烘焙方法讲解-3ds Max法线贴图

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3D游戏常用技巧NormalMapping(法线贴图)原理解析——基础篇

3D游戏常用技巧NormalMapping(法线贴图)原理解析——基础篇

3D游戏常⽤技巧NormalMapping(法线贴图)原理解析——基础篇1、法线贴图基本概念 在制作3D游戏时,常常遇到这样⼀个问题:⼀个平⾯,这个平⾯在现实中并不是⼀个“平”⾯,例如砖墙的表⾯带有⽯质浮雕等等。

这种情况下如果只是简单的做⼀个平⾯,则让⼈感觉严重失真,如图1所⽰;⽽如果⽤很密集的三⾓形去表⽰这类略有凹凸的表⾯,则性能上⼤⼤下降。

研究⼈员发现,⼈眼对物体的凹凸感觉,很⼤程度上取决于表⾯的光照明暗变化,如果能通过⼀张贴图在⼀个平⾯上表现出由凹凸造成的明暗变化,则可以让⼈眼感觉这个平⾯是凹凸不平的(虽然这个平⾯还是平的)。

法线贴图正是为了这个⽬的⽽产⽣的。

图1 不同细节程度的蜡烛 准确的说,法线贴图是Bump Mapping(凹凸贴图)的其中⼀种。

第⼀个Bump Mapping由Blinn在1978年提出,⽬的是以低代价给予计算机⼏何体以更丰富的表⾯信息。

30年来,这项技术不断延展,尤其是计算机图形学成熟以后,相继出现了不少算法变体,法线贴图就是其中很重要的⼀种。

研究⼈员对法线贴图进⼀步改进,出现了Parallax Mapping(视差贴图), Relief Mapping等技术,实现了更逼真的效果。

本⽂仅针对法线贴图进⾏介绍。

⼀条法线是⼀个三维向量,⼀个三维向量由x, y, z等3个分量组成,在法线贴图中,把(x, y, z)当作RGB3个颜⾊的值存储(如图2),并将其每个分量映射到[-1, 1]。

例如,对于x, y, z各有8位的纹理,[0, 128, 255]表⽰法向量(-1, 0, 1)。

图2 利⽤彩⾊通道存储法线贴图2、切线空间 法线贴图中存储的法线最初是定义在世界空间中,但在实际中,这种⽅式很少见,因为只要物体移动,法线贴图则不再有效。

另⼀种⽅式就是将法线存储在物体的局部空间中,物体可以进⾏刚体变换(平移,旋转,缩放),法线贴图依旧有效,但是这种⽅法并不能应对任何⽅式的变换,并且法线贴图不能在不同物体进⾏复⽤,增加了美⼯的负担。

3Dmax的贴图制作教程:如何快速生成高质量贴图

3Dmax的贴图制作教程:如何快速生成高质量贴图

3Dmax的贴图制作教程:如何快速生成高质量贴图3Dmax是一款功能强大的三维建模软件,对于制作贴图来说也是非常实用的工具。

本文将详细介绍如何利用3Dmax来快速生成高质量的贴图,主要包括以下步骤:第一步:准备工作1.选择合适的模型:首先需要确定要制作贴图的模型,可以是自己绘制的或者下载的现有模型。

2.导入模型:在3Dmax中打开新建的文件,然后将模型导入到软件中。

第二步:创建材质1.选择贴图类型:根据模型的特点和需要,选择合适的贴图类型,比如颜色贴图、法线贴图等。

2.创建材质球:在3Dmax的材质编辑器中创建一个新的材质球。

3.编辑贴图属性:根据需要,调整材质球的各项属性,比如颜色、明暗度、反射等。

第三步:贴图制作1.导入贴图:在贴图编辑器中导入所需的贴图文件,可以是已有的图片文件或者通过其他软件制作的贴图。

2.调整贴图尺寸:根据模型的大小和比例,调整贴图的尺寸,确保贴图和模型匹配。

3.编辑贴图效果:可以使用贴图编辑器的各种工具和滤镜来编辑贴图,比如调整色彩、增加纹理效果、修饰细节等。

4.创建UVW贴图:在3Dmax中为模型创建UVW贴图,确保贴图能够正确地映射到模型上。

5.贴图映射:将贴图映射到模型上的不同面或者部位。

第四步:渲染和调整1.设置渲染参数:在渲染设置中调整光照、阴影、反射等参数,以得到最佳的渲染效果。

2.渲染图像:点击渲染按钮,生成模型贴图的渲染图像。

3.调整效果:如果发现渲染结果不理想,可以通过调整材质或者贴图属性来改善效果。

4.保存贴图:最后,将渲染后的贴图保存为所需的格式,以便后续使用或者导出到其他软件中。

第五步:优化和细节处理1.检查贴图:仔细检查贴图的每个细节,确保没有错误或者缺陷。

2.调整映射:根据需要,可以对贴图的映射进行调整,使其更加准确和逼真。

3.添加细节:根据模型的需求,可以使用画笔工具或者其他插件来添加细节,比如褶皱、纹理等。

总结:通过上述步骤,可以快速生成高质量的贴图。

法线贴图的创建和烘培

法线贴图的创建和烘培

1.介绍在这个教程中我将讲解一些烘培和创建法线贴图技术,这个技术现在使用非常普遍,特别是游戏制作中。

我将使用的软件ZBrush2:可以从高模烘培法线贴图,虽然现在有ZBrush3.1可以使用,但是在烘培法线的功能上是和 2.0版本相同的,我将使用ZMapper插件来烘培贴图,这插件你可以从Pixologic站点免费下载。

