大连理工大学出版社信息技术2015版教学参考七下-Scratch

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初中信息技术大连版(2015)七年级下册- 第四课 我是艺术家

初中信息技术大连版(2015)七年级下册- 第四课 我是艺术家

教学设计
作品展示学生展示自己的作品,
互相讲评
提高动手操作的积
极性
课堂小结教师总结本节知识点
板书设计
第四课我是艺术家
1、【外观】和【声音】模块组
2、小猫弹钢琴
八、教学反思
学生基本上能够掌握【声音】和【外观】两个模块组的简单操作,学会了使用舞台的外观模块变换舞台颜色,使用声音模块播放声音,演奏乐曲。

对于本节的难点部分:用变量和链表优化脚本的理解不过透彻,在操作过程中遇到了一些问题,需要在以后的教学过程中继续加强练习,使学生能够在理解的基础上熟练操作。

大连版(2015)信息技术七年级下册第一课可爱的小猫——认识Scratch教案

大连版(2015)信息技术七年级下册第一课可爱的小猫——认识Scratch教案
互动探究:
1. 设计小组讨论环节,让学生围绕如何使用Scratch软件制作简单动画展开讨论。
2. 鼓励学生提出自己的观点和疑问,引导学生深入思考,拓展思维。
技能训练:
1. 通过实例讲解和练习,让学生掌握使用Scratch软件制作简单动画的步骤和技巧。
2. 设计实践活动或实验,让学生在实践中体验Scratch软件知识的应用,提高实践能力。
(6)鼓励学生将自己的作品分享到Scratch作品分享平台,接受其他用户的评价和建议,提高自己的学习效果。
(7)建议学生将Scratch软件应用于实际生活中,如制作学习课件、制作家庭作业等,提高自己的学习效果。
七、作业布置与反馈
1. 作业布置
(1)请学生利用Scratch软件制作一个简单的动画,要求包括角色的基本动作和简单的交互。
(4)能够运用Scratch软件制作简单的动画,实现角色的基本动作和交互。
2. 教学难点
本节课的难点在于学生对Scratch软件的操作和编程概念的理解和掌握。具体来说,难点包括以下几个方面:
(1)Scratch软件的用户界面和功能模块相对复杂,学生可能难以快速熟悉和掌握。
(2)图形化编程界面中的角色、舞台、脚本等概念对于初学者来说可能比较抽象,需要教师进行详细解释和示范。
四、教学方法
1.采用讲授法和演示法,让学生了解Scratch软件的基本功能和操作方法。
2.采用分组合作法,让学生在实际操作中掌握使用Scratch制作简单动画的步骤。
3.采用评价法,对学生的作品进行评价和反馈,提高学生的学习兴趣和动手能力。
五、教学评价
1.评价学生对Scratch软件的基本功能和操作方法的掌握程度。
(2)批改学生撰写的学习心得,检查对Scratch软件的基本功能和操作方法的掌握情况,指出存在的问题,如内容不完整、表述不清等,并给出改进建议。

初中信息技术大连版(2015)七年级下册- 第七课 巧接弹力球——复杂循环结构和跳出循环

初中信息技术大连版(2015)七年级下册- 第七课 巧接弹力球——复杂循环结构和跳出循环

第七课巧接弹力球——复杂循环结构与跳出循环教材分析:“巧接弹力球”是大连理工大学出版社,七年级下学期第一单元第七课的内容,是scratch软件中集开发与游戏为一体的课程,突出强调scratch的操作性与实践性,培养学生创新意识,引导学生把学和用有机融合,感悟信息技术的价值,提升信息素养。

学情分析:通过前面的学习,学生已经熟悉了scratch的编程环境和基本方法,对循环结构有了一定的知识储备,并能够读明白多重循环语句。

能利用循环程序做出简单的图形,并掌握循环结构的用法与变化。

教学目标:知识与技能:(1)掌握循环结构的用法以及跳出循环的方法;(2)理解“碰到颜色”模块的功能,掌握用其控制角色的方法;(3)学会在同一个角色中使用多个脚本过程与方法:通过设定多重任务的方法,让学生观察分析、探究式学习情感态度与价值观:多方面培养学生探究式学习、自主式学习、合作式的学习能力,让学生在实践中发现问题并解决问题,并不断地进行创新。

教学重点与难点:重点:使用循环结构,会运用“碰到颜色”模块和跳出循环命令难点:使用随机数、移动命令,配合带有条件的循环结构完成设计教学准备:多媒体课件、巧接弹力球游戏教学过程一、导入:同学们一定很爱玩游戏吧!那你自己设计过游戏吗?今天我们就来学习第七课“巧接弹力球”让同学们自己设计自己玩游戏。

请同学们先来观看这款游戏的玩法,有意思吗?我们观察一下游戏中都有什么?这就是我们需要准备的角色。

二、布置任务:我们的主任务是巧接弹力球游戏;任务一:设计程序使横杆左右移动;任务二:使小球能够移动、反弹;任务三:小球碰到地面游戏结束。

三、新知探索1、下面我们开始设计角色:(1)、设计地板(2)、新增横杆角色(3)、新增小球角色教师用教学软件边演示边讲解,并对照书让学生学会自主学习2、设计横杆程序教师讲解横杆脚本的作用是横杆能够跟随鼠标自由地左右移动。

