2017年电子游戏企业三年发展战略规划
中国及部分省市游戏游艺设备行业相关政策汇总促进装备技术提升
中国及部分省市游戏游艺设备行业相关政策汇总促进装备技术提升
游戏游艺设备,是指通过专用设备向消费者提供游戏内容和游戏过程的电子、机械类装置,包括营业场所使用的电子游戏机、与电视接收机设备配套使用的电子游戏机及手持类电子游戏机等。
国家层面游戏游艺设备行业政策
显示,近些年,为加强游戏游艺设备规范管理,中国各部门纷纷出台了一系列政策,如2022年1月国务院发布的关于印发“十四五”旅游业发展规划的通知,提到促进旅游装备技术提升,重点推进夜间旅游装备、旅居车及营地、可移动旅居设备、游乐游艺设施设备、冰雪装备、邮轮游艇、低空旅游装备、智能旅游装备、旅游景区客运索道等自主创新及高端制造。
中国游戏游艺设备行业相关政策汇总
地方层面游戏游艺设备行业政策
与此同时,各省市积极响应国家号召,陆续发布了一系列政策加强对游戏游艺设备的监管,如云南发布关于印发云南省“十四五”文化和旅游发展规划的通知提到,强文化市场综合执
法,强化对文化、文物、出版、广播电视、电影、旅游市场的管理、监督、检查,重点整治互联网上网服务营业场所、歌舞娱乐场所、游艺娱乐场所存在的违法违规行为。
各省市游戏游艺设备行业相关政策汇总。
网络游戏管理暂行办法(2017年修订)
网络游戏管理暂行办法(2017年修订)文章属性•【制定机关】文化部(已撤销)•【公布日期】2017.12.15•【文号】文化部令第57号•【施行日期】2017.12.15•【效力等级】部门规章•【时效性】失效•【主题分类】文化、新闻出版、广播影视、体育综合规定正文网络游戏管理暂行办法(2010年3月17日文化部部务会议审议通过,自2010年8月1日起施行根据2017年12月15日发布的《文化部关于废止和修改部分部门规章的决定》(文化部令第57号)修订)第一条为加强网络游戏管理,规范网络游戏经营秩序,维护网络游戏行业的健康发展,根据《中华人民共和国网络安全法》、《全国人民代表大会常务委员会关于维护互联网安全的决定》和《互联网信息服务管理办法》等国家法律法规有关规定,制定本办法。
第二条从事网络游戏研发生产、网络游戏运营、网络游戏虚拟货币发行、网络游戏虚拟货币交易服务等形式的经营活动,适用本办法。
本办法所称网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务。
网络游戏运营是指通过信息网络提供网络游戏产品和服务,并取得收益的行为。
网络游戏虚拟货币是指由网络游戏经营单位发行,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。
第三条国务院文化行政部门是网络游戏的主管部门,县级以上人民政府文化行政部门依照职责分工负责本行政区域内网络游戏的监督管理。
第四条从事网络游戏经营活动应当遵守宪法、法律、行政法规,坚持社会效益优先,保护未成年人优先,弘扬体现时代发展和社会进步的思想文化和道德规范,遵循有利于保护公众健康及适度游戏的原则,依法维护网络游戏用户的合法权益,促进人的全面发展与社会和谐。
第五条网络游戏行业协会等社团组织应当接受文化行政部门的指导,依照法律、行政法规及章程制定行业自律规范,加强职业道德教育,指导、监督成员的经营活动,维护成员的合法权益,促进公平竞争。
电子竞技产业对经济增长的带动作用
电子竞技产业对经济增长的带动作用近年来,电子竞技运动取得迅猛发展,成为经济社会发展的重要组成部分。
本文首先总结了电子竞技产业的发展现状及其特点。
其次,从新兴业态、相关产业链、资本、就业等角度探究了电子竞技对经济增长的带动作用,同时也指出电子竞技产业发展过程中出现的制度缺失、创新不足、观念落后等问题。
最后,在此基础上从政策支持、建立研发机构和提高人员素质等三方面为电子竞技产业的发展提出了建议。
标签:电子竞技;经济发展;带动作用电子竞技在世界范围内具有很大的影响力,成为许多国家经济发展的一个重要组成部分。
