DK技能加点以及排列教学

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[转载][WLK]最完整的DK技能介绍

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[转载][WLK]最完整的DK技能介绍DK原⽂地址:[WLK]最完整的DK技能介绍作者:饭特稀杂项符⽂恢复速度(⽬测为10s)符⽂能量上限(100)符⽂能量的获得⽅式() *每个符⽂固定获得固定()能量还是根据技能伤害量获得?⾮战⽃时能量消耗速度()远程武器栏可装备()----------------------------------鲜⾎鲜⾎仪容(初始技能)按⼀定⽐例增加伤害输出(⽐例:增加伤害15%),攻击回⾎(回⾎:⽬测为伤害的4~5%)。

同⼀时间只有⼀种仪容能够⽣效。

CD(/)持续(NA)距离(0)消耗(1⾎)符⽂利⽤ (天赋技能⾎11)消耗⼀个鲜⾎符⽂瞬发 1mCD把⼀个鲜⾎符⽂转化为300点⽣命。

CD(1m)持续(0)距离(0)消耗(1⾎)鲜⾎印记(天赋技能⾎21 需要世仇)消耗⼀个鲜⾎和邪恶符⽂ 30码瞬发 1mCD向敌⼈或友⽅施放⼀个鲜⾎印记。

当被标记的⽬标受到治疗,所有⼩队成员恢复治疗量5%的⽣命。

如果被标记的⽬标死亡并且能够获得经验或荣誉,则所有⼩队成员恢复他们最⼤⽣命的10%。

每个成员恢复的最⼤量不超过每个印记300点⽣命。

持续1分钟。

CD(1m)持续(0)距离(30)消耗(1⾎1邪)歇斯底⾥ (天赋技能⾎31)消耗⼀个鲜⾎和邪恶符⽂ 30码瞬发 2mCD引导⼀个友⽅⽬标进⼊30秒的狂乱状态,增加其20%物理伤害,但是使其每秒受到最⼤⽣命值1%的伤害。

CD(2m)持续(30s)距离(30)消耗(1⾎1邪)⼼袭 (天赋技能⾎41)消耗两个鲜⾎符⽂近战范围瞬发 6sCD⼀次⽴即的野蛮攻击,造成武器伤害加上300,以及每个疾病效果额外的伤害,同时消耗掉这些疾病效果。

CD(6s)持续(0)距离(5)消耗(2⾎)符⽂剑之舞(天赋技能⾎51 需要恶毒打击)消耗符⽂之⼒瞬发 1mCD召唤⼀把⾃由作战的符⽂剑,持续每10点符⽂之⼒1秒时间,造成等同于你的伤害。

CD(1m)持续(1~10s)距离(5)消耗(ALL能)Death Strike死亡打击(等级 5)需要等级80⼀次致命打击,造成武器伤害。

[WLK内测]死亡骑士天赋技能全解析

[WLK内测]死亡骑士天赋技能全解析

[WLK内测]死亡骑士天赋技能全解析创建死亡骑士只需要魔兽世界帐号中存在至少55级的一个角色,就可以创建任何种族的死亡骑士,其初始等级为55级。

如果是PvP服务器,那么死亡骑士也必须为存在角色同一阵营。

可以每个帐号在每个服务器创建一个死亡骑士。

死亡骑士创建后游戏中会有系列任务熟悉新技能。

注意帐号中创建死亡骑士需要一个空位,暴雪目前不会增加帐号的角色数量上限。

职业类型肉盾:死亡骑士可以穿着板甲,可以担任小型队伍和团队的肉盾。

其在担当肉盾时的伤害输出也是可观的。

伤害输出者:死亡骑士也可以选择天赋和装备成为近战伤害输出者,使用多种虚弱疾病效果以及直接伤害输出和瞬发攻击。

符文系统死亡骑士使用符文和符文能量。

熟练的死亡骑士有效而及时地使用符文和符文能量,使得伤害输出和肉盾技能最大程度地发挥。

符文:死亡骑士的所有技能都需要符文,有三种不同的符文:鲜血、冰霜和邪恶。

不同的技能需要不同类型的符文或者组合。

消耗掉的符文会在一定时间内自动恢复。

死亡骑士可以根据情况自定义6个符文的类型组合,例如担当肉盾的死亡骑士希望多点冰霜符文。

符文能量:使用符文技能之后,死亡骑士还会获得一种被称为“符文能量”的资源。

死亡骑士的某些技能需要消耗所有可用的符文能量,其威力也根据被消耗的符文能量总值而不同。

如果不使用符文能量,它就会随着时间的推移不断减少,类似战士的怒气系统。

注:以下信息仅为目前内测资料,将随着测试的进行而不断完善和修改。

初始装备(板甲)装备名称部位品质护甲力量耐力敏捷伤害附加末日头盔[Doomsday Skullcap] 头部绿 463 +15 +15 致命一击等级+9 霸主肩甲[Overlord's Pauldrons] 肩部绿 427 +11 +11 +9 苦痛胸甲[Breastplate of Anguish] 胸部绿 570 +20 +11 致命一击等级+7 巨神臂甲[Hyperion Vambraces] 腕部绿 249 +7 +11 急速等级+7 受难护手[Gauntlets of Suffering] 手套绿 356 +15 +6 恐怖护腿[Dread Greaves] 脚部绿 392 +10 +12 +7 预兆腿甲[Harbinger Legplates] 腿部绿 499 +13 +15 +10 残死束带[Exhumed Girdle] 腰部绿 320 +10 致命一击等级+15 诅咒之链[Choker of Damnation] 项链绿 +9 +8 命中等级+6 瘟疫指环[Plague Band] 戒指绿 +11 +4 +6 腐蚀指环[Corrupted Band] 戒指绿 +11 +6 致命一击等级+4 屠杀长剑[Massacre Sword] 双手剑蓝 +22 127-191伤害,每秒伤害51.3,速度3.1 急速等级+23 技能与法术(缺人物初始技能)鲜血系技能技能等级习得等级技能描述鲜血沸腾 Blood Boil 1 58 30码范围内的目标身上所有疾病效果爆发,消耗疾病效果,造成90点伤害,强制目标攻击死亡骑士3秒。

DK技能加点以及排列教学

DK技能加点以及排列教学

DK技能加点以及排列教学D K这个职业可以说耗洗点水最多的 我记得有一次一个月洗个近40次的点每次洗完都要跑到修炼场去花2到4小时时间排列知道一套技能打完都不被打断和瞬间爆发有华丽而流畅才满意。

好了不说了,为了不让更多的D K玩家走上不归路!我下面来教大家怎么怎么加点和排列,就算不吃霸体药一样有效,土豪请无视。

看图针对目前的版本大众走的是布甲魔法流,我来解释下伪猛龙放Q键比较方便操作C D也快适合跑路补刀为什么放Q呢 别忘了现在上排的技能也可以中断的,A排列主要是用来一进图就清小怪的说是5阶段不如说的4阶段我放技能时第一个技能都跳过了直接第二个开始,还有就是大部分图进图怪都离你有一段距离一进图按紧连发加前键可以瞬间突击到怪的前面一个拔刀接大蹦伤害高的话直接t突击过去拔刀上下前后的怪都K O了,S键的技能主要是控和输出为主,毕竟清怪范围不大却可一控同样可以作为突进技能为了不被打断4阶段放了暗劲爆发直接突进到怪身边让怪浮空后直接接不动,如果怪突然跑到你后面了而这时你已经按住了S连发键,不用怕按住连发的同时按住后退件3阶段的跳斩在突进前面时会在向前跳时半空中瞬间出现在原来的位置相当你原地放不动,说明一点我这排列主要的瞬间爆发的按住连发就不要松了哪怕技能没放完除非怪死了,不然不要一个一个的按,直接放完瞬间爆发放技能时速度会很快一下就5阶段了,D键也是突进技能,看看我的排列,在放技能时都是以突进为辅主要是为了不被打断和怪击,在和怪有一段距离时放完1到3阶段第4阶段就是直接突进放5阶段的大招了,这样技能根本不可能为被打断,F和G都是控技能在必要的时候接其他技能 不过对于我来说除了绿名怪和B O S S我根本用不到,H技能用来补刀或大范围的清怪。

当怪离你远时你懒的过去打那么你可以H键把怪拉过来在推出去然后输出,保险点的排列就是拉回推出控接输出看下图至于上列技能除了绿色怪个B U S S基本用不到,教大家怎么完美的5阶段触发上面的技能,如果直接使用上排技能的话不会触发5阶段的技能的,看下图当5颗东东变紫色时就是满了,只要使用上排的随意一个技能就会直接释放5阶段的伤害 当然不是无脑的释放看下图也就是说1阶段就是110的伤害也就是1颗紫色珠子,说白了就是你有几个紫色珠子打出来就是几阶段的伤害,下面教大家如何伤害最大化完美的接上排技能看下图解释下,就是下排技能释放的过程中接上排技能,也就是强制中断释放下排的技能接上面5阶段,想要完美的接上排技能不是随便中断的哦,如下图这是5珠 下排技能5阶段大蹦接大上挑的完美伤害如果你在释放下排技能时不到5阶段就接上排技能伤害如这是下排一阶段接5珠的伤害 明显低了 不过下排技能在释放中只要在3或4阶段中断接上面的5珠技能 伤害同样算5阶段的,不过这样不划算, 白白浪费一个下排5阶段的技能你说划算不,看我大蹦接上挑那图,你要是还没放大蹦就去接上挑 呵呵 你懂的,放弃一个1500w的大蹦去接一个1300w的上挑,你说别人会怎么说你呢。

