Maya从入门到精通经典讲解
maya动画特效从新手到高手pdf
maya动画特效从新手到高手pdf摘要:I.引言- 介绍Maya 动画特效- 简述从新手到高手的过程II.Maya 动画特效基础- 什么是Maya 动画特效- Maya 动画特效的应用领域- Maya 动画特效的基本原理III.新手如何开始学习Maya 动画特效- 学习Maya 软件的基础操作- 掌握动画特效的基本概念- 学习Maya 动画特效的相关模块和工具IV.高手进阶之路- 深入了解动画特效的原理- 学习高级动画特效技巧- 制作具有创意和艺术性的动画特效作品V.实践项目与案例分析- 分析不同类型的动画特效项目- 分析经典动画特效案例- 总结项目实践中的经验和教训VI.职业发展- 动画特效行业的就业前景- 动画特效职业发展的路径- 提高个人技能和职业竞争力的方法VII.结语- 总结全文内容- 鼓励读者持续学习和进步正文:Maya 动画特效作为数字娱乐领域的重要分支,越来越受到行业和广大爱好者的关注。
从新手到高手,是一个不断学习、积累和实践的过程。
本文将为您详细解析如何从新手成长为Maya 动画特效高手。
首先,我们来了解一下Maya 动画特效。
Maya 动画特效是运用Maya 软件制作出的具有动画效果的视觉元素,可以实现角色、场景、道具等各种元素的动态效果。
这些特效广泛应用于电影、电视、游戏、广告等数字娱乐领域。
对于新手来说,学习Maya 动画特效需要从基础开始。
首先,要掌握Maya 软件的基础操作,了解界面布局、菜单功能和基本工具。
其次,要掌握动画特效的基本概念,如时间、速度、帧、关键帧等。
最后,学习Maya 动画特效的相关模块和工具,如动画编辑器(Motion Editor)、特效编辑器(Effects Editor)等。
成为高手,不仅需要熟练掌握动画特效的原理,还需要不断学习高级动画特效技巧。
例如,粒子系统(Particle System)、流体模拟(FluidSimulation)、布料模拟(Cloth Simulation)等高级特效的运用。
MAYA基础培训 第9章
9.2.3
平滑绑定
分配的。如果一个蒙皮物体点完全受一个关
“平滑绑定”方式能使骨架链中的多个
关节共同影响被蒙皮模型表面(皮肤)上同
一个蒙皮物体点,提供一种平滑的关节连接 变形效果。从理论上讲,一个被平滑绑定后 的模型表面会受到骨架链中所有关节的共同 影响,但在对模型进行蒙皮操作之前,可以 利用选项参数设置来决定只有最靠近相应模 型表面的几个关节才能对蒙皮物体点产生变
9.1 骨架系统
9.1.1 9.1.2
课堂案例:创建人体骨架 课堂案例:插入关节Βιβλιοθήκη 9.1.3了解骨架结构
骨架是由“关节”和“骨”两部分构成的。关节位于骨与骨之间的连接位置,由 关节的移动或旋转来带动与其相关的骨的运动。每个关节可以连接一个或多个骨,关 节在场景视图中显示为球形线框结构物体;骨是连接在两个关节之间的物体结构,它 能起到传递关节运动的作用,骨在场景视图中显示为棱锥状线框结构物体。另外骨也
动。动物的运动实际上都是由肌肉来控制的,在肌肉的带动下,筋腱拉动骨架沿着各个关 节产生转动或在某些局部发生移动,从而表现出整个形体的运动状态。但在数字空间中, 骨架、肌肉和皮肤的功能与现实中是不同的。数字角色的形态只由一个因素来决定,就是 角色的三维模型,也就是数字空间中的皮肤。一般情况下,数字角色是没有肌肉的,控制 数字角色运动的就是三维软件里提供的骨架系统。所以,通常所说的角色动画,就是制作 数字角色骨架的动画,骨架控制着皮肤,或是由骨架控制着肌肉,再由肌肉控制皮肤来实 现角色动画。总体来说,在数字空间中只有两个因素最重要,一是模型,它控制着角色的 形体;另外一个是骨架,它控制角色的运动。肌肉系统在角色动画中只是为了让角色在运 动时,让形体的变形更加符合解剖学原理,也就是使角色动画更加生动。
maya基础建模教案
Maya基础建模教案第一章:Maya 2024概述1.1 Maya 2024简介了解Maya 2024的基本功能和应用领域熟悉Maya 2024的用户界面和工作流程1.2 Maya 2024的安装与启动掌握Maya 2024的安装步骤和系统要求学习如何启动Maya 2024并调整界面设置第二章:基础几何建模2.1 创建基础几何体学习使用Maya 2024创建基本几何体如球体、圆柱体、茶杯等熟悉编辑几何体的参数和属性2.2 变换几何体学习使用变换工具对几何体进行移动、旋转和缩放掌握使用变换工具的快捷键和属性设置2.3 修改几何体学习使用Maya 2024的修改器对几何体进行修改,如挤压、细分、布尔操作等熟悉修改器的参数和应用场景第三章:多边形建模3.1 创建多边形网格学习使用Maya 2024创建多边形网格,如四边形和六边形网格熟悉编辑多边形网格的顶点、边和面的操作3.2 编辑多边形网格学习使用编辑工具对多边形网格进行顶点焊接、删除、移动、旋转和缩放等操作掌握多边形网格的循环边和环面编辑技巧3.3 应用多边形建模实例通过实例学习多边形建模的实际应用,如创建一个简单的车辆模型熟悉多边形建模的工作流程和技巧第四章:曲面建模4.1 创建曲面学习使用Maya 2024创建曲面,如NURBS和曲面放样等熟悉编辑曲面的参数和属性4.2 编辑曲面学习使用编辑工具对曲面进行节点编辑、曲线拟合和曲面修剪等操作掌握曲面的变换和修改技巧4.3 应用曲面建模实例通过实例学习曲面建模的实际应用,如创建一个简单的台灯模型熟悉曲面建模的工作流程和技巧第五章:基础动画制作5.1 设置关键帧学习使用Maya 2024设置关键帧对物体进行动画制作熟悉关键帧的添加、编辑和删除操作5.2 添加过渡效果学习使用过渡效果对动画进行平滑过渡和过渡控制掌握过渡效果的参数和应用场景5.3 渲染动画学习使用Maya 2024的渲染功能对动画进行渲染输出熟悉渲染设置和输出选项的设置第六章:Maya 2024材质与纹理6.1 材质基础了解材质在三维建模中的作用学习如何在Maya 2024中创建和应用材质6.2 纹理映射学习纹理映射的基本概念掌握如何在Maya 2024中为模型添加纹理6.3 材质与纹理实例通过实例学习材质与纹理的实际应用熟悉材质与纹理的工作流程和技巧第七章:Maya 2024灯光与摄像机7.1 灯光基础了解灯光在三维建模中的作用学习如何在Maya 2024中创建和调整灯光7.2 摄像机基础了解摄像机在三维建模中的作用学习如何在Maya 2024中创建和调整摄像机7.3 灯光与摄像机实例通过实例学习灯光与摄像机的实际应用熟悉灯光与摄像机的工作流程和技巧第八章:Maya 2024动力学8.1 粒子系统了解粒子系统在三维建模中的作用学习如何在Maya 2024中使用粒子系统8.2 刚体与软体动力学学习刚体与软体动力学的基本概念掌握如何在Maya 2024中设置刚体与软体动力学8.3 动力学实例通过实例学习动力学的实际应用熟悉动力学的工作流程和技巧第九章:Maya 2024渲染与输出9.1 渲染基础了解渲染在三维建模中的作用学习如何在Maya 2024中进行渲染9.2 输出设置学习如何设置输出尺寸、格式和压缩掌握输出设置的技巧和注意事项9.3 渲染与输出实例通过实例学习渲染与输出的实际应用熟悉渲染与输出的工作流程和技巧第十章:综合实例与实战10.1 实例:创建一个茶壶模型综合运用前面学到的建模技巧,创建一个茶壶模型熟悉整个建模的工作流程和技巧10.2 实战:参与一个三维建模项目了解项目需求和制作流程运用Maya 2024进行三维建模,完成项目要求探索三维建模在实际应用中的更多可能性重点和难点解析重点环节1:Maya 2024的用户界面和工作流程补充说明:用户界面包括菜单栏、工具箱、工具架、视图port、属性编辑器等部分。