电竞产业正从单一的“赞助商—职业选手—观众”模式转变成为“电竞+其他产业”这种全方位、宽领域、多层次的产业共同发展新模式,成为经济发展的一股新动能。
因此,分析电竞产业在中国经济发展中扮演的角色及其带动本文在接下来将依次介绍:电子竞技产业发展现状及其特点、对经济增长的带动作用、发展过程中出现的一些问题和针对此类问题的相关建议等四个方面。
一、电竞产业发展现状电子竞技(Electronic Sports)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目。
电子竞技运动是在科技革命下,计算机硬软技术及网络传播技术普及和发展过程中诞生的,是一项集竞技、科技、娱乐、时尚于一体的新兴体育项目,包含了科技、文化、体育、传媒等产业,是迄今为止容量最大的體育项目[1]。
1998年,互联网技术的推广催生了中国第一代电竞运动群体,电竞概念开始在中国大地传播开来。
2003,年国家体育总局正式批准将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项,有力地促进了电子竞技产业的发展。
但2004年,广电总局发布了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》。
2008年,金融危机使电子竞技产业的发展雪上加霜,这场经济危机造成的影响持续了两三年,但中国电竞仍然以顽强的精神坚持了下来,并且走向了高速发展的时代。
DOTA和《英雄联盟》事成为电竞的典型赛事,凸显出电竞的迅猛势头。
关于电竞的研究性学习论文
关于电竞的研究性学习论文电竞从技术新生事物快速成长为网络游戏细分行业,又进而向独立于游戏产业的新兴产业迈进,其本身的内容特质、行业属性愈发彰显。
电子竞技作为一门新兴产业,融合科技、体育、文旅、教育等元素,正跃升为城市数字经济的新增长点及城市创新发展的新动能引擎。
在政策利好、资本关注、技术赋能的情况下,中国已成为世界上最有影响力、最具潜力的电竞市场,并加速向正规化、专业化发展。
近年各地在电竞领域掀起多轮发展热潮,众多一线城市加大投入争先布局,二三级城市大量电竞IP小镇拔地而起。
面对当前国内市场火热、各地竞相发展的发展浪潮,需要高度关注电竞发展中的变量变化,并对其产业生态、行业布局、价值引领、文化导向等发展维度加强审视分析,在理性思考的基础上做到规划引导、精准施策,以推动其更快速更健康更可持续地发展。
电竞发展的前世与今生1986年美国ABC频道通过电视直播两个孩子间比试玩任天堂游戏机,被视为电子竞技的开始。
1997年亚洲金融危机爆发后,美国公司相继发行的首款即时战略游戏《星际争霸》、首款射击游戏《反恐精英》,让全球掀起了首波电竞游戏热潮。
相对于其他国家而言,中国电竞起步较晚,其发展历程大致可归纳为以下四个阶段:(一)起步阶段:1998年到2003年期间,是国内电竞从无到有的探索阶段。
之所以诞生于在此,与国内网吧的迅速兴起密不可分。
1998年是国内网吧发展兴盛之年,互联网飞速发展,网吧行业爆发式增长,使用互联网人数逐渐增加,从而让多人网上游戏对战成为可能。
玩家数量的快速增长也催生了电竞俱乐部的早期模型——基于网吧平台开展的业余比赛。
(二)沉淀阶段:进入2003年后,电竞被设为我国第99个体育项目;诸多国际性赛事纷纷进入;国内出现早期的职业电竞俱乐部、第一代职业选手。
但受全球经济、国内政策的影响,国内电竞在此期间“五里一徘徊”。
2004年《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》使得国内电竞一度陷入低谷。
对日本任天堂企业环境及战略分析
海外瞭望□济南周正圆对日本任天堂企业环境及战略分桁企业战略是以公司未来的市场价 值提升为基点,为了赢得企业持久的 竞争优势而对战略期内对关键活动进 行安排和部署对方案,而其可分为公司层战略、经营层战略和职能层战略 三个层次。
企业所制定的战略在一定 程度上将会与企业未来的发展目标、团队架构的建成及产品优化结构等直 接挂钩,每一个企业都应该根据自身 的特点与优劣势,制定合理的企业战 略。
