maya教程:骨骼绑定+蒙皮+动画
maya人物骨骼绑定3
四、腰部控制器的绑定
4、使用joint tool按住V键吸附 到root关节绘制一个关节。 复制两个关节,分别吸附到 spine_2和chest关节上。三 个关节分别命名为 con_joint_1,con_joint_2, con_joint_3。 5、三个关节与线性IK的线蒙皮 (smooth)。 6、绘制三个圆环,其中最上面 的修改形状(修改CV点)如图, 删除历史记录,冻结坐标。
三、手臂控制器的绑定
1、从l_arm到l_wrist设 定一个IK控制器 (RP),从l_wrist到 l_parm设置一个IK控 制器(SC)。 2、绘制一个手腕控制器, 将其吸附到l_wrist, 命名为l_hand_con。 复制一个吸附到 r_wrist关节,二者删 除历史记录,并冻结 坐标。
二、头部控制器的绑定
4、将左眼眼白、眼球打 组l_yanqiu,l_yanqiu 和眼皮打组l_eye,右 眼同上。L_eye和r_eye 打组eyes_g,组中心吸 附到head_1关节上。 5、将l_yanqiu和r_yanqiu 轴心居中 (Modify|center pivot),分别和控制器 做aim约束。 6、控制器和eye_g都p给 head_1关节。
综合实践六——人物骨 骼绑定(三)
手臂和腰部控制器的绑定
二、头部控制器的绑定
1、执行skeleton| IK handle tool(IKSC solver)命令, 在脖子和头部处添加两个 IK控制器。 2、绘制头部的控制器如图, 命名为con_head,吸附 到head_1关节,删除历 史记录,冻结坐标。 3、将两个IK控制器p给 con_head,试着旋转和 移动控制器看看结果。
五、总控制的位移变换问题
1、全部设定完成 后,位移总控制 器,会发现骨骼 位移不正确。 2、选定线性IK的 曲线,ctrl+a显 示其属性窗口, 将如图所示的选 项去除,可消除 上述问题。
掌握maya动画的七个技巧
本教程将讲解有关动画操作的7个技巧,分别是IK与FK、IK与FK的转换、表达式实现动画效果、父子关系与父子约束、权重绘制技巧、关键帧和制作循环动画。
技巧一:IK与FKIK与FK主要应用在骨骼绑定中,IK即反向动力学,是指根据末端关节的位置移动来控制其父关节的旋转操作,FK即正向动力学,是指根据父关节的旋转来控制其子关节的位置,下面通过一个小实例来具体讲解IK与FK的区别。
step 01.单击Animation(动画)工具架上的(骨骼工具)按钮,在场景中创建下图(左)所示的两个腿部骨骼。
step 02.单击(IK手柄)按钮,在右侧骨骼的“Joint1”和“Joint3”关节上分别单击鼠标,为其创建一个IK,如下图(中)所示。
当前左侧骨骼为FK,右侧为IK。
step 03 要想为左侧的骨骼设置屈腿动作,需要执行以下两个步骤:使用旋转工具对“Joint01”关节做如下图(右)所示的旋转。
使用旋转工具对“Joint02”关节做如下图(左)所示的旋转。
step 04. 要想为右侧的骨骼设置屈伸腿动作,只需使用移动工具移动右侧骨骼上的IK手柄,整个腿部会随之移动,做屈腿伸腿运动,如下图(右)所示。
由此可见,当前使用IK来调节屈腿伸腿的动画比使用FK要容易,但是就灵活性来说,IK却不如FK,使用IK只能调节出常规的动作,它有一定的限制,而使用FK则可调节出任意动作,如下图所示,这是IK做不到的,因此IK与FK各有利弊,在制作具体的项目时,要依据所创建的模型和要调节的动作来选择使用IK还是使用FK。
(提示:由于IK和FK的作用是互补的,因此在绑定角色的骨骼时,通常会在腿部、身体和胳膊等部位分别创建IK和FK,以方便根据不同的情况做出不同的选择。
) 双击Animation(动画)工具架上的(IK手柄)按钮,会弹出IK手柄工具的参数,如下图(左)所示,在Current solver(当前结算器)中有两个选项,分别是ikSCsolver和ikRPsolver,其中ikSCsolver是没有极向量的,多用于控制骨骼的长度,ikRPsolver是有极向量并可对其进行调节的,多用于胳膊、膝盖等部位,如下图(右)所示。
maya骨骼绑定详细教程
反转脚1.创建好腿部骨骼和反转脚2.创建腿部ik控制器3.先选择反转脚在选择反转脚离ik最近的骨骼设置点约束如下图坐标轴的位置的骨骼4.在选择反转脚在选择第二个骨骼和脚步骨骼的第二个骨骼设置方向约束5.绿色的是骨骼白色的是翻转角选择蓝色数字1下面的白色骨骼和红色数字1琐事的骨骼便是第四部的设置6.选择蓝色数字2下的白色骨骼和红色数字2所示的骨骼设置方向约束。
要先选择翻转角在选择翻转角上的骨骼约束要保持偏移和所有轴7.下图是脚后跟抬脚脚尖抬脚去除刚才翻转角的设置1.选择ik sc 选择脚踝的关节在选择脚中间的骨节打上ik sc2.选择中间的骨节在选择脚尖的骨节打上ik sc3.选择腿部ik 和中间ik 打上组shift 加选两个ik 然后Ctrl+G 打组4.他们的坐标不在中间骨节哪里我们按住d 并且按住v键坐标会自动吸附到骨骼上5.在大纲视图里选中组1 旋转法线脚尖也在运动选择脚尖的ik 按住Ctrl+a 选择ik3的ik控制手柄属性选择粘滞这样脚尖就不会跟着运动了脚中间抬脚6.选择组1在选择脚尖ik 打组将坐标移到脚尖的位置可以做脚尖的抬脚动画7.