maya基础建模教案
Maya基础建模教案第一章:Maya基础知识1.1 Maya概述了解Maya的发展历程和应用领域熟悉Maya的界面和基本操作1.2 界面布局和设置学习菜单栏、工具栏、工具箱、视图布局等基本组成部分掌握界面个性化设置的方法1.3 视图操作学习视角切换、视图切换、视图控制等基本操作熟悉视图标签、视图属性设置等高级操作第二章:基础几何建模2.1 创建基础几何体学习创建立方体、球体、圆柱体、圆环等基本几何体熟悉参数设置和变换操作2.2 扩展几何体学习扩展几何体如球壳、圆柱体切面等掌握布尔运算创建复杂几何体2.3 修改器应用学习使用Maya内置的修改器如挤压、弯曲、扭曲等熟悉修改器堆栈和修改器参数设置第三章:多边形建模3.1 多边形基础了解多边形网格的结构和属性学习多边形网格的创建和编辑方法3.2 多边形编辑掌握多边形顶点、边和面的编辑方法熟悉多边形网格的优化和调整技巧3.3 多边形建模实例学习通过多边形建模创建简单的物体掌握多边形建模在复杂物体建模中的应用第四章:NURBS建模4.1 NURBS基础了解NURBS曲线和曲面的概念和结构学习NURBS曲线和曲面的创建方法4.2 NURBS编辑掌握NURBS曲线和曲面的编辑技巧熟悉NURBS参数化和非参数化编辑方法4.3 NURBS建模实例学习通过NURBS建模创建简单的物体掌握NURBS建模在复杂物体建模中的应用第五章:曲面建模5.1 曲面创建学习创建和使用内置曲面如球面、圆柱面等熟悉曲面参数设置和变换操作5.2 曲面编辑掌握曲面的修剪、延伸、变换等编辑技巧熟悉曲面的高级编辑方法如曲面细分、曲面平滑等5.3 曲面建模实例学习通过曲面建模创建复杂的物体掌握曲面建模在生物建模和工业建模中的应用第六章:Maya材质与纹理6.1 材质基础了解材质的概念和作用学习创建和应用基本材质如颜色、漫反射、光泽等6.2 纹理映射掌握纹理的创建和应用方法熟悉UV展开和纹理映射技术6.3 材质和纹理实例学习通过材质和纹理创建真实感的物体掌握材质和纹理在场景渲染中的应用第七章:Maya灯光与摄像机7.1 灯光基础了解灯光的概念和类型学习创建和使用Maya内置的灯光如方向光、点光、聚光灯等7.2 灯光属性与设置掌握灯光的颜色、强度、阴影等属性设置熟悉灯光效果和渲染技术的应用7.3 摄像机基础了解摄像机的作用和类型学习创建和使用Maya内置的摄像机如目标摄像机、自由摄像机等7.4 摄像机参数与设置掌握摄像机的焦距、景深、运动等参数设置熟悉摄像机视图控制和渲染效果的应用第八章:Maya动画基础8.1 动画概念与原理了解动画的概念和制作流程学习Maya动画的基本原理和技巧8.2 关键帧动画掌握关键帧动画的创建和编辑方法熟悉动画曲线和动画编辑器8.3 动画约束与变形学习使用动画约束如父约束、旋转约束等掌握Maya内置的动画变形技术如变形器、包裹变形等8.4 动画实例学习通过关键帧动画和约束变形创建简单的动画掌握动画在角色动画和场景动画中的应用第九章:Maya渲染与输出9.1 渲染基础了解渲染的概念和流程学习Maya渲染器如默认渲染器、mental ray等9.2 渲染设置与优化掌握渲染参数如光线追踪、阴影、抗锯齿等设置熟悉渲染优化技巧和性能调整9.3 输出图像与视频学习设置输出图像的尺寸、格式等属性掌握视频输出和动画序列的创建方法第十章:综合实战项目10.1 项目概述与规划了解实战项目的需求和目标学习项目规划和时间管理的方法10.2 建模与材质制作应用所学知识完成建模和材质制作的任务熟悉团队合作和交流沟通的技巧10.3 动画与渲染输出完成动画制作和渲染输出的任务掌握项目交付和反馈修改的方法学习不断提升自己的技能和知识水平重点和难点解析重点环节一:界面布局和设置界面个性化设置对于提高工作效率至关重要,需要掌握如何根据个人习惯调整工具栏、工具箱、视图布局等。
maya典型知识点
|--instance 关联
|--edit--duplicate with transform shift+d
16 独立显示物体
|--grasses 草
|--trees 树
|--weather 天气
|--ocean examples海洋
|--fluid examples 流体
|--skyFog 雾气
|--fire 火焰
|--display--UI element(面板显示)
25 maya常用重要面板位置:
|--window--render editor--hypershade(材质编辑器)
|--window--UV texture editor (UV编辑器)
|--window--outline(大纲视图)
28 材质编辑器:
|--材质球属性
|--color(颜色)--添加颜色贴图
|--transparency (透明度)(alpha黑色区域没有图像,白色区域有图像)--添加透明度贴图
|--bump mapping(凹凸)(依据图像黑白关系计算,白色图,黑色凹)--添加凹凸贴图
|--在maya视窗内显示贴图,快捷键6
27 maya文件的管理
|--总文件夹
|--images (参考图)
|--scenes (maya的mb格式的文件)
|--sourceimages (贴图)
26 赋材质和贴图的步骤:
|--打开hypershade材质编辑器(windows--render edit--hypershade)
MAYA基础培训 第7章
图7-41
7.5.4
VRay基本材质
VRay渲染器提供了一种特殊材质——VRayMtl材质,如图7-42所示。在场景中使
用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布)效果,并且反射和折射参数的调 节更加方便,同时还可以在VRayMtl材质中应用不同的纹理贴图来控制材质的反射和 折射效果。双击VRayMtl材质节点,打开其“属性编辑器”对话框,如图7-43所示。
图7-7
7.3 向量渲染器——Maya向量
Maya除了提供了“Maya软件”、“Maya硬件”和mental ray渲染器外,还带有 “Maya向量”渲染器。向量渲染可以用来制作各种线框图以及卡通效果,同时还可以直 接将动画渲染输出成Flash格式,利用这一特性,可以为Flash动画添加一些复杂的三维效
画面,被广泛应用于电影、动画、广告等领域。从Maya 5.0起,
mental ray就内置于Maya中,使Maya的渲染功能得到很大提升。随 着Maya的不断升级,mental ray与Maya的融合也更加完美。 mental ray可以使用很多种渲染算法,能方便地实现透明、反射、 运动模糊和全局照明等效果,并且使用mental ray自带的材质节点还 可以快捷方便地制作出烤漆材质、3S材质和不锈钢金属材质等,如图 7-12所示。 图7-12
7.4.1 7.4.2
课堂案例:用mental ray模拟全局照明
课堂案例:用mib_cie_d灯光节点调整色温
7.4.3
mental ray的常用材质
mental ray的材 质非常多,这里只介 绍一些比较常用的材 质,如图7-12所示。