4 0防护骑士:技能说明 天赋指南 属性分析

4 0防护骑士:技能说明 天赋指南 属性分析

4.0防护骑士:技能说明天赋指南属性分析本文来源于NGACN,作者香梦沉酣原文地址:/read.php?tid=3755885转载请在文首保留此行。

第一部分:防Q的定位与特点更新4.0之前,大家都在NGA说防Q变弱了,不行了.当时呢,我就坚持QS的强力,等正式F开了,大家渐渐的发现了QS的强力,甚至相对来说比之前还强了(好吧,是相对的不是绝对的),那么QS强在哪里,我们先来确认这个问题,才好扬长避短警告:对数学没兴趣的,不要看任何天蓝色的内容,不然你会哭的,非天蓝色的位置,我会尽量用通俗的语言来说明的一、物理生存能力1、三围的价值还记得T BC的盗贼T吗?曾经的昙花一现,造成了暴雪给闪招加入了递减.还记得TOC的战士和QS1坦4吗,在熊和DK1坦2都要死的时候,我们成功的用了一身GS不到5000的装备坦了4只.还记得SW时代三围的悄然退出,耐力的正名吗?又还记得ICC开了以后血甲的兴起吗?三围经历了多少次大风大浪,那么为什么会出现这样的大起大落,原因来自于圆桌理论,还自于导数特性.简单说一下,假定你的三围之和是X%,那么你受到的伤害就是F(X)=K*(1.024-X%),我们对属性求他的提升价值就是G(X)=F'(X)/F(X)=-0.01/(1.024-X%),那么如果说成是伤害的降低比例是H(X)=1/(102.4-X),我们供稿几个数,当X=1时,提升1%的三围大体可以减少我们受到的伤害1%伤害,当X=98时,我们再代入发现此时提升1%的三围,可以减少我们受到的伤害22%,如果三围无限接近102.4的时候,大家都明白,H(X)->∞,也就是说三围这东西是随着数字的增加在不断的提升他自己的价值,反过来说三围和命中之类的属性不同,他是线性递增的2、闪招的递减由于闪招的递减的存在,那么我们在这个版本可以得到的闪招极限大约是闪30招架25(算上基础数值)什么是闪招的递减呢:这个我以前做过专提的说明,这里面我不重新写了,我大体引用一下好了(想看我是怎么算出来的人请参考我的[/read.php?tid=3100047&_fp=1 3.3防护理论分析帖])从上表中我们可以看出招架的递减速度是比闪快很多的,我们查表得在面板25闪左右的时候,1%闪要72物品等级,在面板20招的时候1%的招架大约要93个物品等级.因此我在4.0主帖中的一个结论是错的,那么也就是说我们重铸的优先顺序应当是精准>命中>招架>闪3、圆桌理论关于圆桌理论请参考[/read.php?tid=3100047&_fp=1 3.3防护理论分析帖]中的介绍,同样的话因为排版不同,我不想发第二次了,对于QS来说当MISS+闪+招+格挡≥102.4的时候,BOSS将不会对我们造成直接伤害PS:新的格挡是直接减少我们受到的伤害30%,不再是具体的数值,装备上没有任务的格挡等级(拉方索立功了)和格挡值,格挡只能通过专精来获得4、防Q的三围获取防Q的三围获取主要有3个方面,一个是基础值,一个是天赋专精,一个是装备属性(闪招专精)对于83级的目标我们有4.4%的未命中,闪避,招架和格挡神圣之盾可以为我们提供15%的格挡点满31点天赋可以为我们带来8点专精也就是说16点格挡(LIVE)和24格挡(BETA)每45*递减率点闪招可以为我们带来1%的闪招每46点专精等级可以为我们带来2%格挡率(BETA是3%)也就是说我们只要保证4.4*4+15+16+装备闪+装备招+装备格>100就可以保证不给王直接命中了,化简并合并一下我们可以说当面板上的闪+招+格挡>82.4的时候,再高的格挡会失去价值,在这个的条件下我们可以认为所有可闪的物理攻击不会直接命中我们了,这包括ICC所有的BOSS和小怪和TOC的24号,RS TOC1号的雪人和TOC5号有减3围技能,要特别注意4、三围满100的意义这个意义是可以把王的直接命中排除,也就是说除去必中的物理技能,我们可以认为有效物理血量提高30%,这样就算在4.0这个我们护甲偏少的版本也可以高出熊和DK这样的坦20%的EH,战士么不考虑那么也就是说可以满格挡的QS是很硬的,那么有什么地方不适合QS来坦呢?第一:晶红龙,哈莱恩的25%的减3围光环还在不说,这王还会招架,对于QS这种受途很高的坦是不友好的TOC的1号和5号,一定要注意开技能,在现在的装备下还不至于坦不了5、重铸的意义我们认为一个坦的MISS 闪招之和是45%,那么降低5%的闪招大约可以为我们带来17%的格挡率,也就是说从原来的受到伤害为(102.4-45)变成了(102.4-40-17*.3), 我算了一下大体不变,但是血掉的会稳定许多许多,也就是说与熊DK相比我们受到的伤害更高,但是每一下的伤害要少,我们用更多的被打中换来的是更好的生存,一句话免伤换生存6、防Q的生存定位两个字主坦,当小怪T不适合我们,我们有最高的单体仇恨但是群体仇恨很差,我们有最高的物理EH,我们有强大的反魔法的圣佑术,我们非常适合坦ICC的所有BOSS同样防Q受到的伤害平稳治疗无脑加的过量率少,因此神牧+恢复D是我们最好的朋友,奶Q不适合加QS坦,QS的单体HPS不高,但是9场技能多,比较适合要治疗量少但是血量波动大的DK和熊,另外高物理伤害的BOSS请至少让一个牧师或者萨满帮加T,1治疗加T最好的是恢复D,双治疗是萨满+D 三治疗是戒律M+2个D二、防Q的仇恨定位与仇恨技能说明单体高,群体差,现在4大坦的中群体仇恨只有DK比较高,战士也还算可以,QS和熊是很无力的,但是我也不知道怎么无力呢,我在想,从AE伤害来看,现在的QS应当比3.35高了,但是少了很多打3-4个目标的技能,也就是说五人本这样的地方就吃亏了,而且现在一个重要的问题是神圣愤怒和奉献换了定位了,奉献成了救场AE的技能呢下边先来说说防Q的输出技能,我下文以1.5速度 264等级的单手武器为标准把技能全部换算成A+N*AP的结构,如果你武器好,那么单体的时候把正义锤换成十字军就对了,我不想再和你们讨论到底哪个更好了大体上可以归结为264慢速武器/277快速武器以上CS好,反之锤子好1:83级BOSS的护甲与免伤:因为我们在循环中涉及到CS这个唯一的物理技能,所以我觉得还是要有必要说明一下,83级BOSS的护甲是10643,在无破甲的情况下BOSS受到的物理伤害为说明伤害的58.8%,在有12%的大破甲的情况下,BOSS受到的伤害是62%,下文我们全按62%计算2:十字军打击攻击目标造成150%武器伤害(这个是隐藏改动,改了这后CS可算不会没用了),产生一点神圣能量,439法力近战范围瞬发 3秒冷却时间加成天赋:征伐(30%)+信仰怒火(60%)+4%物理易伤加成后伤害为1.5*1.3*1.6*1.04*.62=201%武器伤害的伤害3:正义之锤攻击目标造成30%武器伤害,并对目标8码范围内的所有目标造成613-886+20%AP的神圣伤害(按法术暴),产生一点神圣能量,527法力瞬发 3秒冷却时间需要单手近战武器(AE伤害也可以打到当前目标) 加成天赋:征伐(30%)+正义之锤雕文(10%)+8%法术易伤+2T10特效(20%) 有2T10下的伤害为: 主目标30%*1.3*1.1*1.2*1.08*0.62=34.5%武器伤害的伤害 AE伤害(750+0.2AP)*1.3*1.2*1.1*1.08=1390+0.37AP+0.37复仇AP4:真理圣印神圣的能量充满圣骑士体内,使每次近战攻击都对敌人造成责罚效果,15秒内造成[ 16.5% of AP + 6.8% of Spell Power ] 点神圣伤害,可叠加5次。

