Scratch 教案 第三课 大鱼吃小鱼

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Scratch小游戏大鱼吃小鱼

Scratch小游戏大鱼吃小鱼

Scratch小游戏大鱼吃小鱼作者:来源:《电脑报》2021年第32期大鱼吃小鱼游戏,这个游戏相信大家都很熟悉,游戏的角色我们直接用Scratch中内置的角色,对我们来说制作难度不高,很适合低年级小学生学习娱乐。

游戏流程:通过键盘方向键来控制鲨鱼的移动,也可以通过鼠标进行控制。

当鲨鱼碰到小鱼的时候,切换造型表示吃掉小鱼,当小鱼被吃掉的时候暂时隐藏起来,隔一段时间后随机在任意的位置出现。

鲨鱼每吃掉一条小鱼的时候增加一些颜色的特效,自身变大一点,得分加一。

为了增加游戏难度还增加了螃蟹和章鱼两个小动物,当鲨鱼不小心碰到了螃蟹和章鱼,得分减一,自身缩小一点。

编码难度不大,适合小朋友学习。

首先通过上下左右按键进行控制,如果玩家想通过鼠标指针来进行控制,可以选择侦测中的“碰到鼠标指针距离”。

新增一个“得分”变量用于计算积分,并且设置鲨鱼的旋转方式为左右翻转,防止大鱼在转方向时旋转出现异常。

设置两个广播用于接收“吃到小鱼”和“吃到螃蟹和章鱼”时候的变化过程。

由于鲨鱼有三种不同的造型,我们可以利用改变造型实现动态效果,当鲨鱼吃到小鱼的时候快速切换造型b和造型c,得分加一,大小增加5。

当鲨鱼碰到螃蟹和章鱼的时候也切换一遍造型,得分加负一,大小增加负5。

造型切换中间的等待时间设为0.1秒。

小鱼的移动是自由随机的游动,首先确定角色大小30,旋转方式设为左右翻转。

面向1到180的随机方向游动。

移动的步数为2,也可以自行控制,步数越大速度越快。

当碰到舞台边缘就反弹。

如果在游动的过程中碰到了鲨鱼,就会被鲨鱼吃掉,这时需要触发广播“吃到小鱼”。

通知鲨鱼做出吃到小鱼的相应动作。

当小鱼或者螃蟹等角色被鲨鱼给吃掉后,自动隐藏一段时间随后在随机的位置出现,继续移动。

螃蟹和章鱼的运动方式和小鱼没有区别,只有广播消息不同,触发鲨鱼不同的反应。

這个游戏故意使用了比较简单的代码,涉及的知识点只有广播、循环语句、分支语句、键盘控制事件、颜色特效、大小设置、随机数、自定义变量得分。

SCRATCH大鱼吃小鱼

SCRATCH大鱼吃小鱼

SCRATCH教学实例——大鱼吃小鱼
【教学课题】大鱼吃小鱼
【教学目标】
1、角色的移动和变形
2、角色的隐藏和显示
【教学重点】角色的移动和变形
【教学难点】循环的控制条件
【教学课时】1课时
【教学方法】讲练结合
【教学过程】
一、导入:本节课学习制作一个屏幕保护程序——大鱼吃小鱼,效果图如下所示:
二、新课教学:
1、首先创建第一个角色:大鱼。