图7-12
7.4.4
公用
“公用”选项卡下的参数与 “Maya软件”渲染器的“公用” 选项卡下的参数相同,主要用来 设置动画文件的名称、格式和设 置动画的时间范围,同时还可以 设置输出图像的分辨率以及摄影
Maya三维动画设计与制作第1章MAYA入门知识
02 动画制作的基本流程
1.2.1 前期设计部分 前期设计部分是构建动画核心概念的过程,是创造动画灵魂的环节。在这一部 分里,主要有剧本创作、概念设定、分镜与故事板制作等工序。 1. 剧本创作 剧本创作是所有动画制作的开始,也是构建动画整个框架的过程。 2. 概念设定 概念设定是对故事中一切出现的元素进行图像化的过程,复杂而艰巨,大到宇 宙太空、山川河流,小到锅碗瓢盆、路边杂草等,都需要一一进行分析、确认。 3. 分镜与故事板制作 分镜与故事板其实是一个意思,都是将剧本中的故事以精确到镜头的方式详尽 地描绘出来,只不过部分分镜仅仅通过文字进行说明,而故事板则必须包含具体的 画面叙述。
05
视图的基本操作
使用MAYA创建场景时,经常需要从多个视图进行观察模型,用户必须熟练掌握视图的 操作与切换,才能更好地提升工作效率。
1.5.1 视图的操作 视图其实就是MAYA的工作平台,在创建对象和编辑物体时我们经常需要调整不同的角 度和远近,这就需要我们可快速的调整视图视角。每个视图实际上都是一个摄影机,我们 所观察的画面就是摄像机镜头中的画面,对视图的操作也就是对摄影机的操作。 1.旋转视图
第1章 MAYA入门知识
内容导读
MAYA是一款强大的三维制作软件,从1998年的第一个版本问世到由Autodesk公司出 品的最新版本,其功能越来越完善,几乎提供了三维创作需要的所有功能,如模型塑造、 材质设计、摄影机与灯光布置、动画特效、场景渲染等,制作效率极高。
本章将带大家快速地认识MAYA的工作界面,熟悉并了解MAYA不同的功能模块,学习 并掌握工作区域的基本操作和不同视图的切换方式。在最短的时间内学会在软件中创建基 本对象的方法以及利用基础的操作工具和相关的编辑菜单来制作简单的入门作品。
第2课MAYA建模的一些常用命令及快捷键
第2课MAYA建模的一些常用命令及快捷键第一篇:第2课 MAYA建模的一些常用命令及快捷键第二课MAYA建模基础课程2 λ一个多边型,包含了三种原素,即点,线,(也称为边)面,点与点之间的连接形成了线,而线与线之间形成了面,所以多边型之中最小的原素为点,次之为线,再次为面。
面与面之间有规律的衔接形成模型。
多边型顾名思义,即允许n 边的存在,最小边数为三边型,也就是三角型面。
既然多边型包含了这三种原素,说白了,所有多边型建模命令也就是围绕这三种原素进行操作。
选择物体点右键:选择点:选择线:选择面:λ一些常用命令及快捷键返回命令:Ctrl+ Z∕Z 前进命令:Shift +Z 重复当前操作:“G”;结束操作:“W” 切换试图的观看模式:空格键自动调到最佳角度观看:“F”复制:Ctrl+D;调整“复制”属性:Edit→Duplicate;父子关系:“P”(先选的是儿子,后选的是爸爸);取消:Shift + P;优化场景的大小:File→Optimize Scene Size 删除历史记录:Edit→Delete All by Type→History 显示当前所有物体:Windows→Outhiner 返回设置:Windows→settings∕Preferences→Preferences 法线显示:Display→Subdiv Surface Componenis→Normals 改变法线:Edit Polygons→Normals→Reverse 相反→Conform 少数服从多数→Soften/Harden 变柔软/变硬回归物体本身中心位置:Modify→Center Pivot 数据归零:Modify→Freeze Transformations 经格(可使物体弯曲):Animation→Deform→Greate Lattica :创建多边型工具(补面): polygons→create polygon tools;:做倒角:Edit Polygons→Bevel;:平均点命令:选中模型或其中任意的顶点,选择polygons→Average Vertices进行平滑模型;:三边型转换命令:选中任意模型,选择polygons→Triangulate可将四边型模型转换为三边型模型;:四边型转换命令:选中任意模型,选择polygons→Quadrangulate 可将三边型模型转换为四边型模型;:多边型工具设定:polygons→T ool Options→keep faces together 用于设定挤出的边是否合并;:细分表面:在多边型表面方式下选择任意面,然后选择edit polygons→Subdivise :伸展面命令:在面方式下选择任意面,然后选择 edit polygons>poke faces :挤入表面:在面模式下选择一表面,之后切换到边模式下选择一条边,选择edit polygons→Wedge face :融合多个边:在边模式下选择多个边然后选择edit polygons>Merge Multiples Edges :分裂点命令:在点模式下,选择一个点然后选择edit polygons>Split Vertex :复制面:在面模式下选择面,然后选择edit polygons>Duplicate Face然后移动表面λ布尔运算:Polygons→Booleans→Union 布尔加(两物体重叠)无缝连接→Difference 布尔减:先选的是被减物体→Intersection 交集λ按路径挤出:在多边型面模式下,或边模式下,选中面或边,在选择曲线然后选择edit。
maya第二章 ppt
(Inputs to the selected object)图标:选择物体的上游节点。
(Outputs from the selected object)图标:选择物体的下游节点。 (Construction history on/off)图标:历史构造节点开关。默认情况 下,创建的物体具有历史构造节点,物体属性不一定在创建时设置,可以在创建 之后通过历史构造节点进行修改。如果关闭了历史构造节点开关,创建物体时将 不记录创建历史,不建议关闭此节点开关。
2.1.4 工具栏
工具栏中记录了Maya中选择、移动、旋转、缩放等常用操作 的命令图标。
(Select Tool)为框选工具图标,使用此工具可以选择场景中的物体或元素。 在框选物体时,沿鼠标指针拉动范围形成矩形框,矩形框内的物体被选中。对应 的快捷键为“q”。 (Lasso Tool)是套索选择工具图标,类似于框选工具,框选工具只能 框出矩形范围,而不规则选择工具可以根据实际需要自由框选。 (Paint Selection Tool)为画笔选择工具图标,采用画笔的形式对物体 的元素进行选择。 (Move Tool)为移动工具图标,激活移动工具图标后,被选择物体上出现 对应3个坐标颜色的箭头,按键盘上的“+”、“-”键调整箭头的大小。对应的 快捷键为“w”。对物体移动时通道栏中的TranslateX、TranslateY、 TranslateZ参数值将随之发生改变。
(5) (Select hull component(RMB for more info))图标:选择NURBS Hull元素类型。