教你玩转DK

教你玩转DK
冰霜双持打怪很舒服 像DZ+FS 也是3.2%%%*!@测试中4T9 DPS最高的天赋 你如果想AOE 没问题 3个天赋都可以 一个套路 谁也不少哪个技能
邪恶天赋: 都说邪恶是PVP 就因为小鬼你3秒晕? 都说邪恶AOE强 就因为相当于暴击几率的所有怪承担你目标伤害100/100的伤害? 天灾的伤害太精致了 还不如灵界打击作为循环 伤害不差多少 灵界还回血 AOE哪个天赋的DK不用灵界呢 无限存在的小鬼 是邪恶天赋最大的亮点了 小鬼一下200+的伤害 和血天赋的大剑相似 小鬼也能抗 你杀3个怪 小鬼能杀一个 自己掉1/3左右的血 邪恶是我了解最透彻的 加强了瘟疫 和暗影伤害 但是暴击远远不如前2者 练级的话最后一层的石像鬼 不要出 0/17/54的确是经典天赋 但这里说练级 60点符文能量 留着AOE吧 我用邪恶很少单杀怪 不是AOE多犀利 而是暴击少 数字不激情 只有每次多拉点了 5个怪以内 3个天赋AOE效率都差不多 之所以放不下邪恶 还是因为小鬼 吃了也能回血 和鲜血的吃符文一样 邪恶瘟疫和暗影伤害天赋都点后 AOE双疾病 传染 炸一下500+ 用鲜血天赋呢 AOE炸一下400+ 何况心脏打击对旁边的目标也有伤害 一下两个都2000+ 冰霜跟不谈了 吹风群伤更犀利 AOE的两个技能+传染 所有DK都有 同时A4个怪 时间不相上下 如果你能找到A8个怪的地方 那你不用任务了 A8个怪邪恶是要突显出来 快一点 这样升级比任务要效率很多 但这种地方太少 我是A 6个一群的牦牛怪升级的 一个怪1600经验 一个任务才20000呢 A 5个怪无难度 无消耗 10秒足够了 8000经验到手 忽忽
但DPS能加多少呢 个人认为邪恶里天鬼可以不出 加到冰霜里里 0/18/53
长时间的测试 得出的主流加法

地狱领主

地狱领主

英雄教学之技能加点顺序:
地狱领主常规加点
1.死亡缠绕新版中6秒的cD ,800的施法距离。

堪称dota 第一奶的技能,没有理由不优先加满。

无论是救人还是进攻都是利器。

2.无光之盾作为dota 中唯一能解晕的技能,强大之处不用过多语言来描述,虽然施法距离只有3秒,但仍然具有相当实用的价值。

4级套虽然cd 只有9秒,但是仍然很难在前期快节奏的Gank 中使用到2次,而且施法距离变为300后效果差了太多,所以前期不建议在6.64后作为主升技能。

3.霜之哀冻是LOA 后期必胜的法球技能,粘人利器。

4.大招是LOA 做盾的又一资本,关键时刻的大招甚至可以让你瞬间回满血。

英雄教学之出装:
出门装
这样出门的LOA 生存能力非常之强! 当然如果对面法师少时,圣殿 回复的出门也是不错的选择; 补刀斧也是可以选择的其中一件 中期装
经历了6.63,6.64两个版本的调整之后,LOA 的装备已经从61时代相位的主流路线,过渡到如今的圣殿、假腿路线。

虽然地位没有以前高了,实用性还是很强。

思路主要以奶为主,而且对魔法恢复的要求也是比较高的。

辅助型的LOA 还有包眼重任。

神装
浮云啊,LOA 一般只要有前3件就已经够了!
林肯这个版本的加强也是非常好的选择。

暗黑破坏神2重制版圣骑士的加点和玩法

暗黑破坏神2重制版圣骑士的加点和玩法

一,属性点。

力量以穿上装备为主,敏捷确保格挡75,其余全部加生命。

圣骑士每加1点耐力,生命值增加3点,还是非常不错的。

二,技能。

按照圣骑士目前的玩法,主要有以下几种主流的加点方式。

1,双热圣骑士。

双热圣骑士,就是圣骑士近战流的主要玩法,他特点是攻击速度极快、物理伤害很高、装备需求低,是非常适合新人开荒的玩法。

同时,也是玩家MF超级大菠萝的不二人选。

双热圣骑士唯一的缺点就是群攻比较弱,但是打BOSS的时候却很是强力。

技能点加点:1)热忱打击加满,狂热光环加满,牺牲加满,重击加1点。

圣骑士在战斗的时候主要踩狂热光环,利用白热这个技能攻击敌人。

当碰到物面怪的时候,适当切换攻击技能。

2)神圣之盾加满,一些常用的光环,譬如净化光环全部加1点。

神圣之盾对于圣骑士来说非常重要,它不仅仅提升圣骑士大量的防御值,而且还能提高格挡几率。

因此对于圣骑士这种近战职业来说,格挡这个属性非常重要。

3)路过的技能,以及喜欢的光环,全部加1点。

圣骑士强大在各种光环,因此喜欢的光环可以加1点,随时灵活使用。

2,祝福之锤圣骑士。

简称锤子骑士,他主要依靠祝福之锤进行攻击。

这是目前圣骑士最主流的玩法之一。

由于在地狱中,魔法免疫的怪极少,因此锤子圣骑士特别适合开荒。

锤子圣骑士相关的技能加满之后,祝福之锤的伤害非常高并且十分稳定,玩家唯一需要注意的是,在战斗的时候,锤子的螺旋弹道,保证锤子在飞行的过程中击中尽可能多地敌人。

技能点加点:1)祝福之锤加满,活力光环加满、精准祝福加满。

这里要注意顺序,活力优先加满,因为圣骑士踩着活力光环地时候,跑得快,非常有利于开图。

2)神圣之盾尽量加满。

原因同上。

3)喜欢的光环和路过技能加1点。

圣骑士除了以上两种主流玩法之外,还有其他的一些另类玩法,譬如“冲击丁”、“冲锋丁”等玩法,这两种都偏重PVP,所以,本文不再这里赘述。

三,圣骑士推荐的装备。

对于圣骑士来说,装备的选择和技能点的选择息息相关。

下面,我们就介绍下最常见的锤子圣骑士平民级的常用装备。

3 1 死亡骑士天赋和技能的全面分析与总结

3 1 死亡骑士天赋和技能的全面分析与总结

3.1 死亡骑士天赋和技能的全面分析与总结本文来源于NGACN,作者 ---- ,原文地址:/read.php?tid=2335966&fpage=1&forder_by=postdatedesc转载请在文首保留此行。