任天堂是日本一家主要从事电子 游戏软硬件开发的公司,它创立于1889年9月23日,不仅是现代电子游戏产业开创者,更是手提游戏平台的 领导者。
任天堂的企业愿景是“丰富人们生活体验,扩大顾客年龄层”, 成为全球最大的游戏业娱乐厂商就是它的战略目标。
任天堂的Switch 在2017年美国杂志《时代》的十佳数码产品评选中排名第一,被评为全球十 大数码产品之首。
据外媒报道,2019年任天堂在日本的销量占据了80%的本国游戏主机市场。
据任天堂 发布的财报数据显示,任天堂在2019年 全球累计售出4167万台 Switch,其2019年净销售额约为1.3万亿日元,较上年同期的1.2万亿日元 增长9.0%,任天堂母公司股东的净利润为2586.4亿日元,较上年同期增 长33.3%。
Switch 主机在2020年共卖出2100万台,超过了公司1950万台的 预期。
综上可知,任天堂公司一直保持着较为可观的收益,那任天堂公司 为什么会发展得如此成功呢?本文将 立足于对任天堂公司的内、外部环境分析的基础上,从公司层战略、经营 层战略和职能层战略三个层面对任天 堂公司进行详细的评析,剖析其销售额突出的原因。
一、企业环境分析1.企业内部环境分析。
一方面,任天堂在消费群体以及掌握市场的方 面有较大的优势,这是由于任天堂自1889年起至今一直在电子游戏业内用 心经营,已然拥有了众多的利益共享 体,上游供应商、下游分销商等,这 可以使任天堂在受到重创之后也能更为快速地获取市场。
《公司战略与风险管理》复习题(参考答案)
《公司战略与风险管理》复习题一、单项选择题1.民先公司是一家销售生鲜食品的大型连锁超市。
2017年,该公司新开设了网上销售业务,并初步建立了快速高效的物流体系,目前已实现在若干超市门店3公里范围内,至多30分钟即可送货上门。
从战略变革发展阶段角度看,民先公司的上述做法属于战略变革的(B )。
A.连续阶段B.渐进阶段C.不断改变阶段D.全面阶段2.近年来,国产品牌智能手机企业强势崛起,出货量迅猛增长,与国际品牌智能手机在市场上平分秋色。
中低端智能手机市场基本被国产智能手机占领,新进入者难以获得市场地位。
同时,由于运营商渠道调整,电商等渠道比重加大,产品“同质化”现象加剧,“价格战”日趋激烈。
根据上述情况,国内智能手机产业目前所处的生命周期阶段是(C )。
A.导入期B.成长期C.成熟期D.衰退期3.贝乐玩具公司成立十年来,生产和经营规模逐步扩大,玩具产品的品种不断增加。
为了提高工作效率并实现规模经济,该公司应采用的组织结构是( C )。
A.事业部制组织结构B.M型组织结构C.职能制组织结构D.创业型组织结构4.家电制造商东岳公司于2015年并购了一家同类企业,在保留被并购企业原有组织的同时实行了新的绩效考核制度,结果遭到被并购企业大多数员工反对。
本案例中,东岳公司在处理被并购企业战略稳定性与文化适应性关系时正确的做法是(C )。
A.以企业使命为基础B.加强协调作用C.根据文化的要求进行管理D.重新制定战略5.惠通公司开发出一种用于少儿英语学习的智能机器人。
该产品投放市场不久,便被其他公司仿制。
从技术活动过程所处的不同阶段考察,惠通公司面临的技术风险属于(D )。
A.技术设计风险 B.技术选择风险C.技术研发风险D.技术应用风险6.志铭公司是一家小型咨询公司,有20多名员工。
员工既负责从市场上承揽咨询项目,又根据自己的特长和爱好选择并完成咨询任务。
公司为员工顺利开展工作提供必要的条件和服务。
志铭公司企业文化的类型属于( B )。
世界电子游戏发展年表
世界电子游戏发展年表1972年:第一款商业化电子游戏“乒乓”诞生,由雅达里公司发布。
1978年:《太空侵略者》在游戏市场引起轰动,成为世界上第一款超过一百万销量的游戏。
1980年:《大金刚》由任天堂推出,开创了横版过关游戏的先河。
1983年:游戏业迎来了一次重创,由于市场过度饱和,导致游戏泡沫破裂,许多游戏企业倒闭。
1985年:任天堂推出家用游戏机"红白机"(Nintendo Entertainment System),在全球范围内大获成功。