在对组组3进行打组并将坐标移动到脚跟骨节的位置可以做到脚跟抬脚的动画去除刚才ik sc打组的设置打开反转脚用曲线做出和脚形状类似的形状先选择反转脚在选择线按p键将反转脚和曲线做个父子约束选择曲线将中心调到脚跟位置按d 键v键就可以膝关节控制器的制作选择创建-文本输入l为左脚的控制器选择l 按住d键将坐标调到中间然后按住v键将他吸附到膝关节的位置在往前来一点距离清除历史冻结变换选择控制器选择ik选择极向量约束可以用控制器调节膝关节的移动选择控制器在选择脚步的控制器按住p键将两个做一个父子约束选择脚步控制器在层编辑器选择编辑-属性-添加属性我们可以为属性命名和最大值最小值初始值层通道盒子会显示刚才添加的属性选择窗口-常规编辑器-连接编辑器打开属性连接面板选择关节9即是我们要用这个属性控制的关节 点击重新加载右侧在左侧找到抬脚属性 一般在最下面 在选择右侧在右侧找到关节9的z 轴旋转属性rotatez 即是z 轴的旋转属性然后直接关闭属性连接器调整抬脚属性的数值看看有没有变化按住中键 左右拖动改变数值如果感觉第一次设置的抬脚属性的数值不满意可以选择抬脚-编辑-编辑属性选择抬脚改变数值同样的方法为关节9设置左右旋转的属性为脚尖设置抬脚的属性设置受驱动关键帧控制抬脚去除刚才属性编辑器的设置重新添加抬脚属性设置-20 最大值20默认值0选择抬脚属性编辑-设置受驱动关键帧加载抬脚属性为驱动者选择骨骼7 ,8 ,9加载受驱动者除了离ik最近的骨骼其他三个要全选选择脚步控制器的抬脚数值输入0在选择关节9选中要控制的轴点击驱动关键帧的关键帧选项就给这个动作在抬脚数值是0的时候设置了关键帧然后选择抬脚属性将属性设置为10 选择关节9的z轴然后调整z轴旋转的位置点击关键帧这样就在当抬脚属性是10的时候z轴旋转的位置接着为关节7设置属性和关节9一样只不过他的数值不是0-10而是10到20 当抬脚属性是10的时候关节8是一个状态当关节8是20的时候又是一个状态关节7同样设置可以0—20之间做出变换属性手指关节的创建1.新建一个平面2.将平面移动到小指处将平面作为参考面做出骨骼平面分段为10.103.选择激活选定对象最后一个磁铁就是激活选定对象4.选择骨架进行创建骨骼5.选择骨架确定关节方向使关节方向一致6.同样的方法为大拇指创建骨骼7.8.完成人体的绑定在绑定下部的时候要多留一个骨节作为选择所有骨节的关节9.将做好的骨骼ik 控制器分别放进不同的层里手臂骨骼绑定ik控制器首先为手臂创建ik控制手柄在为手臂创建控制器,一般先用圆形曲线做控制器选择圆形控制器选择ik进行点约束保持偏移所有坐标在选择控制器选择手关节进行方向约束用圆形控制器控制手骨骼的旋转选择创建-定位器将定位器放置到手肘的关节上按v键吸附到手肘的位置向后移动一下位置选择定位器选择ik 给他们添加极向量约束这样手臂在运动的时候手肘也会运动的还有一种方法可以控制肘部就是连接编辑器为圆形控制器添加属性zhoubu为zhoubu添加属性最大10最下-10默认0选择zhoubu-编辑-连接属性编辑器用zhoubu控制ik的twist属性就是ik的扭曲属性手指关节的控制器创建一个圆形的控制器来控致手指的弯曲我们为控制器创建一个弯曲z轴的属性选择弯曲z-属性-连接编辑器-选择弯曲z选择手指关节3跟关节都选上然后在编辑器里选择载入右侧选择关节的z轴旋转属性在选择第二个关节如上图选择重新载入右侧我们重新选择第二跟关节的z轴旋转选择第三根关节选择编辑器里重新载入右侧我们重新为最后一个关节连接旋转属性也就是用控制器的旋转属性控制三根骨节的z轴旋转选择控制器在添加一个y轴的旋转添加y轴旋转只要选择手指控制器和手指关节创建一个xuanzhuany轴的属性连接编辑器只要对3跟骨节创建一个整体的旋转就可以了其他手指的创建和上面的方法一样另外做完后要为手指控制器和手部控制器做一个父子连接将手指控制器p到手控制器上手臂fk控制器的创建创建一个圆形的控制器将他移动到肩部手臂跟骨骼角形的因为我们只用到旋转命令所以我们将用不到的选项锁定并隐藏选择肩部的圆圈在选择手臂骨骼对其进行方向约束选择肘部的圆圈在选择肘部的骨骼对其进行方向约束选择手部的四角形在选择手部的骨骼对其进行方向约束做好约束之后因为有ik控制器所以fk不起作用我们创建一个圆形的控制器将他吸附到肘部关节的位置调整大小向后面移动一段距离清除历史冻结变换为控制器创建一个属性属性的最大值为1最小值为0当最大值为1时受ik控制大控制器的ikfk属性是0时受fk控制选择ikfk-编辑-设置受驱动关键帧将ikfk设置为驱动者加载将ik设置为受驱动者加载当ikfk等于0时ik混合选项等于0设置关键帧当ikfk等于1时ik混合选项等于1设置关键帧选择肘部的圆形控制器在选择肩部的控制器做一个父子连接选择四角形控制器在选择肘部控制器做一个父子连接这样其他两个控制器就会随着肩部控制器运动选中手指控制手指控制器现在和手的控制器是在一个组里我们选中手指控制器按住shlft+p进行解组重新选择手指控制器然后选择手腕的骨骼将控制器和手腕p到一起我们点击手腕的骨骼发现手腕即受ik控制器的控制又受fk 控制器的控制我们选择手腕下面的ikfk属性选择设置受驱动关键帧一定要选择下面的属性在选择加载受驱动者Nurbs Circle 3w0 这个是ikNurbs Circle 10w1 这个是fk有可能和大家的显示不一样一般上面是ik 下面是fk模型上面的控制器太多我们可以选择ikfk的控制器当ikfk控制器是1的时候让ik控制器显示fk控制器隐藏选择ikfk控制设置驱动关键帧将ikfk加载成驱动者将ik控制器加载为受驱动者当ikfk等于1是ik的可见性为显示设置关键帧当ikfk等于0时ik的可见性等于不显示设置关键帧Fk同样的方法设置设置脊椎控制器首先做出五个园分别代表头部颈椎胸部腰部重心(臀部)控制器将五个控制器吸附到相应的骨骼上选中头部骨骼对其进行方向约束再选中脖子的骨骼将脖子的骨骼p给头部控制器这样头部控制器就是脖子的子物体以此做出前四个的控制器最后一个控制器需要父对象因为他不只有旋转还有移动选择骨骼断开臀部的父子连接 编辑菜单最下面 shift+p 断开连接 我们让上半身控制上半身下半身控制下半身在做一个上半身的控制器 选中骨骼选中控制器 按p 让控制器控制上半身在选择骨骼控制下半身的控制器 同样p 上去选择下半身控制器 加选上半身控制器按p 键 进行父子连接现在手臂控制没有跟着运动我们做一个肩部的控制器给他和肩部骨骼做一个方向约束然后将手臂控制器p给肩部再将肩部p给胸部控制器。