3.1DK的天赋和技能都有了很大修改,精华里的天赋分析已经不再适用.外加最近感觉请教天赋的人越来越多,于是萌生了写一个简单分析的念头,欢迎各位挑错.需要注意的是,由于DK的坦天赋构成和其他三类坦克不一样,生存向和仇恨向的天赋散落于三系中,这也造成了新手在试图DIY适合自己的天赋配点时遇到不小的困难.所以在分析中我会对天赋具体的倾向做一个简要的介绍.希望能有所帮助.装备取向方面,由于命中是必须满足的基本属性,我就不提了.天赋模拟器请参考落羽杉制作的模拟器,谢谢落羽杉的无私劳动.[/t61438.html]鲜血系DPS:鲜血系的DPS以物理伤害为主,主力输出技能心脏打击和死亡打击都是物理伤害,疾病伤害与死缠伤害占的比例并不高.整个血天赋也是以提高物理伤害为主.同时由于战争精英、憎恶之力以及邪系浅层贪婪亡者提供的11%力量加成,外加堕落十字军附魔的15%力量加成,可以说鲜血系输出DK对力量属性的需求和收益是三系最高.因此鲜血系DPS的装备倾向应该是力量,破甲以及精准.虽然因为吃装备的原因导致前期显得不够强力,但在装备基础提升之后能发挥出可怕的实力.坦:血坦的特点在于血量高但掉血不够平稳.单体仇恨优秀但群体仇恨羸弱.3.1版本加强了血沸的伤害能力,但能否改善血坦群拉能力低下的问题还是个未知数.生存方面由于冰霜领域和血系天赋利刃屏障的修改,掉血有望平稳不少.在这样一个状况下,吸血鬼之血冷却时间的延长其实作用并不大.受到影响的主要是冰坦和邪坦.另外,和DPS方向一样,血坦也是很吃装备的,建议初期不要选择.第一层杀戮2/2:当你杀死了一个可以提供经验或者荣誉的敌人后获得10/20点符能,当你在战斗状态中时,每5秒获得2点符能.瓦解3/3:使鲜血打击、心脏打击和湮灭的暴击几率提高3/6/9%,同时降低你在鲜血和邪恶领域时造成的威胁值8/16/25%.利刃屏障5/5:当你的鲜血符文全部耗尽时,你受到的伤害降低1/2/3/4/5%.鲜血系的第一层天赋其实是十分简单明了的.对三系坦而言,利刃屏障虽然在3.1被大砍一刀,但依旧是必点的五点天赋.而对DPS而言,利刃屏障显然也不需要去碰,瓦解和杀戮点满便可以有足够的过路点数.事实上杀戮这个天赋在PVE和PVP都是比较鸡肋的天赋,但没办法,要过路必须点满.而瓦解不单提供技能暴击率,还降低鲜血和邪恶两个输出领域的仇恨,是很优秀的天赋.当然,如果你的天赋配点不需要在血系投入,那么它并不是必须的.需要注意的是,对冰坦而言,或许点数充足的时候可以点出瓦解,用来强化主打技能湮灭的仇恨.不过鉴于冰系3.1仍显臃肿,我不建议冰坦为了9%的湮灭暴击而花费额外的点数.主冰系的湮灭暴率已经很可观了.第二层刀锋护甲5/5:每180点护甲提供1/2/3/4/5的攻强加成.血之气息3/3:当你招架/躲闪或者受到直接伤害时,有15%的几率获得血之气息效果.这个效果能使你的下1/2/3次近战攻击获得10点额外的符文能量.双手武器专精2/2:使你用双手武器造成的伤害提高2/4%.在经过3.1修改之后,血之气息终于有了让人将其点出来的理由.注意触发条件,周期性伤害是无法触发的.总的来说这个天赋应该被归类为坦克向,我想没有哪个DPS会希望在战斗中多受到攻击吧.另外两个天赋的效用其实很直接了.刀锋护甲一般能够提供大约400-500的攻强加成,对DPS而言是优秀的输出天赋.不仅如此,冰霜领域下额外的那部分护甲也能得到相应的AP加成,对坦而言大约是600-700左右的AP,是十分出色的仇恨向天赋.而双手武器专精,实际作用为提升所有白字以及打击系技能伤害的4%,虽然也是很不错的天赋,但还请注意分析自己的伤害技能构成,然后决定要不要加上这两点.第三层符文分流1/1:消耗一个血符,将一枚血符文转化为生命值上限的10%回复,冷却时间一分钟.黑暗定罪5/5:使你的近战武器、法术和技能的暴击几率提高1/2/3/4/5%.死亡符文精通3/3:每当你的死亡打击或者湮灭命中目标时,就有33/66/100%的几率使消耗的冰霜和邪恶符文在激活时转化为死亡符文.符文分流这个技能的强大之处要配合第四层的强化符文分流天赋才能体现,否则1分钟冷却回10%生命上限的血实在有些鸡肋.强化后的符文转化在练级以及PVP中会提供不小的帮助.而在PVE中,因为有治疗的存在,坦克和DPS其实都没必要为了这个技能投入4点.不过很多情况下,这四点似乎是过路类天赋中不错的选择.黑暗定罪的重要性我就不用多说了,无论是坦还是DPS都是很有用的,更何况它是鲜血复仇的前置.血系的死亡符文转化天赋老实说在3.1前作用实在有限.由于GCD的紧张以及湮灭的高伤害,每轮攻击也就能打两个心脏打击,转化好了的死亡符文依旧被当做原本的冰/邪符文拿来打湮灭了,转心脏打击成为了血系输出的主力,在这个趋势下,配合死亡打击转换符文,然后下一循环多打几个心脏打击,可以说是必然的趋势.因此这个天赋可以说血系DPS必点了.而对坦而言,主力仇恨技能心脏打击、死亡凋零、血沸,以及常用的坦克技能符文分流和吸血鬼之血,都是要耗费血符文的.偏偏利刃屏障的触发条件是血符文全部耗尽.这样一来经常出现关键时刻用不了技能的尴尬.这个天赋可以有效地减少类似尴尬情况的出现.第四层强化符文分流3/3:使符文分流恢复的生命值提高33/66/100%,冷却时间缩短10/20/30秒.法术偏斜3/3:你有一定几率(等同于招架几率)在受到直接法术攻击时降低15/30/45%承受伤害.仇杀3/3:当你杀死一个可以提供经验或者荣誉的敌人时回复生命最大值2/4/6%的HP.强化符文分流已经分析过,不再赘述.法术偏斜是十分明显的坦克向生存天赋.以前因为存在bug,导致触发效果时让反魔法护盾失效,所以很多人都不点.3.1修正了bug的同时提高了减伤效果,看起来是很好的buff.但由于利刃屏障的修改导致DK白白损失了10%招架,等于是降低了10%的法术偏斜触发几率,因此这个天赋依然不被看好.不过血系坦克向天赋本来就不多,相比其他天赋来说这个天赋还算不错了.仇杀是练级/PVP用的,输出和坦都完全没有理由去加.第五层血腥打击3/3:提升鲜血打击和心脏打击伤害15/30/45%,同时提升血沸伤害10/20/30%.战争精英3/3:提升力量和耐力总值2/4/6%,同时提高精准2/4/6.鲜血印记1/1:消耗一个血符,为一个敌人施加鲜血印记.带有鲜血印记的人每对一个目标造成伤害,该目标就恢复自身生命值上限4%的生命.持续20秒,最多生效20次.三分钟冷却.血腥打击是很直接的伤害提升天赋,特别需要注意的是,传染的伤害被去掉之后,血沸就成为了血坦十分重要的一个群拉技能,因此这个天赋无论是对DPS还是对坦都是必点的.战争精英是公认的超高性价比天赋,3点可以提升6%的力量和耐力以及6精准,无论对DPS还是对坦都是十分珍贵的属性提升.不过这个天赋处于第五层,而且需要三个点数.出到这里的话另外两系的深层天赋基本不用考虑了.鉴于深层天赋的伤害加成,这个天赋对冰坦和邪坦来说,就是拿生存换仇恨.前期装备不好的时候可以考虑,到了中后期面对仇恨压力,除非血坦,另外两系坦克不推荐加到这个程度.鲜血印记曾经很强力,可惜被大刀砍过之后已经元气大伤.PVP中因为是魔法而面临着驱散职业和潜行者暗影斗篷的冲击,威力大不如前.PVE中20秒持续时间和20次生效次数的双重限制更是严重打击了这个天赋的实用性,最终成为鸡肋一般的天赋.个人不推荐出,大家可以自己分析一下要不要出.第六层鲜血复仇3/3:当你的武器攻击、法术和技能打出了暴击之后,你在30秒内造成的物理伤害提高1/2/3%,这个效果可以叠加3次.憎恶之力2/2:你的鲜血打击和心脏打击有25/50%的几率,你的死亡打击和湮灭有50/100%的几率使45码范围内的团队成员AP提高10%,持续10秒.另外,你的力量总值提高1/2%.两个天赋其实都是山寨版.一个山寨自骑士的复仇,一个则来自萨满的怒火释放,对坦来说是很好的仇恨向天赋,对DPS来说则是不错的输出天赋,两者刚好耗费五点,这对我们来说倒是好事.注意,鲜血复仇提升的伤害是物理伤害.而憎恶之力在3.1改版后能被死亡打击触发.这个全团10%AP提升buff和萨满的怒火释放不能叠加的.第七层血虫3/3:你的武器攻击命中目标后有3/6/9%的几率使目标身上钻出2到4条血虫.血虫会将它们对敌人造成的伤害值转化为你的生命值.最多持续20秒,或者直到被杀掉.狂乱1/1:消耗一个血符,使一个友方目标物理伤害能力提高20%,持续30秒,但目标每秒会失去生命最大值1%的生命值.3分钟冷却.强化鲜血领域2/2:使你在冰霜/邪恶领域时仍然能将造成伤害的2/4%转化为自己的生命值回复.同时提高你在鲜血领域时受到的治疗量5/10%.血虫是练级和PVP中的优秀天赋.每只血虫的单次攻击大约能带来接近100左右的生命回复,连续触发的话回复的生命值十分可观.但在PVE中这个天赋十分废柴,因为血虫不会找背,自身又没有精准之类的加成,因此血虫的攻击很容易造成boss的招架,对坦是十分不利的.无论是DPS还是坦,都不应该点这个天赋.狂乱是很不错的伤害增益buff.注意因为是加物理攻击伤害,一般来说应该优先将这个技能给队伍中的狂暴战士或者猎人,其次是鲜血DK和惩戒骑,再之后才轮到其他物理DPS.无论是坦还是DPS,花一点天赋获取一个小爆发技能总没错.3.1的改动将鸡肋至极的鲜血光环改成了强化鲜血领域,可惜的是效果依旧不佳.4%的攻击伤害转化为HP回复我想根本不会有人在意,而鲜血领域下受到治疗量提升10%.坦显然享受不到,DPS根本没必要为了增加10%受到治疗效果而花费两点天赋.总的来说,或许只有PVP有点作用吧.第八层强化死亡打击2/2:提升死亡打击伤害15/30%,同时提升死亡打击暴率3/6%.厄运突降3/3:你的鲜血打击和心脏打击有5/10/15%的几率对目标自动发射一枚死亡缠绕,不占用GCD,不耗费符能.吸血鬼之血1/1:消耗一个血符,提升生命值上限15%,同时提升受到治疗效果35%,持续20秒.特效消失后,额外的生命值会被扣除.冷却时间两分钟.强化死亡打击可以视为邪系的险恶攻击被砍的补偿.鉴于死亡打击取代了湮灭成为血系的主力技能之一,这个天赋应该加满.厄运突降瘦身为3点可谓是大快人心.同样免费的死缠,但修改后成为自动发射,不再占用GCD,对疾病碎心流来说是个好消息.只不过原本的必爆效果没有了,实际作用尚待商榷.对DPS来说是一定要点满的,对坦而言因为天赋瘦身的缘故,比以前要实用不少.在点数充足的情况下可以点出.吸血鬼之血是纯粹的坦克向天赋,2分钟CD持续20秒的小破釜,同时增加受到治疗效果.铭文增加10秒持续时间.3.1之前配合其他技能和饰品,全程技能/特效覆盖十分轻松.3.1坦克同质化的脑残修改使得冷却时间到了两分钟,稍被nerf了一下,不过依旧实用.PVP效果应该也不错,不过符文剑舞被砍之后,深血PVP其实不如其它两系了.所以各位斟酌吧.第九层大墓地的意志3/3:将你生命值降低到35%以下的攻击伤害降低5/10/15%,这个效果每15秒才能出现一次.低于死骑生命值5%的攻击伤害不能触发这个效果.心脏打击1/1:消耗一个血符,立刻打击目标及其附近的另一个目标,造成50%武器伤害+368的伤害,目标身上的每个疾病还可以提升10%的伤害.可在训练师处学习更高等级.莫格莱尼之力3/3:提升血沸/鲜血打击/死亡打击/心脏打击暴击伤害加成15/30/45%.大墓地意志是坦克向的天赋,可惜一再被削.看看骑士的炽热防御者,实在不明白到底哪里OP了要被砍到这个地步.不过作为坦,加上算是聊胜于无吧.