从图库中找到如下的一条鱼,然后进入造型,适当调整大鱼的大小。

然后复制一条大鱼,进入编辑状态,改变大鱼的形状,例如:让大鱼的嘴巴闭合起来。

2、进入脚本编程状态,按如下图示,编写两个脚本,一个是控制大鱼的形状变化。

另一个是控制大鱼的位置变化。

3、创建第二个角色,小鱼。

从图库中找一条小鱼,然后进入造型,调整小鱼的大小到合适比例。

再复制一条小鱼,改变小鱼的外形,比如眼睛,把眼珠移到后
面,保存。

同时还可以修改让小鱼的嘴巴外形也做一些变化,这样可以让小鱼的形状更有趣些。

4、进入脚本编程状态,如下图所示,编辑脚本程序,如前所示,第一个脚本是控制小鱼的形状变化。

第二个脚本程序是控制小鱼的游动,当碰到角色1,也就是大鱼的时候,小鱼隐藏,表示被大鱼吃掉了。

等待1秒钟后,小鱼位置移到右边,X坐标为200,纵坐标从-180到180随机选择一个数,让小鱼在新的位置上重新显示出来。

5、创建新的小鱼,改变外形,同时把步骤4的脚本程序复制到新的小鱼上。

三、学生练习
四、小结
五、作业布置
六、教学反思。

大鱼吃小鱼scratch的教案

大鱼吃小鱼scratch的教案

大鱼吃小鱼scratch的教案一、教学目标1.了解Scratch的基本操作和编程思想。

2.理解“大鱼吃小鱼”游戏的规则和实现方法。

3.通过设计“大鱼吃小鱼”游戏,提高学生的编程能力和创造力。

二、教学重点1.了解Scratch的基本操作和编程思想。

2.掌握“大鱼吃小鱼”游戏的实现方法。

三、教学难点1.如何实现“大鱼吃小鱼”游戏中不同角色之间的碰撞检测。

2.如何实现“大鱼吃小鱼”游戏中角色大小关系的判断。

四、教学过程1.导入(5分钟)通过图片或视频展示“大鱼吃小鱼”游戏,让学生了解该游戏的规则和玩法,并引导学生思考如何用Scratch实现该游戏。

2.讲解(20分钟)a) Scratch基础知识介绍:介绍Scratch界面及其基本操作,包括舞台、角色、积木等。

b) Scratch编程思想:介绍Scratch中常用的编程思想,包括事件驱动、分支结构、循环结构等。

c) “大鱼吃小鱼”游戏规则介绍:介绍“大鱼吃小鱼”游戏的规则和实现方法,包括角色移动、碰撞检测、大小关系判断等。

3.实践操作(60分钟)a) 角色设计:让学生设计并创建游戏中的角色,包括大鱼、小鱼、障碍物等。

b) 编程实现:让学生根据“大鱼吃小鱼”游戏规则,使用Scratch积木进行编程实现,包括角色移动、碰撞检测、大小关系判断等。

c) 调试测试:让学生进行调试测试,发现并解决程序中存在的问题。

4.展示分享(15分钟)让学生展示自己设计的“大鱼吃小鱼”游戏,并与同学分享编程经验和心得体会。

五、教学反思通过本次教学活动,学生掌握了Scratch的基本操作和编程思想,并成功实现了“大鱼吃小鱼”游戏。

同时,该活动也提高了学生的创造力和编程能力。

在今后的教学中,应注重培养学生的实践能力和创新意识,并通过多种形式的教学活动,激发学生的学习兴趣和动力。

四年级下册信息技术教案-17.大鱼吃小鱼|华中师大版(新版)

四年级下册信息技术教案-17.大鱼吃小鱼|华中师大版(新版)

大鱼吃小鱼---Scratch 教学设计
说课:scratch利用图形化界面,把编程需要的基本技巧囊括其中,包括建模,控制,动画,事件,逻辑,运算,等等。

孩子容易掌握,很有兴趣。

而内涵一点都不简单。

通过这个工具平台,孩子可以快速掌握编程技巧,充分发挥自己的想象力。

这个过程教师先演示,在演示中讲解每一步的含义,每一句控制按钮的作用,先理解,后运用。

教学目标:通过语言选择实现“大鱼吃小鱼”的效果,这个过程中进一步熟悉控制、动作、侦测中语言的运用。

教学重点:添加“鲨鱼”角色,让鲨鱼跟随鼠标移动;设计小鱼被鲨鱼吃掉后消失的动作。

教学难点:造型设计选择。

教学过程步骤:
一、添加“鲨鱼”角色
1、打开“新增角色”对话框;
2、进入“Animals”文件夹,选择“shark1-a”角色;
3、在指令区中,为鲨鱼添加脚本,并将此脚本参数改成“”。