Maya蒙皮教程
Maya蒙⽪教程Maya蒙⽪教程(⼀)在我们拿到模型与指定好的⾻骼控制器前提下,⾸先选择所有关节⾻骼然后选择模型执⾏以下命令:Skin→BindSkin →SmoothBind 模型被以平滑蒙⽪⽅式赋予⾻骼物体,如图:(打开smooth Bind 选项可以进⾏参数设置:如下图1,Bind to: Joint hierarchy=对所有⾻骼进⾏蒙⽪selected joints=对所选⾻骼进⾏蒙⽪<⼀般选择这个>2,Max influences: <设置每个点所受⾻骼数>其余基本上默认就可以了(⼆)刷权重⼀般有两种⽅法: ⽤刷⼦,或修点1,刷⼦:执⾏Skin→Edit Smooth Skin→Paint Skin Weights Tool命令,并打开对话框,在Influence卷展栏中,显⽰所有的关节名称,如图在Influence选项组中,随意选取⼀块⾻骼,在场景视图中可以观测到受⾻骼影响的范围,颜⾊越⽩,受影响的⼒度越⼤,如图:Paint Skin WeightsTool为改变关节的影响⼒度提供了⼀种直观的⽅法。
图Tool Settings对话框在Paint operation 选项中Add 单选按钮可以增加对邻近关节区域的影响⼒度;Scale 单选按钮可以减⼩对远离关节区域的影响⼒度;Smooth 单选按钮可以平滑关节的影响⼒度。
2,调点法选择模型按F8进⼊点模式,执⾏Window→General Editors →Component Editor可以在图中选项栏进⾏点的权重修改。
在刷权重的过程中经常会出现⽔管现象,如图所以在⼀些关节地⽅需要特别注意,保持形体,⽐如:⼿腕,脚踝,⼿指关节处和胳膊与腿的关节点。
Maya骨骼动画进阶
我们将两个物体旋转 X轴 90°,Z 轴90°。它说明用不同的旋转命令,将 得到不同的结果。同样也能说明,你可 以让长骨骼下面的轴按你的旋转命令 旋转轴的内部。
正确旋转方向与身体的特殊部 分
任何关节的关节方向与旋转命令 都是很有用的。如果你选择正确的方 向和旋转命令,那你的工作就比较容 易。其方法是确定特殊的肌肉群,它能 一个接一个地按三个旋转轨迹进行旋 转;特殊效果总是不常用,但你经常会 接触到它。
摇摆,如图 9所示。 ② 臀部关节 在关节的安置上,大腿骨(股骨)
是很有意思的,关节放置的方向,同排 列成一行的IK骨及股骨的实际方向是 一致的。臀部关节则放在股骨顶端的 中心,如图 10所示。
③ 关节的组合形成身体的特殊部 位
大多数复合(模型)身体需要把IK 反向动力关节组合起来,形成骨骼结 构的正确方向;在身体中有两个关节 点需要额外的调节,即转动的轴和组 合的关节。
(2) 手指卷起可形成凸出部分,如 图 7所示。
图6
图7
如果伸缩手指,就可在折皱的3个 CV点与凸出部分的两个CV点之间,额 外增加CV点,当他们进行交叉时就可 以控制两个表面。
关节 对于角色模型的行走来说,如何 设置关节的定向和组合,是最基本的 问题。在这一部分我们将用以前学过 的技术建立运动的骨骼,同时也能使 皮肤运动起来,在身体的特殊部分的 技术,将会用一些细节来代替。 命名 30
把曲线和平面排列起来手动或利用排列命令完成当不使用排列命令deformers时你可以在变型时设置权重这样既能保持比例关系的一致性4个cv点可让3条曲线形成一个弯曲度同时曲线还有自己的弯曲范围多增加一个cv点曲线就会额外增大曲线的范围
制
作
浅谈Maya骨骼邦定及蒙皮
毕业设计论文浅谈Maya人物骨骼邦定及蒙皮——短片《纸想对你说》创作教学单位:广播电影电视管理干部学院专业名称:动画系班级名称:09数字动画学号:2009052121学生姓名:指导教师:摘要:三维动画在国内的迅速发展开来,三维动画越来越成为大家所喜爱的动画片。
具有独特的视觉效果和换面的冲击力和真实自然的动作,而要做到运动自然,就必须充分研究人体、动物等的运动规律,以及支配他们运动的骨骼系统。
所以在以完美和真实为最终追求的三维动画中,一套好的骨骼装配有着其不可替代的作用。
关键词:maya动画;骨骼;蒙皮一部好的三维动画片需要流畅的动画,良好的骨骼建立邦定有着决定性的作用,建立一整套的骨骼需要了解人体的结构和运动规律.大家所看到动画片里面的人物或者物体的变形是隐藏背后的绑带起着重要的作用。
邦定的时候根据动作需要的表现来用需要的邦定解决问题.从而创建精确灵活的人物动画。
通过毕业设计《纸想对你说》的创作,进一步的了解与掌握三维动画的骨骼装配及动作调试各个技术要点,骨骼装配及动作调试在三维动画创作过程中所占的重要地位,以及短片《纸想对你说》中的骨骼装配技巧与运用。
《纸想对你说》骨骼邦定和蒙皮检查模型在《纸想对你说》创作过程中,人物的模型,需要对关节运动的地方布线合理匀称.当人物需要做动作的时候有的时候不好的布线会产生错误的变形和穿插.所以邦定前一定能够要仔细观察关节运动的地方的布线是否合理,是否有破面和穿插面的困扰.一旦邦定后就无法调节面和线的穿插问题.良好的模型需要有匀称的布线,合理的布线,以及精确的定位.尤其注意肩部和腿部的布线是否合理,他们的动作幅度较大.布线要密集一些。
这些需要配合好建模人员,组员之间的配合相当重要,经常在一起讨论动画片中遇到的问题并解决。