心脏打击是鲜血系的主力技能,可以同时攻击两个目标的特性使得坦克拿来群拉也不错.配合雕文可以减速50%持续10秒,PVP也很实用.莫格莱尼之力的修改正是湮灭彻底退出鲜血技能循环的根本原因.失去了暴击加成的湮灭显然不能成为鲜血系的主力技能了.话说回来,提升的几个技能暴击伤害加成都是血系的主力技能,无论你是何种天赋,到这一步了显然是必加的.第十层啜血5/5:当你生命值高于75%的时候,你的伤害提高2/4/6/8/10%.你的攻击总是无视目标2/4/6/8/10%的护甲值.在玩家的要求下,3.1将精准加成换成了破甲,彻底符合了鲜血系的属性需求.对DPS来说保持血量上75%并不是什么难事,但对坦而言,这个天赋的伤害加成依然不够稳定,额外的破甲加成对坦来说也只能算是一般.我的建议是DPS必加.至于坦克,说实话,血系最后两层天赋对坦来说都很鸡肋,在我看来,血坦在血系的投入到了大墓地意志这一层就可以停止了.第十一层符文剑舞1/1:需要至少40符文能量,消耗所有可用的符文能量,召唤一把符文武器独立作战.符文武器会进行与死亡骑士相同的攻击动作,但是伤害降低50%.符文武器至少持续5秒,每10点额外符文能量能延长符文武器持续时间1秒.90秒冷却.为了限制血骑的爆发而被重砍的天赋.注意,符文武器原本造成的伤害就低于死亡骑士,被砍50%之后伤害可以说是惨不忍睹.在新的基础持续时间和延续机制下,100符能下施放的符文武器仅能持续11秒,只有改版前22秒的一半.另外,符文武器的攻击速度也从2.5增加到了3.0.在这么强力的全面nerf下,符文剑舞不再成为爆发性技能,而慢慢转向高覆盖率与平稳输出的方向.3.1的这个改动可以说是对血系DPS砍得最狠的一刀.但是没办法,作为深血DK,除了坦克可以不考虑外,其他方向的还是得加.冰霜系冰系的亮点主要有:技能的高爆率--PPM触发的杀戮机器基本可以保证凛风在80%以上的爆率,同时湮灭的爆率加成到了恐怖的27%,甚至32%(出黑暗定罪);主要伤害都是冰霜属性,不太依赖破甲--虽然3.1砍掉了冰触的同时强行推销湮灭,但冰霜系的主要伤害来源依旧是凛风、冰触以及冰霜打击,因此对团队debuff要求并不高.不弱的AOE能力--虽然凛风CD被加到8秒,但湮灭15%几率触发的白霜效果可以刷新凛风CD,同时凛风本身基础伤害提升,不再依赖冰疫获得双伤效果等改动,让冰系的AOE能力依然强劲.精准需求低--凛风和冰触是法术,冰霜打击则是无视招架躲闪,只有湮灭是吃精准属性的,而湮灭的伤害比例并不占主要地位.因此精准需求低于其它两系.综合来看,对于深冰,装备需求以力量和AP为主要取向.在此基础上再考虑精准问题.破甲基本可以舍弃.DPS:冰霜系的伤害以冰霜伤害为主.天赋带来的高冰霜伤害加成以及技能的高爆率,使得深冰能在初期打出十分平稳而优秀的DPS.但由于基础暴率高,导致装备带来的成长性不明显.随着装备的更新,DPS将被深血和深邪慢慢超过.3.1前双持凛风流曾经打出过十分优秀的DPS,但在暴雪的nerf之下,双持之路在3.1基本断绝.考虑深冰的同学,还是更加推荐双手武器.坦:冰霜系可以说是tank向天赋最为明显的一系,也可以视为DK坦的代表.冰坦的优势在于不弱的单体仇恨,以及依靠凛风达到的快速群体仇恨建立能力.虽然坦装提供的暴击率很低,但冰霜系通过天赋能给几个主力技能十分高的暴击加成,冰霜打击更是十分优秀的泄符能手段.生存方面,有严寒邪铠的降低3%命中几率(这个天赋在群拉时效用会随着怪的个数成倍增加),铜墙铁壁随装备增长而增长的稳定减伤技能,以及强化冰霜领域带来的额外伤害减免.虽然巫妖之躯的25%闪避没有了,但冰系的生存能力仍可以说是三系最强.简单说,冰坦的优势就是优秀的生存能力以及同样强力的仇恨能力.无论是新手还是老手,也无论装备优劣,都能用冰系出色完成坦克任务.第一层强化冰冷触摸3/3:冰触伤害提高5/10/15%,同时让你的冰疫额外降低目标近战和远程攻击速度2/4/6%.符文能量掌握2/2:符文能量上限提高15/30点.坚韧5/5:因装备获得的护甲值提高3/6/9/12/15%,同时减少移动限制效果持续时间6/12/18/24/30%.强化冰冷触摸在强化了冰触伤害的同时,还使冰疫额外降低目标近战和远程攻击速度.虽然3.1将伤害提升砍掉了一半,但降攻速效果依然在.对DPS来说,第一层最好的选择依旧是强化冰触与符文能量掌握.而对坦来说,强化冰触不但有冰触伤害提升,6%的近战和远程攻速降低更是可以近似等于6%减伤,必加的天赋.符文能量掌握瘦身为两点并上提,是个不错的改动.对于冰系,由于有冰霜打击雕文的存在,使得冰霜打击耗费符能变为32.两点符文能量掌握让符能上限增加到130,刚好可以支持四个冰霜打击,可以说是深冰DPS必点.深血由于符文剑舞机制的修改,额外30的符能上限也很重要.深邪本来就够臃肿了,多挪出两点来加这个似乎有些得不偿失.不过鉴于黑冰同时加10%暗影伤害,或许深邪辅冰也能成为一个主流配点模式.对坦而言,由于符文打击的频频使用,能量很少溢出,没有必要加这两点.坚韧可以说是tank向天赋,也可以说是PVP向天赋.DPS方面坚韧虽说能配合刀锋护甲加AP,但投入实在过大,可以放弃.第二层寒冰延伸2/2:使你的冰冷触摸、寒冰锁链以及凛风冲击的施法距离延长5/10码.黑冰5/5:提升你造成的暗影和冰霜伤害2/4/6/8/10%.坚若金刚3/3:使你的单手武器命中几率增加1/2/3%,同时提升你的副手武器所能造成的伤害5/10/15%.事实上PVE中30码的射程已经足够了,寒冰延伸更大的意义在于PVP,个人不推荐在PVE中选择这个天赋.当然如果你想配深冰DPS天赋的同时不想出冰冷之爪,或许它可以用来过路.被猛砍一刀之后,黑冰对深冰来说实属无奈之选.好在被砍掉的20%伤害在另外两个天赋上还了回来.不管怎么说,这五点作为深冰天赋是必加的.修改后的黑冰提供暗伤,或许为深邪辅冰提供了可能.如果双持依旧能继续下去的话,这个天赋应该是必加的.坚若金刚这个天赋在暴雪一再nerf双持的修改下越发显得尴尬.如果不是为了双持天赋的话,没有任何理由点它.第三层冰冷之爪5/5:你吸取带有你所施加的冰霜疫病效果的目标身上的热量,使得目标近战攻击速度降低的同时,你的近战攻击速度提高4/8/12/16/20%,持续20秒.巫妖之躯1/1:变成一个亡灵,持续15秒.在此期间免疫魅惑/恐惧/睡眠效果.冷却时间3分钟.灭绝3/3:使你的近战特殊攻击暴击几率提高1/2/3%,与此同时,你的湮灭技能有33/66/100%的几率在造成伤害时不消耗疾病.冰冷之爪是个很不错的buff,只可惜和强化后的风怒图腾不能叠加.由于冰霜系天赋树的大改,我建议坦天赋不要出冰冷之爪了,而DPS天赋正好可以拿这个天赋过路而不浪费点数.如何取舍还请各位自行斟酌.巫妖之躯也是被砍的技能之一.25%的未命中被nerf掉后,这个技能在PVE中的价值仅仅就是免疫恐惧/魅惑/催眠/变羊了,至少对我来说找不到什么理由去加它.当然,PVP作用依旧很明显.灭绝的意义主要在于让湮灭不消耗疾病,对伤害十分依赖冰疫的深冰系来说,想用湮灭的话,这三点必须要加.额外的3%近战特殊技能暴率算是锦上添花.第四层杀戮机器5/5:你的近战攻击有一定几率使你的下一次冰冷触摸、凛风或者冰霜打击必定暴击.触发机制为PPM,PPM=5.墓穴之寒2/2:你的寒冰锁链、凛风冲击、冰冷触摸和湮灭能产生2.5/5点额外符文能量.无尽寒冬2/2:你的寒冰锁链有50/100%的几率使目标感染冰霜疫病,你的心灵冰冻技能所耗费符能降低为10/0点.杀戮机器是深冰伤害的保证,是必须出的.墓穴之寒由于冰霜打击的存在,也可以说是必出的.对DPS来说重要,对坦来说是仇恨向天赋,而且由于符文打击也是耗符能的,因此这个天赋十分有用.无尽寒冬是纯粹的PVP天赋.不多评论了.第五层严寒邪铠3/3:你被近战攻击命中的几率降低1/2/3%.冰川腐烂3/3:当目标感染了疾病时,你的冰冷触摸、凛风冲击和冰霜打击造成额外7/14/20%伤害.死亡冰寒1/1:激活后使你的下一次冰冷触摸、凛风冲击、冰霜打击和湮灭必定造成暴击,效果持续30秒.冷却时间2分钟.严寒邪铠是冰坦必出的天赋,虽然只是降低近战命中,事实上作为坦,大部分时间拉的怪都以近战攻击为主的,因此效果很明显.尤其是群拉的时候,这个效果会成倍放大.冰川腐烂被下移之后,伤害加成也提升了.3点天赋基本上强化了大部分的深冰主力技能,必点.死亡冰寒这个技能的用法很多,PVP可以用来爆发,DPS可以用来最大化输出,而深冰坦可以用来迅速建立高仇恨.尤其是在3.1版本凛风不需要冰疫保证伤害之后,遇到ADD时一个死亡冰寒+凛风冲击,可以在最短时间内稳住仇恨,意义非凡.第六层强化冰冷之爪1/1:你的冰冷之爪能使整个小队/团队的近战急速提高20%,永久提升你的急速5%.无情战斗2/2:你的冰冷触摸、凛风冲击、湮灭和冰霜打击对生命值低于35%的敌人造成6/12%的额外伤害.白霜3/3:使你的冰冷触摸和湮灭的暴击几率提高5/10/15%,施放湮灭后有5/10/15%的几率获得白霜效果.使你的凛风冲击冷却时间立刻结束且使你的下一个凛风冲击不消耗符文.强化冰冷之爪依旧和增强萨满的风怒图腾冲突.鉴于DK本身对急速并不感冒,我只能说,如果你已经出了冰冷之爪,那么在这里再强化一点更好.如果你已经决定放弃冰冷之爪,那么其实这个需要前置的天赋你也出不了.嘛,就当我在废话好了.无情战斗是类似法师熔岩之怒的斩杀类天赋.深冰DPS是必出的,坦要不要出则看情况.以目前冰霜天赋树的结构,我个人不推荐出.不过不可否认,这个天赋在斩杀阶段能够更好地帮助你稳住仇恨而不至于被疯狂的DPS们OT.如果你对自己的仇恨制造能力很有信心,可以直接放弃.白霜提高冰触和湮灭15%暴率的同时还让湮灭有15%几率重置凛风CD并免费送一个凛风,我实在想不出不点它的理由,无论是DPS还是坦.第七层冻疮3/3:受到你冰霜疫病效果影响的目标移动速度降低10/30/50%,持续10秒.这个效果不能被驱散.饥饿之寒1/1:40符文能量.将死亡骑士周围半径10码范围内的所有敌人困在冰中(算作冻结效果),不能进行任何动作,并受到冰霜疫病效果的影响,持续10秒.除了疾病之外的任何伤害都会打断这个效果.冷却时间一分钟.强化冰霜领域2/2:当你在鲜血或者邪恶领域时获得额外5/10%生命上限加成.当你在冰霜领域时,减少1/2%所受伤害.冻疮是很明显的PVP天赋.不能驱散的50%减速效果对DK帮助不小.不过以前的冻疮机制和寒冰锁链不能很好地协同工作,3.1不知道如何.饥饿之寒,又一个PVP天赋.PVE场合或许能在英雄本扮演一下救场的角色?我个人并不看好.至于上疾病这个特性,PVE中解决办法多的是,犯不着又花天赋又攒符能这么麻烦.强化冰霜领域是个很棒的坦克向天赋,进一步提供了2%的减伤.而其他领域的生命上限加成对PVP还有些作用,PVE方面,DK应该是最不担心会挂掉的近战之一了,额外生命加成对DPS来说意义很小.第八层北地之血5/5:鲜血打击和冰霜打击的伤害提高3/6/9/12/15%.每当你的鲜血打击或者传染技能命中目标,就有20/40/60/80/100%的几率使你的鲜血符文在激活时变成死亡符文.铜墙铁壁1/1:消耗1个冰霜符文.减少受到的伤害5%,力量总值提高25%,持续20秒,2分钟冷却.减伤效果随着死亡骑士护甲的提高而提高.北地之血不需要多说什么.冰系用得最多的永远是冰邪符文,血转死是一定要会的.之前一直盼着这个天赋能够瘦身,可惜最后还是没有,不过额外提高了15%的冰霜打击伤害,还不错.。