(6) (Select pivot component(RMB for more info))图标:选择轴心点 元素类型。
(7) (Select handle component(RMB for more info))图标:选择手柄 元素类型。
三维动画软件Maya教案第一章认识Maya
游戏开发
Maya在游戏开发中也有 广泛应用,可以制作游 戏角色、场景、道具等
。
电视广告
Maya可以制作出高质量 的3D效果,被广泛应用
于电视广告的制作。
建筑设计
Maya在建筑设计中也有 应用,可以制作出逼真 的建筑模型和动画效果
。
Maya软件的版本介绍
Maya LT
适用于独立艺术家和小型工作室 的轻量级版本,提供基本的3D建
新建项目
打开项目
在Maya中创建一个新的项目,设置项目名 称、路径和存储位置。
打开已有的Maya项目,浏览项目文件夹并 导入需要的文件。
保存项目
导入与导出
将当前的项目保存,以便下次继续编辑。
支持多种文件格式导入,如FBX、OBJ、 DAE等,也可以将Maya场景导出为图片、 视频或游戏引擎支持的格式。
关键帧动画制作
关键帧的定义与作用
关键帧是动画制作中的重要概念,它代表了动画中关键的动作或表情变化,是动画师控 制动画效果的重要手段。
关键帧的创建与编辑
在Maya中,可以通过设置关键帧来记录对象的属性变化,从而实现动画效果。动画师 可以在时间轴上选择关键帧,对其进行移动、旋转、缩放等操作。
关键帧动画的制作流程
曲线编辑器的应用技巧
在使用曲线编辑器时,需要注意一些技巧,如合理设置关键帧、利用切线类型控制动画速度、使用表达式实 现复杂动画效果等。
06 特效制作与后期 合成
粒子系统介绍
粒子基本概念
阐述粒子在三维动画中的定义和作用,以及粒子系统的基本原理和 构成。
Maya粒子工具
详细介绍Maya中的粒子工具,如Particle Cloud、Particle Emitter等,以及它们的功能和使用方法。
第七讲 MAYA基本操作
5、对象的基本操作
对象的基本操作包括选择、移动、缩放、复制、组合及对齐等。
(1)选择与取消选择
使用选择按钮,单击某个对象就可选择某个对象;在对象外单击就可取消选择某个对象。对象被选择时,对象线框呈绿色显示,取消后线框呈蓝色显示。选择多个对象时,使用鼠标将多个对象框选即可。
14、自定义视图的背景颜色
系统默认的背景颜色为灰色,要改为其它颜色可执行如下操作:
(1)“Window(窗口)”菜单下“Setting/Preferences(设置/参数设置)”命令后的“Color Settings(颜色设置)”;
(2)在“Color(颜色)”对话框中单击“3D View(3D视图)”左侧的展开按钮,展开相关选项,拖动颜色滑块,可调整视图背景色的颜色深浅设置,单击颜色框可设置其它颜色。
11、曲线捕捉:共有4种捕捉方式,分别是栅格捕捉、边线捕捉、点捕捉和曲面捕捉。其中栅格捕捉可以让所绘制的曲线的顶点吸附在栅格的交叉点上。在四视图模式下,使用Create(创建)菜单下的EP Curves Tool(EP曲线工具)命令,或使用工具架中的Curves创建类下的 。按住X键,在Front视图中点击,绘制一条曲线,发现曲线的顶点将吸附在栅格交叉点上,如松开X键,点击鼠标,会发现曲线的顶点不再吸附在栅格的交叉点上。
(4)镜像复制:用来复制一些有镜像特点的对象,如人脸。先使用多边形建模方式创建一个多边形对象,然后执行“Mesh(网络)”菜单下的“Mirror Geometry(镜像几何体)”命令,在打开的镜像设置窗口中设置镜像轴进行复制。
镜像设置窗口
8、对象成组与解组:选定多个需成组的对象,然后使用Edit(编辑)菜单下的Group(成组)命令,可将这些对象构成一个组;选定一个组对象,然后使用Edit(编辑)菜单下的Ungroup(解组)命令,可将这一个组解开成多个独立的对象;
Maya基础训练教程教学课件ppt作者袁帆MAYA基础动画及角色动画
MAYA基础动画及角色动画第一节:动画基础(2课时)一、动画课程简单介绍(1课时)首先我们需要了解的是动画的概念:赋予无生命的物体、图像或者绘制图片等以生命的活力,就是动画的原始内涵。
一般而言,动画采用非直接源于现实生活的形像表达运动的艺术。
在动画中,运动的幻觉通过快速现实静态画面或者画面序列来实现的。
在Maya中,计算机动画的制作过程可以分为以下几个步骤:1、预先制作过程2、制作过程3、后期制作过程。
这也是大多数动画软件遵循的固定步骤。
课程教学内容:1.ANIMATION的类型介绍关键帧动画:关键帧动画是通过在不同的时间点(或帧)上为某个属性设置关键帧来创建动作的。
关键帧定义了属性在特定时间上的值。
MAYA会自行运算插入从一个关键帧到下一个关键帧的值变化的方式(即:“中间帧”)。
MAYA中的每个属性都可以进行关键帧设置。
关联动画:在MAYA可以通过父子关系,GROUP的设置,以及关联编辑器等方式来制作动画,并结合其他动画方式达到通过一个物体的运动来影响另一个物体的运动。
其中最典型的就是“驱动关键帧”动画。
非线性动画(TRAX EDITOR):可以提供一种非线性地层叠和混合角色动画序列的方法。
用户可以层叠和混合任何类型的动画,包括关键帧动画,动作扑捉动画和路径动画等。
与MAYA的其它功能结合使用TRAX EDITOR,是开发复杂角色动画的理想工具。
路径动画:可以使用路径动画沿一个路径(由NURBS曲线定义)制作对象动画。
例如。
可以沿着一个路径来动画摄像机;沿着公路上行使的汽车。
如果要使用关键帧来完成此任务,则需要花费大量的时间和精力用于创建和编辑许多关键帧来定义摄像机的运动,但是使摄像机沿一条曲线运动,可以通过编辑曲线来非常方便地调节摄像机的路径。
动作扑捉动画:某些动画很难用关键帧、非线性或者动画技术,以及使用表达式的数学公式来进行手动创建。
例如。
即使是一个高水平的动画师,要创建一个复杂的动作所需的时间要远远比用户的时间表中所列出的时间长。
MAYA新手的教程基础操作和命令
MAYA新手的教程基础操作和命令讲述人:魏于佳记录人:魏于佳主题:MAYA基本操作时间:2010-5-30 地点:电脑前现在给你们讲太深的东西,恐怕太多接受不了!先给你们说下MAY A的基本操作,和各模块的介绍!抽根烟先回来了,首先要说的是,对于很多人说学MAYA要会英语,但是对于我来说,完全没必要!因为MAYA的命令跟日常的是不一样的,都是专业术语,所以不推荐用晴窗版MAYA或者找词典!你要做的就是多练,学会命令怎么去用!还有关于美术基础这块,贴吧里很多人说不用!这个我要强调的是,必须会!因为MAYA最常识的场景建模,就要要求比例,透视和美观!更为突出的是,生物建模,相对于不了解人体结构,肌肉走向的人,建模布线往往会给后面的材质,动画带来很大的麻烦!(这就是我人物建模太烂的原因)关于软件试用,推荐MAYA2009,不要看网上说的2010就去下,稳定性一点都不好!跟Photoshop一样,大众都知道CS2是最稳定的,而很多人用CS4!MAYA的安装:下载完一般会有autodesk_maya_2009sp1_win32.exe这个跟Crack这个文件夹!运行autodesk_maya_2009sp1_win32.exe安装,一路默认装下去!安装完成就要进行破解(不要运行MAYA)在C盘系统下新建文件夹,名字改为FLEXLM把Crack文件夹里的aw.dat跟awkeygen.exe复制到C盘FLEXLM里!打开aw.dat!右键打开方式为笔记本然后打开开始-程序-Autodesk-common utilities里FlexLM License Utilities打开FlexLM License Utilities点击System seettings看开Etherent Address:里面有一堆数字这个就是你机器的ID!把它复制下来,粘贴到刚才打开的aw.dat笔记本里的FEATURE MayaUnltd sgiawd 2009.000 permanent uncounted E5F2D6F8F6EA \HOSTID=(为你机器的ID)保存,关闭!把aw.dat拖到awkeygen.exe上!破解完毕这时候可以打开MAY A了!打开看到那么复杂的界面,不要害怕,其实很多东西大部分都用不上!我认为啊!都是从MAYA3.5以后的老命令跟东西!MAYA操作很多人喜欢一个手撑着下巴,一个手来回操作键盘跟鼠标,你不是鼠标流,希望你们能正式点,左手大拇指放空格键上。