模型位置模型的位子应该在Y轴上,不要让其产生偏离,同时通道栏要归零:如下图所示检查模型布线情况比如,在《纸想对你说》创作过程中,主人的模型,检查膝关节的布线,弯曲模型的布线密集的地方需要呈现出扇形,这样调节动作的时候不会出现穿插和不匀称的变形检查模型的布线时,不仅仅是要看关节地方是否有3条布线.更重要的是结合想要动作的幅度来进行有针对性的合理布线.适应于要求的变形动画为佳。
maya骨骼绑定详细教程
maya骨骼绑定详细教程目录一、骨骼绑定概述 (2)1. 骨骼绑定简介 (3)2. 骨骼绑定在动画制作中的作用与重要性 (4)3. Maya软件在骨骼绑定中的应用 (5)二、骨骼系统基础 (7)1. 骨骼系统概述 (8)2. Maya中的骨骼系统 (9)3. 骨骼系统的基本组成 (11)三、Maya软件基础操作 (12)1. Maya软件界面介绍 (13)2. 基本操作工具介绍 (15)3. 快捷键设置与使用 (16)四、骨骼创建与编辑 (17)1. 创建骨骼 (18)(1)创建基本骨骼结构 (19)(2)创建细节骨骼结构 (19)(3)骨骼命名与整理 (20)2. 编辑骨骼属性 (22)(1)编辑骨骼参数设置 (23)(2)调整骨骼层级关系 (23)(3)骨骼旋转与位置调整 (25)五、骨骼绑定流程 (26)1. 模型准备与导入 (26)2. 创建骨骼系统并摆放骨骼位置 (27)3. 骨骼权重绘制 (28)一、骨骼绑定概述Maya骨骼绑定是三维动画和游戏开发中一个关键环节,它涉及到将角色模型与骨骼系统相连接,以便进行逼真的运动仿真。
骨骼绑定不仅确保角色的姿势和动作流畅自然,还能为角色添加重量感和真实感。
创建骨骼结构:首先,根据角色的外观和运动需求,使用Maya 的骨骼工具创建合适的骨骼结构。
这通常涉及创建根骨骼和多个子骨骼,以模拟角色的肌肉和关节。
设置控制器:控制器是用于操纵骨骼的关键元素,它们可以是简单的滑块或复杂的权重绘制工具。
通过控制器,动画师可以精确地控制角色的动作。
关节绑定:关节是骨骼之间的连接点,正确设置关节的旋转和位置关系对于保持角色动作的自然性至关重要。
Maya提供了多种工具来帮助用户精确调整关节的绑定。
权重绘制:权重绘制是将皮肤变形与骨骼绑定相结合的过程。
在这个过程中,动画师需要为每个骨骼分配权重,以确保皮肤变形能够准确地反映骨骼的动作。
运动学和动力学模拟:完成绑定后,可以使用Maya的运动学和动力学工具来测试角色的动画。
Maya蒙皮教程
Maya蒙皮教程(一)在我们拿到模型与指定好的骨骼控制器前提下,首先选择所有关节骨骼然后选择模型执行以下命令:Skin→BindSkin →SmoothBind 模型被以平滑蒙皮方式赋予骨骼物体,如图:(打开smooth Bind 选项可以进行参数设置:如下图1,Bind to: Joint hierarchy=对所有骨骼进行蒙皮selected joints=对所选骨骼进行蒙皮<一般选择这个>2,Max influences: <设置每个点所受骨骼数>其余基本上默认就可以了(二)刷权重一般有两种方法: 用刷子,或修点1,刷子:执行Skin→Edit Smooth Skin→Paint Skin Weights Tool命令,并打开对话框,在Influence卷展栏中,显示所有的关节名称,如图在Influence选项组中,随意选取一块骨骼,在场景视图中可以观测到受骨骼影响的范围,颜色越白,受影响的力度越大,如图:Paint Skin WeightsTool为改变关节的影响力度提供了一种直观的方法。
图Tool Settings对话框在Paint operation 选项中Add 单选按钮可以增加对邻近关节区域的影响力度;Scale 单选按钮可以减小对远离关节区域的影响力度;Smooth 单选按钮可以平滑关节的影响力度。
2,调点法选择模型按F8进入点模式,执行Window→General Editors →Component Editor可以在图中选项栏进行点的权重修改。
在刷权重的过程中经常会出现水管现象,如图所以在一些关节地方需要特别注意,保持形体,比如:手腕,脚踝,手指关节处和胳膊与腿的关节点。
maya教程骨骼绑定蒙皮动画
maya教程骨骼绑定蒙皮动画目录一、Maya基础入门 (3)1. 软件介绍与安装 (4)2. 界面介绍与操作指南 (5)二、骨骼绑定教程 (6)1. 骨骼绑定概述 (7)1.1 骨骼绑定的重要性 (8)1.2 骨骼绑定流程 (9)2. 骨骼创建与设置 (10)2.1 创建基本骨骼结构 (11)2.2 骨骼属性设置 (12)2.3 骨骼层级关系调整 (13)3. 角色模型准备 (14)3.1 角色模型导入 (15)3.2 模型清理与准备 (16)3.3 模型与骨骼对应 (17)4. 骨骼绑定操作 (18)4.1 自动绑定工具使用 (19)4.2 手动绑定高级技巧 (20)4.3 常见问题解决与错误排查 (21)三、蒙皮动画教程 (23)1. 蒙皮动画概述 (24)1.1 蒙皮动画的原理 (26)1.2 蒙皮动画与骨骼绑定的关系 (27)2. 蒙皮权重调整 (28)2.1 自动蒙皮权重调整工具使用 (29)2.2 手动调整蒙皮权重技巧 (30)2.3 优化蒙皮效果的方法 (31)3. 动画控制与表现 (33)3.1 基本动画控制方法 (34)3.2 表情动画制作技巧 (36)3.3 蒙皮动画的优化与调整 (37)四、高级技巧与案例分析 (38)1. 高级骨骼绑定技巧 (39)1.1 多层骨骼绑定应用 (40)1.2 复杂角色骨骼绑定方法 (42)1.3 特殊效果骨骼绑定技巧 (43)2. 蒙皮动画案例分析 (44)2.1 角色动作制作流程解析 (45)2.2 表情动画制作案例分析 (46)2.3 蒙皮动画优化策略分享 (47)五、总结与拓展学习建议 (48)一、Maya基础入门Maya是一款功能强大的三维动画软件,广泛应用于影视、游戏、建筑等领域。
