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专业经理
风格: –自我肯定---说 –少立即反应—控制情绪 特征: –喜欢挑战 –做事务实 –说话简洁、重点,有时直言不讳 –强迫别人听 –善于解决问题 –需要独立、掌控 –顾大局、轻细节
四种沟通风格
激励大师
风格: – 多自我肯定—说 – 多立即反应—行动 特征: – 自然的演说家 – 喜欢与人相处,理解别人 – 积极、乐观 – 理想主义 – 需要受人瞩目、欢迎
「好玩」是兒童的天性,而「遊戲」則 是兒童生活的主要部份;杜威說:「做 中學」,其實孩子的世界,做就是好玩、 就是遊戲。在遊戲中可以讓孩子充分表 現其幻想力與創造力,此乃不容爭辯的 事實。中國古代有句俗諺:「人生如戲, 戲如人生」 。
遊戲對大人而言也同樣具有魅力。
叁、遊戲的功用
1.宣洩:藉宣洩得到暫時平靜,以期達到恢復 「自我控制」之目的 2.轉移:轉換為正向、樂觀之情境 3.增進非語言表達:提昇與人溝通層次 4.問題解決:養成自制、機警進而培養勇敢、 團隊合作的精神 5.公民素質培養:服從規律與紀律學會領導與 被領導能力 6.重塑自我關係:自我洞察和提升自信心、增 進良好品格
赠人玫瑰 手留余香
主讲内容:
一、能力建设:从自己到他人
二、历奇游戏的带领技巧与注意事项
三、TTT(社工带动义工)培训师养成
一、能力建设之:自我认知
1-3分钟Mini演练(表达能力测试)
自我介绍
1、姓名 2、年龄 3、专业 4、兴趣、爱好 5、个人未来规划
1. 2. 3. 4. 5. 6. 3-5分钟分组研讨解析。 1-3分钟逐人演练。依抽签次序上场。 50秒提示。 未满时间鞠躬至时间满。 超时大家鼓掌请其下场。 全部完毕,做综合点评。
TTT的方法与技术
直接传授式(个别指导、开办讲座) 参与式(会议、小组培训、案例研究) 角色演练 情景模拟 脑力激荡(头脑风暴) 参观访问 管理游戏 T—GROUP TRAINING
脑力激荡的要求
不允许有批评性的评价 自由发言 求数量不求质量 提倡合并和改进意见 做记录最后评判
行政准备
在哪里讲? 座位的布局如何? 是否按要求准备好了各项设备? 排除一些环境干扰 – 噪音 – 温度 – 距离 – 干扰
专业培训技巧
不同方式的授课类型 开场白与结束语 肢体语言
不同的授课类型
传统: – 老师为导向 – 以写和听为主 – 非对即错的答案 – 老师至上 – 低的兴趣和热情
四种沟通风格
热情义工
风格: – 少自我肯定—问 – 多立即反应—行动 特征: – 听多于说 – 真诚、聆听 – 乐于助人 – 忠于团队 – 按部就班 – 需要被人欣赏,长时间才能调试改变
四种沟通风格
技术专家
风格: –少自我肯定—问 –少立即反应—控制情绪 特征: –讲逻辑、顺序、细节 –按规矩办事 –长于数字、系统方法 –完美主义 –需要有明确机构、有序的环境 –从大处着眼、小处着手 修正定案及预算
%记忆 10% 25% 45% 85%
培训教材
与幻灯片保持一致 提供可做笔记的材料 参考资料供课后阅读
视觉材料
Big Bold Beautiful
听觉材料
音调
节奏
音量 发音
感觉材料
必须是安全和干净的
学习资料
时间安排和课程流程 列出注意细节 在POWERPOINT中使用备注页 表格列出要点和方式等
媒体的选择--媒体的类型
基本媒体: –黑板和白板 –活动挂图 –录制好的像带 –录制好的音带
媒体的选择--媒体的类型
先进媒体: –录象 –投影 –计算机辅助训练 –电影 –幻灯 –图形和显示软件 –专家系统
有效的学习
方法 讲授 讲授+示范 做练习 角色扮演 游戏
参加者的反应 听 听+ 看 听、看、读、写 听、看、读、写 互动
例如:大家講下感受
例如:簡單分享
例如:輪住講 一人講一句
錯誤做法(3)
不按規則
例如:但求完成 不求嚴謹
錯誤做法(4)
說教、單向
遊戲成效 --核心原理--
資料來源: 「探索網站」 的圖像思維 77 http://edweb.sdsu.edu/webquest/TV/
ATI
Awareness--Transformation--Insight
互动:
学员为导向 发现和经验分享 建议可以选择 学员至上 高的兴趣和热情
转变的逻辑:
• 个人 • 团队 • 服务对象:儿童与家庭
农村社会工作 价值观与技巧
遊戲輔導 --歷奇--
Acknowledgment
Alternative VS Reinforcment
三、活動實施
〈Experience〉
四、提問:引發驚訝、困惑、矛盾、發
現問題(挑戰參與者先備概念)
What?