二:准备吃小鱼
4、将鲨鱼嘴涂红色,显得更逼真,也为后面小鱼碰到红色消失被吃掉做准备。

(1.选中鲨鱼角色,单击“造型”标签,然后单击“编辑”。

2.用“笔刷”工具为鲨鱼涂上红唇。

3.为鲨鱼设置脚本。

)三:小鱼被吃后消失(小鱼可以多复制几条)
四:在舞台中选择海底世界背景。

scratch海底世界教案

scratch海底世界教案
板书:控制模块:当按下……
师:布置任务三:试着给你的小鱼增加保命技能(隐身术)
教师巡视
组织学生汇报
师:还有什么其他的保命技术吗?
师:布置任务四:继续尝试给小鱼增加其他保命技能
教师巡视
组织学生汇报
掌握如果命令、侦测角色的命令,控制大鱼吃小鱼。
掌握当按下……命令控制触发技能实现小鱼躲大鱼。
小结
小组讨论:今天你用什么命令解决了什么的问题。
程序设计并不是简单地知道一些命令,它的关键是用命令来解决各种各样的问题。本节课试图以海底世界为载体,通过分析海底世界中小鱼遇到鲨鱼时可能出现的情况,引导学生选择恰当的命令侦测、设置按键技能进行躲避等处理这些可能性,从而让学生学会用程序设计的思想来思考问题,并试着用程序设计的语言来实现自己的设想。
【课前准备】
新授:
1、 分析讨论,分解难点
师:如何才能实现鲨鱼吃掉小鱼呢?
组织学生讨论
板书归纳:
1、 侦测模块:碰到……
2、 控制模块:如果……
通过讨论、分析,分解难点。
指导研究
(二)探索尝试,解决问题
师:布置任务一:试着让鲨鱼吃掉一条小鱼,如果汇报
师:刚才同学们通过侦测到角色(鲨鱼)后让小鱼消失来实现,但这时我们会发现鲨鱼在吃掉小鱼的过程中会有一个问题,有时它的尾巴碰到小鱼了也会吃掉小鱼,如何才能实现侦测到鲨鱼的嘴巴才让小鱼消失呢?
用scratch制作的海底世界,发给学生海底世界半成品。
【教学目标】
1. 进一步掌握条件语句如果……那么……的用法。
2. 学会使用侦测命令碰到……。
3. 学会使用控制命令当按下……键。
【教学重点】侦测命令、当按下……键命令的使用
【教学难点】学会用程序设计的思想去思考问题,并能用程序设计的语言实现自己的设想。

《大鱼吃小鱼》说课稿

《大鱼吃小鱼》说课稿

《大鱼吃小鱼》说课稿《我也当创客》说课稿十堰市重庆路小学王梅尊敬的各位的评委、老师~大家好!今天我说课的内容是《我也当创客》~下面我将从以下几个方面展开我的说课。

一、教材分析如果我们不能活在当下~那么我们的学生将会生活在过去~scratch软件是以“想象”“编程”“分享”为理念设计开发的一款面向儿童的简易编程语言~能够创建故事、游戏和动画~并与世界上的其他人分享。

Scratch也逐渐被纳入信息技术教材~开启了创新教育风潮。

《我也当创客》选自华师版小学信息技术第四册第17课~我在原有课程的基础上进行二次开发~以设计小游戏为任务主线~在培养学生编程技能的同时发展学生的创造力。

二、学情分析爱玩是孩子们的天性~而游戏一直是孩子们喜欢的活动~四年级的学生正是爱玩、好动的年纪。

通过前面几个课时的学习~学生已经基本熟悉了scratch软件的脚本设计和操作流程~能够使用scratch软件熟练制作简单的小动画。

三、教学目标根据教材分析和学生的特点~结合新课程改革理念~我确定以下的教学目标:1、知识与技能,1,能用“碰到颜色”模块嵌入到“如果…就重复执行”模块~实现角色碰到另一角色后~控制部件内部模块的执行。

,2,能用“广播…”模块和“当接收到…”模块控制不同角色之间的交互,2、过程与方法在分析理解游戏过程的基础上搭建脚本~通过学生尝试操作~自主探索~协作学习掌握控制角色随鼠标移动的设计方法与广播的使用~实现游戏。

3、情感态度价值观通过游戏的设计和制作体验成功~培养学生对Scratch的兴趣和热情。

四、教学重、难点1、教学重点:,脚本积木的嵌套与搭建,,能用“碰到颜色”模块嵌入到“如果…就重复执行”模块~实现角色碰到另一角色后~控制部件内部模块的执行。

2、教学难点:能用“广播…”模块和“当接收到广播”模块控制不同角色之间的交互。

五、教法、学法教法指导:本课采用的教学方法是综合运用“任务驱动法”、“问题引导法”、“范例教学法”。

Scratch教学示例——大鱼吃小鱼

Scratch教学示例——大鱼吃小鱼

S c r a t c h教学示例——大鱼
吃小鱼(总4页)
-CAL-FENGHAI.-(YICAI)-Company One1
-CAL-本页仅作为文档封面,使用请直接删除
Scratch教学示例——大鱼吃小鱼
背景:大鱼吃小鱼是经典的网络小游戏,深受小朋友的喜欢。