maya自学第3课
操作练习:桥接多边形
3.4.4 在网格上投影曲线
使用“在网格上 投影曲线 ”命令 可以将曲线投影 到多边形面上 , 类似于
NURBS曲面的“在曲面上投影曲线”命令。打开“在网格上投影曲线选项”对话 框,如图所示。
3.4.5 使用投影的曲线分割网格
使用“使用投影的曲线分割网格”命令可以在多边形曲面上进行分割,或者
使用“合并到中心”命令可以将选择的顶点、边、面合并到他们
的几何中心位置。
3.4.13 合并顶点工具
使用“合并顶点工具”选择一个顶点,将其拖曳到另外一个顶点上,可以将
这两个顶点合并为一个顶点,如图(左)所示。打开“合并顶点工具”的“工具 设置”对话框,如图(右)所示。
3.4.14 合并边工具
使用“合并边工具”可以两条边合并为一条新边。在合并边之前,要先选中
维空间里一系列离散的点构成的拓扑结构(也可以出现复杂的拓扑结构),编辑
起来相对比较自由,如图所示。
3.1.2 多边形建模方法
目前,多边形建模方法已经相当成熟,是Maya中不可缺少的建模方法,大多 数三维软件都有多边形建模系统。由于调整多边形对象相对比较自由,所以很适 合创建生物和建筑类模型。 多边形建模方法有很多,根据模型构造的不同可以采用不同的多边形建模方 法,但大部分都遵循从整体到局部的建模流程,特别是对于生物类模型,可以很 好地控制整体造型。同时Maya还提供了“雕刻几何体工具”,所以调节起来更加
操作练习:在多边形上插入循环边
3.4.7 偏移循环边工具
使用“偏移循环边工具”可以在选择的任意边的两侧插入两个循环边。打开
“偏移边工具选项”对话框,如图所示。
操作练习:偏移多边形的循环边
3.4.8 添加分段
MAYA学习基本方法
MAYA学习基本方法一、MAYA建模:MAYA的建摸工具基本够用,Nurbs,Polygan,Subdiv是三种基本的面,各有优势,用Polygan 的人较多,应为工具全,摸型布线方便,缺点是很容易造成面数过多,拖慢电脑,Nurbs刚好相反,几条线,就搞定一个面.谁都不能代替谁,老外一般的做法是先用Nurbs作出大概形状,然后转成polygan ,重新布线,最后再转Subdiv做动画.如果是电影,会用Nurbs做最终的摸.中国基本用Polygan跑完全程,除了慢一点,还没发现有啥坏处.以建人为例,制作之前,你要注意几点:做出来的模型要象人,你肯定要清楚人体解剖,为什么有的人出来象一个吹气公仔,就是因为缺少真人的细节,比如骨点.这方面你可以买本艺用人体结构学看看,一定有收获. 还有一点,注意布线,如果布线不合理,模型根本不能用来做动画,布线的走向主要根据肌肉的走向和动画动作的要求,布线的拓扑学是一个很深的话题,以免跑题就到此为止.建议多找外国的线框图研究一下规律。
建模方面还有几点要留意的,布线要平均,不要太疏,也不要太密,尽量保持4边形面, 线与线之间的交点,也尽量保持在+,不要出现5星面或以上.这些要从建模的开始就注意,对于以后的贴图,模型间的转换,扫权重,动画,变形等一系列的工作,都大有好处,不至于你的作品半途而废.二、贴图模型建好后,.对于新手来说,开始以为,将一张图片贴到模型上就大功告成,其实,在MAYA(3D软件都是),物体的外表表达有两个主要概念.质感(Material)和纹理(texture), 质感的主要区别来自高光,比如白色的陶瓷和石膏,为什么能一眼就分辨出,这就是质感的所在,至于纹理,.MAY A在Material方面的类型主要有lambert,blinn,phong ,phongE,等等,具体可以了解相关书籍.纹理方面也有各种2D和3D还有环境贴图,layer_texture的选择.2D纹理,你可以想象成礼物上面的包装纸,只在模型表面生成,3D纹理生成的范围还包括物体的内部,你可以想象一下玉石的纹理,与3D纹理类似.环境贴图主要用来模拟物体对外界的反射,比如金属反射天空,我们可以将天空的环境纹理贴在材质的环境色上.layer_texture并不是某种具体的纹理,你可以想象成是一个平台,可以将几种纹理用各种方式跌加在一起,类似PS的layer 的概念.还有一个要注意的,2D纹理里面有一个file节点,可以输入图片,贴在物体的表面,至于什么图片,随你选,数码相片,或者从互连网上下载的.理解了Material和Texture的概念后,接着进入贴图的方法.MAYA贴图的方法根据片面的类型不同,而不同.首先你要理解UV,通俗来说,就是物体表面的XY坐标,没有UV,MAY A就不知道怎样将图贴在物体上,Nurbs天生有规则UV,所以不需要UV,如果是单面Nurbs,用Normal的方法就可以了,累似用糨糊将纸贴上去一样,如果是模型是多个面片组成,可以用投射方式,就好象电影院放投影一样.Ploygan比较复杂,需要UV,分好了,才能贴上去.在MAYA的贴图工具里面,还有两类节点,1)程序节点2)图象节点通过连接节点和material,texture,可以产生千变万化的逼真效果.很多人都犹豫,3D动画需要很强的美术基础,其实,真正需要的,就是贴图这个环节,他需要你扎实的绘图技术,通过PS等绘图工具绘制贴图,人的皮肤,物件的纹理等---当然,你也可以利用数码照片或者已有的图库修改,得到你想要的texture.当然,其他环节,有美术基础就更好,但是,就贴图这一节来说,没有PS的功底,是特别吃力的.同时,他还要求你具备相应的理性思维(很多艺术家都缺少),因为,你还要掌握节点的连接,才能做出各种逼真的效果,其过程有点像在做数学题.虽然贴图需要理性,也需要感性,但确是最容易上手的一节,所以,不需要担心.如果是做动画,在制作贴图的时候,可以同时制作骨骼,到时直接将分好的UV直接转到绑定好的模型就可以了,这样可以加快动画的制作速度.三、渲染其实,在制作贴图的时候,我们也会经常运用渲染来看效果.通常会采用IPR渲染,可以马上看到你修改的结果,但是如果你打开光线跟踪,就不能使用IPR.这里说一下光线跟踪,他是一种模拟光线的算法,优点是产生逼真的折射和反射,但是耗时长.先记住这点,还没说完,再插进来说一下阴影,在默认情况下,MAYA是不产生阴影的,你看到黑色的背面,只是光线照不到的地方,电脑就将他填黑,这是一种"死黑".而打开阴影的开关,在灯光的属性面板.MAY A有两种阴影,深度贴图和光线跟踪,深度贴图的好处,就是渲染时间快,而且,如果贴图技术熟练,可以制作出和光线跟踪相同的阴影,所以,很多人都喜欢用深度贴图.