1989年:任天堂推出Game Boy掌上游戏机,成为历史上最受欢迎的掌上游戏机之一。
1994年:索尼推出PlayStation游戏机,引领了3D游戏的潮流。
1999年:英雄联盟(League of Legends)游戏诞生,成为一款流行的多人在线竞技游戏。
2001年:微软推出Xbox游戏机,并与育碧公司合作推出《荣耀使命》(Halo: Combat Evolved)等畅销游戏。
2004年:暴雪娱乐推出魔兽世界(World of Warcraft),引领了大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)的热潮。
2006年:索尼推出PlayStation 3,引入高清游戏时代。
2007年:苹果公司推出iPhone,为移动游戏的发展提供了强大的平台。
2009年:Mojang工作室发布了《我的世界》(Minecraft),成为畅销的沙盒游戏,并在全球范围内造成轰动。
2011年:任天堂推出Wii U,引入了手柄带有触控屏幕的概念。
2016年:Pokémon Go游戏发布,以增强现实技术为基础,迅速成为全球范围内的爆款游戏。
2017年:任天堂推出Switch游戏机,成功地结合了家用游戏机和掌上游戏机的特点。
2018年:《绝地求生》(PlayerUnknown's Battlegrounds)和《堡垒之夜》(Fortnite)等战斗类游戏在全球范围内掀起了热潮。
中共中央办公厅、国务院办公厅印发《推进互联网协议第六版(IPv6)规模部署行动计划》
中共中央办公厅、国务院办公厅印发《推进互联网协议第六版(IPv6)规模部署行动计划》文章属性•【制定机关】中共中央办公厅,国务院办公厅•【公布日期】2017.11.26•【文号】•【施行日期】2017.11.26•【效力等级】部门规范性文件,党内规范性文件•【时效性】现行有效•【主题分类】电子信息正文中共中央办公厅国务院办公厅印发《推进互联网协议第六版(IPv6)规模部署行动计划》(2017年11月26日)为贯彻落实党中央、国务院关于建设网络强国的战略部署,加快推进基于互联网协议第六版(IPv6)的下一代互联网规模部署(以下简称IPv6规模部署),促进互联网演进升级和健康创新发展,根据《国民经济和社会发展第十三个五年规划纲要》、《国家信息化发展战略纲要》、《“十三五”国家信息化规划》,制定本行动计划。
一、重要意义互联网是关系国民经济和社会发展的重要基础设施,深刻影响着全球经济格局、利益格局和安全格局。
我国是世界上较早开展IPv6试验和应用的国家,在技术研发、网络建设、应用创新方面取得了重要阶段性成果,已具备大规模部署的基础和条件。
抓住全球网络信息技术加速创新变革、信息基础设施快速演进升级的历史机遇,加强统筹谋划,加快推进IPv6规模部署,构建高速率、广普及、全覆盖、智能化的下一代互联网,是加快网络强国建设、加速国家信息化进程、助力经济社会发展、赢得未来国际竞争新优势的紧迫要求。
(一)互联网演进升级的必然趋势基于互联网协议第四版(IPv4)的全球互联网面临网络地址消耗殆尽、服务质量难以保证等制约性问题,IPv6能够提供充足的网络地址和广阔的创新空间,是全球公认的下一代互联网商业应用解决方案。
大力发展基于IPv6的下一代互联网,有助于显著提升我国互联网的承载能力和服务水平,更好融入国际互联网,共享全球发展成果,有力支撑经济社会发展,赢得未来发展主动。
(二)技术产业创新发展的重大契机推进IPv6规模部署是互联网技术产业生态的一次全面升级,深刻影响着网络信息技术、产业、应用的创新和变革。
专技人员工程专题学时(人工智能专题讲座)答案
人工智能专题讲座(一)单选题(共10题,每题3分)1、(C),为落实《关于积极推进“互联网+”行动的指导意见》,加快人工智能产业发展,国家发展改革委、科技部、工业和信息化部、中央网信办制定了《“互联网+”人工智能三年行动实施方案》。