本教程将简要介绍Maya的基础入门知识,帮助用户快速熟悉这款软件。
Maya的界面主要包括四个部分:标题栏、工具栏、视图窗口和状态栏。
标题栏位于界面顶部,包含文件、编辑、工具等菜单项;工具栏位于标题栏下方,提供各种常用工具;视图窗口位于界面中央,用于显示场景对象;状态栏位于界面底部,显示场景信息。
Maya人体模型骨骼绑定教程
Maya人体模型骨骼绑定流程一、创建骨骼1)骨骼创建。
在Animation模式下,选择菜单Skeleton Joint Tool,骨骼创建需要在正交的视角中进行创建,如对于大腿、上身和头部,要在Side view视图中添加骨骼;对于手,则在Top view视图中添加骨骼。
然后还需在各个视图中对骨骼的位置进行调整。
如图所示,在Side view视图中为上身和大腿添加骨骼。
如图所示,在Top view视图中为手添加骨骼。
单独调整关节位置的方法:选中目标关节,摁住“D”,用鼠标左键移动关节位置,这样不会对其它关节造成影响。
2)骨骼命名和修改关节大小。
切记:养成良好的命名习惯很重要!选中一个关节后,在右边Channel box中为骨骼命名,并修改关节大小。
如图所示,我为选中的关节命名为Lhand_1,骨骼半径Radius设为。
注意:创建骨骼的初始参数Translate X/Y/Z的值可以非零,但Rotate X/Y/Z的值最好设置为0,因为如果初始旋转参数非零,会对以后的IKhandle创建会带来很大的麻烦。
图图1.2图1.33)插入骨骼。
选择菜单Skeleton→Insert Joint Tool,同样在正交视图中插入骨骼。
如图所示,点击上身的根关节,即插入了一个新关节,原根关节仍为新骨骼的根关节。
4)连接骨骼。
同时选中两个关节,然后选择菜单Edit→Parent(或使用快捷键“P”),创建父子关系,即将两个关节连接了起来。
其中先选中的关节为子关节,后选中的关节为父关节。
5)设置关节自由度。
选中目标关节,在Attribute Editor面板中设置关节自由度。
如图所示,在Joint栏中的Degrees of Freedom勾选相应的自由度。
然后在Limit Information栏的Rotate栏中设置各个自由度的旋转角范围。
如图,我将目标关节绕Z轴旋转的角度范围设为-76°—100°,其它自由度类似的设置。
动画骨骼绑定实验报告(3篇)
第1篇一、实验背景随着动画技术的不断发展,动画骨骼绑定在动画制作过程中扮演着至关重要的角色。
骨骼绑定是将骨骼与角色模型相结合的过程,它使得角色在动画制作中能够灵活地运动,表现出丰富的动作和表情。
本次实验旨在通过实践操作,了解动画骨骼绑定的基本原理和方法,掌握骨骼绑定在动画制作中的应用。
二、实验目的1. 熟悉动画骨骼绑定的基本概念和流程。
2. 掌握使用3D建模软件进行骨骼绑定的操作技巧。
3. 了解骨骼绑定在动画制作中的重要性。
4. 通过实际操作,提高动画制作的效率和质量。
三、实验内容本次实验采用3D建模软件Blender进行动画骨骼绑定,主要内容包括:1. 创建骨骼结构。
2. 将骨骼绑定到角色模型上。
3. 设置蒙皮权重,使骨骼运动时模型能够自然变形。
4. 进行测试和调整,确保动画效果符合预期。
四、实验步骤1. 创建骨骼结构(1)打开Blender,新建一个场景。
(2)切换到“骨骼”模式,创建一个骨骼系统。
首先创建一个根骨骼,然后依次创建上臂、前臂、手掌、大腿、小腿、脚掌等骨骼。
(3)对骨骼进行命名和调整,方便后续操作。
2. 将骨骼绑定到角色模型上(1)切换到“蒙皮”模式,选择角色模型。
(2)点击“蒙皮”菜单中的“绑定到骨骼”,选择已创建的骨骼系统。
(3)设置蒙皮权重,使骨骼运动时模型能够自然变形。
3. 设置蒙皮权重(1)在“蒙皮”模式下,选择角色模型和骨骼。
(2)点击“蒙皮”菜单中的“权重编辑器”,调整权重分布。
(3)观察模型在不同骨骼运动下的变形效果,根据需要调整权重。
4. 进行测试和调整(1)在“动画”模式下,设置关键帧,制作动画。
(2)播放动画,观察角色动作是否自然,是否存在卡顿或变形不合理的情况。
(3)根据需要调整骨骼结构和蒙皮权重,直至动画效果符合预期。
五、实验结果与分析通过本次实验,我们成功地将骨骼绑定到角色模型上,并制作了简单的动画。
以下是实验结果与分析:1. 骨骼结构对动画效果有重要影响。
Maya IK手把手教学
Maya 手把手教学:Maya的FBIK角色骨骼创建及皮肤绑定(基础篇)默认分类2010-12-21 14:33:45 阅读50 评论0 字号:大中小订阅一.理论介绍Maya蒙皮Bind Skin(也叫皮肤绑定)分光滑蒙皮和刚直蒙皮,前者适用于肌肉皮肤等会挤压伸缩的物体,后者适用机器人及骨架的刚硬物体。
骨骼与模型进行刚直蒙皮,模型点对应的骨骼关节权重为1,即一个点只能被一个关节所影响(光滑蒙皮则可由多个关节控制1个点);但这并不是说刚直蒙皮不能进行生物体的绑定,因为其特有的屈肌控制器,在某些情况下会比光滑蒙皮的影响物体更有效率。
蒙皮也仅仅是对物体上点进行簇权重的赋值,因此,其与变形器的作用是一样的,即不能删除历史,否则权重效果消失。
*执行蒙皮操作前,模型必须要进行历史清空操作,如果因为蒙皮前遗留过多的操作历史,在蒙皮后,可执行E dit->Delete by Type->Non-DeformerHistory,即删除非变形器的历史;但这也不是万能的,有时仍会出现些难以挽回的异常。