一、決定權? 二、扮演者? 三、發生了什麼事?發生原因為何?
五、激發學生創意思考、分享與討論
四、合發生了什麼事?發生原因為何?
So what?
五、發生了什麼事?發生原因為何?
釐清問題發生的原因與解決策略
體驗式學習法之 遊戲使行為改變之學習理論
體驗學習 遊戲 模仿觀察 親身體驗 回饋分享 行動
行為改變
知識學習 理 論 認 知
經驗不是在你身上發生過什麼事,而是你怎麼樣 去面對發生的事。------亞迪斯‧夏利〈Aldous Huxley〉
體驗式遊戲活動設計步驟例舉
一、確定方向目標
二、設計體驗式遊戲活動
柒、如何帶領遊戲
準 備 原 則 尋 求 協 助 營 造 歡 樂 公 正 判 別 掌 握 狀 況 了 解 對 象 說 明 示 範
熟 知 規 則
歷奇輔導
錯誤做法(1)
玩完,不做解說 (No Debriefing)
那只會是一搬遊戲
過程可能好刺激
那和去歡樂谷玩跳 樓機一樣吧?
錯誤做法(2)
亂做解說 (Wrong Debriefing)
3
一、能力建设之:团队
四项学习要领
心态归零 团队共享
心态归零 博采众长 互相促进 共同成长
全情投入
参与多深 领悟多深
超越自我
超越自我 成就卓越
Empty & full
11
为什么在许多团体中,每个成员的智商都在120以上, 而整体智商却只有62? 为什么1970年名列财星杂志“500大企业”排行榜的公 司,到了八十年代却有三分之一已销声匿迹?
这是因为,组织的智障妨碍了组织的学习及成长,使 组织被一种看不见的巨大力量侵蚀,甚至吞没了。
因此,九十年代最成功的企业将会是“学习型组织”, 因为未来唯一持久的优势,是有能力比你的竞争对手 学习得更快。
四种沟通风格
控制情绪
技术专家 专业经理
少自我肯定wenku.baidu.com
热情义工
自我肯定
激励大师
行动
四种沟通风格
六、問題解決與實踐〈學習轉移〉
Now what?
六、你往後遇到相同類似的情況時會 如何處理?
七、體驗遊戲活動意義與學習樂趣
What? So what? Now what? 將生活問題放在綜合活動中解決, 在綜合活動中解決生活問題
補充4F提問法:Fact、Find 、Feel 、Future
學到帶得走的能力
肆、遊戲的三要件
一、需有享受性 二、要能提高教育與訓練效果 三、遊戲中培養品格和紀律
人、事、時、地、物
目的 對象
場地
伍、如何設 計遊戲?
主題 時間
器材
陸、設計遊戲必須掌握的要素
1.依年齡設計適當活動 2.選擇適合年齡的歌曲 3.不停且有變化的活動 4.人人都能參與的活動 5.可以與人合作的活動 6.可以離開座位的活動 7.有比賽性質的活動 8.有具體獎勵的活動 9.可以運用道具的活動10.可以得到喝采的活動
八、體驗式活動的體驗學習架構
(Williamsm,1979)
Experience
(1)具體的經驗
行為的結果
(2)觀察、反映
Now what?
(4)將概念於新環境嘗試
(3)概念及類化 的公式化
What?
So what?