A、2016年1月12日B、2017年7月12日C、2016年5月18日D、2017年5月18日2、2017年,国务院印发了《新一代人工智能发展规划》,其中提到主攻方向是(D)。
A、提升人工智能技术B、扩大人工智能应用场景C、引进人工智能人才D、提升新一代人工智能科技创新能力3、(B)是规范类脑计算算法基本模型、性能和应用,为人工智能系统提供新的计算架构,提高人工智能处理复杂问题的能力。
A、机器学习标准B、类脑智能计算标准C、知识图谱标准D、量子智能计算标准4、“十四五”规划纲要提出,分级分类推进新型(C)建设,将物联网感知设施、通信系统等纳入公共基础设施统一规划建设,推进市政公用设施、建筑等物联网应用和智能化改造。
A、智慧农村B、智慧交通C、智慧城市D、智慧物流5、杭州市提出,要打造电子商务、视觉智能、人工智能、云计算、大数据、物联网、区块链等具有国际竞争力的数字产业集群。
推动智能网联汽车等若干个(C)先进制造业集群发展。
A、十亿级B、百亿级C、千亿级D、万亿级6、人工智能通用芯片主要用于(B)使用。
A、降低能耗B、GAN推断C、深度学习D、测试终端7、“十四五”规划纲要提出,加强社会治安防控,编织全方位、立体化、智能化社会安全网,推进(B)大数据智能化平台建设。
A、司法B、公安C、法院D、城管8、(C)训练指在后台进行训练。
A、在线B、智能C、离线D、行为9、下列不属于人机交互标准的是(D)。
A、智能感知C、多模态交互D、生物特征描述10、(C)阶段非常接近于人的智能,需要脑科学的突破。
A、弱人工智能B、中级人工智能C、强人工智能D、超级人工智能多选题(共10题,每题4分)1、智能芯片标准包括(ABCDE)。
网络游戏的发展现状及电商运营管理和策略研究—以《英雄联盟》为例
目录摘要 (1)ABSTRACT (2)1绪论 (2)1.1 研究的背景与意义 (2)1.2 研究的内容 (3)1.3 研究方法和技术路线 (3)2 网游的发展现状概述 (3)2.1 国外发展现状 (3)2.2 国内发展现状 (5)3网游的电商运营管理 (7)3.1 运营模式 (7)3.2 盈利模式 (8)3.3 存在的问题分析 (10)4 英雄联盟的运营管理及策略分析 (10)4.1 英雄联盟游戏概况 (10)4.2 英雄联盟游戏的运营方式 (11)4.3 英雄联盟游戏的盈利方式 (11)4.4 英雄联盟游戏的营销策略分析 (12)5 调查统计及结论分析 (13)5.1 调查的目标 (13)5.2 调查问卷分析 (14)5.3 问题及策略分析 (15)结束语 (17)致谢........................................................ 错误!未定义书签。
参考文献. (17)附录 (18)摘要随着移动互联网的快速发展以及终端移动设备使用率的大幅度增长,网络游戏越发充斥着人们的网络生活。
时下,网络游戏载体多样、类型冗杂且游戏品质不断提高,受众人群稳步增长,在世界范围内兴起了网游经济。
伴随着网络游戏的商业化发展,电商运营也逐渐成为网游发展的主要平台,且网游电商运营管理平台逐渐走向成熟的过程中也出现较多问题。
本文以目前受众人数较多的网游——《英雄联盟》作为案例进行研究,运用调查分析及统计分析的手法,从国内网游与国外网游的发展现状入手,对网游的电商运营管理进行分析,旨在明确《英雄联盟》的运营管理过程中存在的问题和相应的策略。
同时,将通过在所选区域问卷调查的方式获取研究数据,分析数据,将得出的结论结合到目前网络游戏产业当中,从而进一步扩大市场,使网络游戏行业更具竞争力。