DK

DK

标准雕文:凛风打击、灭寂、冰霜打击单体打法循环:起手式:冰结之触-瘟疫打击-灭寂-血魄打击-血魄转化铜墙铁壁-血魄打击-冰霜打击-冰霜打击-强力符文武器循环式:灭寂-灭寂-冰霜打击-血魄打击-血魄打击-冰霜打击-凛冬号角-灭寂-灭寂-冰霜打击-冰结之触-瘟疫打击-冰霜打击-冰霜打击AOE循环:死亡凋零-冰结之触-瘟疫打击-传染-冰霜打击-冰霜打击-凛风打击-沸血术-冰霜打击-凛冬号角-冰霜打击-凛风打击-沸血术-冰霜打击冰霜DK的输出循环很重要。

因为冰霜天赋完全依靠符能。

这就意味着我们要尽可能多的攒符能,越多越好,这样才能发挥出冰霜DK强大的爆发力。

首先起手凛风冲击+灭寂+血魄打击X2+冰霜打击(这是第一轮)注意冰霜打击是消耗符能的,我个人建议当符能消耗到还有30左右的时候就可以进行第二轮循环了第二轮:凛风冲击+灭寂X2+冰霜打击。

在第二轮中的灭寂X2是因为第一轮中的两个血魄打击让两个血魄符文转化成了两个死亡符文,使得灭寂这个技能可以再一次使用。

鲜血起手冰结之触->瘟疫打击->碎心打击->碎心打击->死亡打击->(狂血术)->符文武器幻舞->强力符文武器循环冰结之触->瘟疫打击->碎心打击->碎心打击->死亡打击->死亡缠绕->凛冬号角->死亡打击->碎心打击->碎心打击->碎心打击->碎心打击->死亡缠绕->死亡缠绕AOE死亡凋零->冰结之触->瘟疫打击->瘟疫同化->死亡缠绕->死亡打击->沸血术->死亡打击->沸血术->死亡缠绕->沸血术->沸血术->沸血术->沸血术->沸血术->沸血术->死亡缠绕->死亡缠绕单目标冰触->瘟疫打击->碎心打击->碎心打击->死亡打击->倾泻符能死亡打击->碎心打击->碎心打击->碎心打击->碎心打击->倾泻符能第一个循环的倾泻符能部分,会有一小段时间GCD富余,通常情况下你应该召唤食尸鬼出来,像这样:冰触->瘟疫打击->碎心打击->碎心打击->死亡打击->召小鬼->死亡缠绕->死亡打击->碎心打击->碎心打击->碎心打击->碎心打击->倾泻符能这个是我用的天赋,主要AOE能力相当强悍。

血DK天赋推荐及手法

血DK天赋推荐及手法

你有2点可以自由分配的点数,根据团队和boss战的需要来分配给全团10%AP,免费血沸或者免费打断,甚至1分钟绞杀,亦或者直接把剑刃护甲和疾病时间直接点满,如果依然需要额外点数,可以从血泊气息中扣一点出来,但是除非是群拉,否则不建议血魄气息少于2点。

关于巫妖之躯,这是你血系以外唯一可以获得的生存向技能,从对自己和团队负责的角度来讲,强烈建议点出来,即便使用频率很低,这技能在需要的时候能带来质变。

而且就算不点这个,把冰系的点数腾出来也只能点到收益很低的仇恨向的天赋上,没有意义。

首要雕文推荐:单体:符文打击,心脏打击,凋零缠绕。

群拉:符文打击,心脏打击,枯萎凋零大雕文推荐:中雕文的可用选择很多,并不存在一个所谓的最佳方案,根据个人习惯以及团队实际情况从以下雕文中选择。

吸血鬼之血雕文、符文刃舞雕文、反魔法护罩雕文、符文分流雕文、黑暗援助雕文小雕文基本都无关痛痒。

手法与技巧疾病:CTM的一个比较显著的变化就是,灵界打击的回血不依赖疾病了。

另外我们多了一个一分钟CD的技能疾病爆发,可以同时上2个疾病。

相比WLK,CTM的疾病对于血DK的意义只有减伤(-20%攻速和-10%物理伤害),对仇恨的帮助很小,所以在没有太大生存压力的时候可以选择裸奔。

手法:说实话这东西并不是特别好写,因为不同的战斗存在不同的注意点,都会进而带来手法上的不同,这里只写一些比较基础的常识死打是DK坦的核心,所谓优化手法,就是围绕着最大化死打数量来进行。

符文要尽量保持3种符文都有1个在回复状态来保持符文的利用率这个自然不必多说,符打在两组冰邪符文全部处于不可用状况并且有一个血符文处于可用状况时用来定向充能。

在你有至少1个血符文处于可用状态并且至少有一对冰邪符文处于恢复状态时,鲜血分流会产生2个可用的死符文,也就是说立刻多出一个可用的死打,要善加利用,没有压力的boss可以放入常规循环增加死打数量,有压力的boss则可以握在手里在需要应急时变出一个死打来。