帮助学生读横杆脚本的循环结构,让学生理解。

学生自由做出横杆脚本。

大连版(2015)七年级下册信息技术 1.可爱的小猫--认识Scratch 课件

大连版(2015)七年级下册信息技术 1.可爱的小猫--认识Scratch 课件
游戏体验
可爱的小猫
——认识
学习任务
任务一 启动Scratch软件,并认
识Scratch软件界面组成
任务二 打招呼的小猫
任务三 小猫快跑
任务一 启动Scratch软件,并认识 Scratch软件界面组成
Scratch:是由美国麻省理工学院设 计开发的面向少年的简易编程工 具。
我们可以做出交互式故事、游戏、 音乐等作品,并可以上传官方网 站与人分享。
任务一 启动Scratch软件,并认识 Scratch软件界面组成
观看微视频“认识Scratch.avi”, 自学启动Scratch软件的方法并了 解Scratch软件界面组成,动手启 动Scratch软件。
微视频位置:桌面的学生资料包中 “认识Scratch.avi”
任务二:打招呼的小猫
1、新建文件,修改角色属性 2、为角色搭建脚本 3、运行脚本 4、保存作品(E盘:\作品欣赏 文
总结
说出你的收获
件名:打招呼的小猫)
任务三:小猫快跑
1、写入脚本 2、调整小猫的大小和位置 3、导入舞台 森林背景 4、保存作品(E盘:\作品欣赏 文
件名:打招呼的小猫)
任务三:小猫快跑
1、写入脚本 2、调整小猫的大小和位置 3、导入舞台 森林背景 4、保存作品(E盘:\作品欣赏 文
件名:打招呼的小猫)
任务三:小猫快跑 角色与造型
任务三:小猫快跑 角色与造型
任务三:小猫快跑 角色与造型
任务三:小猫快跑角色与Fra bibliotek型Scratch舞台区默认角 色是小猫,包含了两 个造型,两个造型不 断切换可以构成小猫 跑步的画面。
作品展示
展示你的作品
拓展任务
为了让“小猫快跑”的这个作 品更加逼真,请同学们发挥想 象力在舞台上小猫的旁边增加 新的角色。

大连理工大学出版社信息技术2015版教学参考七下-Scratch

大连理工大学出版社信息技术2015版教学参考七下-Scratch

新版教材(七年级下册)教学参考第一单元(一)走进Scratch一、综述程序设计既是一门科学,又是一门艺术,这两方面可以很好地互相补充。

Scratch 是面向对象的程序设计语言,该软件编程采用积木的拼搭方法,同学们可以尝试各种控制逻辑,对图片、声音和场景等组合出无穷的创造空间。

本单元大家要了解并掌握Scratch 的一些基本概念和基本操作,包括角色、造型两个最基本的概念,掌握用来存储数据的变量和链表,学会使用舞台的外观模块变换舞台颜色。

使用声音模块播放声音,演奏乐曲。

大家要完成本单元的作品制作,为接下来的学习打下基础。

下面就准备开始Scratch 编程制作的奇妙旅程吧!第一课可爱的小猫——认识Scratch本课通过走进scratch 部分了解Scratch 的启动方法,了解Scratch 软件的功能,认识Scratch 软件工作界面,这些是学习Scratch 的基础。

通过打招呼的小猫和小猫快跑两个例子,初步尝试脚本搭建,体验Scratch 的编程创作,理解一个角色可以有多个造型,能在同一角色的不同造型之间进行切换。

第二课巧解数学题——变量的应用本课首先通过计算长方形面积这道简单的数学题了解变量的概念及作用。

然后,通过小猫数数和小猫算加法两个例子进一步掌握变量的算术运算、赋值运算和自加运算。

初步掌握循环结构的使用方法。

第三课小猫报站名——链表的应用本课通过小猫报站名的例子将Scratch 链表和生活中的应用结合起来。

学生首先要理解Scratch 软件中变量和链表都是用来存储数据的。

了解链表的概念,理解链表是按照某种顺序关系存放同类数据。

首先通过搭建舞台,导入角色来创建场景。

然后,通过列举公交车站点名称掌握新建链表、初始化链表的方法,通过调整公交车站点,掌握对链表进行增加、删除、修改操作的方法。

通过小猫报出站名,掌握访问链表的方法。

第四课我是艺术家——外观与声音模块组【外观】和【声音】模块组都是Scratch 软件八大8 个模块组中的两个相对基础的模块组,学习本课首先要对这两个模块组有个基本的理解。

初中信息技术大连版(2015)七年级下册- 第一课 可爱的小猫——认识Scratch

初中信息技术大连版(2015)七年级下册- 第一课 可爱的小猫——认识Scratch

教学过程教师活动学生活动设计意图与课件使用
启动
熟悉
软件探究新知
梳理知识拓展延伸
✧启动Scratch软件
方法1:双击桌面Scratch软件快捷方式图标
方法2:开始菜单,程序,Scratch
✧打招呼的小猫
✧小猫快跑
✧保存作品
求:要求:在E盘下七年二班文件夹文件名:机器号+作品名填写作者信息
1.回顾学到的技巧
2.利用角色多个造型制作倒计时器等学生同步练习
学生打开软件,体验每个区
域的功能,并识记名称
学生尝试实践
边操作边体验
把指令搭积木,再执行
观察分析
掌握角色的造型
尝试实现仿真动作
拓展延伸角色的导入,构建
模拟一个完整的故事情节。

回忆以前学过的软件保存
功能,动手自主实践
梳理知识,启发引导学生
明确该软件
工作界面各
部分的名称,
对每个模块
组的作用有
初步的了解
培养学生分
析解决问题
的能力
锻炼学生观
察能力与实
践能力
完善知识的
连贯性。

板书设计
可爱的小猫——认识Scratch
启动熟悉软件——尝试制作——保存作品小猫打招呼小猫快跑
教学反思
这一课主要内容就是让学生初步认识Scratch软件,体验Scratch编程创作,体会其中的乐趣。

③控制模块指令
①外观模块指令
②声音模块指令
①动作模块指令
②观察分析:小猫走路的动作,怎
样模拟更形象逼真一些呢?
③外观模块指令
④给故事设计一个场景:点击角色
列表中的舞台;角色资料列表中的
多个背景。

初中信息技术大连版(2015)七年级下册- 第四课 我是艺术家

初中信息技术大连版(2015)七年级下册- 第四课 我是艺术家

第一单元走进Scratch世界第四课我是艺术家—外观与声音模块组教材分析本课主要介绍了功能模块中的“外观”“声音”,是前一课《小猫报站名》的继续,是后续学习的基础。