关键词:网络游戏;电商运营;策略研究;英雄联盟ABSTRACTWith the rapid development of the mobile Internet and the dramatic increase in the usage of mobile devices for terminals, online games are becoming more and more full of people's online life. Nowadays, online game carriers are diverse, types are cumbersome and the quality of games is constantly improving. The audience is growing steadily, and the online game economy has emerged around the world. Along with the commercial development of online games, e-commerce operations have gradually become the main platform for the development of online games, and there are also many problems in the process of online game e-commerce operation management platform gradually maturing. This article takes the current online game with more audiences, "League of Legends" as a case study, using the methods of investigation analysis and statistical analysis, starting from the development status of domestic online games and foreign online games, analyzing the e-commerce operation management of online games. The aims are to clarify the problems and corresponding strategies in the operation and management of League of Legends. At the same time, the research data will be obtained through questionnaire survey in selected areas, and the data will be analyzed. The conclusions will be incorporated into the current online game industry, thereby further expanding the market and making the online game industry more competitive.Keywords: Online games; E-commerce Operations; Strategy Research; League of Legends1 绪论1.1 研究的背景与意义网络游戏的发展至今已有一百余年的历史,第一批真正意义上的网络游戏可追溯到二十世纪六十年代末,在美国高校服务器中诞生的《太空大战》(Space War)等游戏。
2017年移动游戏市场洞察-暨玩家社区平台发展的梳理与探讨(WeGame、Steam、TapTap)
主机平台:
电视、主机和 VR游戏
掌机平台:
掌机游戏
2013-2016全球各区域游戏市场规模及占比变化情况
大局观 价值链 驱动力 新趋势
亚太地区继续主导全球市场,占比47%,中国凭一己之力为亚太地区贡献了一半的份额, 占全球游戏收入的四分之一; 同时,中国首次超过美国,成为全球最大的游戏市场
全球各区域游戏市场规模(亿美元)
1200 1000 800 600 400 200 0 2013 2014 2015 2016
占比 29%
219
222
238
254
占比 26%
占比 24% 占比 47%
占比 25% 占比 42%