體驗式學習活動身負兩項任務
〈一〉提供學習者富有挑戰性的體驗 〈二〉帶領省思
•體驗式教學設計是5項構成要素成為一個完整 過程:富挑戰性活動、專注、分享、支持與回 饋。 •省思〈反思〉包含分享與省察,其過程有助於 學習的釐清、強化及評估,並能使所接受之訊 息重新歸類、整理,然後涵蓋個人的認知與信 念層面。唯有省思〈反思〉可以將體驗轉化成 真正的體驗教育 •補充4F提問法:Fact、Find 、Feel 、Future
风格: –自我肯定---说 –少立即反应—控制情绪 特征: –喜欢挑战 –做事务实 –说话简洁、重点,有时直言不讳 –强迫别人听 –善于解决问题 –需要独立、掌控 –顾大局、轻细节
四种沟通风格
激励大师
风格: – 多自我肯定—说 – 多立即反应—行动 特征: – 自然的演说家 – 喜欢与人相处,理解别人 – 积极、乐观 – 理想主义 – 需要受人瞩目、欢迎
「好玩」是兒童的天性,而「遊戲」則 是兒童生活的主要部份;杜威說:「做 中學」,其實孩子的世界,做就是好玩、 就是遊戲。在遊戲中可以讓孩子充分表 現其幻想力與創造力,此乃不容爭辯的 事實。中國古代有句俗諺:「人生如戲, 戲如人生」 。
遊戲對大人而言也同樣具有魅力。
叁、遊戲的功用
1.宣洩:藉宣洩得到暫時平靜,以期達到恢復 「自我控制」之目的 2.轉移:轉換為正向、樂觀之情境 3.增進非語言表達:提昇與人溝通層次 4.問題解決:養成自制、機警進而培養勇敢、 團隊合作的精神 5.公民素質培養:服從規律與紀律學會領導與 被領導能力 6.重塑自我關係:自我洞察和提升自信心、增 進良好品格
赠人玫瑰 手留余香
主讲内容:
一、能力建设:从自己到他人
二、历奇游戏的带领技巧与注意事项
三、TTT(社工带动义工)培训师养成
一、能力建设之:自我认知
1-3分钟Mini演练(表达能力测试)
自我介绍
1、姓名 2、年龄 3、专业 4、兴趣、爱好 5、个人未来规划
1. 2. 3. 4. 5. 6. 3-5分钟分组研讨解析。 1-3分钟逐人演练。依抽签次序上场。 50秒提示。 未满时间鞠躬至时间满。 超时大家鼓掌请其下场。 全部完毕,做综合点评。
TTT的方法与技术
直接传授式(个别指导、开办讲座) 参与式(会议、小组培训、案例研究) 角色演练 情景模拟 脑力激荡(头脑风暴) 参观访问 管理游戏 T—GROUP TRAINING
脑力激荡的要求
不允许有批评性的评价 自由发言 求数量不求质量 提倡合并和改进意见 做记录最后评判
行政准备
在哪里讲? 座位的布局如何? 是否按要求准备好了各项设备? 排除一些环境干扰 – 噪音 – 温度 – 距离 – 干扰
专业培训技巧
不同方式的授课类型 开场白与结束语 肢体语言
不同的授课类型
传统: – 老师为导向 – 以写和听为主 – 非对即错的答案 – 老师至上 – 低的兴趣和热情
四种沟通风格
热情义工
风格: – 少自我肯定—问 – 多立即反应—行动 特征: – 听多于说 – 真诚、聆听 – 乐于助人 – 忠于团队 – 按部就班 – 需要被人欣赏,长时间才能调试改变
四种沟通风格
技术专家
风格: –少自我肯定—问 –少立即反应—控制情绪 特征: –讲逻辑、顺序、细节 –按规矩办事 –长于数字、系统方法 –完美主义 –需要有明确机构、有序的环境 –从大处着眼、小处着手 修正定案及预算
%记忆 10% 25% 45% 85%
培训教材
与幻灯片保持一致 提供可做笔记的材料 参考资料供课后阅读
视觉材料
Big Bold Beautiful
听觉材料
音调
节奏
音量 发音
感觉材料
必须是安全和干净的
学习资料
时间安排和课程流程 列出注意细节 在POWERPOINT中使用备注页 表格列出要点和方式等
媒体的选择--媒体的类型
基本媒体: –黑板和白板 –活动挂图 –录制好的像带 –录制好的音带
媒体的选择--媒体的类型
先进媒体: –录象 –投影 –计算机辅助训练 –电影 –幻灯 –图形和显示软件 –专家系统
有效的学习
方法 讲授 讲授+示范 做练习 角色扮演 游戏
参加者的反应 听 听+ 看 听、看、读、写 听、看、读、写 互动
例如:大家講下感受
例如:簡單分享
例如:輪住講 一人講一句
錯誤做法(3)
不按規則
例如:但求完成 不求嚴謹
錯誤做法(4)
說教、單向
遊戲成效 --核心原理--
資料來源: 「探索網站」 的圖像思維 77 http://edweb.sdsu.edu/webquest/TV/
ATI
Awareness--Transformation--Insight
互动:
学员为导向 发现和经验分享 建议可以选择 学员至上 高的兴趣和热情
转变的逻辑:
• 个人 • 团队 • 服务对象:儿童与家庭
农村社会工作 价值观与技巧
遊戲輔導 --歷奇--
Acknowledgment
Alternative VS Reinforcment
三、活動實施
〈Experience〉
四、提問:引發驚訝、困惑、矛盾、發
現問題(挑戰參與者先備概念)
What?