教材中先对舞台外观和声音模块进行了介绍,使学生对这两个模块有一个基本的认识。

之后通过简单的小程序——我爱跳,让学生具体感知模块组中各模块的使用方法。

学情分析本课是学生在掌握控件中“控制”“动作”后的继续学习,对“外观”和“声音”模块有了总体认知,是后续章节学习的基础。

教学目标:知识与技能:1、掌握使用[外观]模块组中的模块变换舞台颜色的方法;2、掌握使用[声音]模块组中的模块播放声音的方法。

3、掌握使用链表优化Scratch程序结构的方法。

过程与方法:动手设计作品,培养学生的动手能力和独立思维能力。

情感、态度、价值观:作品要有创新,着重培养学生的他新思维。

教学重点1、使用[外观]模块组中的模块变换舞台颜色的方法;2、使用[声音]模块组中的模块播放声音的方法。

教学过程:一、兴趣导入前三节课我们学习了scratch程序设计的初步设定,今天我们让一个小男孩在舞台上跳舞,一起去看看吧。

二、了解外观和声音模块教师利用微课讲解外观和声音两个模块组的基本功能,使学生对这两个模块的功能有一个总体的了解。

三、设置我爱跳舞1、新建文件师操作演示:单击“文件”菜单,新建一个文件。

2、搭建舞台师演示操作:单击“角色”区域的“舞台”角色,选择“多个背景”选项卡中的“导入”命令,导入“spotlight-stage”背景。

3、导入角色①删除“角色”区域的“小猫”角色。

单击“从文件夹中选择新的角色”,导入本课素材,将期改名为“boy”。

②增加“boy”的造型。

③缩放角色到合适的位置。

4、营造舞台音效和灯光氛围①给舞台导入音乐。

②选择“播放声音直到播放完毕”模块,拖到脚本区,并让其重复执行。

③对舞台的颜色进行设定,并让其重复执行。

5、角色随音乐舞动角色“boy”的5个造型代表了他的五个舞步,对角色进行脚本设计,使其重复执行下一个造型,并等待适当时间(如0.2秒)。

初中信息技术大连版(2015)七年级下册- 第一课 可爱的小猫——认识Scratch (共14张P

初中信息技术大连版(2015)七年级下册- 第一课 可爱的小猫——认识Scratch  (共14张P

“控件区”是Scratch提供的各种程 序模块所在的区域,它的上半部分有8个功 能模块,下半部分是各模块对应的控件。 选择不同的模块时,显示相应的控件。
“控制区”是对舞台区的角色进行控制 的区域,左边是一组按钮,可以移、动复 制、删除、放大、缩小,右边的绿旗和红 圆块分别控制程序的运行与停止,右上方 的三个按钮用于切换不同的显示模式。
第一节
认识Scratch
欢迎同学们来到计算机课堂
上课之前,首先让我们一 起来端正一下坐姿ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ!
打字姿势
2 1
4
3
Scratch 的标记是
一只可爱 的小猫
变色
隐身
变多
打开 scratch软 件,猜一猜, 它的界面各 个区域的基 本功能。
“控件区” 和“控制 区”有哪 些相同的 地方和不 同的地方?
你认识Scratch软件 的界面分区吗? 开始抢答,并介绍功能
控件区 功能菜单 控制区
脚本区
舞台区
Scratch软件的功能界面
功能菜单
控制区
2 舞台区
控件区
5
脚本区
角色区
小结
同学们,今天我们 学到了哪些?

大连理工版信息技术七下可爱的小猫——认识Scratch教案9

大连理工版信息技术七下可爱的小猫——认识Scratch教案9
(2)通过绿旗按钮运行
(3)通过单击角色运行
(4)通过键盘按键运行
4、保存。
任务二:小猫快跑
1、导入舞台背景
2、调整小猫的大小和位置
3、编写脚本。如右图:
4、保存。
打开Scratch
为角色改名
把中文“你好!”改成英语
自主探究
动手操作
培养学生语言表达能力
培养学生自主探究、动手操作的能力
巩固提高
练习
1、新增角色小鸟,让小鸟飞起来。
2、制作“倒计时器”,单击绿旗之后,重复倒计时5、4、3、2、1。
3、评价
学生自主完成
小组合作
演示
比一比,评一评
培养学生团结合作和自主创新能力
总结
回顾本节课所学内容
回想所学内容
加强学生记忆
板书设计
可爱的小猫
——认识Scratch
一、小猫打招呼
二、小猫快跑
情感态度与价值观:1、培养学生创新意识;2、激发学生动手实践的热情和培养学生自主探究的能力。
教学重点
熟悉Scratch八大模块指令,搭建脚本。
教学难点
脚本搭建
教学方法
任务驱动、难点演示法、
教学手段
多媒体
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
创设情境
1、大家喜欢玩游戏吗?
2、大家喜欢搭积木吗?
ห้องสมุดไป่ตู้回答
激发学生的学习兴趣
课题
可爱的小猫
——认识Scratch
学科
七年级下
信息技术
教学目标
知识与技能:1、了解Scratch软件功能,认识Scratch软件工作界面。
2、理解一个角色可以有多个造型,能在同一角色的不同造型之间进行切换。

初中信息技术大连版(2015)七年级下册 综合实践(1)

初中信息技术大连版(2015)七年级下册 综合实践(1)

教学设计师:那就让我们试着把自己创建的角色也动起来吧!二、新课教学(一)左右移动(左右移动时,X值改变,Y坐标则固定不变)。

老师:同学们,还记得我们学过的八大行星连连看那一课吗,你们能设计一个角色【s302】左右移动的脚本吗?发挥你们的想象力与创造力吧!学生:自主或者小组合作的方式设计脚本。