3D studio max:我将使用这个程序制作低模和展UV,并且将低模以obj导出。

Photoshop CS2:我将使用它创建和编辑烘培的法线贴图。

2.什么是法线贴图法线贴图可以创建出比真正的模型更多几何体的假像,和置换贴图一样法线贴图并不能真的影响低模的几何网格。

所以,如果我们的低模非常的简单和尖利,那么法线贴图将起不了作用。

下图是一个高模平面模型和一个赋予了法线贴图低模平面模型的区别。

这个简单的例子显示了法线贴图是怎么作用的。

下图显示了法线贴图的通道构成法线贴图的整体效果就在它的RGB通道,特别是在R和G通道,这两个通道往往定义了X和Y的烘培参数。

如果在3Dmax或是其它3D软件(或是实时)的引擎中不能正常显示法线贴图,往往是因为引擎在解释R和G通道的错误造成的。

这时你需要在烘培贴图之前交换两个通道(你也可以在Photoshp交换烘培后的法线贴图的通道)我们将使用ZMapper来烘培法线贴图,这是一个免费的ZBrush插件有大量的预设参数供我们正确选择使用。

3.一个好的开始在我们开始创建一个拥有大量细节的高模之前,为模型进行一些规划是非常好的主意,举例来说:如果模型有一些比较大元素象是大口袋,大块肌肉或是更大的皱痕我们就要增加一些多边形在低模。

因为正如我前面所说法线贴图不会改变我们的低模,如果不为比较大的元素增加多边形,从某些摄象机角度看这些元素将看上去非常的平。

这就是为什么我们要在雕刻高模之前规划模型。

而最好的办法是:在开始之前绘制详细的概念设计图,或者至少绘制一个简单的素描。

3dmax怎么烘焙法线贴图?

3dmax怎么烘焙法线贴图?

3dmax怎么烘焙法线贴图?
3dsmax想要烘焙法线,该怎么烘焙呢?下⾯我们就来看看详细的教程。

3DsMAX(3DMAX) V9.0 简体中⽂精简绿⾊版
类型:3D制作类
⼤⼩:95.49MB
语⾔:简体中⽂
时间:2018-11-12
查看详情
1、制作两个3dmax模型,两模型之间要有很⼤的差距,⼀个是低模⼀个是⾼模,完成后最好在同⼀位置放置,选择低模添加UV展开编辑器.
2、在UV展开命令下的属性⾯板内点击打开UV编辑器之后选择⾯炸开
3、选择菜单栏-渲染-渲染到纹理
4、分别勾选启⽤选定对象、启⽤投影帖图之后点击选取添加⾼模
5、输出中添加NormalMap
6、最后按F10或点击⽅式打开渲染器设置在渲染器中过滤器:Catmull-Rom。

并勾选启⽤全局超级采样器
7、最后点击渲染到纹理中的渲染得到法线贴图(ps只有到⽂件夹下的图⽚打开才是带有颜⾊的法线贴图)
以上就是3dmax烘焙法线贴图的教程,希望⼤家喜欢,请继续关注。

菜鸟必备:3dsMax的10种贴图方法

菜鸟必备:3dsMax的10种贴图方法

菜鸟必备:3dsMax的10种贴图⽅法第四篇:混合式材质的运⽤(先看⼀下效果)⾸先进⼊混合模式先选材质⼀,将参数如图改完选取材质⼆,它的改动就多⼀些,因为主要想表现半透明效果最后,再次回到混合界⾯中,选取材质⼆下⾯的贴图材质,图⽚选为棋盘第五篇:复合式材质的运⽤第⼀步,进⼊复合模式界⾯,再依次选取材质⼀和材质⼆,并将它们改为Standard(标准)选中材质⼀,进⾏如下修改在材质⼀中的Map中,选中反射贴图,将选取图⽚反射贴图的图⽚在MAX⾃带中均有,⼤家可以任选现在来设定材质⼆,基本不做什么改变。

材质⼆在Map贴图中选了两项,⼀项是Diffuse漫反射贴图,另⼀项是Bump凹凸贴图,为的是配合做出⽴体纹路效果。

可以将漫反射贴图中的图⽚在选好之后,直接拖到凹凸贴图中即可完成复制。

进⼊漫反射贴图中,选中相对应的图⽚。

最后说明⼀下在明亮基本参数中主要有⼋种模式:1、Anisotropic 主要产⽣不规则⾼亮发光点,⽤于头发、玻璃、⾦属刷光2、Blinn 修正Phong表⾯反射光强度,较为柔和,常⽤于塑料、凹凸、透空、发光⼤理⽯地板及玻璃。