Dota2龙骑士DK技能出装攻略

Dota2龙骑士DK技能出装攻略

Dota2龙骑士DK技能出装攻略龙骑士(俗称DK),因为其皮糙肉厚的优点比较适合新人或者带妹子什么的,而且发育良好的DK在后期也有不俗的伤害,下面我将为大家交流一下我在路人局中的打法,希望大家能提出点宝贵意见,为了介绍方便技能我用QWER表示,各位老鸟勿喷。

Q火焰气息魔法消耗100/110/120/130CD 12伤害90/170/240/300介绍:非常不错的AOE技能,配合魂戒能快速刷钱,但注意控线,亲W神龙摆尾魔法消耗100CD 9伤害25/50/75/100晕眩时间2.5/2.75/3/3.25介绍:1级就拥有2.5秒的晕眩十分不错,但成长性没其他几个技能好,所以前期一点就够了。

变龙后能提高施法范围E龙族血统生命恢复2/3/4/5护甲提升3/6/9/12介绍:DK皮糙肉厚的资本之一(另外的是属性成长),用过的大家都懂R真龙形态魔法消耗50/50/50CD 115持续时间60/60/60移动速度提升25/25/25额外攻击距离372/372/372介绍:重点介绍此技能,该技能1级攻击时附加持续毒伤害(对塔有效)曾经有段时间DK频繁出现在推塔流中。

2级时攻击带有溅射效果,当你到达11级时你会发现Farm效果提高不少,可以在快升11级时叫队友帮忙打远古野,升了11马上去打,而且这时你装备差不多也有了假腿,BKB,支配可以去参团。

3级攻击带有溅射且能减速敌方单位,3级也就是2级的强化,重要的是溅射效果没变。

加点方式:常规加点:WEQQQRQEEERWWW剩下的黄点抗压加点:WEEQEREQQQRWWW剩下黄点定位:我将DK定义为肉核,其强大在于大招BKB全开,利用支配,被动,高力量属性(2.8的力量成长)带来的高生命和恢复效果,带给对手成吨的AOE伤害,就像8老板说的就是扔键盘,靠溅射也能有恐怖的DPS,谁走过来我A死谁。

另外哪人多打哪,你是一个肉核,千万不要为了追一人而害队友团灭物品图片实在找不到新的,用老的代替下,见谅出门装:补刀斧,吃树,树枝中期核心:假腿,BKB,魂戒,不喜欢魂戒的可以出战鼓,魔棒后期神装:假腿,BKB,强袭,撒旦,大炮,龙心。

双手冰dk天赋

双手冰dk天赋

双手冰dk天赋双手冰DK天赋在魔兽世界中,死亡骑士是一种多才多艺的职业,拥有许多不同的天赋以供选择。

其中之一便是双手冰DK天赋,它是一种专注于使用双手武器的冰霜死亡骑士的天赋。

本文将深入探讨双手冰DK天赋的特点、优势和适用场景。

双手冰DK天赋的特点双手冰DK天赋主要注重于提升冰霜系技能和双手武器的效果。

这意味着冰霜冲击、湮灭、湮没、冰霜之柱等技能的伤害将得到极大的提升。

与双持武器相比,使用双手武器的冰DK可以获得更高的爆发伤害和持续输出能力。

与其他天赋相比,双手冰DK天赋在输出和控制方面具有较大优势。

其强大的AOE伤害能力使其成为团队战斗中的重要输出职业,并能有效地控制敌人的移动能力。

此外,双手武器的高伤害和较高的暴击概率也使双手冰DK在单体战斗中表现出色。

双手冰DK天赋的优势1. 高爆发伤害:双手冰DK在使用冰霜冲击和湮灭等技能时,可以通过合理的技能顺序和冰霜之柱的加持,实现高爆发伤害。

这对于击败敌人或面对战斗中的突发状况十分重要。

2. AOE伤害能力:冰霜之柱和湮没是双手冰DK最强大的AOE技能之一。

在团队战斗中,双手冰DK可以轻松清理小怪或对一群敌人造成大量伤害。

这种威力强大的AOE能力使双手冰DK成为独当一面的输出职业。

3. 移动限制:双手冰DK天赋具有较强的移动限制能力。

冰霜之柱可以有效地减慢敌人的移动速度,湮没则可以使敌人无法使用任何移动技能。

这给了双手冰DK更多控制敌人的机会,并使其在团队战斗中发挥至关重要的作用。

双手冰DK天赋的适用场景1. 团队战斗:双手冰DK在团队战斗中具有出色的输出能力和控制能力。

其高伤害和AOE技能可以快速清理小怪,保护队友,对BOSS造成可观的伤害。

同时,其移动限制能力也可以有效地控制敌人,为团队创造战斗优势。

2. PvP战斗:双手冰DK在PvP战斗中同样表现出色。

高爆发伤害和控制技能使其成为优秀的单挑职业。

在对抗其他职业时,双手冰DK可以通过合理运用技能顺序和移动限制,快速击败敌人。

DK入门指南

DK入门指南

Q:输出需要多少命中/精准?A:双手武器需要8%命中。

双持命中惩罚24%,但是一般也只需要8%左右的命中。

背后躲闪6.5%,需要26精准去抵消这些躲闪,在GCD比较舒缓的天赋中(比如说双手单疾病冰),可以略微减少一些精准,22左右是个比较好的值法术命中需要17%才能完全避免未命中,其中天赋提供3%、暗牧/鸟德提供3%,也就是说在点了天赋的前提下,死亡骑士至少需要11%的法术命中才能避免法术类技能不会未命中,一般输出情况下,死亡骑士只需要满足8%的近战武器命中率即可死亡骑士的法术类技能包括:冰冷触摸、血液沸腾、枯萎缠绕、枯萎凋零、黑暗命令(这个有雕文提高命中)、心灵冰冻、凛风冲击、传染、绞袭、寒冰锁链Q:我能享受团队里别人的疾病的效果么?A:天灾打击、湮没、心脏打击、灵界打击、鲜血打击的伤害提升/治疗效果都必须是你在目标身上的疾病效果,但是血液沸腾、瑞文戴尔之怒、苔原猎手、冰川腐烂都能够享受其他人的指定的疾病效果Q:我应该用什么灵气输出/坦?A:使用鲜血灵气输出,使用冰霜灵气坦克,你几乎没有别的选择,目前阶段下,几乎没有任何可能使邪恶灵气在输出上超越鲜血灵气Q:[冰封之韧雕文]对于坦克有没有帮助?A:这个是PVP雕文,装备这个雕文之后你的防御等级不能提高冰封之韧的伤害减免,固定为30%Q:为啥没有双光环坦、邪坦、传染血的指引?A:因为这些天赋不适合当前版本双光环坦:已经够脆了,仇恨也一般,就别把天赋点再去点辅助天赋了吧邪坦:没啥说的,一般情况下都很脆传染血:当前版本3.22,武器和破甲程度都不足以高到使用传染血待补……血天赋是我本人最喜欢的天赋,也是在WLK开放近两年来变化最小的一种天赋。

在3.22版本中,虽然没有邪天赋在RAID中表现抢眼,但相比于GCD宽裕、输出平稳但略显平淡的邪天赋,以开局强力爆发和大数字著称的血天赋依旧是一种值得尝试并且发扬光大的优秀天赋。

本楼将从天赋、手法、技巧、装备等角度通过整理黑锋的精华帖和自己一年多血DK的经验阐述一下我所了解的血天赋。

冒险岛魂骑士技能加点

冒险岛魂骑士技能加点

骑士团-魂骑士
-资料提供:专家小组[digijl]
一转魂骑士[技能点:61点]
HP 增加:Lv10 / Lv10
强力攻击:Lv20 / Lv20(可以考虑先加1点,然后把群体攻击加满后再加满)
群体攻击:Lv20 / Lv20
圣甲术:Lv10 / Lv10(如果执意要加魂精灵也随你们了,魂精灵杀伤力之低下简直无法让人容忍,魂骑士也不缺群攻.)
魂精灵:Lv1 / Lv10
(可自由分配技能点数:0)
二转魂骑士[技能点:121点]
灵魂迅移:Lv1 / Lv10
精准剑:Lv20 / Lv20(先加5点,然后把快速剑加满后再加满)
快速剑:Lv20 / Lv20
愤怒之火:Lv20 / Lv20
灵魂之刃:Lv30 / Lv30
终极剑:Lv20 / Lv30
(可自由分配技能点数:10)
三转魂骑士[技能点:151点]
斗气集中:Lv20 / Lv20
灵魂突刺:Lv20 / Lv20
灵魂属性:Lv20 / Lv20
轻舞飞扬:Lv20 / Lv20(100级之前留20点技能点,拿到此技能立刻加满)进阶斗气:Lv20 / Lv20(110级之前留20点技能点,拿到此技能立刻加满)恐慌:Lv20 / Lv20
昏迷:Lv20 / Lv20
魔力恢复:Lv11 / Lv20
(可自由分配技能点数:0)。

魔兽世界血DK输出手法wow血DK输出技能与输出循环

魔兽世界血DK输出手法wow血DK输出技能与输出循环

魔兽世界⾎DK输出⼿法wow⾎DK输出技能与输出循环wow⾎DK输出⼿法⼀览魔兽世界⾎DK输出技能分析与输出循环魔兽世界是⼀款很好玩的游戏最近有玩家问⼩编wow⾎DK输出⼿法怎么输出好?为此⼩编查阅资料下⾯就来带⼤家⼀⼀了解吧。