今天就看看怎样将常玩的之个小游戏亲手做出来。

浩瀚的大海中,存在各种各样大小不一的鱼,所谓弱肉强食,适者生存。

小鲨鱼通过吃其它比它小的鱼而生存,生长。

而其它比它大的鱼会给小鲨鱼造成严重的生长威胁。

情景描述:通过鼠标(其实可以使用键盘,但是经过试验,发现鼠标操作性灵活些)控制小鲨鱼,在舞台上移动(即角色随鼠标移动),其它鱼从右边显现(显示时大小从10-90之间随机产生)并向左边游动,当到达左边时隐藏,然后再从右边显示(显示时大小从10-90之间随机产生)并向左边游动(重复执行)。

当其它鱼类碰到鲨鱼时,大小如果比鲨鱼小,则隐藏。

当鲨鱼碰到其它鱼类时,进行判断——如果碰到的鱼类比它小,则变大(每吃一条变大5,最大为80),并说“好吃”,相应的计分器加1,如果其它鱼类比它大时,则变回初始大小20,并说“救命啊”,计分器变回0。

程序元素:
一,角色:主角(鲨鱼),配角(其它鱼类),跑龙套(虾蟹等)二,舞台:underwater(海底世界)
三,脚本:
主角:
配角:(注:所有配角基本相同,但广播数字不同,个中原因……)
跑龙套角色:脚本可有可无。

Scratch趣味编程——大鱼吃小鱼

Scratch趣味编程——大鱼吃小鱼

Scratch趣味编程——大鱼吃小鱼第一篇:Scratch趣味编程——大鱼吃小鱼Scratch趣味编程——大鱼吃小鱼(一)创设问题情境——让学生“心驰神往”(打开游戏现场演示)神秘的海底世界,不但蕴含着丰富的物产资源,还生活着很多小生物,你知道有哪些小生物吗?(发散学生思维,考查学生知识储备)它们在海底自由自在的游来游去,这时候,来了一条饥饿的大鲨鱼,你想象一下,会发生什么事情呢?(引入情境,让学生插上想象的翅膀)鲨鱼会吃掉小鱼,(演示)谁来试一试,看看谁能不能让鲨鱼吃掉更多小鱼?(找两名同学试一试)通过这种所见即所得,刺激感官:眼、耳、手,从而使学生体验到奇妙的效果,大大激发学生的创作欲望,此时学生都跃跃欲试,趁热打铁,宣布本课学习内容,今天我们就来学习制作大鱼吃小鱼的游戏,学生更加兴趣高昂。

通过“怎样制作呢?”的设问,由感性认识到理性认识,引发学生思考,使学生对新知识的学习变成一种需要、一种渴求。

(二)分析游戏制作流程——让学生理清创作思路(板书:舞台、角色、脚本)在教学中,引导学生抓住解决问题的“精髓”,重点分析:问题一:舞台背景是什么?问题二:角色有哪些?问题三:每个角色有什么样的脚本?从而使学生统筹规划,将每个角色的动作、事件在头脑中暂时分割开来,由大化小、由繁至简,再整体设计,梳理出各对象之间特有的逻辑关系。

让学生在跳起来摘桃子中体验学习的乐趣。

(三)完成场景布置,组内互助——让学生在操作中领悟(演示舞台、角色场景布置)学生利用以前学过的知识搭建“舞台”和“小鱼等角色”的场景布置,边讲边操作,不会的组内互相帮助,教师点拨。

(四)实践探究解决问题——让学生“八仙过海”和显神通同一问题解题的方法是多样的,解决同一问题采用的解题思路是多样的,完成同一任务最终的结果也是多样的,给孩子们充分的时间与空间,扶放结合,在自主、合作、探究中,不断的发现新问题,再分析、解决新问题。