那在什么时候使用光线跟踪呢,请记住,多数在有透明物体需要渲染的时候,需要计算反射和折射的时候,才用光线跟踪.光线跟踪的开关,很多人都说有两个,一个是渲染全局的总开关,一个是灯光阴影的Raytracing 开关,两个要同时打开,光线跟踪才生效.这是没错的.如果你还能理解,再告诉你,渲染全局的开关主控折射,灯光的Raytrace主控折射.就是说,即使只打开渲染全局的开关,取消灯光的开关,光线跟踪仍然有部分作用生效,就是折射.当设置好各种参数后,直接渲染出图很多人都会(各种参数我就不罗索了,很多教程有讲),我要说的是渲动画.首先,再渲染全局里面,设置你想保存的文件格式,初学者建议选A VI,然后设定渲染帧数,从第几帧到第几帧.然后,到Rendering面板,选择Render/Batch Render 选Batch render就可以了,至于其他选项,只是问你要用到几个CUP而已,如果2个,就输入2.四、灯光可以想象,很多人都不重视灯光,但是,我见过很多例子是因为灯光设置不对,而导致作品的失败,无论你在模型或贴图上面花了多少功夫!设置得好得灯光,可以将作者的意图非常准确地传送给观众,比如,你要设计一个阴险的人物角色,只要加强从下部照向额头的灯光,就可以把这个形象很完美地表现出来.而且,如果打灯打得好(行业术语:打灯,就是设置灯光),很方便就可以将观众的视觉,引向你向要的地方.打灯主要分以下几种:灯光的数目和位置----灯的数目并不是越多越好,场景中每盏都有他的特定目的,如果你不知道灯为什么放在这里,那你千万不要增加灯的数目.由你的创作意图,决定打灯的位置,然后数目.最经典的布光方案是三点光源---很多布光方案都是由三点光源延伸而来的,顾名思义,三点光,就是三盏灯,第一盏,主光源,负责照亮物体的大部分,表现物体的颜色,质感,形态,还有整副图的基本色彩倾向,第二盏,辅光,多数对主光相对,负责照亮主光照不到的地方,平衡物体的受光面,展现物体更多的细节,强度大概是主光的40%-60%.第三盏,轮廓光,由物体的后面照向物体,强度约为主光的20%-40%,作用是将物体的轮廓显露出来,将物体与背景区分开,更加突出物体.以上是三点光的基本常识,由此扩散出来的布光方案多不胜数,但是按照最基本的思路,你也可以创造出适合自己的方案.确定了灯的数量和位置,接下来,就是灯光的强度和颜色,比如室外和室内,光的强度和颜色就不一样(你还要学习色温的概念),自己慢慢体会吧.简单点,反射控制权,在渲染全局,折射控制权,除在渲染全局,还要加上灯光开关.五、动画在三维世界里面,组成模型的最基本元素是----点,然后,由点组成面,再由面组成你设计出来的模型.所以,从最根本来说,点控制着面.我们需要让模型动起来,只需让点动起来,模型就跟点一起运动.请牢记,这是一个最基本的原理,贯穿于MAY A动画的整个流程.但是,MAYA在你一进入动画设计的时候,他就尽力地掩盖这个真相.他让很多初学者对动画的理解,只是去到面,所以产生"骨骼"这个概念:你制作的模型是一层皮肤,通过设置骨骼,与皮肤绑定,从而通过操作骨骼,让模型动起来.但实际上是,骨骼控制的,不是面(皮肤),而是皮肤上面的点.这里引入权重的问题,如果理解到点,你就会在建模的时候,注意布线(布点),从而让你刷权重的时候,非常顺利,角色可以产生你想要的动作,对于权重的概念,就是控制器(骨骼)对于点的控制能力,范围从1-0,代表完全控制到不控制,----那你的手指动起来的时候,腋窝就不会跟着一起动.同时,理解到点,接下来MAY A各种各样的变形器你就很好理解了---其实,也可以将骨骼看成是一种变型器,那总体上来说,就是变型器,控制点,模型活动.骨骼是一种层级结构,比如说,肩部是肘部的父级,肘部是腕部的父级,腕部是手指的父级,控制权由上往下递减----移动肩部的时候,肘部,腕部,手指同时跟着移动,单活动手指的时候,不影响肩部.这,就是骨骼的正向动力学--FK.既然有正向动力学,就有反向动力学---IK,他通常用在一些经常受外界影响,容易受动的关节,比如四肢,可以想象一下,你接住一个高速飞过来的篮球,你的手是怎样运动的?起始状态是挺直的,然后接球的时候,手部后退,肘部弯曲,抵消冲力,这种由手部来驱动臂部的效果,有IK---反向动力学来实现.产生动画的方法,除了骨骼,变形器,还有以下方法.Key帧----物体多数属性,包括位移,旋转,都可以设置关键帧.路径动画---让物体在某一形状的线上,根据线的形态移动.约束---两个物体以某种规则联系起来,主物体产生变化的时候,辅物体按某种规律,同时变化. 比如目标约束,将眼睛约束在一个美女的身上,她走到哪,你就看到哪.动画的生成,就这些,然后接下来就是编辑动画曲线,让你的角色生动,圆滑起来,或者非线性动画,连接,编辑你的动画:一个人先是走路,然后上楼梯,两个动作,要有一个顺滑的连接.以上,是肢体的动画,到角色除了走路,跑步,接篮球,他还应该有喜怒哀乐,还要会说话,这才是一个完整的角色,所以接下来就是给角色加上表情,这里,回用到MAYA的blenshape,将角色的喜怒哀乐的表情全部做出来,通常有3到40个,然后全部加到角色的脸上(通过blendshape) ,每个表情都有权重,通过调节权重,脸上就会出现各种表情.然后,变化跟上说话的内容,角色就会说话了,就是这么简单,当然,如果是第一次做,会遇到很多问题,但是别紧张,很多动画师的第一次和你都是一样的,多做几次就熟了.嘻嘻.软件之外的:动画,实际上是一门需要长期修炼的艺术,即使你完全学懂了软件,如果不学习动画原理,你跟本做不出好的动画,没有变形,没有跟随,时间等等传统动画的知识,是做不好动画的.。
Maya从入门到精通经典讲解
Maya绝技83式从入门到精通第1招、自制MAY A启动界面在安装目录下的BIN文件夹中的MayaRes.dll文件,用Resource Hacker打开。
在软件的目录树中找到“位图”下MAY ASTARTUPIMAGE.XPM并保存。
图片分辨率要一致,然后选择替换位图,把自己修改的图片替换保存,即可。
第2招、控制热盒的显示MAYA中的热盒可以按着空格键不放,就可以显示出来。
并且按下鼠标左键选择Hotbox Style 中的Zones Only可以不让热盒弹出。
如果选择Center Zone Only可以连AW的字样也不会出现。
完全恢复的快捷键是ALT+M。
第3招、创建多彩的MAY A界面MAYA默认界面色彩是灰色的,如果你想尝试一下其他的色彩界面,可以自行修改。
方法是选择Windows/Settings/Preferences/Colors...第4招、创建自己的工具架把自己最常用的工具放置在工具架的方法是,按下Ctrl+Shift的同时,点选命令,该命令就可以添加到当前的工具架上了。
第5招、自定义工具架图标我们将一行MEL添加到工具架上的时候,图标出现MEL字样,不容易区分,此时可以选择Windows/Settings/Preferences/Shelves选择新添加的命令,单击Change Image按钮,选择要替换的图片,选择Save All Shelves按钮,就替换成功。
第6招、自定义标记菜单执行Windows/Settings/Preferences/Marking Menus设置相关参数,然后在Settings下符合自己操作习惯来设置参数,最后单击Save即可。