3、Metal ⾦属性表⾯,⽆反射点,主要⽤于⾦属。

4、Multi-Layer 有两个明亮反射点控制,有层次,⽤于复杂且⾼度擦亮的⾦属。

5、Oren-Nayar-Nlinn 包括了扩散层次及粗糙度,⽆光泽,⽤于纺织品、布料及泥⼟。

6、Phong 强光点及法向量圆形光点,较为常⽤的⼀种模式,⽤于塑料、凹凸、透空、发光⼤理⽯地板及玻璃。

7、Strauss ⾦属性,⽤于⾦属及混合塑料。

8、Translucent Shader 半透明,⽤于霜⾯、蚀刻玻璃。

第六篇:⽯材风化效果应⽤,效果如图第⼀步第⼆步第三步第四步第五步要在Bump中选择Dent凹痕。

第六步微信公众号搜索 “ 脚本之家 ” ,选择关注程序猿的那些事、送书等活动等着你。

3d max的贴图烘焙技术简易流程

3d max的贴图烘焙技术简易流程

C:\Users\G\Documents\3dsmax\sceneasse原理:贴图烘焙技术也叫render to textures,简单地说就是一种把max光照信息渲染成贴图的方式,而后把这个烘焙后的贴图再贴回到场景中去的技术优点:光照信息变成了贴图,不需要cpu再去费时的计算了,只要算普通的贴图就可以了,所以速度极快。

由于在烘焙前需要对场景进行渲染,所以贴图烘焙技术对于静帧来讲意义不大,这种技术主要应用于游戏和建筑漫游动画里面,这种技术实现了我们把费时的光能传递计算应用到动画中去的实用性,而且也能省去讨厌的光能传递时动画抖动的麻烦。

制作步骤:1.首先我们建立了一个简单的场景,设置了max的高级灯光中的light tracer天光照明现在来做贴图烘焙,快捷键0,或者在渲染菜单里打开,如图:以下是贴图烘焙的基本操作界面,output path是用来设置存放烘焙出来贴图的路径的,必须在这儿进行设置;而后可以选中场景里的所有物体,在output卷帘下面,点击add按钮,这时大家可以看到烘焙的很多种方式,有高光、有固有色等等,我们选择completemap方式,即包含下面所有的方式,是完整烘焙。

而后在下图位置选择diffuse color方式,这儿是于max5不同的地方,需要注意;在下图位置选择烘焙贴图的分辨率大小,这和max的渲染输出是一样的,不去细说了。

按下render to textures面板里的render渲染钮进行渲染,得到如图的烘焙贴图这时大家会发现视图里场景发生了变化,出现了近似渲染后的光照效果,哈哈,不要以为你的显卡变好了,而是烘焙后的贴图被自动贴到场景中去了,如图。

(ps:估计万元级的专业卡也未必有这效果呀~~~)打开材质面板,依次选择空的材质球,把场景里的烘焙材质用吸管吸出来,我们会发现烘焙后的材质其实是一个外壳材质,我们设置baked material的方式为可以渲染,如图记住,因为是用贴图代替了光照信息,所以我们在进行渲染时要关闭场景中的所有灯光,并关闭高级光照light tracer,这样我们进行渲染便能得到烘焙后的场景效果,如图,效果基本和没烘焙前一样,但速度快了很多,我渲染了2秒,快了近7倍。

max法线贴图

max法线贴图

法线凹凸贴图若要创建法线凹凸贴图,通常以两个对象开始:一个多边形细化对象(其高分辨率几何体将充当法线凹凸贴图信息的源)和一个低分辨率目标对象(它将接收法线凹凸贴图,并利用该贴图使其看起来比实际外观更细致)。