(学生操作,教师巡视指导)教师:同学们设计的和老师的一样吗?(学生展示作品)(二)控制角色旋转的方法1.拖拽指令积木(左右旋转180°)。

(1)选择【s301】,拖拽,单击,选择【2】。

(2)拖拽与,输入【我会跳芭蕾】。

(3)单击,拖拽到程序区。

(4)单击,拖拽到里,然后输入旋转角度【180】,再拖拽到下方。

(5)切换到背景【2】,检查角色造型、说话及旋转是否正确。

(二)面向90°旋转。

1.选择【s301】,设置“背景3”、“造型s301”及“说:我会空翻”。

2.拖拽,输入【36】。

3.拖拽与,输入【10】。

4.拖拽,输入【0.1】,再拖拽。

动脑筋面向90°的作用是什么呢?(三)碰到边缘就反弹角色滑行到舞台的四个顶点并旋转,碰到舞台的边缘自动反弹后继续滑向下一个顶点。

1.选择【s301】,设置“切换到背景3”、“造型s301-1”以及“说:我还会飞檐走壁”。

2.拖拽。

3.依次拖拽、与到程序区,重复四次,再将坐标改为舞台四个顶点的坐标。

4.拖拽与,使角色返回到坐标(56,21)的位置。

5.单击,检查背景的切换与旋转移动时间是否正确,并保存。

三、学生展示作品四、评价五、总结。

初中信息技术大连版(2015)七年级下册- 第一课 可爱的小猫——认识Scratch (共15张P

初中信息技术大连版(2015)七年级下册- 第一课 可爱的小猫——认识Scratch  (共15张P

三、小猫快跑
Scratch舞台区默认触角是小猫,包含两个造 型,两个造型不断切换可以构成小猫跑步的 画面。
导入舞台背景:1、单击角色列表区左边的舞 台图标,角色资料表转换成了舞台资料表。
2、单击:“多个背景”选项卡,单击“输入” 如图所示选择文件夹中的“forrest”图片。
小结
学以致用
课后编辑一个倒计时器。
启动Scratch
方法一:在桌面上双击scratch图标就可以
方法二:在程序中左键单击scratch图标就可 以
Scratch的界面组成
二、打招呼的小猫
1、新建文件,修改角色属性 2、为角色搭建脚本
4、保存作品
单击菜单栏中的“存档”或“另存为”按键, 弹出如图所示“Leabharlann 存作品”对话框,选择保 存的位置即可。
第一课 可爱的小猫
学习任务
了解Scratch软件的功能 认识Scratch软件的工作界面 制作作品“打招呼的小猫” 制作作品“小猫快跑”
知识屋
Scratch是一款由美国麻省理工学院设计的面 向少年的简易编程工具。
1、是2006年麻省理工学院为青少年学习编程 开发的一种编程语言。 2、是一种带图形界面的可视化编程语言,通过 把一些有特定功能的模块拼合在一起实现编程。 3、是一种解释型的编程语言。 4、Scratch的口号:想法一程序一分享。

初中信息技术大连版(2015)七年级下册- 第八课 双人赛车——循环结构和选择结构

初中信息技术大连版(2015)七年级下册- 第八课 双人赛车——循环结构和选择结构

课题:双人赛车——循环结构与选择结构学科:信息技术教材分析:本课选自大连理工版中小学信息技术教材七年级下册第一单元第八课。

本单元共10课,前五课学习内容让学生了解Scratch 系统的基础知识,认识角色、背景、各个模块的功能作用;第六、七课是对循环结构的初步了解。

第八课即本课,学习内容是循环结构与选择结构。

在编写程序过程中一方面理解概念,另一方面理解循环结构的思想和方法。

”学情分析:Scratch 程序设计内容适合已掌握一定的信息技术基础知识和技能的学生。

七年级的学生学习兴趣广,求知欲和好奇心增强,开始能够独立思考。

通过前几课的学习,学生已初步了解Scratch 系统的窗口组成及基本功能,认识控制模块库,以及对背景进行简单的设置。

但受到每周1 课时以及日常巩固操作不够的影响,学生对知识掌握的遗忘性大,操作易生疏,学生间的学习水平参差不齐。

教学目标:1、熟练使用变量。

2、熟练使用循环结构、选择结构。

3、掌握“碰到颜色”模块的使用方法。

教学重点、难点:循环结构、选择结构的熟练使用,掌握“碰到颜色”模块的使用方法。

教学流程:学习过程教师与学生活动设计意图一、设置情境,导入新课同学们经常会搜索赛车小游戏进行比赛。

那大家有没有想过亲自制作这一类的游戏呢?本课我们就来设计制作一款双人赛车游戏。

通过有趣的游戏,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理,为后续学习奠定良好的基础。

二、任务筹划,过程中掌握新知任务一:设置背景,添加角色结合课本的操作步骤以及以往所学知识,在“绘图编辑器”中绘制“赛道”和“赛车”,并调整赛车方向。

任务二:编写程序,实现赛车运动的功能,并在比赛过程中记录成绩双人赛车游戏的目的是为了能通过键盘控制赛车,使其向前方行驶,在行驶过程中车灯超出赛道就回到初始位置。

如果追上对方,即车灯碰到对方赛车就算胜利,并且给追上的一方加10分,然后双方重新开始。

同学们想一想,要达到这个效果,会用到哪些模块和命令?复习上节课所学内容,学生提高掌握程度。

初中信息技术大连版(2015)七年级下册- 第二课 巧解数学题——变量的应用

初中信息技术大连版(2015)七年级下册- 第二课 巧解数学题——变量的应用

《巧解数学题------变量的应用》教学设计教材分析:本课教材是大连理工大学出版社出版的《初中信息技术》七年级下册第一单元走进scratch世界第二课“巧解数学题------变量的应用”。

本单元所介绍和讲述的内容是程序设计的基本命令和编程的基本逻辑思维能力,本课着重讲授的是变量的应用,运用变量来巧解数学题。

学情分析:学生在第一课的基础上,对scratch语言程序设计有一定的基础河理解性认识。

通过本课的学习,既能使学生对学过的知识进行系统的巩固复习,又能进一步加深和锻炼、提高学生对程序设计语言的编程逻辑思维能力,对编程语言中变量有深刻的认识和应用。

教学目标:1、知识与技能(1)了解变量的概念及作用(2)掌握变量的算术运算、赋值运算和自加运算(3)初步掌握循环结构的使用方法2、过程与方法本课采用讲授法与任务驱动法以及探究、合作相结合的教学方法,能够运用编程语言中变量的知识,解决生活中的相关问题,尤其是数学中的问题。

3、情感态度与价值观(1)通过scratch语言中变量的学习与应用,充分发挥学生的逻辑思维能力,以及编程的数学建模思想,提高学生的程序编写能力。

(2)学以致用,将生活中的数学问题用计算机语言来编程解决,培养学生的实践应用能力。

4、教学重点、难点重点:变量的算术运算、赋值运算和自加运算难点:循环结构的使用方法新授阶段一、计算长方形的面积。

1、导入背景2、新建变量3、编写脚本教师巡视指导。

注意:右值、左值。

4、执行并保存文件二、小猫数数用scratch软件编写程序,要求小猫从1数到100.1、修改角色名2、编写脚本(1)新建一个变量n,初始值设置为1,用来存储小猫从1数到100的每个自然数。