Maya对点的控制通常有4种方式:Weighted Deformer(变形权重),Rigid Skins(刚直蒙皮),BlendShapeDeformers(融合变形),SmoothSkins(光滑蒙皮)。
因此,对物体进行蒙皮后,仍可加入变形器进行特殊控制,包括表情制作。
BindSkin(绑定皮肤):将模型与骨骼进行绑定现在我们就先来了解下Skin(皮肤)菜单的功能。
进入Animation模块的Skin->BindSkin,在BindSkin(绑定皮肤)菜单下,有SmoothBind(光滑绑定)和RigidBind(刚直绑定)两种。
展开各自的设置选项:光滑蒙皮(Smooth Bind Skin):默认设置以Joint hierarchy(关节层级)进行蒙皮,也就是物体组或整个物体以所有关节为基本进行权重赋值;Selected joints(选择关节)仅对选择的关节部分进行权重赋值;Object hierarchy(物体层级):当选择多个物体进行蒙皮,使用该项才能赋值刚直蒙皮(Rigid Bind Skin):默认的Complete skeletion为对选择的物体进行整个骨骼的绑定;Selected joints为将当前物体进行对应骨骼的蒙皮。
maya动画制作案例教程骨骼系统
详细旳看一下它们旳操作过程。
12.3 蒙皮和权重
• 先来看看Smooth Bind(光滑蒙皮): • (1)选中模型,再按着Shift键选中身体骨骼旳根骨骼
(选择旳前后顺序不影响绑定效果),执行Skin→Smooth Bind(光滑蒙皮),这时骨骼会变得五颜六色。再来移动 一下骨骼,会看到模型会跟着一起动了。
楚。
•
其中最主要也是最复杂旳就是骨骼设定阶段,说是复
杂实际上是指工作量较大,以及对逻辑关系能力要求较高,
仅就技术难度来讲,所用到旳命令大约也只有10个左右。
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另一种调动画阶段技术难度不高,主要是靠制作人员
对角色运动规律旳把握和夸张旳能力。
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本章我们将要点学习角色绑定阶段,在Maya旳骨骼系
统中,最常用也是主要旳命令主要有两个,一种是Joint
性很强旳要求。大到骨骼旳装配位置,小到每个骨骼旳命
名都有较大区别。所以,本章练习起到旳是一种基础作用,
掌握了本章旳知识点,就能够不久旳在企业上手。
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创建骨骼之前需要对模型进行处理。因为衣服也要和
身体绑定在一起,所以要先选中衣服和身体旳模型,执行
Mesh→Combine命令,将它们合并在一起。
12.1 角色骨骼搭建
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Transform中是每节骨骼旳名称,选中某节骨骼,模
型上会显示该骨骼旳控制范围,白色是被控制部分,黑色
则是不被控制旳部分。因为我们没有特意去对骨骼命名,
所以看起来很乱,不能够直接找到相应部位旳骨骼。这时
就看出来骨骼命名旳主要性了,所以,正规旳动画企业对
骨骼旳命名都有专门旳要求。
12.3 蒙皮和权重
点。
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一般旳调整都只用Shift来将不需要旳控制点添加给
《角色绑定技术》课件——第7章 蜘蛛侠之头部骨骼绑定
7.6 蜘蛛侠权重编辑
角色骨骼绑定系统完成后,接下来就是粉刷编辑角色权 重了,这也是绑定的工作范畴,因为权重编辑的好坏直接决 定模型与绑定系统的完美匹配。所以说权重编辑至关重要。 权重编辑一定要合理。粉刷权重一定要注意每一个关节在运 动的时候都不能出现错误,一定要注重一些小的细节,否则 就会影响角色的动画效果。
那么我们通常都是如何编辑权重的呢?这里我给大家介 绍两种常用的编辑权重的方法。
通常编辑角色权重之前,都是先利用控制器摆个POSE(姿势)造型,然后编辑好权重后,
把控制器一定恢复到初始状态。
7.6 蜘蛛侠权重编辑
方法一:绘制蒙皮权重工具
选中蜘蛛侠角色手指模型,然后接着点击右键,选择绘制蒙皮权重工具。这时会发现模 型会立即呈现黑白显示。这里白色区域代表完全控制,黑色区域代表不受控制,灰色区 域代表过度控制。绘制蒙皮权重工具主要是利用笔刷进行绘制黑或者白来进行影响权重 的大小范围。(具体详情请参看光盘提供的视频教学)
7.4 蜘蛛侠全局整理
设置线的粗细 场景里视窗面板着色找到加粗线设置线宽度2.0。一方面是 为了区分,另一方面是为了方便操作。
7.5 蜘蛛侠绑定蒙皮
这套骨骼系统我们已经快设置完成了,还有一小部分,我们可以通过绑 定蒙皮进行最终设置。比如说现在这套骨骼系统还有许多问题需要解决, 现在旋转胸部控制器让spiderman的躯干弯曲,会发现头部是不跟着走的。 接下来我们来解决这些问题。(具体详情请参看书籍或者光盘提供的视 频教学)
第7章 蜘蛛侠之头部骨骼绑定
本章学习目标
了解人体头部颈部骨骼与肌肉 蜘蛛侠颈部头部骨骼绑定 蜘蛛侠角色眼睛的设置与全局整理 掌握角色蒙皮与权重编辑技巧
课前回顾
上节课我们学习了电影角色蜘蛛侠手臂骨骼绑定案例,重点学习如何 给蜘蛛侠建立手臂部位骨骼,如何设置肩部骨骼的IK及手掌的驱动设置。 这堂课我们继续学习蜘蛛侠头部骨骼的绑定。
maya
这学期我接受了两个多月maya的学习与制作,由于这是初次接触,我经常会出现各种问题,对作品的进度和质量造成了一定的影响,现在作品完成了,对maya也有一定的认识,特意编写了这个供大家参考,避免某些不必要的错误和麻烦。