本教程使用国际象棋中兵的两个版本来演示典型的工作流程。

设置并查看场景:1.本课程的文件位于 tutorials/normal_bump 文件夹中。

在3ds Max 中,打开 pawn_normalbump_01.max。

惟一可见的对象是一个国际象棋兵的可编辑网格模型,它带有几个圆凿槽,还有反映在其曲面几何体中的粗糙边缘。

此模型将充当将要创建的法线凹凸贴图的信息源。

2.在任意视口中选择兵,然后右键单击它以显示四元菜单。

在“显示”区域中,选择“隐藏当前选择”以将兵隐藏。

3.在活动视口中再次右键单击,然后在四元菜单中选择“按名称取消隐藏”以显示“取消隐藏对象”对话框。

在列表中单击 Pawn-LowRes 以将其高亮显示,然后单击“取消隐藏”以在视口中显示对象。

这就是要应用法线凹凸贴图的低分辨率目标对象。

它的曲面是平滑的,而且它已经应用了棋盘格纹理贴图。

棋盘格贴图在设置曲面纹理贴图时用作可视化参考。

让我们看一下这是如何完成的。

4.选择 Pawn-LowRes。

在主菜单上,选择“修改器”>“UV 坐标”>“展开UVW”。

5.在“修改器”面板>“参数”卷展栏上单击“编辑”按钮。

将显示“编辑UVW”对话框。

此对话框显示对象如何展开,以及纹理坐标如何映射到兵的面上。

布局这样设置是为了便于绘制,对“润色”纹理贴图来说,这可能很必要。

在本课程中将不修改纹理坐标,所以,请关闭“编辑UVW”对话框。

从堆栈中删除“UVW 展开”修改器,然后继续。

6.按 M 键以显示“材质编辑器”。

左上方材质名为 PAWN,它是已被指定给低分辨率兵的材质。

在“贴图”卷展栏上,禁用“漫反射颜色”贴图的切换以使该贴图处于非活动状态。

法线贴图及3dsmax模型烘焙技巧

法线贴图及3dsmax模型烘焙技巧

法线贴图及3dsmax模型烘焙技巧法线贴图(Normal mapping)技术在游戏制作中非常普遍,和在计算机图形领域中已经有接近30年历史凹凸贴图相比,NormalMap是一种目前流行的凹凸贴图技术,因为在游戏(比如XBOX和PlayStation这种新世代主机游戏)中考虑更多的是时间成本(据说3D美术师做一个高模是要花不少时间的)和游戏性能(面数越多,GPU的运算量就越大),所以低模(面数较少的模型)在游戏中使用较多。

为了表现精细模型的效果,需要在接受光照的时候不同区域都能呈现出不同的明暗效果,低模+法线贴图就能实现高模的效果。

教程讲解了法线贴图的原理、获取法线贴图的方法以及3ds max 低模烘焙导入Unity步骤。

先看几张图片,蓝紫色的贴图就是法线贴图,他的作用就是在一个面数很低的模型上显示出尽可能多的细节,表现轮胎纹理正是通过法线贴图实现的。

低模加上法线贴图对比效果。

根据制作物件(比如表现树木的肌理感)的不同,法线贴图可以很简单也可以很复杂。

可以从最简单的几何形入手,到各种奇形怪状的东西。

什么是法线贴图,如果大家想看更专业的解释可以自行求助搜索引擎,法线贴图(Normal mapping)在三维计算机图形学中,是凸凹贴图(Bump mapping)技术的一种应用,法线贴图有时也称为“Dot3(仿立体)凸凹纹理贴图”。

凸凹与纹理贴图通常是在现有的模型法线添加扰动不同,法线贴图要完全更新法线。

与凸凹贴图类似的是,它也是用来在不增加多边形的情况下在浓淡效果中添加细节。

但是凸凹贴图通常根据一个单独的灰度图像通道进行计算,而法线贴图的数据源图像通常是从更加细致版本的物体得到的多通道图像,即红、绿、蓝通道都是作为一个单独的颜色对待。

为什么要使用法线贴图呢?原因是真实与效率:其实也是一种简化模型及增加模型真实性的技巧啊!法线贴图可以创建出比真正的模型更多几何体的假像,和置换贴图一样法线贴图并不能真的影响低模的几何网格;贴在低模的法线贴图通道上,使低模拥有法线贴图的渲染效果,却可以大大降低渲染时需要的面数和计算内容,从而达到优化动画渲染和游戏渲染的效果。

06_第六章 3ds max7.0的烘培及场景特效制作

06_第六章 3ds max7.0的烘培及场景特效制作

第六章3ds max7.0的烘培及场景特效制作在本章的练习中,我们通过一个较大规模的虚拟现实场景来了解3ds max7中的烘培和输出方法,并且在3DVRI虚拟现实仿真平台中为这个场景添加水印、雾效和镜头光斑。

制作完成的漫游场景实时画面截图如下图6.01所示。

图6.01 制作完成的小区漫游场景实时截图打开光盘\\Scene\第六章\Child_Tutorials_01.max,这个场景的建模和贴图工作已经完成,场景的制作是按照前面章节中讲述的3DVRI场景制作规范来制作的,并且已经使用上一章的物体塌陷方法将使用同一张贴图的物体进行了塌陷。

如图6.02所示。

图6.02 已经塌陷过相同材质的场景接下来,我们首先做一些烘培前的准备工作,并且对场景进行烘培前的整理。

一、大型场景烘培前的准备工作1、将不需要烘培的物体另存为一个新文件并删除源文件中的物体。

确认场景中的所有物体已经显示,然后将场景中的Group全部解开,打开3DVRI工具面板,点击工具面板中的“贴图Alpha通道”按钮,这个3DVRI脚本工具会将所有的使用了Alpha通道的物体选出,其它的物体自动隐藏。

通常这些物体数目较多而且是不需要烘培的,我们将场景中剩下的这些植物、人物、栏杆等不需要烘培的物体选择并另存为Alpha.max 文件,然后在源文件中将它们删除。

这样可以有效的增加场景操作时的屏幕刷新速度。

如图6.03所示。

图6.03 选出不需要烘培的植物栏杆等物体注意:在场景制作初期开始摆放植物、人物面片并大量复制之前,请大家注意为所有的植物、人物等不需要烘培的物体以特殊的前缀进行命名,这样在这些物体进行了大量复制之后,我们也可以通过max的按名称选择的方式将这些物体快捷的选择出来。

2、对场景进行烘培前的重名物体检测。

通常一个大型场景中的物体数较多,场景内也许会存在名称相同的物体,这些物体在设置光照贴图之后会使max在自动保存光照贴图时会出现一些意外错误。

3ds max 打造逼真生日蛋糕全过程

3ds max 打造逼真生日蛋糕全过程

制作过程:一、创建蛋糕模型1、进入创建命令面板,选择“图形”面板,然后使用“星形”工具在顶视图中创建一个星形,设置半径1为45,半径2为35,点6,圆角半径1为7.5,圆角半径2为0。