本课教学实践中,接着,学生需要搭建模块,完成小鱼上下左右、自由游动的脚本、大鱼跟随鼠标自由游动的脚本和小鱼被吃掉的脚本。

Scratch3.0课程教案_大鱼吃小鱼

Scratch3.0课程教案_大鱼吃小鱼

和小兔子老师一起学Scratch玩中学做中学创中学案例名:大鱼吃小鱼上课前:可以和小朋友们聊一聊今天上的主题相关的东西,从而导入今天的主题,可以但不局限于(对话、图片、视频,提问等等)上课流程:一、案例介绍在本次案例中模拟海洋环境,海底生物在弱肉强食的竞争下,用以大吃小的方式获得生存,你不但得觅食以填饱肚子,更重要的是学会保护自已!(本次案例模拟了6种海洋生物,小朋友可以根据自己所学以及自己喜好增删不能的海洋生物)二、案例演示通过案例演示(完成的案例视频)来让小朋友们更清楚更直观的知道今天这堂课,我们要设计的是什么,设计出来的效果如何。

同时通过案例演示,可以分析出我们这个案例中的角色、背景以及用到的主要指令和大致的程序流程。

三、案例分析•游戏开始角色是一条小丑鱼•每种海洋生物都有自己对应的等级,得分和游走速度名称级别得分游动速度螃蟹0 1 3小丑鱼 1 2 5神仙鱼 2 3 6蝴蝶鱼 3 4 7黄金吊鱼 4 58 鲨鱼 56 10•角色只能吃比自己级别低的海洋生物• 角色吃到和自己级别一样或者比自己级别高的海洋生物,游戏结束从头开始(得分0、级别1)• 角色在海底吃小鱼的成长变化:小丑鱼→神仙鱼→蝴蝶鱼→黄金吊鱼→鲨鱼 • 角色升级条件1. 得分大于10分升级神仙鱼2. 得分大于50分升级蝴蝶鱼3. 得分大于120分升级黄金吊鱼4. 得分大于300分升级鲨鱼•为了增加可玩性,刚开始只有前2种海洋生物(螃蟹和小丑鱼)出现,每当角色升一级,就会有更高一级的海洋生物出现3.1角色分析自己(开始一条小丑鱼),其它不同的海洋生物(6种) (螃蟹→小丑鱼→神仙鱼→蝴蝶鱼→黄金吊鱼→鲨鱼)3.2背景分析海底或者水下四、流程分析4.1 玩家角色流程分析:角色会有多个程序并行直行(开始、上、下、左、右、被吃了)1、开始(程序启动的时候,初始大小、位置、造型、变量初始化、成长过程)开始 初始大小 初始位置 初始造型 变量初始化得分是否大于10级别设为2切换造型 广播消息 改变大小 得分是否大于50级别设为3 切换造型 改变大小广播消息 是是• 开始:程序启动(小绿旗)• 初始大小:角色需要有一个大小设定(40),这个小朋友可以根据自己的视觉效果自行设定,只要能让我们的角色看出有一个成长的过程(慢慢变大) • 初始位置:角色开始的时候有一个初始位置(X:Y ),采用坐标系固定(0:-50) •初始造型:角色里面内置了多个造型(小丑鱼→神仙鱼→蝴蝶鱼→黄金吊鱼→鲨鱼),在游戏中不断吃小鱼慢慢长大会有一个造型的切换,刚开始是小丑鱼的造型•变量初始化:包括得分变量(0),级别变量(1)4个菱形代表着4个升级的条件判断:小朋友们这里要注意下,我们这4个判断语句都只用单一结果条件判断(如果...那么)•得分大于10:角色在开始的时候只能吃螃蟹,大于10分之后就升级为2级,造型为神仙鱼,大小设定为43,发送一个广播消息(升1级),这个消息是发给神仙鱼的,告诉它你可以出场了(升级后角色级别2,能吃0、1级别的生物,神仙鱼级别2,不能吃,这样就有可玩性)• 得分大于50:大于50分之后就升级为3级,造型为蝴蝶鱼,大小设定为46,发送一个广播消息(升2级),这个消息是发给蝴蝶鱼的,告诉它你可以出场了(升级后角色级别3,能吃0、1、2级别的生物,蝴蝶鱼级别3,不能吃,同样为了可玩性)• 得分大于120:大于120分之后就升级为4级,造型为黄金吊鱼,大小设定为49,发送一个广播消息(升3级),这个消息是发给黄金吊鱼的,告诉它你可以出场了(升级后角色级别4,能吃0、1、2、3级别的生物,黄金吊鱼级别4,不能吃,同样为了可玩性)• 得分大于300:大于300分之后就升级为5级,造型为鲨鱼,大小设定为52,发送一个广播消息(升4级),这个消息是发给鲨鱼的,告诉它你可以出场了(升级后角色级别5,能吃0、1、2、3、4级别的生物,鲨鱼级别4,不能吃,同样为了可玩性)2、向上游走•按下↑键:当我们键盘的向上键被按下的时候,该直行的程序指令• 将Y 坐标增加10:将角色纵坐标Y 的值增加10像素(我们的舞台是由横坐标(X )和纵坐标(Y )构成,他们的取值范围分别是:X (-240——240),Y (-160——160))得分是否大于300级别设为5 切换造型 改变大小广播消息 按下↑键 将Y 坐标增加10是是3、向下游走•按下↓键:当我们键盘的向下键被按下的时候,该直行的程序指令 • 将Y 坐标增加-10:将角色纵坐标Y 的值增加-10像素,负值在Y 轴就是向下移动4、向左游走•按下←键:当我们键盘的向左键被按下的时候,该直行的程序指令 • 将X 坐标增加-10:将角色横坐标X 的值增加-10像素,负值在X 轴就是向左移动• 面向-90方向:将角色的朝向改成-90°方向,正常角色朝向是90°的方向(如下图)5、向右游走•按下→键:当我们键盘的向右键被按下的时候,该直行的程序指令• 将X 坐标增加10:将角色横坐标X 的值增加10像素,正值在X 轴就是向右移动• 面向90方向:将角色的朝向改成90°方向,虽然正常角色朝向是90°的方向(如上图),但是我们按完向左键的时候角色就向-90°方向了,所以我们在按向右键的时候需要调整角色的朝向。