用maya制作三维动画,具体的步骤有:建模(人物和场景)、贴图材质、绑定人物/骨骼蒙皮、刷权重、动画(表情动画和人物动作)、灯光、装摄像机、渲染、下面分点介绍每一个步骤:一、建模polygons二、贴图财质贴图之前一定要先把模型展好UV,然后导出UV,用PS根据UV画我们需要的贴图。
一般简单的模型我们可以用maya自带的展UV的功能,复杂的模型可以用另外的软件展UV例:,这个软件可以很方便快捷地帮助我们展UV,这个软件可以根据我们的实际情况,按照自己的意愿随意展开UV.现在我举个用unfold3D展UV的例子:1、如图□1这是在maya上建好模型的一个头,现在我们先把它导出来。
(导出来的步骤是○1选择要导出的一个模型○2点主菜单File-Export Selection-工程文件的date 注意:保存的时候命名的下方File of type要改成是OBJ格式如图□2如果File of type下没有OBJ,那就要在window-Settings/Prferences-Plug-in Manager下,把OBJ打勾如图□3,勾后直接关掉就可)2、导出模型后,我们打开Unfold3D开始展这个头的UV。
打开Unfold3D,我们把头导进来。
File-Load-date选择我们要展UV的头。
如图□43、设置Unfold3D。
我们要把这个软件的控制方式设置成我们熟悉的maya的控制方式。
Edit-Mouse bindings 、Load presets-Alias Wavefront Maya、OK4、开始展UV。
如图□5左边是我们要展UV的头,右边是展出来的效果。
展UV我们主要用这个工具,选择这个工具以后,我们想从哪里展开就点击哪里即可如图□6,点击同时按着shit我们可以快速选择。
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maya教程:骨骼绑定+蒙皮+动画日期 2011年11月19日星期六发布人豆豆来源朱峰社区我通常会确保我的模型是我喜欢的方式开始。
虽然这是不是你没有做才能使一个非法的字符,这些都是我觉得帮助的步骤。
你可以看到我在这种情况下,模型是对称的。
向下中线边缘了,我已经沿z轴为中心的模式。
我也把双脚y轴的原点。
我缩放模型的大小,我想它以及。
这几个步骤可以从长远来看更容易的事情。
我会开始前从臀部开始了模型中心6关节。
我将作为一个规则的网格单元,当我把我从来不到位,旋转或缩放的关节在x。
我只把它们翻译成地方。
这确保我有一个干净的旋转和尺度,当我开始剥皮,可以很容易地重新定位,一切回0到原来的绑定构成。
如果你有旋转的钻机上,当你开始剥皮,如果您需要取回绑定构成某种原因作出调整,你会知道什么样的地位这些关节原来当你第一次skinned.n。
现在不认为我只是随机决定6关节的关节。
这些关节的选择,并专门放置。
在中心的臀部开始,我一个联合的重心(cog)的,然后扭动的臀部之一以上,权利。
下一个是躯干的扭动。
上面的脖子和肩膀的基础之一。
颈联,然后头部的基地,然后,我们结束在头顶。
如果这是一个更复杂的钻机,具有更为现实的脊椎和ik,我会把它scurve像一个真正的脊柱会。
但由于它的fk我要保持挺直脊椎从侧面。
这将使得更容易扭动身体,而动画。
如果我们有一个scurve 脊柱x中,如果我们扭曲的躯干,它会扭动身体的角度,倾斜的同时回。
如果你现在看看这个关节链在前面视图,你可以看到,其跌幅为中心。
现在的位置注意保持腿直。
如果腿不是腿在一条直线太多可能无法弯曲你太期望他们的方式。
下一步,而仍然在前面视图中,我们将手臂关节。
锁骨,肩,肘,前臂手腕之一。
接下来,我的位置在透视图中的关节,线框模型。
我往往只是进入的角度,而不是将其放置在正交视图,因为我从所有模型周围漂浮的角度感,可以得到更好的安置。
正如你可以看到在未来的形象,我把手腕前臂关节上的共同权利。
这是不是你做的事。
这是我这样做,我们可以使前臂可以扭曲,但有独立手腕弯曲臂的几何。
如果都使用相同的关节弯曲的手腕,可以折叠手臂上简单的模型。
我觉得你可以经常像这样简单的模型上只有一个联合。
但是,当谈到较高的聚模型,我几乎总是需要两个接头,如果不是在手臂中的第三个联合,以更好地过渡扭曲。
同样,我们将放置在这些透视图。
下一步,我们将根据我们早在手臂上的腕关节的每个手指链的父关节以及将手指其余的骨架,我们将附加的胳膊和腿。
家长根据cog和家长锁骨下脊柱肩关节腿的髋关节。
正如你可以看到我们只有建立这种钻机的一侧现在。
没有理由花时间建设一个对称的字符的两个方面。
后我们正确设置了这种钻机的一侧,我们要镜子在另一半。
joints.f局部旋转轴(lra)的方向。
圣灵抵抗军“的一个联合的方式旋转万向节将联合面向。
如果你曾经使用的钻机,其中说y轴没有相当弯曲膝盖朝着正确的方向,所以你不得不使用多个轴的旋转铰接一个方向,这是可能的,因为lras从来没有面向。
默认情况下当你第一次和地方联合,lras是面向。
这通常是指关节的x轴,目的是在其子。
但是,如果你以后翻译这些关节,重新定位,旨在lras留他们在那里。
您只能通过旋转定位lras。
要看到你的关节圣灵抵抗军“,首先选择的关节,然后进入组件模式,并打开”其他“过滤器(看起来像一个”?“)现在,我们可以选择和修改的lras,虽然这是打开。
这是一个近距离拍摄的手臂下面。
你可以看到如何x轴肩的目的不是在肘部。
我们希望,目的是对孩子的每个关节整个骨架z轴。
有一个简单的办法做到这一点,但我们需要在对象模式,第二做。