得到星形效果如图01所示。

星形效果2、使用“挤出”工具将其挤出得到三维物体,参数设置如图02所示。

参数设置得到造型如图03所示。

造型造型3、制作油旋转效果,使用“扭曲”工具进行旋转,设置角度为180,偏移40,得到效果如图04所示。

设置角度为1804、做出一个尖锥效果。

在“修改器列表”下拉列表框中选择“锥化”工具,将“数量”数值设为-1,得到效果如图05所示。

锥化5、进入创建命令面板,使用“球体”工具创建一个球体。

然后进入修改命令面板,在下拉列表框中选择“编辑网格”工具,进入“顶点”次物体层级,使用移动工具对各顶点进行移动,做出小樱桃的造型,如图06所示。

小樱桃6、进入创建命令面板,使用“柱形”工具在顶视图中创建一个圆柱体,然后使用“编辑网格”工具对其顶点进行编辑,得到樱桃炳如图07所示。

编辑网格7、使用“网格光滑”工具进行细化,将复杂度设为1,然后使用“弯曲”工具将其弯曲,设置角度为30,得到效果如图08所示。

弯曲8、制作蛋糕体。

进入“图形”面板,创建一个72边的星形曲线,设置半径1为500,半径2为490,点72,圆角半径为1和2为5,然后使用“挤出”工具挤出造型,得到效果如图09所示。

72边的星形曲线9、挤出造型后上表面是平的,下面做花纹,使用“编辑网格”工具,进入面的次物体层级,选中上表面后使用“噪波”工具,参数设置如图10所示。

噪波得到效果如图11所示。

效果10、使用“网格光滑”工具将其细致化,设置参数如图12所。

网格光滑效果如图13所示。

效果11、选中蛋糕造型,按住Shift键,拖动鼠标,将蛋糕复制一层,并缩小,形状和位置如图14所示。

将蛋糕复制一层12、进入“图形”面板,使用“线”工具创建一条曲线,做为盘子的轮廓曲线,如图15所示。

3dmax渲染教程:生日蛋糕逼真效果制作详解

3dmax渲染教程:生日蛋糕逼真效果制作详解

3dmax渲染教程:生日蛋糕逼真效果制作详解亲人朋友生日,我们一般都会订做一个生日蛋糕,点上蜡烛,给过生日的人以最美好的祝福。

下面我们开始。

制作工具:3DsMAX中文版。

其他版本步骤类似。

先看效果图。

3dMAX渲染教程:制作逼真的生日蛋糕效果制作过程:一、创建蛋糕模型1、进入创建命令面板,选择“图形”面板,然后使用“星形”工具在顶视图中创建一个星形,设置半径1为45,半径2为35,点6,圆角半径1为7.5,圆角半径2为0。

得到星形效果如图01所示。

星形效果2、使用“挤出”工具将其挤出得到三维物体,参数设置如图02所示。

参数设置得到造型如图03所示。

造型3dMAX渲染教程:制作逼真的生日蛋糕效果造型3、制作油旋转效果,使用“扭曲”工具进行旋转,设置角度为180,偏移40,得到效果如图04所示。

设置角度为1804、做出一个尖锥效果。

在“修改器列表”下拉列表框中选择“锥化”工具,将“数量”数值设为-1,得到效果如图05所示。

锥化5、进入创建命令面板,使用“球体”工具创建一个球体。

然后进入修改命令面板,在下拉列表框中选择“编辑网格”工具,进入“顶点”次物体层级,使用移动工具对各顶点进行移动,做出小樱桃的造型,如图06所示。

小樱桃6、进入创建命令面板,使用“柱形”工具在顶视图中创建一个圆柱体,然后使用“编辑网格”工具对其顶点进行编辑,得到樱桃炳如图07所示。

3dMAX渲染教程:制作逼真的生日蛋糕效果编辑网格7、使用“网格光滑”工具进行细化,将复杂度设为1,然后使用“弯曲”工具将其弯曲,设置角度为30,得到效果如图08所示。

弯曲8、制作蛋糕体。

进入“图形”面板,创建一个72边的星形曲线,设置半径1为500,半径2为490,点72,圆角半径为1和2为5,然后使用“挤出”工具挤出造型,得到效果如图09所示。

72边的星形曲线9、挤出造型后上表面是平的,下面做花纹,使用“编辑网格”工具,进入面的次物体层级,选中上表面后使用“噪波”工具,参数设置如图10所示。

南开24年秋季《3D场景设计与实现》作业参考一

南开24年秋季《3D场景设计与实现》作业参考一

24秋学期《3D场景设计与实现》作业参考1.材质基本参数中通过3个颜色来控制材质的颜色,下面不属于材质基本参数颜色块的是()选项A:环境色选项B:反射色选项C:漫反射选项D:高光色参考答案:C2.3Ds MAX2018这个功能强大的三维动画软件出品公司为?()选项A:Adobe选项B:AutoDesk选项C:Macromedia选项D:Corel参考答案:B3.若想在非标准物体表面进行纹理贴图,可以采用(),将能把贴图灵活地适配模型。