优质课一等奖小学综合实践《趣味编程入门:scratch大鱼吃小鱼》

优质课一等奖小学综合实践《趣味编程入门:scratch大鱼吃小鱼》

任务三——广播脚本搭建
• 小鱼角色脚本中“广播”模块的添 加,大鱼脚本中“当接受到”模块 的添加,完善脚本。
任务四——创意设计
• 发挥你的创意,继续完善《大鱼吃 小鱼》这个游戏,让它与众不同, 更具可玩性,并和你的同伴 (1)游戏的故事背景在哪? • (2)游戏里有几个角色? • (3)这两类鱼在游戏开始后都做
了哪些事?
任务二——初探
• 导入背景和角色,搭建“吃到前”小 鱼随意游动、大鱼跟随鼠标游动的脚 本,注意将变量值设定为0;
• 尝试实现“吃到”后大鱼和小鱼变化 的脚本,大鱼切换造型,小鱼隐藏, 后显示,变量值+1。

大鱼吃小鱼信息技术教案

大鱼吃小鱼信息技术教案

Scratch小动画
目标:
1.了解侦测命令的基本功能
2.认识“变量”命令模块
3.通过自主探索能够把控制模块和侦测模块根据实际情况结合使用做出大鱼吃小鱼的动画。

教学重点:
1. 了解侦测命令的基本功能
2.认识“变量”命令模块
教学难点:
通过自主探索能够把控制模块和侦测模块根据实际情况结合使用做出大鱼吃小鱼的动画。

教学过程
一、创设情景,激发兴趣(2分)
1.观看海底世界
观察这个动画与上节课的海底世界有什么不同
二、任务驱动,自主探索新知
监控:(1)小鱼被吃掉
(2)小鱼从不同方向出来了
1. 小鱼被吃掉
想一想我们会用到什么命令
预设:隐藏……
追问:那怎么能保证小鱼碰到大鱼的时候正好隐藏了呢?
(1)自主讨论交流实践:
(2)分享:
设问:你是怎么想的
监控:如果碰到大鱼的蓝色小鱼就隐藏2.设置重复执行、等待、显示
讨论:小鱼如何又从反方向回来了
分享:
3小游戏
请设计一个小动画.
四、分享作品,交流经验(3)
时间到,谁想和大家分享你的作品。

1)说一说,你都用了哪些命令
2)学生相互评价
总结(1分钟)
今后我们会创作更多动画
板书:
scratch。

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