一、決定權? 二、扮演者? 三、發生了什麼事?發生原因為何?
五、激發學生創意思考、分享與討論
四、合發生了什麼事?發生原因為何?
So what?
五、發生了什麼事?發生原因為何?
釐清問題發生的原因與解決策略
體驗式學習法之 遊戲使行為改變之學習理論
體驗學習 遊戲 模仿觀察 親身體驗 回饋分享 行動
行為改變
知識學習 理 論 認 知
經驗不是在你身上發生過什麼事,而是你怎麼樣 去面對發生的事。------亞迪斯‧夏利〈Aldous Huxley〉
體驗式遊戲活動設計步驟例舉
一、確定方向目標
二、設計體驗式遊戲活動
柒、如何帶領遊戲
準 備 原 則 尋 求 協 助 營 造 歡 樂 公 正 判 別 掌 握 狀 況 了 解 對 象 說 明 示 範
熟 知 規 則
歷奇輔導
錯誤做法(1)
玩完,不做解說 (No Debriefing)
那只會是一搬遊戲
過程可能好刺激
那和去歡樂谷玩跳 樓機一樣吧?
錯誤做法(2)
亂做解說 (Wrong Debriefing)
3
一、能力建设之:团队
四项学习要领
心态归零 团队共享
心态归零 博采众长 互相促进 共同成长
全情投入
参与多深 领悟多深
超越自我
超越自我 成就卓越
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11
为什么在许多团体中,每个成员的智商都在120以上, 而整体智商却只有62? 为什么1970年名列财星杂志“500大企业”排行榜的公 司,到了八十年代却有三分之一已销声匿迹?
这是因为,组织的智障妨碍了组织的学习及成长,使 组织被一种看不见的巨大力量侵蚀,甚至吞没了。
因此,九十年代最成功的企业将会是“学习型组织”, 因为未来唯一持久的优势,是有能力比你的竞争对手 学习得更快。
四种沟通风格
控制情绪
技术专家 专业经理
少自我肯定wenku.baidu.com
热情义工
自我肯定
激励大师
行动
四种沟通风格
六、問題解決與實踐〈學習轉移〉
Now what?
六、你往後遇到相同類似的情況時會 如何處理?
七、體驗遊戲活動意義與學習樂趣
What? So what? Now what? 將生活問題放在綜合活動中解決, 在綜合活動中解決生活問題
補充4F提問法:Fact、Find 、Feel 、Future
學到帶得走的能力
肆、遊戲的三要件
一、需有享受性 二、要能提高教育與訓練效果 三、遊戲中培養品格和紀律
人、事、時、地、物
目的 對象
場地
伍、如何設 計遊戲?
主題 時間
器材
陸、設計遊戲必須掌握的要素
1.依年齡設計適當活動 2.選擇適合年齡的歌曲 3.不停且有變化的活動 4.人人都能參與的活動 5.可以與人合作的活動 6.可以離開座位的活動 7.有比賽性質的活動 8.有具體獎勵的活動 9.可以運用道具的活動10.可以得到喝采的活動
八、體驗式活動的體驗學習架構
(Williamsm,1979)
Experience
(1)具體的經驗
行為的結果
(2)觀察、反映
Now what?
(4)將概念於新環境嘗試
(3)概念及類化 的公式化
What?
So what?
體驗式學習活動身負兩項任務
〈一〉提供學習者富有挑戰性的體驗 〈二〉帶領省思
•體驗式教學設計是5項構成要素成為一個完整 過程:富挑戰性活動、專注、分享、支持與回 饋。 •省思〈反思〉包含分享與省察,其過程有助於 學習的釐清、強化及評估,並能使所接受之訊 息重新歸類、整理,然後涵蓋個人的認知與信 念層面。唯有省思〈反思〉可以將體驗轉化成 真正的體驗教育 •補充4F提問法:Fact、Find 、Feel 、Future