⾎DK输出循环对于3对符⽂,符能和分流的充能,要尽量避免任何资源溢出。

死打来消耗冰/邪符⽂,但是尽量留⼀对⽤来应付紧急状况死符⽂⽤在⾎沸上来AOE,或者⽤在死打上做主动减伤(视具体情况⽽定)缠绕来消耗符能⾎符⽂⽤在⾎沸或者灵魂收割(⽬标低于35%⾎量)上⾚⾊天灾触发⽤在亵渎上,如果亵渎cd或者没出天赋就⽤⾎沸有两对符⽂被消耗,爆发没有cd的时候使⽤吸⾎瘟疫(有爆发雕⽂可以不⽤考虑条件)技能使⽤灵界打击的使⽤:避免过量治疗尽量使⽤在boss平砍或特殊攻击后,这样可以利⽤⾼的坚毅值快死的时候就别考虑那么多了。

果断打符⽂溢出时符⽂分流的使⽤:尽量减少充能满时的时间⾼爆发伤害前使⽤,相当于死打反过来如果某场战⽃没有特别值得注意的⾼爆发,就当做⼩的减伤技能使⽤,⽐如在两次死打之间记得要提前储备好⾎符⽂⼤技能的使⽤:[⽩⾻之盾]:⾻盾⽐之前要消耗的快的多(消耗层数间的cd从原来的2秒变成了1秒),所以现在⾻盾不建议cd好了就开。

在拉怪前你应该保证⾝上有⾻盾,但是战⽃中⾻盾的使⽤应该视情况⽽定,像吸⾎⿁之⾎⼀样。

[吸⾎⿁之⾎]:跟之前没有太⼤的区别。

额外的HP上限可以应对爆发伤害,也可以帮助⾃疗。

[符⽂刃舞]:⽤法和现在版本⼀样,⼤多数情况当做dps爆发使⽤。

现在技能的持续时间更少,⽽且伤害也莫名其妙的降到了33%。

[冰封之韧]:持续时间也⼤幅度减少,⾮常⾼伤害期间或者紧急情况发⽣时可以给你些喘息的余地。

[反魔法护罩]:获取的符能被⼤⼤削弱,但在正确的时间使⽤还是能让你获得⼀些符能。

如果只是被上了dot得到的符能会⾮常⼩,也不⽤担⼼符能溢出。

由此看来,绿罩⼦的吸收能⼒降低了很多,你应该只⽤它来吸收⾼爆发的法伤(可以获取不少符能),⽽不是cd好了就⽤。

狂战士技能加点

狂战士技能加点

狂战士技能加点
狂战士是一种专注于攻击和近身战斗的职业,下面是一些建议的狂
战士技能加点方案:
1. 战斗技能:
- 近战攻击:这是狂战士的主要攻击技能,建议将大部分点数投入到该技能上,以提高近战攻击的威力和连击数。

- 激怒:这是狂战士的特殊技能,可以增加攻击力和暴击率。

将一部分点数投入该技能,可以提高狂战士的输出能力。

- 破坏:该技能可以对敌方造成额外伤害,并有一定几率击晕对手。

将适量点数加到该技能上,以增加战斗的灵活性和控制能力。

2. 防御技能:
- 坚韧:增加狂战士的生命值和防御力,将一定点数加到该技能上,以提高生存能力和减少受到的伤害。

- 铁甲:提高狂战士的物理防御力和魔法防御力,将适量点数加到该技能上,以增加对抗敌方攻击的能力。

3. 辅助技能:
- 双倍打击:该技能可以增加狂战士的双倍攻击几率,将适量点数加到该技能上,以提高输出的稳定性。

- 加速:提高狂战士的攻击速度和移动速度,将一部分点数投入该技能,以增加灵活性和机动性。

注意:以上只是一些建议的技能加点方案,具体的加点需要根据个人的游戏风格和需求来调整。

同时,随着角色等级的提高,你还可以通过游戏内的技能重置系统来重新分配技能点数,以适应不同的战斗需求。

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DK技能加点以及排列教学
D K这个职业可以说耗洗点水最多的 我记得有一次一个月洗个近40次的点每次洗完都要跑到修炼场去花2到4小时时间排列知道一套技能打完都不被打断和瞬间爆发有华丽而流畅才满意。

好了不说了,为了不让更多的D K玩家走上不归路!我下面来教大家怎么怎么加点和排列,就算不吃霸体药一样有效,土豪请无视。

看图
针对目前的版本大众走的是布甲魔法流,我来解释下伪猛龙放Q键比较方便操作C D也快适合跑路补刀为什么放Q呢 别忘了现在上排的技能也可以中断的,A排列主要是用来一进图就清小怪的说是5阶段不如说的4阶段我放技能时第一个技能都跳过了直接第二个开始,还有就是大部分图进图怪都离你有一段距离一进图按紧连发加前键可以瞬间突击到怪的前面一个拔刀接大蹦伤害高的话直接t突击过去拔刀上下前后的怪都K O了,S键的技能主要是控和输出为主,毕竟清怪范围不大却可一控同样可以作为突进技能为了不被打断4阶段放了暗劲爆发直接突进到怪身边让怪浮空后直接接不动,如果怪突然跑到你后面了而这时你已经按住了S连发键,不用怕按住连发的同时按住后退件3阶段的跳斩在突进前面时会在向前跳时半空中瞬间出现在原来的位置相当你原地放不动,说明一点我这排列主要的瞬间爆发的按住连发就不要松了哪怕技能没放完除非怪死了,不然不要一个一个的按,直接放完瞬间爆发放技能时速度会很快一下就5阶段了,D键也是突进技能,看看我的排列,在放技能时都是以突进为辅主要是为了不被打断和怪击,在和怪有一段距离时放完1到3阶段第4阶段就是直接突进放5阶段的大招了,这样技能根本不可能为被打断,F和G都是控技能在必要的时候接其他技能 不过对于我来说除了绿名怪和B O S S我根本用不到,H技能用来补刀或大范围的清怪。

当怪离你远时你懒的过去打那么你可以H键把怪拉过来在推出去然后输出,保险点的排列就是拉回推出控接输出看下图
至于上列技能除了绿色怪个B U S S基本用不到,教大家怎么完美的5阶段触发上面的技能,如果直接使用上排技能的话不会触发5阶段的技能的,看下图
当5颗东东变紫色时就是满了,只要使用上排的随意一个技能就会直接释放5阶段的伤害 当然不是无脑的释放看下图
也就是说1阶段就是110的伤害也就是1颗紫色珠子,说白了就是你有几个紫色珠子打出来就是几阶段的伤害,下面教大家如何伤害最大化完美的接上排技能看下图
解释下,就是下排技能释放的过程中接上排技能,也就是强制中断释放下排的技能接上面5阶段,想要完美的接上排技能不是随便中断的哦,如下图
这是5珠 下排技能5阶段大蹦接大上挑的完美伤害
如果你在释放下排技能时不到5阶段就接上排技能伤害如
这是下排一阶段接5珠的伤害 明显低了 不过下排技能在释放中只要在3或4阶段中断接上面的5珠技能 伤害同样算5阶段的,不过这样不划算, 白白浪费一个下排5阶段的技能你说划算不,看我大蹦接上挑那图,你要是还没放大蹦就去接上挑 呵呵 你懂的,放弃一个1500w的大蹦去接一个1300w的上挑,你说别人会怎么说
你呢。

上图排列是为了方便接下排的技能 看我大蹦姐上挑,不动接雪豹,操作也方便 上排要接的技能都离下排很近 不用大老远的每次A键去接Y T R键而且攻击范围都是判定好的接技能看下图,说白了上排的技能对我来说都是拿来补刀的是5阶段的补刀不是直接使用的,还有就是当你放放完下排技能时要马上接上排的才会消耗珠子达成完美伤害不然等你5阶段都放完了才接上排的那么不会消耗珠子而且伤害只有1阶段的
如何释放 看下图
还有以上的排列在没有c d药和c d装备的情况下除了上排的下排的c d时间只有11到15秒的冷却,下面的t p点
现在暴击力智同等问我为什么不学剑舞么,首先看上图你悄悄的来悄悄的走,剑舞被大砍了一刀大家知道被砍那了么,没错,就是剑气,5段的剑气被砍成3段看下图
现在的剑气啊用起来真不爽,剑气的距离真段,剑气到这里就没了,以前剑气5段伤害时都过虫子的距离长伤害高
自从玩了剑魂后,黑骑的剑气真的不能看啊,因为我剑魂的剑舞安图以下任何图,没有一个剑气解决不了的图,习惯用剑气秒秒
秒了看下图
因为剑气秒B O S S实在不好截图就这样了,有人说我1个人B U S S血少其实拖3人也可以不过有点吃力 看我渣渣面板
好吧装了下13 不好意思
关于黑骑,我比较推荐布甲短和补加太,不要拿布巨布光和钝自觉后智力力量同化了穿了布甲就拿短剑和太刀这样武器上的智力才会加到面板的 力量也会提升 如果你拿光剑和巨 武器上的力量不会加到面板的,因为穿布甲高智力不会和低的力量扯平只有滴力量同化高智力,不信你试试 不然你以为别人的面板怎么来的啊,好吧,D K说到这里 就这样的 ,大家可以参考我的加点和排列也
可以和我一样 总之不要像我之前一样1个月洗点几十次就行,然后
就,没有然后的 了,不喜勿喷哦!
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