选项A:漫反射贴图选项B:UVW贴图选项C:编辑多边形选项D:FFD参考答案:C4.以下说法错误的是:()选项A:放样路径必须是唯一的一条曲线且不能有交点。

选项B:放样图形只能是封闭图形。

选项C:放样可以将图形作为某个路径的剖面。

选项D:大多数多边形模型都可以通过放样建模来实现。

参考答案:B5.使用倒角修改器想要实现如下图模型效果,需要调整的倒角值级别有()级选项A:1选项B:2选项C:3选项D:4参考答案:C6.采用以下哪种方法可以实现薯条盒凹槽效果?()选项A:放样选项B:挤出选项C:FFD选项D:布尔参考答案:D7.在UV拆分后,常常使用棋盘格贴图,目的是:()选项A:添加棋盘格贴图更利于观察模型选项B:可以通过观察棋盘格贴图中格子的形状来判断UV拆分及分配是否合理选项C:可用于观察是否全部进行UV拆分选项D:以上都不对参考答案:B8.二维图形绕轴旋转形成三维实体造型的修改器方法是:()选项A:挤出选项B:车削选项C:倒角选项D:锥化参考答案:B9.下列是关于“编辑多边形”修改器与“可编辑多边形”的具体区别,请选出哪句为错误的分析内容。

()选项A:“编辑多边形”修改器中缺少“可编辑多边形”的“细分曲面”和“细分置换”卷展栏。

选项B:“编辑多边形”修改器中没有用于“顶点”、“边”和“边界”的“权重”或“折缝”设置。

选项C:“编辑多边形”修改器有两个不同的操作模式:模型和动画。

3DMax烘焙方法

3DMax烘焙方法

3DMax烘焙方法(一)Completemap和lightingmap的区别在上面的入门教程中,我们选择了completemap渲染烘焙方式,webmax软件还支持另外一种烘焙方式lightingmap,以下我们简要介绍二者的区别。

将这场景导入到webmax编辑器里的显示如下图所示:lightingmap优点:纹理清晰。

(可以在photoshop软件里调节对比度来改善!)缺点:光感没有complete的光感好,只支持max默认的材质,要出好的和表面丰富的效果的话就只能在ps自己画了对美工要求很高,所消耗的资源是completemap烘焙方式的两倍。

适用的范围:适用于大面积的墙体,室内外大的地面等completemap优点:光感好!!支持多数的复合材质缺点:好的效果需要,烘焙的尺寸大一些才可以,否则会很模糊,消耗的资源多。

适用的范围:适用于小物件,及需要重点表现的物体,对于没有纹理材质的物体,例如白墙。

也可以用complete渲染烘焙方式。

对于室外鸟瞰的文件,如果相机不就近看,可以考虑把周围一片楼合并成一个物体,然后再进行complete烘焙一下,这样可以节省很多资源往往在制作室内的小场景文件及室外的鸟瞰文件,complete用的会多一些;而一些需要着重于纹理表现的场景文件,例如房地产小区等,在用lghtmap渲染烘焙会多一些。

具体在项目中使用complete还是使用lightmap,还是要看具体的情况。

在webmax虚拟过程中,若不知道选用哪种渲染烘焙方式的时候,建议使用completemap渲染烘焙方式,因为这种方式所消耗的资源来说比较小。

毕竟webmax最终是要发布网络上,所以我尽量去考虑如何的去节省资源。

(二)max8的烘焙流程Webmax软件支持3ds max7.0及3ds max8.0的场景导出,目前我们就针对于max8的lihtmap渲染烘焙进行简要介绍。

在3ds max 8.0中对物体进行lihtmap烘焙的制作步骤如下:(1) 在3ds max任意视图中选择所有物体(也可直接按下Ctrl+A组合键)。

3ds max 烘焙贴图

3ds max 烘焙贴图

max的贴图烘焙技术简易流程贴图烘焙技术也叫Render To Textures,简单地说就是一种把max光照信息渲染成贴图的方式,而后把这个烘焙后的贴图再贴回到场景中去的技术。

这样的话光照信息变成了贴图,不需要CPU再去费时的计算了,只要算普通的贴图就可以了,所以速度极快。

由于在烘焙前需要对场景进行渲染,所以贴图烘焙技术对于静帧来讲意义不大,这种技术主要应用于游戏和建筑漫游动画里面,这种技术实现了我们把费时的光能传递计算应用到动画中去的实用性,而且也能省去讨厌的光能传递时动画抖动的麻烦。

贴图烘焙技术是在max5时加入进来的技术,在max6中界面稍作了改动。

下面就让我们来看一下max6的贴图烘焙技术吧!首先我们建立了一个简单的场景,设置了max的高级灯光中的Light Tracer天光照明,具体的设置不在这儿罗嗦了,我们在这儿就来说贴图烘焙。

先来渲染场景,如图,这是加了材质灯光和Light Tracer后的效果,渲染时间15秒。

现在来做贴图烘焙,快捷键0,或者在渲染菜单里打开,如图:以下是贴图烘焙的基本操作界面,Output Path是用来设置存放烘焙出来贴图的路径的,必须在这儿进行设置;而后可以选中场景里的所有物体,在Output卷帘下面,点击Add按钮,这时大家可以看到烘焙的很多种方式,有高光、有固有色等等,我们选择CompleteMap方式,即包含下面所有的方式,是完整烘焙。