随着焦炉煤气的选择,我们将在动画设置的骨架菜单中选择东方联合。
这将目标怎么样,我们希望所有的。
所以一旦你已经得到了所有你lras导向的方式,你想我们可以继续和镜子的另一半。
我们将选择髋关节和镜像它首先开始。
根据哪个方向,你的模型是建立和放在哪个方向您选择您lras方向(y或ž高达)在这里你的设置可能会改变一些。
您可能发挥它的周围,以找出哪些是正确的镜轴,你的情况下。
镜像新方后,你可以看到有它的上帝抵抗军的逆转和x轴的目的是远离其子。
我们将有扭转他们回来(我们可以再次使用东方联合,但后来我们还是用手旋转lras再次得到y和z指出正确的方向。
),因此我们将使用的mel脚本的旋转,以获得精确的的旋转回原位。
当你完成,你应该有一个平台,让它看起来像这样。
请注意所有的y和z如何面对同样的方式。
是身体似乎导向不同于武器。
但想到它会如何看武器侧面。
在侧面看下一步,我们要构建的鼻子和尾巴最后关节。
同样,在尾巴和鼻子lras需要进行调整。
我们有两种类型的ik在这种情况下,我们可以使用。
sc和rp。
sc ik的是单链的逆运动学。
这是很好的东西像一个脚趾或联合其他一些单舒展。
但我们这里是一个像膝盖或肘部中心,我们需要一些控制的东西链。
否则,当我们一只手臂弯曲,我们不得不指出肘部没有控制过哪个方向。
这就是rp的ik的用武之地。
旋转平面ik控制,中间接头。
它使一个旋转平面像拨号。
以往任何时候都拨号点,之间的关节点。
这是我们将使用的ik。
随着ik工具激活点击第一的肩膀,然后前臂关节。
为每个手臂和腿部ik。
它应该是这个样子。
因此,这样一个简单的钻机是伟大的和所有。
但你真的想能够动画与皮肤上。
困境是你不能选择的关节,皮肤,如果他们阻止他们。
当然,你可以把一个层皮肤,将其设置为仅渲染,但您仍然无法看到的关节和他们方便地选择他们。
我们将开始在尾部与选定的关节之一。
我们将再次进入组件模式,打开“标记”选择掩码。
一个看起来像一个“+”现在我们可以看到,移动选择手柄。
选择选择手柄和移动它(最好是一些地方以外的皮肤模型)。
您会发现如果你回去对象模式,你仍然无法看到选择手柄。
我们必须选择各个关节,显示菜单上看到他们在对象模式广场和显示所有其他的选择手柄。
所有放置在这里您可以轻松地选择他们的皮肤外,但仍与其相应的关节关联。
这里就应该结束了。
接下来是我的大宠物忿怒。
命名您的组件。
这种性格的工作,在这种情况下,您可能只有一个,但它不会总是如此。
通常,其他人都与你建立工作。
通常,你必须回去修改你一两个月前提出。
命名的方式,您或其他人可以轻松地识别事物快,有天渊之别时,它会得到任何事情。
这里是我的轮廓之前和之后命名我的所有组件的例子。
这是典型的过程中,我使用剥皮。
对于这样一个简单的钻机,我可以只选择cog选择所有的关节和选择皮肤。
但我宁愿选择每一个人的联合。
这背后的理由是,当我构建更复杂的钻机有脱节的四肢和关节在层次结构中,并不是要剥皮而是带动其他关节。
因此,在这种情况下,这更是一个习惯问题比的必要性。
所以,工作起来我选择所有的个别关节的轮廓我的路,然后最后的皮肤。
下一步,我们将顺利绑定皮肤的钻机。
首先让我们开始与蒙皮选项。
因此,因为我们每个关节选定我们要设置绑定到选定的接头。
我们将皮肤的几何层次结构中的最近点。
4关节最大将有超过任何垂直影响。
而自动关闭率的下降,这将分配是现在的2.5。
在这种情况下,下车率并不那么重要。
它趋向,以帮助更多的高聚模型。
虽然,我们将最有可能通过手工重绘一切是如此易于管理的低多边形模型。
因此,下一步,我们将编辑这些皮肤权重画。
选择只是皮肤,让我们打开了油漆皮肤权重工具。
文字和图片只能解释这么多,在这方面。
我要使用的尾巴和头作为整个事情我会做什么的例子。
你可以看到这里列出了各个关节。
再次,这是另一个很好的例子,为什么它的重要名称在一个场景中的一切。
你可以看到,如果我线框我可以看到我有我的涂料菜单中选择什么联合的,如果我不确定。
以油漆重量,我会使用没有羽化的实心画笔。
我的绘制操作将取代,所以我知道我已经添加到每个垂直。
不透明度将一路攀升至1。
画皮肤权重的一个小指针。
使用你的价值和替换选项你可以画一个垂直的比重较小,或更多的比重。
每个垂直只能有任何关节的总计100%的比重。
所以,如果jointb有70%的比重,jointb其他30%的重量,如果我们决定重新绘制jointb45%,它从什么地方采取额外的15%。
因此,它将采取jointa的15%,所以我们将有55%的比重jointa和jointb45%。
但是,会发生什么,而不是,如果我们尝试漆少加权?是我们涂料25%,比什么在那里,它是如何决定去哪里?坦率地说,这不是很可预见的。
它可以把任何关节附近,它可以均匀地分散到其他关节加权,垂直,它可以用它做什么,使vert是不是在所有的25%和枝在空间加权。
同样的可预见性变得坚硬,以及如果说你有一个垂直加权五个关节。
美国广播公司(abc)和d联合如果你要采取联合ð10%,并添加到联合的一个?你可以尝试画联合一个额外的10%,但它是如何知道其中联合采取从?如果你试图要具体,你可以看到事情变得棘手。
好消息是,你很少有具体。
这是简单的画看起来不错。
但是,有一个工具是如何工作的了解甚少,不帮助使事情变得更加可预测。
我倾向于采取的方法是很喜欢画画。
阻止一切相当扎实,然后顺利进行,从那里的阴影。
确保为你打算把你的装备在各种构成,它需要实现。
您可以绘制和修改这些构成的权重。
只要确保把钻机在其默认位置,你去。
再次另一个很好的理由有归零之前,你的皮肤旋转。
/Prclassi.asp?ruanjian=38更多更好的maya 教程。