第7招、自定义物体属性如果想添加一个属性,并且把其他数据进行设置表达式或者驱动关键帧,就必须在属性对话框中点击Attributes/add...第8招、选择并且拖动打开Windows/Settings/Preferences在Selection中,勾选Click Drag Select然后点击Save这样就可以了。
MAYA基础培训-第4章PPT课件
图4-17
14
4.3.6 阴影
阴影在场景中具有非常重要的地位,它可以增强场景的层次感与真实感。 Maya有 “深度贴图阴影”和“光线跟踪阴影”两种阴影模式,如图4-18所示。 “深度贴图阴影”是使用阴影贴图来模拟阴影效果;“光线跟踪阴影”是通过跟踪 光线路径来生成阴影,可以使透明物体产生透明的阴影效果。这两种阴影模式都有 用于设置“阴影颜色”的参数。
实际生活中的空间感是由物体表面的明暗对比产生 的。灯光照射到物体上时,物体表面并不是均匀受光,可 以按照受光表面的明暗程度分成亮部(高光)、过渡区和 暗部3个部分,如图4-3所示。通过明暗的变化产生物体的 空间尺度和远近关系,即亮部离光源近一些,暗部离光源 远一些,或处于物体的背光面。场景灯光通常分为自然光、 人工光以及混合光(自然光和人工光结合的灯光)3种类 型。
-
图4-3
5
1.顶点
自然光一般指太阳光,当使用自然光时,需要考虑
在不同时段内的自然光的变化,如图4-4所示。
2.人工光
人工光是以电灯、炉火或二者一起使用进行照明的
灯光。人工光是3种灯光中最常用的灯光。在使用人工光
时一定要注意灯光的质量、方向和色彩3大方面,如图4-5
所示。
3.混合光
混合光是将自然光和人工光完美组合在一起,让场
首先执行“创建>灯光>聚光灯”菜单命 令,在场景中创建一盏聚光灯,然后按 Ctrl+A组合键打开聚光灯的“属性编辑器” 对话框,如图4-11所示。
-
图4-10 图4-191
4.2.5 灯光效果
展开“灯光效果”卷展栏,如图4-12所示。该卷 展栏下的参数主要用来制作灯光特效,如灯光雾和灯光 辉光等。
景色调更加丰富、更加富有活力的一种照明灯光,如图4-
MAYA基础培训-第2章
2.自定义平滑度
“自定义平滑度”命令用来自定义显 示精度的方式,单击该命令后面的 按钮,
打开“NURBS平滑度(自定义)选项)” 对话框,如图2-7所示。 图2-7
3.视图显示精度和渲染精度控制
在视图中随意创建一个NURBS对象, 然后按Ctrl+A组合键打开其“属性编辑器” 对话框。该对话框中有“NURBS曲面显示” 和“细分”两个卷展栏,他们分别用来控 制视图的显示精度和渲染精度,如图2-8所 示。 图2-8
可以创建出高品质的模型,并且NURBS对象可以通过较少的点来控制平滑的曲
线或曲面,很容易让曲面达到流线型效果。
2.1.2
NURBS建模的方法
NURBS的建模方法可以分为以下两大类。
第1类:用原始的几何体进行变形来得到想要的 造型,这种方法灵活多变,对美术功底要求比较高。 第2类:通过由点到线、由线到面的方法来塑造 模型,通过这种方法创建出来的模型的精度比较高, 很适合创建工业领域的模型。 各种建模方法当然也可以穿插起来使用,然后配
打开“文本曲线选项”对话框,
如图2-16所示。 图2-16
2.2.5
Adobe(R)Illustrator(R)对象
Maya 2014可以直接读取Illustrator软件的源
文件,即将Illustrator的路径作为NURBS曲线导入 到Maya中。在Maya以前的老版本中不支持中文 输入,只有AI格式的源文件才能导入Maya中,而 Maya 2014可以直接在文本里创建中文文本,同 时也可以使用平面软件绘制出Logo等图形,然后 保存为AI格式,再导入到Maya中创建自由形式圆角”命令是通 过选择两个曲面上的等参线、曲 面曲线或修剪边界来产生光滑的 过渡曲面。打开“自由形式圆角 选项”对话框,如图2-26所示。 图2-26
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Maya绝技83式从入门到精通第1招、自制MAY A启动界面在安装目录下的BIN文件夹中的MayaRes.dll文件,用Resource Hacker打开。
在软件的目录树中找到“位图”下MAY ASTARTUPIMAGE.XPM并保存。
图片分辨率要一致,然后选择替换位图,把自己修改的图片替换保存,即可。
第2招、控制热盒的显示MAYA中的热盒可以按着空格键不放,就可以显示出来。
并且按下鼠标左键选择Hotbox Style 中的Zones Only可以不让热盒弹出。
如果选择Center Zone Only可以连AW的字样也不会出现。
完全恢复的快捷键是ALT+M。
第3招、创建多彩的MAY A界面MAYA默认界面色彩是灰色的,如果你想尝试一下其他的色彩界面,可以自行修改。
方法是选择Windows/Settings/Preferences/Colors...第4招、创建自己的工具架把自己最常用的工具放置在工具架的方法是,按下Ctrl+Shift的同时,点选命令,该命令就可以添加到当前的工具架上了。
第5招、自定义工具架图标我们将一行MEL添加到工具架上的时候,图标出现MEL字样,不容易区分,此时可以选择Windows/Settings/Preferences/Shelves选择新添加的命令,单击Change Image按钮,选择要替换的图片,选择Save All Shelves按钮,就替换成功。
第6招、自定义标记菜单执行Windows/Settings/Preferences/Marking Menus设置相关参数,然后在Settings下符合自己操作习惯来设置参数,最后单击Save即可。
第7招、自定义物体属性如果想添加一个属性,并且把其他数据进行设置表达式或者驱动关键帧,就必须在属性对话框中点击Attributes/add...第8招、选择并且拖动打开Windows/Settings/Preferences在Selection中,勾选Click Drag Select然后点击Save这样就可以了。
第9招、界面元素隐藏或显示执行Display/UI Elements下的Show UI Elements或者Hide UI Elements可以对于全界面下元素显示或者隐藏。
第10招、改变操纵器的显示大小与粗细打开Windows/Settings/Preferences在Manipulators中修改Line Size可以改变操纵器的显示粗细,按下小键盘的“+”“-”可以改变操纵器的显示大小。
第11招、空选空选(Pick Nothing)是一个非常实用的选择命令,我们可以把空选定义到标记菜单或者连到快捷键上,这个在第六招中有介绍。
也可以定义在工具架上。
在使用MEL语言时,一定要注意大小写。
也可以在命令行输入:selectMode -rootl;select -clear;第12招、把自己的MAY A习惯带走一般在我的文档中的MAY A\prefs下,有一些文件,这些文件包括了自己定义的快捷键、标记菜单、界面颜色、工具架等信息,连着一些图标一起打包并复制到其他机器的相同目录中。
而这些文件在任何人的机器上,都可以让你使用自己的习惯。
第13招、牢记度量单位MAYA默认的单位--centimeter,也就是厘米,而且MAYA的动力学和灯光衰减等都是基于默认的单位CM。