(2)抛出积木,让学生堆积程序。

教师巡视指导。

(3)执行并保存文件学生操作听讲。

学生思考、理解,动手实践来创建变量。

学生运用scratch语言编写程序。

学生听讲、讨论。

学生自主完成任务。

学生听讲,学生操作实践。

初中信息技术大连版(2015)七年级下册- 第三课 小猫报站名——链表的应用(1)

初中信息技术大连版(2015)七年级下册- 第三课 小猫报站名——链表的应用(1)

《小猫报站名----链表的应用》教学设计一、教材分析:学生之前对Scratch中链表可以说是完全的陌生,是一个全新的存储数据结构,但Scratch编程软件界面设计鲜艳,形象卡通,操作命令色彩图形化,报站名的例子又结合了生活实际,所以学生理解起来会相对容易。

Scratch中模块较多,学生在操作时要明确每个模块组下常用的语句。

(一)教学目标1.知识与技能:(1)了解链表的概念及作用.(2)掌握新建链表、初始化链表、访问链表的方法.(3)掌握对链表进行增加、删除、修改操作的方法.2.过程与方法:情境教学法,任务驱动法,自主探究法,小组合作法.3.情感态度与价值观:培养学生的探究能力。

能感知到信息技术对社会发展、科技进步和日常生活产生影响(二)教学重难点。

重点:(1)了解链表的概念及作用,掌握新建链表、初始化链表、访问链表的方法。

(2)掌握对链表进行增加、删除、修改操作的方法。

难点:灵活运用链表进行程序设计.二、学情分析本课的知识对学生来说是第一次接触,因此在讲解中各个知识点都应是让学生明确掌握,特别是对链表与变量的应用学习,首先应从它们的适用范围及操作技巧讲起。

三、教学方法1.本节课在教学中以任务驱动教学法为主,并采用小组合作,自主探索的形式。

本节课教学是Scratch的链表应用,整个教学我分为四个环节由于学生基础参差不齐,在课堂教学中我采用分组合作、互助探究的形式完成教学,这样不仅使学生学习目标明确,而且能够培养他们的合作精神和自主学习的能力。

2.创设轻松和谐的学习氛围,使学生时刻保持良好的学习心境。

给学生提供更多表达、交流的机会,鼓励学生敢想敢说,让学生通过成功的作品,更多地体验一种成就感,进一步激发他们强烈的创造欲望。

课堂教学的最终目的是“教是为了不教”,因此本堂课在教法和学法的落实上,强调以学生为中心,让学生带着一个个任务通过自主学习和伙伴合作等方式,自我探索,顺利的掌握新知,完成任务。

四、教学准备1、自制课件2、精心设计的导学案五、教学程序设计本节课设计了五个教学环节:创设情境,问题导入→任务驱动,探索新知→应用探究,拓展延伸→作品展示,交流评价→体验成功,知识梳理。

初中信息技术大连版(2015)七年级下册- 第七课 巧接弹力球——复杂循环结构和跳出循环(1)

初中信息技术大连版(2015)七年级下册- 第七课 巧接弹力球——复杂循环结构和跳出循环(1)

《巧接弹力球—复杂循环结构与跳出循环》一.教材分析目前,七年级所用信息技术教材第一单元即为“走进Scratch世界”。

在教学前,我分析了一下教材的特点:其结构清晰、范围广泛,但是学生接触少,知识结构跳跃性大,涉及内容较为复杂,对于初学者尤其是中学生来说存在一定难度。

本节课授课内容为《巧接弹力球—复杂循环结构与跳出循环》,与上节课相比,难度有所提高。

二.学情分析兴趣是最好的老师,信息技术教学亦是如此。

七年级的学生已经掌握了一些信息技术基础知识以及计算机操作技巧,经过前四课时的演示学习与实践操作,学生都完成了一部分Scratch知识的学习,并且有一部分基础好的学生独立创作了一些小游戏。

三、学习目标:1、认知目标掌握循环结构的用法以及跳出循环的方法;理解“碰到颜色”模块的功能,掌握用其控制角色的方法;学会在同一个角色中使用多个脚本。

2、能力目标培养学生对整个程序整体的分析与处理的主动意识;培养学生有计划地进行小组自主探究学习的能力;培养学生复杂循环结构与跳出循环进行系统性地阅读、观察、分析与知识整合的能力;培养学生将已会的操作经验迁移到新知识学习中来的能力。

3、情感目标师生共融的情感体验;体验美感,自觉提高创作欲望;增强合作、交流的互动体验。

四、重点难点重点:理解使用随机数、移动命令,配合带有条件的循环结构完成设计难点:运用“碰到颜色”模块和跳出循环命令。

五、教学方法在整个项目完成过程中,教学设计主要体现了以教师为主导,学生为主体,设计为主线的思想,在教学中培养学生动手、动脑、善于思考、勤于实践的创作精神,教师的启发、诱导贯穿其中,为学生创建自我探索的学习平台。

主要用到的教学方法为有启发法、讨论法、讲解演示法、任务驱动法等。

六、教学过程(一)课程导入请两位同学来到台前电子白板上玩课前做好的“巧接弹力球游戏”,学生注意观看。

教师开门见山指出:我们本节课的学习内容就是通过制作“巧接弹力球”的小游戏来深入学习和理解Scratch软件中的复杂循环结构与跳出循环。

初中信息技术大连版(2015)七年级下册-第七课巧接弹力球——复杂循环结构和跳出循环

初中信息技术大连版(2015)七年级下册-第七课巧接弹力球——复杂循环结构和跳出循环

初中信息技术大连版(2015)七年级下册-第七课巧接弹力球——复杂循环结构和跳出循环第七课巧接弹力球——复杂循环与跳出循环学习目标1、会写循环结构与知道跳出循环的方法;2、知道“碰到颜色”模块的功能,掌握用其控制角色的方法;3、学会在同一个角色中使用多个脚本。

重点:使用循环结构设计程序使横杆左右移动难点:使用随机数、移动命令,配合带有条件的循环结构完成设计使小球能够移动、反弹学情分析本课为《大连理工大学出版社》2015七年级下册第七课,通过前面的学习,学生已经掌握了scratch的基础知识,初步接触了动作、外观、声音、画笔、控制、数字和逻辑运算、变量7个模块,初步运用了简单的循环结构来解决简单的问题。