而后在下图位置选择Diffuse Color方式,这儿是于max5不同的地方,需要注意;在下图位置选择烘焙贴图的分辨率大小,这和max的渲染输出是一样的,不去细说了。

按下Render To Textures面板里的Render渲染钮进行渲染,得到如图的烘焙贴图这时大家会发现视图里场景发生了变化,出现了近似渲染后的光照效果,哈哈,不要以为你的显卡变好了,而是烘焙后的贴图被自动贴到场景中去了,如图。

(PS:估计万元级的专业卡也未必有这效果呀~~~)打开材质面板,依次选择空的材质球,把场景里的烘焙材质用吸管吸出来,我们会发现烘焙后的材质其实是一个外壳材质,我们设置Baked Material的方式为可以渲染,如图记住,因为是用贴图代替了光照信息,所以我们在进行渲染时要关闭场景中的所有灯光,并关闭高级光照Light Tracer,这样我们进行渲染便能得到烘焙后的场景效果,如图,效果基本和没烘焙前一样,但速度快了很多,我渲染了2秒,快了近7倍。

max拓扑高模流程

max拓扑高模流程

max拓扑高模流程在3ds Max中进行高模拓扑到低模的流程主要包括以下步骤:1. 准备阶段-创建或导入高精度模型(高模):首先,您需要一个高细节度、多边形数量丰富的模型,通常用于表现物体表面的细致结构和纹理。

-创建低面数模型(低模):接着制作或者创建一个低多边形版本的同一模型,这个模型将用于游戏引擎或其他对性能要求较高的场景。

2. UV映射-展开低模UV:对低模进行UV展开操作,确保所有顶点的UV坐标合理分布,以便在二维空间中正确地贴图。

3. 对齐与包裹-高模与低模对齐:将低模缩放后放置在高模内部或上方,使其在三维空间中与高模完全对齐。

-包裹调整:确保低模能够紧密包裹住高模的关键特征区域,这样在烘培法线贴图等信息时可以准确捕捉高模的细节。

4. 烘焙过程-设置烘培参数:在3ds Max中调出烘培界面(例如使用默认快捷键“0”),根据需求配置烘培选项,如选择要烘培的贴图类型(法线贴图、置换贴图等)以及相关的分辨率、范围等参数。

-添加烘培元素:指定高模作为源对象,低模作为目标对象,并启动烘培过程。

5. 拓扑阶段-拓扑绘制:使用TopoGUN、3ds Max自带的Topology Toolkit工具或类似软件进行手动拓扑,按照高模的形状和结构,在低模上重新创建优化过的布线,保持关键轮廓和边缘位置。

6. 优化与清理-整理布线:确保低模的布线整洁有序,适合动画和变形,并且满足游戏引擎的要求。

-检查并修复问题:审查拓扑结果,处理潜在的重叠面、非平面面、破洞等问题。

7. 最后确认-应用烘培贴图:将烘培得到的贴图应用于低模上,通过查看器预览最终效果,确认细节已经成功转移到低模上。

以上是一个通用的3ds Max中从高模拓扑至低模的基本流程,具体步骤可能会根据项目需求和个人工作习惯有所变化。

3DSMAX插件VRay烘焙方法

3DSMAX插件VRay烘焙方法

3DSMAX插件VRay烘焙方法3DS MAX插件VRay烘焙方法整理人:王军;网名:kindows,百度名:网菌一.准备工作1.新建目录,保存3DS文件。

(3DS文件由生成)2.由于是3DS文件,不能直接打开,需要导入,可以用菜单导入,或直接在顶视图中拖进3ds模型,放在坐标中央位置上。

3.改单位为CM/CM规整单位情况(菜单Customize/自定义→Units Setup/单位设置) System Unit Setup/系统单位设置→Meters/米→OKMetric/公制→Meters/米→OK4.检查尺寸[可选]拉一根矩形查看宽高情况(第一个子夹→第二个组件shapes→Rectangle)5.环境增光(将环境灯转为黑色)按8键打开Environment窗口→点击Ambient/染色→选择黑色)6.切换渲染器F10打开渲染器Render Scene窗口→Assign Renderer→Production→选择V-Ray Adv 1.5 RC5渲染器7.更改基础材质为VRM键打开材质Material Editor窗口→点击Standard钮→在列表框中,切换整体材质为VRayMtl(VR基础材质)设定表面颜色为白色(Diffuse)全选模型,点击第三个组件Assign Material to Selection应用到所有模型二.测试模型1.隐藏房顶[可选] 隐藏房顶→观察表面面分布情况2.表面天光处理F10打开渲染器Render Scene窗口表面天光光照处理面板(VR Ineirect illumination)→勾选On→子项Pirmary的参数multiplier为1.0,Secondary的multiplier为0.5打开天光面板(VR Environment)→选中On渲染,查看是否有三角形黑块,如果有,则要调整模型三.加光照看效果1.取消隐藏房顶(右击鼠标Unhide All)显示全部2.建立整体外部日照系统选择右侧物体夹中Photometric下的IES Sun,垂直照射,进入修改参数子夹,设置Intensity为3000,照明强度设置Shadows为VRay Shadow阴影,勾选On3.按F10取消全局光照(Ineirect illumination,取消选中On)取消天光(Environment,取消选中On)渲染一下查看效果,按下8键查看背景色环境色是否黑色基本合格后存盘为MAX文件。

