软件学院3DSMAX 模拟试题及答案
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3DSMAX 模拟试题及答案
一、选择题
(A)1.为一个圆柱添加了【弯曲】修改器,并设置了弯曲参数为150度、弯曲轴向为Z轴,可是却没有出现弯曲效果,是什么原因?应该怎么操作才能使其出现弯曲效果——
A.是因为没有设置圆柱的高度段数,可以从新设置其高度段数
B.是因为弯曲轴向不对,应该从新设置其弯曲轴向
C.是因为没有设置端面分段数,应该从新设置端面分段数
D.是因为添加一个【弯曲】修改器不够,再添加一个【弯曲】修改器
(B)2.当制作复杂的max项目时,经常会在不同的场景中进行建模。现在要将一个名为“汽车.max”的模型文件引入到当前的户外场景中,下列操作正确的是()。
A.选择“文件”→“替换”命令,将“汽车.max”输入进来
B.选择“文件”→“合并”命令,将“汽车.max”合并进来
C.选择“文件”→“合并动画”命令,将“汽车.max”合并进来
D.选择“文件”→“保存副本为”命令,将“汽车.max”输入进来
(D)3.在对样条线进行布尔运算之前,应确保样条线满足一些要求。请问下面哪一项要求是布尔运算中所不需要的?
( )
A.样条线必须是同一个二维图形的一部分
B.样条线必须封闭
C.样条线本身不能自交
D.一个样条线需要完全被另外一个样条线包围
(B)4.大气装置中需要拾取线框的是()。
A.燃烧和体积光
B.燃烧和体积雾
C.雾和体积雾
D.体积雾和体积光
(B)5.能够根据相机衰减范围产生淡入淡出效果的是( )。
A.层雾
B.标准雾
C.体积雾
D.体积光
(B)6.放样中的()用于定义物体的放样长度。
A.截面
B.路径
C.线条
D.平面
(D)7.在渲染中发现图1中主光投射了厚重的阴影到鼠标上,要将其调整成图2的渲染效果,比较可行的方法是()。
A.选择右边投射影子的主光灯,单击其属性中的【排除】按钮,排出对茶壶的照明
B.选择右边投射影子的主光灯,单击其属性中的【排除】按钮,排出对鼠标的投射阴影
C.选择右边投射影子的主光灯,关闭投射阴影
D.选择右边投射影子的主光灯,单击其属性中的【排除】按钮,排出对茶壶的投射阴影
(A)8.图中红色线框选三种颜色的关键帧所表示的意义是()。
A.红色是移动关键帧,绿色是旋转关键帧,蓝色是放缩关键帧
B.红色是放缩关键帧,绿色是旋转关键帧,蓝色是移动关键帧
C.红色是放缩关键帧,绿色是移动关键帧,蓝色是旋转关键帧
D.红色是移动关键帧,绿色是旋转关键帧,蓝色也是旋转关键帧
(D)15.在材质编辑器中,要实现下图所示的材质预览小样中,有凹凸质感和真实反光的地砖材质效果的正确操作是
A.建立一个新的Blinn材质,调整高光强度和范围,然后分别在漫反射颜色、高光颜色以及高光级别上添加正确的地砖贴图
B.建立一个新的多层材质,调整高光强度和范围,然后分别在漫反射颜色、高光颜色、高光级别以及凹凸贴图上添加正确的地砖贴图
C.建立一个新的双面材质,调整高光强度和范围,然后分别在漫反射颜色、高光颜色、高光级别以及凹凸贴图上添加正确的地砖贴图
D.建立一个新的Blinn材质,调整高光强度和范围,然后分别在漫反射颜色、高光颜色、高光级别以及凹凸贴图上添加正确的地砖贴图
(B)16.使用【阵列】工具将下图左边的一个基本造型阵列成右边多个造型的结果,下列选项设置正确的是()。
A.在总计项中,将Z轴的总计旋转度数设置为360;在阵列维度中将1D数量设置为11
B.在总计项中,将Z轴的总计旋转度数设置为360;在阵列维度中将1D数量设置为12
C.在总计项中,将Y轴的总计旋转度数设置为360;在阵列维度中将1D数量设置为11
D.在总计项中,将Y轴的总计旋转度数设置为360;在阵列维度中将1D数量设置为12
(B)17.当制作复杂的max项目时,经常会在不同的场景中进行建模。现在要将一个名为“汽车.max”的模型文件引入到当前的户外场景中,下列操作正确的是()。
A.选择“文件”→“替换”命令,将“汽车.max”输入进来
B.选择“文件”→“合并”命令,将“汽车.max”合并进来
C.选择“文件”→“合并动画”命令,将“汽车.max”合并进来
D.选择“文件”→“保存副本为”命令,将“汽车.max”输入进来
(B)18.放样中的()用于定义物体的放样长度。
A.截面
B.路径
C.线条
D.平面
(B)19.场景中真实金属的反射效果,应在反射贴图中中选择( )贴图方式。
A.位图
B.光线跟踪
C.噪波
D.木纹
(D)20.摄象机默认的镜头长度是
A. 24.123mm
B.48.214mm
C.36.24mm
D.43.456mm
(C)9.制作贴图时,通常会遇到在同一个物体模型上赋予多个材质的情况,将图1中新建立的榔头手柄通过材质贴图的方式修改成图2中榔头手柄的效果的正确操作是()。
A.打开【材质编辑器】,建立【多维/子对象】材质,根据图2中显示的效果建立两个不同的材质,分别将它们赋予手柄对应的面
B.先为整个手柄赋予一个材质,然后再选择贴图的那部分面赋予另一个材质
C.先将物体转换为【可编辑多边形】,进入面模式下,选择手柄不同贴图的面设置不同的材质ID号;然后打开【材质编辑器】,建立【多维/子对象】材质,为与手柄对应的不同材质ID号建立不同的材质和贴图
D.先将物体转换为【可编辑多边形】,进入面模式下,查看材质ID号;然后打开【材质编辑器】,建立【多维/子对象】材质,为与手柄对应的不同材质ID号建立不同的材质和贴图
(B)10.要实现一个光滑物体的有秩序复杂凹凸,最简单的做法是:
A.按照要求调整编辑多边形的顶点级别
B.在凹凸贴图通道中选择一张带有能表示这种凹凸关系的图片
C.只需要在材质中使用噪波贴图。
D.按照要求调节可编辑多边形的面级别
(C)16.在3DSMAX中,工作的第一步就是要创建
A.类
B.面板
C.对象
D.事件
(B)17.使用'选择和移动'工具时,利用()键可以实现移动并复制
A.Ctrl
B.Shift
C.Alt
D.Ctrl+Shift
(C)18.放样是属于( )中的命令。
A.标准几何体
B.扩展几何体
C.复合对象
D.二维线性
(B)19.场景中真实金属的反射效果,应在反射贴图中中选择( )贴图方式。
A.位图
B.光线跟踪
C.噪波
D.木纹