当用MAYA和Rhino、MAX等三维软件交互时候,就非常重要,一定要统一这些软件的单位,不要轻易修改。
具体位址在WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\PREFERECES中的SETTING中的Linear,修改并保存即可。
第14招、Y和Z轴向的改变影视动画软件的向上轴向时Y轴,建筑软件大多时Z轴。
当交互模型时候,这个轴向也很重要,具体设置同十四招的相同位址,修改UP Axis,并保存。
第15招、使NURBS显示更加平滑一般在MAYA中我们按下键盘的3就可以很平滑了,如果想更平滑,我们需要在前两招的同位置,选择NURBS选项,提高Curve Divisions和Shaded Divisions值。
显示的平滑和最终渲染没有关系。
第16招、定制鼠标单击的有效区域如果想让MAYA很轻易的选择细小的曲线和物体时,要在设置中选择Selection下增加Click Box Size值。
第17招、设置选择的优先级WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\PREFERECES中的SETTING中,选择物体类型,设置Priority的数值,数值越大,优先级越高,越容易选择。
第18招、尝试关闭动力学和画笔特效MAYA会默认加载动力学和画笔工具,并且会占用不少的内存.如果想关闭它,在WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\PREFERECES中的Modules下取消Dynamics和Paint Effets就可以。
第19招、摆脱成分模式的限制如果在不选取的情况下,无法显示CV模式,如果想随时都能看到模型的CV,可以在显示菜单中选择相应菜单,显示CV即可。
第20招、自定义图象分辨率MAYA有默认的一些分辨率,如果你想让软件自己能默认中添加自己想要的分辨率,可以在安装的位置下,找MAY A\SCRIPTS\PTHERS下找到IMAGEFORMATS.MEL文件,这个文件就记载着分辨率信息,可以自己添加.然后在软件中就可以看到自己设定的分辨率。
第21招、将Outliner分成两个在该视图中如果元素很多的时候,会觉得Outliner不够用,这个时候拖动下侧的底框,就可以分成两栏,这样选择就省事多了。
第22招、运用选择区域,快速选择物体在渲染工具按钮后有个选择框,输入相应名称和统配符*可以迅速找到匹配的物体.例如ikHandle*。
第23招、在Outliner中快速选择物体方法同上,区别仅仅是在该列表框中而已.第24招、userPrefs.mel与MAYA运行速度MAYA软件应该是很稳定的,如果出现速度很慢,无故退出,交互很慢等等和平时不一样的状况时候,最好检查一下userPrefs.mel文件,该文件的位置在我的文档\MAYA\6.0\PREFS下面,删除即可,但是你的快捷键和标记菜单都会删除的.第25招、快速精确地变换参数如果想在maya中快速的成倍增加和缩小甚至移动物体的时候,而恰巧物体的属性参数又有很多小数点的,用计算器去运算又太慢。
这时在MAYA中有一个好办法,就是在通道盒中选择要变换的属性,在第一个空白的数值区域输入“*=12”或者“/=12”就会得到非常精确的结果了。
第26招、确保精确的移动在MAY A的视图中,我们可以精确的移动选择的物体。
方法是按下ALT键和键盘的4个方向键。
是按照一个像素的单位来移动的,但是要注意在透视图中,这样的操作会同时影响被选择物体的XYZ 三个轴向的坐标。
第27招、添加标注说明这招很酷,可以在视图中直接添加注释说明。
只能用英文和数字。
不支持中文~首先要选择要注释的物体,然后执行菜单的Create\Annotation,然后你就可以随心所欲的添加注释说明了,这个特别实用方便。
第28招、在Outliner中快速找到物体当我们在场景中选择一个物体的时候,例如骨骼。
有时候会在很多层级下面,很难选择。
这个时候你可以在Outliner中执行菜单命令Display\Reveal Selected就会看到该物体的完全展开的的层级。
第29招、快速选择对齐物体在建模过程中,有时候我们需要对齐CV点,我们可以用软件的吸附功能来完成。
选择CV并激活移动工具并选择相应的轴向,按下X键进行网格捕捉,就可以在某个轴向的网格位置上对齐了。
第30招、掌握MAY A滑动方式调整参数在MAY A中我们可以用鼠标左键和键盘的Ctrl进行拖动数值来调整,并且可以在选择了参数后,用中键在视图中进行左右拖动调整数值。
第31招、加快翻转速度有时我们会频繁的翻转视图,来观察某个细节。
如果你觉得翻转的速度无法忍受,可以执行视图菜单View\Camera Tools\Tumble Tool来提高Tumble Scale数值,就可加快翻转速度了。
对于其他的工具也一样。
第32招、同时改变多个物体的属性和参数在MAYA中,我们可以同时改变多个物体的属性和参数,执行Window\General Editors\Attribute Spread Sheet选择同一类型的元素,然后可以同时改变某项或者多项属性,例如灯光颜色等等。
第33招、激活面板的良好习惯一般我们在选择了大量物体后,想激活另外一个视图,如果用左键激活,就会失去选择状态,所以我们要尽可能的用右键来完成。
第34招、充分利用右键MAYA的右键在不同区域会有不同的功能,而这些菜单无疑可以加快工作的效率,例如设定关键帧、图层操作、选择遮罩等等。
第35招、充分利用中键在Outliner中按下中键拖拽物体,可以建立父子关系成组,或者解开群组。
在Hypershade 中,用中键拖动材质到视图中的物体上,可以直接指定材质。
并且也可以在Hypershade中用中键完成两个材质帖图中的连接,最简单的做法是按下Ctrl或者Shift直接连接或者打开连接编辑器。
第36招、Y键与上一次的动作Y键只对TOOL的工具才能起作用,这样可以很快捷的在不选取命令就能直接进入命令状态了。
第37招、G键与上一次的动作G键对所有的命令都起作用,包括了Y键的TOOL工具的功能。
第38招、放大和缩小视图的捷径对于视图操作,MAY A可以配合ALT键方便的控制视图,最新版的MAYA6支持滚轮控制,也可以用ALT键和鼠标左键来框选范围进行放大缩小。
第39招、方便快捷的移动操作中键配合shift键,然后沿着想要变换的方向拖动中键,MAYA会单方向完成操作。
在场景中,我们可以在视图中用中键直接拖动完成移动、旋转、缩放。
第40招、更加成功的存储打开Save Scene的Options面板,勾选Incremental Save和Limit Inremental Saves项,这个时候你再保存场景时候,你就会发现在Scenes下有个InrementalSave文件夹。
同样保存着场景文件。
自动按照保存顺序前后命名。
这样在碰到问题的时候,你可以找回最近一次保存的结果。
第41招、捕捉和旋转从MAYA5开始,双击工具箱中的移动缩放旋转工具,马上就可以调出工具属性栏。
以旋转为例,将Snap Rotate勾选,并设置Step Size数值,就可以旋转特定的数值了。
第42招、解决Far Clip Plane惹的祸一般我们做比较大的场景的时候,场景中的很多部分看不到,表现在最近和最远距离有局限,这个时候我们可以调出摄像机的属性,减小和加大最近和最远的数值就可以了。