部物体的话可以用更方便的方法,毕竟要把材质一个个改回来也是不容易的。
F10打开渲染菜单->process->translator Options->MaterialOveridde 构选enable并将AO贴图材质拖到右边5、进行适当的采样等参数设置后可以渲染了然后可以进入PS里面进行合成,叠加模式一般选择“柔光”或者“叠加”,用“叠加”将会对比度比较强。
ae 环境吸收 ao通道
ae 环境吸收 ao通道AE环境吸收AO通道在AE(After Effects)软件中,AO(Ambient Occlusion)通道是一种可以增强图像真实感的技术。
AO通道可以模拟光线在物体间的遮挡和反射,从而使得场景看起来更加真实。
在本文中,我们将探讨AE环境吸收AO通道的作用和应用。
让我们了解一下AE环境吸收的概念。
在AE中,环境吸收指的是光线在物体表面的吸收和散射现象。
通过在渲染中应用AO通道,可以模拟出物体表面在光线照射下的阴影和反射效果,从而增强图像的真实感。
在使用AO通道之前,我们需要了解一些基本概念和设置。
首先,我们需要在AE中创建一个3D场景,并添加物体和光源。
然后,我们可以通过调整光源的强度和位置来达到理想的照明效果。
接下来,我们需要在渲染设置中启用AO通道,并调整相关参数。
最后,我们可以渲染出带有AO通道的图像,并在后期制作中进一步调整和优化。
通过使用AO通道,我们可以使图像更加真实。
例如,在渲染建筑物场景时,AO通道可以模拟出建筑物表面的阴影和反射效果,使整个场景看起来更加逼真。
此外,AO通道还可以用于增强人物角色的立体感和细节,使其在视觉上更加立体和有质感。
在应用AO通道时,我们需要注意一些事项。
首先,我们应该根据具体场景和效果需求来调整AO通道的参数,以达到最佳效果。
其次,我们需要在计算机性能允许的范围内,选择适当的渲染设置,以保证渲染时间和效果的平衡。
此外,我们还需要注意调整其他相关参数,如光源和材质的设置,以使整个场景达到更好的表现效果。
总结一下,AE环境吸收AO通道是一种可以增强图像真实感的技术。
通过模拟光线在物体间的遮挡和反射,AO通道可以使图像更加真实。
在应用AO通道时,我们需要根据具体场景和效果需求来调整参数,并注意调整其他相关设置。
通过合理应用AO通道,我们可以使图像具有更好的立体感和细节,从而使整个场景更加逼真。
希望本文对您了解AE环境吸收AO通道有所帮助,并能够在实际应用中发挥作用。
ao贴图_精品文档
ao贴图AO贴图,全名Ambient Occlusion,是一种用于增强计算机图形的渲染技术。
它可以模拟光照环境中的遮蔽效果,为场景或模型增加更真实的阴影和细节。
AO贴图的原理是根据场景中的几何信息计算出物体表面上的阴影密度,并将其存储为纹理贴图。
这个贴图可以与其他纹理贴图(如漫反射贴图、法线贴图等)相结合,以增强渲染结果。
AO贴图通常是一个灰度图,黑色表示阴影最密集的区域,白色表示无阴影的区域。
使用AO贴图能够给场景增加逼真的遮蔽效果,使物体间的接触更自然。
例如,在一个房间内,墙角和墙壁之间的接触区域通常会产生一定的阴影,使用AO贴图可以准确模拟这种效果。
同样,在一个细节丰富的物体表面上,AO贴图可以加强阴影的细微变化,使其看起来更真实。
为了生成AO贴图,通常需要使用专门的渲染软件或插件。
这些软件可以根据场景的几何信息进行计算,并输出AO贴图。
计算AO 贴图的过程是相对独立的,可以在渲染之前预先计算好,并存储为纹理。
在实时渲染中,AO贴图可以作为附加纹理贴图使用,通过着色器与其他纹理一起对模型进行渲染。
AO贴图的使用可以提升图形渲染的质量,但也会增加渲染计算的复杂性和资源占用。
因此,在实际应用中需要权衡使用AO贴图带来的效果和性能消耗。
一些游戏或应用程序在较低的图形设置中可能会禁用AO贴图,以提高帧率和性能。
在计算机图形学领域,AO贴图只是众多渲染技术中的一种。
除了AO贴图,还有许多其他技术可以增强图形的真实感和细节。
例如,全局光照、体积阴影、抗锯齿等。
这些技术可以根据场景的需求和硬件的限制选择使用。
总结起来,AO贴图是一种用于增强图形渲染的技术。
它可以模拟光照环境中的遮蔽效果,为场景和模型添加逼真的阴影和细节。
使用AO贴图可以提升图形的真实感,但也会增加渲染计算的复杂性和资源占用。
在实际应用中,需要综合考虑使用AO贴图带来的效果和性能消耗。
高级渲染方法 利用Blender的AO与SSS效果