3D-max-中建模-渲染-烘焙-导出-技巧

3D-max-中建模-渲染-烘焙-导出-技巧

3ds max中烘焙:建模,渲染,导出【前言】欢迎使用VRPlatform虚拟现实软件平台(简称VRP)。

本教程通过演示如何在10分钟内制作一个能独立运行、具有较强真实感的、并且可实时交互的VR场景,让您了解到VRP的基本工作流程。

在这一过程中,你不仅可以发现VRP对3ds max建模和渲染的限制很少,而且他简单易用、高效便捷,相信也会给您带来一种全新的体验。

VRP完全兼容3ds max 5和6,在本教程中我们为您提供两个范例文件,分别使用3ds max 5和6建模和渲染。

您可以根据您所使用的3ds max的版本来选择范例文件。

3ds max 5和6在全部制作步骤中只有步骤3的烘焙部分略有不同,我们在教程中针对这两个版本分别作了讲解。

下载该教程的实例文件:tut-10min.rar (也可从VRP安装目录的Samples目录中找到)包括了Max场景模型,和vrp工程文件。

【目录】•步骤1:在3ds max中建立模型•步骤2:在3ds max中渲染•步骤3:在3ds max中烘焙•步骤4:导出模型至VRP-Builder•步骤5:VRP-Builder的基本操作说明•步骤6:编辑运行界面•步骤7:设置运行窗口,运行预览•步骤8:存盘与打开•步骤9:制作独立运行程序步骤1:在3dsmax中建立模型首先制作一个简单的场景模型。

您也可以打开本教程附带的max模型文件,直接进入下一步。

VRP对于建模阶段没有过多限制,只要是max标准的功能,你就可以任意使用,包括设计模型和设定材质。

你唯一要注意的就是,必须养成良好的建模习惯,特别是在VR的建模中,更是要注意以下这些:·场景的尺寸需与真实情况一致,单位合理,建一个边长10厘米的足球场或是半径10米的杯子都是需要纠正的;·在质量与速度之间做好权衡,近可能降低场景的规模,包括面数和贴图量;·对齐该对齐的面和顶点,消除多余点和烂面;·合理的命名和分组本例中,使用毫米为单位(需要注意的是,当场景尺寸过大时,如大规模建筑群、城市等,建议不要使用毫米为单位,否则,VRP中数值太大不便查看)。

3ds max 烘焙贴图

3ds max 烘焙贴图

max的贴图烘焙技术简易流程贴图烘焙技术也叫Render To Textures,简单地说就是一种把max光照信息渲染成贴图的方式,而后把这个烘焙后的贴图再贴回到场景中去的技术。

这样的话光照信息变成了贴图,不需要CPU再去费时的计算了,只要算普通的贴图就可以了,所以速度极快。

由于在烘焙前需要对场景进行渲染,所以贴图烘焙技术对于静帧来讲意义不大,这种技术主要应用于游戏和建筑漫游动画里面,这种技术实现了我们把费时的光能传递计算应用到动画中去的实用性,而且也能省去讨厌的光能传递时动画抖动的麻烦。

贴图烘焙技术是在max5时加入进来的技术,在max6中界面稍作了改动。

下面就让我们来看一下max6的贴图烘焙技术吧!首先我们建立了一个简单的场景,设置了max的高级灯光中的Light Tracer天光照明,具体的设置不在这儿罗嗦了,我们在这儿就来说贴图烘焙。

先来渲染场景,如图,这是加了材质灯光和Light Tracer后的效果,渲染时间15秒。

现在来做贴图烘焙,快捷键0,或者在渲染菜单里打开,如图:以下是贴图烘焙的基本操作界面,Output Path是用来设置存放烘焙出来贴图的路径的,必须在这儿进行设置;而后可以选中场景里的所有物体,在Output卷帘下面,点击Add按钮,这时大家可以看到烘焙的很多种方式,有高光、有固有色等等,我们选择CompleteMap方式,即包含下面所有的方式,是完整烘焙。

而后在下图位置选择Diffuse Color方式,这儿是于max5不同的地方,需要注意;在下图位置选择烘焙贴图的分辨率大小,这和max的渲染输出是一样的,不去细说了。

按下Render To Textures面板里的Render渲染钮进行渲染,得到如图的烘焙贴图这时大家会发现视图里场景发生了变化,出现了近似渲染后的光照效果,哈哈,不要以为你的显卡变好了,而是烘焙后的贴图被自动贴到场景中去了,如图。

(PS:估计万元级的专业卡也未必有这效果呀~~~)打开材质面板,依次选择空的材质球,把场景里的烘焙材质用吸管吸出来,我们会发现烘焙后的材质其实是一个外壳材质,我们设置Baked Material的方式为可以渲染,如图记住,因为是用贴图代替了光照信息,所以我们在进行渲染时要关闭场景中的所有灯光,并关闭高级光照Light Tracer,这样我们进行渲染便能得到烘焙后的场景效果,如图,效果基本和没烘焙前一样,但速度快了很多,我渲染了2秒,快了近7倍。

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