初一年级的学生思维活跃,想象力丰富,乐于学习新鲜事物,如果掌握了复杂循环结构与跳出循环结构的方法,完全就可以用在更多的编程实例中,解决简单的生活中的问题。

复杂循环结构与跳出循环”属于Scratch中的高级知识,初中阶段学习Scratch,并不要求学生用模块搭建大量复杂的指令,而是理解算法和程序设计在解决问题过程中的地位和作用,感悟算法的价值,因此本课创设了一个以平板接弹力球为主题的小游戏,激发学生的学习兴趣和热情。

课前准备:准备一个乒乓球拍和乒乓球,scratch躲避球素材教学过程一、情境引入:同学们可能都玩过乒乓球,通过颠球的方式,不让乒乓球落到地面上。

本课我们就利用Scratch设计一个模拟乒乓球颠球的游戏,通过鼠标的移动,用横杆将小球接住。

二、.讲授:任务驱动,探索新知:任务(一)角色准备:(1)绘制舞台背景为舞台绘制一条有颜色的线当做地面(2)绘制横杆设计一个能够街球的横杆(3)绘制小球可以自己画一个,也可以在软件提供的图形中选择一个。

学生操作练习学生完成绘制或导入(舞台、横杆、小球)教师巡视指导,发现错误及时纠正任务(二)设计横杆程序:利用动作模块及侦测模块设计脚本要设计横杆能随鼠标左右移动,就要让横杆的X坐标随着鼠标的X坐标移动而移动,还要循环的。

初中信息技术大连版(2015)七年级下册- 第七课 巧接弹力球——复杂循环结构和跳出循环

初中信息技术大连版(2015)七年级下册- 第七课 巧接弹力球——复杂循环结构和跳出循环

《巧接弹力球——复杂循环结构与跳出循环》教学设计一、教材分析经辽宁省中小学教材编写审定委员会2015年审定通过的《初中信息技术》(七年级下册),大连理工大学出版社,第一单元第七课《巧接弹力球——复杂循环结构与跳出循环》。

Scratch是面向对象的程序设计语言,该软件编程采用积木的品搭方法,同学们可以尝试各种控制逻辑,对图片、声音和场景等组合出无穷的创造空间。

本节课主要是让学生掌握循环结构和跳出循环的用法,熟练使用控制和侦测这个两个模块的功能,学会在一个角色中放入多个脚本。

二、学情分析初一学生在小学的时候就已经开设Scratch课程,所以大部分学生对于这个软件的制作并不陌生,通过本节课的学习,让初一学生对Scratch软件中模块的使用更加熟练。

三、教学目标1.知识与技能(1)掌握循环结构的用法以及跳出循环的方法;(2)理解“碰到颜色”模块的功能,能综合运用;(3)学会在同一个角色中使用多个脚本。

2.过程与方法(1)通过游戏激趣的方法,提高对程序设计的兴趣;(2)通过布置任务、解决任务,能够在不断的分析问题、解决问题中进步。

3.情感态度与价值观(1)培养积极正确的游戏观,不沉迷于游戏;(2)培养发现问题,解决问题,不断的根据设计优化程序的能力。

四、课时安排安排1课时。

五、教学重点与难点重点:掌握跳出循环,避免死循环的方法难点:知识的迁移以及学生自我探索、创新能力的培养;六、教学方法与手段教学方法:“学生为主体、教师为主导,为指导思想,以“任务驱动”为教学方法,强化实践能力,运用一切教学方法与手段,分层教学,达到教学目标。

学习方法:自主学习、探究学习、合作学习七、课前准备课件、学案、课堂微视频。

二、演示讲解2、让角色3“绿球”进行简单的循环结构,遇到边缘反弹3、当角色3“绿球”碰到“红球”和“蓝球”进行反弹要确定好小球反弹的方向,由于我们做的游戏是左右对打冰球,所谓在方向设置中,小球的反弹方向为小球方向的补角,“360度-方向”,在旋转产生一个随机的角度。

初中信息技术大连版(2015)七年级下册 综合实践

初中信息技术大连版(2015)七年级下册 综合实践

游戏设计我会做——穿越迷宫――用Scratch设计走迷宫游戏三维目标:(一)知识知识与技能:1.初步掌握scratch编程的基本操作方法。

2.掌握“动作、控制、侦测”等模块指令的用法。

(二)过程与方法:1.通过案例分析,让学生理解程序设计的思维方式。

2.通过学生自主探究,会灵活运用“动作、控制、侦测”等模块指令。

3.通过自己编写游戏,体验简单游戏程序编写的过程,感受成功喜悦。

(三)情感态度价值观:1.培养自主学习、合作学习的精神,建立科学的思维方式。

2.培养学生的创新精神,激发学生对于程序设计的兴趣。

教学重点、难点:初步掌握scratch编程工具的基本操作方法,体验游戏程序编写过程中控制方法的选择和程序算法的实现,培养学生的逻辑思维。

教学设计:通过体验作品、教师引导、启发,任务驱动,使用微课程帮助。

让学生制作出自己满意的个性化作品。

教学过程:问:同学们平时都玩电子游戏吗?今天同学们想不想从一个游戏玩家成为游戏的设计者呢?老师设计了一个游戏,叫“穿越迷宫”,我们一起来体验一下这个游戏。

板书:穿越迷宫在体验的过程中大家思考一个问题:这个迷宫游戏由哪几个部分组成。

一、体验游戏,引出主题学生上台演示,回答思考题。

1、引出“迷宫”游戏的组成元素与规则。

问:(1)这个迷宫游戏由哪几个部分组成?角色背景动作(规则)提示:绿旗,停止引起注意。

(2)为了达到“穿越迷宫”的效果,角色应该遵循哪些规则?――跟随鼠标指针自由走动――碰到“障碍物(颜色)”就返回到起点同学们都有一双火眼金睛,很快就发现了这个游戏的组成部分和游戏规则。

现在我们就用Scratch来完成今天的游戏设计。

二、提出任务,自主探究。

任务一:让角色“不断”地移动(1)教师ppt(大屏幕介绍界面)(2)学生尝试;演示脚本程序。

问题:①角色走出舞台?(碰到边缘就反弹)②角色倒转?(在角色属性区选择只允许左右翻转)小结:认识移动、重复执行指令,动作自然,不能走出舞台,只允许左右翻转。

初中信息技术大连版(2015)七年级下册- 第五课 我是小画家——【画笔】模块组

初中信息技术大连版(2015)七年级下册- 第五课 我是小画家——【画笔】模块组

新课讲授
一、绘制正方形
1、绘制线
将【笔画】模块组中的拖
拽到角色1的脚本区,然后
移动100步单击绿旗运行
脚本,
2、绘制正方形
步骤 1 绘制边长100步的
正方形,到达顶点时旋转
90度,分别画出4个边。