高级渲染方法:利用Blender的AO与SSS效果Blender 是一款功能强大的开源 3D 制作软件,它提供了许多先进的渲染技术,其中包括环境光遮蔽(Ambient Occlusion,简称 AO)和次表面散射(Subsurface Scattering,简称 SSS)。
在本教程中,我们将探讨如何使用 Blender 的 AO 和 SSS 效果来提升渲染的真实感和逼真度。
首先,让我们来介绍 AO 效果。
AO 是一种模拟真实世界中光线间的阴影、反射和漫射的技术。
它可以为场景中的物体添加自然的阴影和光线效果,从而增强渲染图像的层次感和质感。
在 Blender 中启用AO 很简单,只需在渲染引擎设置中选择 AO 即可。
启用 AO 后,我们可以调整许多参数来控制渲染效果。
例如,AO的采样数决定了渲染的精度,较高的采样数会产生更细腻的阴影效果,但同时也会增加渲染时间。
另外,我们还可以调整AO 的强度和半径,以获得适合场景的光影效果。
通过不断尝试和调整这些参数,我们可以得到满意的 AO 效果。
接下来,让我们深入了解 SSS 效果。
SSS 模拟了光线在物体内部产生的次表面散射现象,例如人体皮肤、大理石等。
通过使用 SSS,我们可以增加物体渲染时的渲染质感和逼真度。
在 Blender 中启用 SSS 也非常简单,只需在材质设置中选择合适的SSS 参数。
为了获得最佳效果,我们需要调整的参数包括 SSS 强度、颜色和半径。
强度决定了 SSS 效果的明暗程度,颜色决定了散射光线的颜色,半径影响了散射的范围和程度。
通过调整这些参数,我们可以使渲染物体看起来更加真实,并模拟出不同材质的散射效果。
除了启用 SSS,我们还可以使用 Blender 的节点编辑器来进一步调整和增强 SSS 效果。
例如,我们可以添加纹理贴图来控制 SSS 效果的分布和强度,或者使用混合节点来混合多个 SSS 效果,以获得更复杂的渲染效果。
总结一下,利用 Blender 的 AO 和 SSS 效果可以大大提升渲染的真实感和逼真度。
shader的ao渲染原理
shader的ao渲染原理
Shader的AO渲染原理是通过计算物体表面上各点与周围环境的遮挡关系,来模拟场景中物体表面上的阴影效果。
具体来说,AO渲染通常使用两种方法:
1. 屏幕空间环境光遮挡(SSAO):对于场景中的每个像素,该方法会根据像素周围的深度值和法线方向计算出一定范围内点的密度,进而计算出该像素受到的环境光遮挡。
该方法可以实现较好的效果,但常常会出现噪点和锯齿等问题。
2. 光线追踪环境光遮挡(RTAO):该方法通过在场景中发射光线,并统计这些光线与表面交点处的遮挡情况,来计算每个像素的环境光遮挡。
相比于SSAO,RTAO可以得到更加准确的结果,但计算时间也更长。
在实际应用过程中,通常会对以上两种方法进行结合使用,以获得更好的效果。
环境光遮蔽ao的计算方式
环境光遮蔽ao的计算方式环境光遮蔽(Ambient Occlusion,简称AO)是一种用来模拟光线在微小空间中传输和散射所产生的阴影效果的技术。
在3D渲染中,AO 可以有效地增强场景的真实感和细节效果。
在计算AO时,我们需要考虑环境光线的传输路径和散射情况。
一般情况下,环境光线会在场景中自由地传播和反射,因而造成了各种各样的亮度变化。
而AO则是通过给出每个点的“遮蔽值”,来计算场景中阴影和暗部的分布情况。
具体来讲,AO的计算过程主要分为以下几个步骤:1. 遍历场景中的所有表面,对每个表面的每个点计算AO。
2. 为每个点设定一个球形采样区域,根据其上下文关系采取不同的大小和采样密度。
3. 针对采样区域中的每个样本点,计算其相对于当前点的遮蔽值。
4. 将所有遮蔽值平均起来,得到该点的最终AO值。
其中,遮蔽值的计算方式主要有两种,一种是简单点采样遮蔽,另一种是距离加权平均遮蔽。
简单点采样遮蔽是指对采样区域内的每个样本点进行遮蔽计算,判断样本点与当前点之间是否有遮挡物。
当存在遮挡物时,直接将遮蔽值设为1,表示完全遮蔽。
否则将遮蔽值设为0,表示无遮蔽。
对于每个点,将所有采样点的遮蔽值求平均即可得到该点的AO值。
距离加权平均遮蔽则是为了更好地模拟亚表面散射效应,它考虑了样本点与当前点之间的相对距离。
具体来讲,对于采样区域内的每个样本点,定义其到当前点的距离为d,然后将遮蔽值设为1/d,表示距离越近的样本点遮蔽比例更大。
同样地,将所有采样点的遮蔽值乘以距离权重后求平均,得到该点的AO值。
总之,环境光遮蔽是一种非常重要的渲染技术,不仅可以增强场景的真实感和细节效果,还可以提高3D渲染的效率和质量。
在计算遮蔽值时,需要根据具体情况选择适合的计算方法,以达到最佳的效果。