步骤 2、用模块来结
束回话动作。

3、运用循环结构简化程序
步骤 1 用重复执行模块来
优化脚本
步骤 2 为了能看清行走路
巡视点

交流操

线,加。

步骤3.使用在程序开始的时候清除前面所
画的笔记
二、绘制其他正多边形
步骤1、将循环次数改为 7 步骤 2循环角度为证七边形的外角,用【数值与逻辑运算】模块中的运算,修改
旋转角度为
步骤 3 每次绘制的时候需要小猫的出事方向相同,因此加入
结果:
三、绘制奇数角的星型
外角的度数=180-180/n 学
生练习
1、绘制正方形
2、绘制正多边形
3、绘制奇数角的星型
学生完
成上述
操作并
完成学
以致用
的内容,。

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新版教材(七年级下册)教学参考第一单元(一)走进Scratch一、综述程序设计既是一门科学,又是一门艺术,这两方面可以很好地互相补充。

Scratch是面向对象的程序设计语言,该软件编程采用积木的拼搭方法,同学们可以尝试各种控制逻辑,对图片、声音和场景等组合出无穷的创造空间。

本单元大家要了解并掌握Scratch的一些基本概念和基本操作,包括角色、造型两个最基本的概念,掌握用来存储数据的变量和链表,学会使用舞台的外观模块变换舞台颜色。

使用声音模块播放声音,演奏乐曲。

大家要完成本单元的作品制作,为接下来的学习打下基础。

下面就准备开始Scratch编程制作的奇妙旅程吧!第一课可爱的小猫——认识Scratch本课通过走进scratch部分了解Scratch的启动方法,了解Scratch软件的功能,认识Scratch 软件工作界面,这些是学习Scratch的基础。

通过打招呼的小猫和小猫快跑两个例子,初步尝试脚本搭建,体验Scratch的编程创作,理解一个角色可以有多个造型,能在同一角色的不同造型之间进行切换。

第二课巧解数学题——变量的应用本课首先通过计算长方形面积这道简单的数学题了解变量的概念及作用。

然后,通过小猫数数和小猫算加法两个例子进一步掌握变量的算术运算、赋值运算和自加运算。

初步掌握循环结构的使用方法。

第三课小猫报站名——链表的应用本课通过小猫报站名的例子将Scratch链表和生活中的应用结合起来。

学生首先要理解Scratch软件中变量和链表都是用来存储数据的。

了解链表的概念,理解链表是按照某种顺序关系存放同类数据。

首先通过搭建舞台,导入角色来创建场景。

然后,通过列举公交车站点名称掌握新建链表、初始化链表的方法,通过调整公交车站点,掌握对链表进行增加、删除、修改操作的方法。

通过小猫报出站名,掌握访问链表的方法。

第四课我是艺术家——外观与声音模块组【外观】和【声音】模块组都是Scratch软件八大8个模块组中的两个相对基础的模块组,学习本课首先要对这两个模块组有个基本的理解。

通过“我爱跳舞”这个例子掌握使用外观模块组中的模块变换舞台颜色的方法,掌握使用声音模块组中的模块播放声音的方法。

通过“小猫弹钢琴”这个例子,掌握选择指定乐器演奏乐曲和弹奏音符的方法。

除此之外结合本课所创作的作品,掌握使用链表优化Scratch程序结构的方法。

二、教学目标1.知识与技能(1)了解Scratch软件的功能,认识Scratch软件的工作界面。

(2)理解角色、造型两个最基本的概念,理解一个角色可以有多个造型,能在同一角色的不同造型之间进行切换。

(3)了解变量的概念及作用,掌握变量的算术运算、赋值运算和自加运算。

(4)了解链表的概念及作用,掌握新建链表、初始化链表、访问链表的方法,掌握对链表进行增加删除修改操作的方法。

(5)掌握使用舞台的外观模块变换舞台颜色的方法,掌握使用声音模块播放声音,演奏乐曲的方法。

(6)初步掌握使用链表优化Scratch程序结构的方法。

2.过程与方法(1)以任务驱动方式进行学习,引导提高学生发现问题,分析问题,探求解决问题办法的能力。

(2)开展自主学习、合作学习,调动学生积极观察、动脑、动手,在探究与实践中掌握技能,熟练操作。

3.情感、态度与价值观(1)培养学生观察问题、分析问题、解决问题的能力。

(2)树立学生主动参与,交流合作的学习意识。

(3)提高学生热爱学习,热爱生活,热爱艺术的情感。

三、课时安排四、考核评估Scratch第一单元的考核方式以评价实际操作为主,建议教师以任务驱动的方式进行教学,建议教师在每节课结束的时候对学生上交上来的作品进行评价。

评价可以采取学生自评、互评与教师评相结合方法。

过程性评价的目的是为了使学生熟练掌握Scratch的一些基本概念和基本操作。

第一课可爱的小猫——认识Scratch【教学目标】本课通过走进Scratch部分了解Scratch的启动方法,了解Scratch软件的功能,认识Scratch 软件工作界面,这些是学习Scratch的基础。

通过打招呼的小猫和小猫快跑两个例子,初步尝试脚本搭建,体验Scratch的编程创作,理解一个角色可以有多个造型,能在同一角色的不同造型之间进行切换。

1.知识与能力(1)了解Scratch软件的功能,认识Scratch软件的工作界面。

(2)初步尝试脚本搭建,体验Scratch编程创作。

(3)理解一个角色可以有多个造型,能在同一角色的不同造型之间进行切换。

2.过程与方法本课采用讲授法,任务驱动法,范例教学法。

3.情感态度与价值观激发学生利用新软件创作作品的热情,提升自己的想象力。

【课时安排】建议安排1课时。

【教学重、难点】重点:了解Scratch软件的功能,认识Scratch软件工作界面。

掌握用Scratch软件新建文件,编写脚本,运行脚本,保存文件的流程。

掌握导入舞台背景和调整角色的大小和位置的方法。

难点:理解角色和造型的含义,熟练掌握在在同一角色不同造型之间进行切换的方法。

理解Scratch的脚本是由指令模块和参数组成的。

【教学方法与教学手段】教师可以在实际教学中采用讲授法和范例教学法使学生自主学习与任务驱动方式开展教学,相结合。

本课的作品展示环节可以采取学生讲解和教师补充相结合方法进行。

【教材分析及教法建议】教师在教学Scratch第一课的主要目的是在使学生对Scratch八个模块组的功能有个大体的了解的基础上,在掌握脚本可以控制角色运行思想的基础上,激发学生对Scratch软件编程的兴趣,进一步学会角色和造型的应用。

在实际教学时教师激发学生兴趣,可以采用首先创设情景,打开例子,演示作品(游戏、动画、音乐……)供学生欣赏的方法。

在欣赏的过程中,教会学生认识Scratch软件的工作界面,让学生对八个模块组的功能有个大体的了解。

然后在给学生布置“打招呼的小猫”和“小猫快跑”两个任务,让学生自主阅读教材,试着做一做,看看谁能让小猫和大家打招呼,谁能让小猫动起来。

最后组织学生展示讲解自己的思路。

达到体验编程创作的目的。

在整个教学过程中,充分调动学生的积极性,让学生去发现问题、分析问题、解决问题。

使学生初步掌握编程方法。

第二课巧解数学题——变量的应用【教学目标】1.知识与技能(1)了解变量的概念及作用(2)掌握变量的算术运算、赋值运算和自加运算(3)初步掌握循环结构的使用方法2.过程与方法本课采用讲授法,任务驱动法,自主探究法,小组合作法。

3.态度与价值观提升学生的探究能力合作交流能力。

【课时安排】建议安排1课时。

【教学重、难点】重点:了解变量的概念及作用,能在以后创作作品时熟练应用。

难点:初步掌握循环结构的使用方法,了解编程软件可以利用循环结构可以在较短时间内重复执行一条语句,灵活运用变量的算术运算、赋值运算和自加运算进行程序设计。

【教学方法与教学手段】导入环节可以采用情境教学法进行,然后计算长方形的面积。

小猫数数和小猫算加法的作品可以采用自主学习与任务驱动方式相结合。

【教材分析及教法建议】本课结合教学实际,以Scratch应用于数学学科为主旨,教学中希望教师能从问题情境的创设、可视化思维的培养等方面为立足点,旨在培养创新意识和能力,发展学生的思维能力。

实际教学时可以“计算长方形面积”的作品为范例使学生了解变量的概念及作用,灵活运用变量的算术运算、赋值运算进行程序设计的同时,还可以使学生掌握创建背景、角色——编写脚本——执行(测试)并保存文件的编写程序流程。

在这个流程中编写脚本是核心部分。

接下来的小猫数数和小猫算加法两个作品教师可以根据自己所教学生的学情进行适当的放手,锻炼学生的结合教材自主探究能力。

在学生自主操作之前教师可以结合所教学生学情,帮助学生分析一下编写脚本部分的核心语句。

例如:在小猫数数和小猫算加法的作品中,我们都可以先帮助学生先分析新建的变量作用是什么?应该新建、初始化哪几个变量?新建变量的初始值是什么?循环结构应该如何使用?循环结构里面的核心语句应该是什么?应该循环几次?当然如果学生素质水平较高的话可以,可以采用教师提问,学生回答的方式帮助学生构建起编写程序的思路。

在布置任务后,教师巡视的时候一定要具备把握全局的能力,即在巡视过程中能够识别学生在编写脚本初期潜在的问题并快速采取措施予以解决,能熟练减少对每位学生学习流程的中断。

教师要组织学生开展小组活动,教学生怎样在交流过程中与他人合作,完成作品的设计。

第三课小猫报站名——链表的应用【教学目标】1.知识与技能(1)了解链表的概念及作用(2)掌握新建链表、初始化链表、访问链表的方法(3)掌握对链表进行增加、删除、修改操作的方法2.过程与方法情境教学法,任务驱动法,自主探究法,小组合作法3.情感态度与价值观培养学生的探究能力。

能感知到信息技术对社会发展、科技进步和日常生活产生影响。

【课时安排】建议安排1课时。

【教学重、难点】重点:了解链表的概念及作用,掌握新建链表、初始化链表、访问链表的方法。

掌握对链表进行增加、删除、修改操作的方法难点:灵活运用链表进行程序设计【教学方法与教学手段】自主学习与探究式学习相结合。

教师注重引导与启发,激发学生探究欲望,让学生在自主学习教材的基础上发掘新功能。

【教材分析及教法建议】学生之前对Scratch中链表可以说是完全的陌生,是一个全新的存储数据结构,但Scratch 编程软件界面设计鲜艳,形象卡通,操作命令色彩图形化,报站名的例子又结合了生活实际,所以学生理解起来会相对容易。

Scratch中模块较多,学生在操作时要明确每个模块组下常用的语句。

本课首先是要新建链表来存储公交车各个站点的名称。

然后,对链表中的部分公交站点进行增加删除修改,实现微调公交车线路的目的,路线确定后让小猫依次报出链表中的每个公交车站名。

这是一个新建链表、初始化链表、对链表进行增加删除修改操作、访问链表的过程。

随着课堂教学过程的推进,学生对链表相关知识点的掌握越来越全面,越来越立体化,最终能明确链表的作用。

教师在实际授课的过程中,首先可以提出编程上对存储数据结构的需求,然后再引导学生思考,很自然通过需求引出本课的知识点,让学生注意理解链表和变量的区别,理解链表是按照某种顺序关系存放着同类数据。

教师可以采用任务驱动的教法结合自己所教学生的学情将本课分为3-4个教学任务(例如:①设计、制作作品的场景;②列举各个公交车站点的名称;③微调公交车线路;④小猫依次报出每个公交车站名),也可以自主开发利用链表为知识点的开放性任务供学生操作。

教师需要注意的是:设计所有教学任务的目的都是为了完成本课的教学目标和突破教学重难点。

教师在布置每个任务之前,一定要向学生把任务描述清楚,把完成该任务需要哪些必要的知识点讲解清楚,确保学生的操作更有针对性。

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