368
319
431
466
亚太地区
欧洲、中东、非洲
北美洲
拉丁美洲
亚太领跑与中国登顶的原因是人口与移动终端的普及:全球74亿人 口,23亿人拥有智能手机;其中亚太地区智能手机用户达11.1亿,占 比49%;中国达6.2亿,占比27%。而印度作为全球人口第二大国, 凭借潜在用户和不断完善的基础设施,成为中国游戏厂商出海目的地
人工智能、VR/AR、大数据、云计算等
中国移动游戏也进入下半场——增量市场变存量市场
大局观 价值链 驱动力 新趋势
无论是互联网还是移动游戏,所谓的下半场论的核心只有一个:由增量市场变成存量市场,一字之 差,可整个场景完全变了
大局观
价值链
驱动力
新趋势
对标中国与全球数据 找出市场差距与缺口 分析差距深层次原因
以价值创造为导向 梳理市场生态图谱 分析细分环节趋势
从市场发展本质出发 梳理市场的不利因素 梳理市场原生驱动力
电子竞技平台商业计划书
商业计划书
目录
项目概况 产品/服务介绍 产品市场分析 融资说明 财务分析 风险控制
01 电子竞技平台
项目概况
项目概况
• 企业名称:电子竞技平台 • 企业性质:私营,其他有限责任公司 • 注册资本:200万元 • 股东人数:6人
项目概况
• 团队能力结构:
• 投资人(股东集团):组成董事会,下级经理层,受监事会监督。 • 经理层(管理部门):管理组织整个公司的运营。对投资人负责。 • 监事会:监督投资人的决议,对经理层负责。 • 技术部:负责技术方面的事宜,与其他网络公司的技术联系。对经理
项目概况
• 发展战略:
• 中期3-5年:
• 平台基本成熟;重点挖掘平台的新功能;拓展市场到江苏;扩大网站项目, 提供游戏接单功能和实现网上论坛讨论服务;丰富赛事奖励;市场占 有率达到5%。
项目概况
• 发展战略:
• 远期5年以后:
• 公司客源量呈直线上升趋势。积极开拓业务,进行多种类经营;拓展 市场到江苏周边省市,努力向全国发展;利用本公司的服务、产品以 及技术优势,实现服务和产品的多元化,拓展市场空间;市场占有率 达到10%。
• 需求方面:很多职业玩家更需要的是实战,接触更多的对手才能使自 己变得更加优秀。成为职业玩家毕竟非常困难,于是业余玩家便不断 增加。
04 电子竞技平台
融资说明
融资说明
• 融资缘由:
创建新的企业 满足发展需求 偿还到期债务 调整资本结构 适应环境变化
• 融资额度:200万元
融资说明
• 融资方式:
万元20212022成长阶段450万元股东出资30赞劣商30上一年收入20银行贷款10天使投资10税99构建平台及其维护100员工工资25比赛费用12249包括场地费设备礼品等宣传费用80偿还银行贷款6261备用5020222023发展阶段500万元赞劣商40上一年收入30股东出资10银行贷款10天使投资10税117构建平台及其维护100员工工资30比赛费用1613425包括场地费设备礼品等宣传费用100偿还银行贷款469575备用50财务分析资金使用计划
我国对电子竞技发展的法律法规
我国对电子竞技发展的法律法规我国对电子竞技发展的法律法规近年来,电子竞技迅速崛起,成为一项充满活力和潜力的体育项目,吸引了大量年轻人的关注和参与。
为了规范电子竞技的发展,我国不断完善相关的法律法规,促进电子竞技产业的发展和健康有序。
首先,我国对电子竞技发展的法律法规主要包括《体育法》和《网络安全法》。
《体育法》明确了电子竞技的地位,将其纳入体育事业的范畴,为电子竞技运动员和俱乐部的权益提供了保证。
同时,该法规还对电子竞技的组织和管理提出了具体要求,例如要求电子竞技组织要依法登记注册、遵守竞技规则和道德规范等。
《网络安全法》则从维护网络安全的角度规范了电子竞技产业的发展。
该法规明确了网络安全的定义和要求,要求电子竞技运营者采取有效的技术措施,保护用户的个人信息和数据安全。
此外,该法规还设立了网络运营者的责任,要求其加强网络安全管理,防止网络攻击和侵权行为。
除了以上两个主要的法规,电子竞技在我国还有许多支持和促进其发展的文件和规定。
例如,《国家体育总局关于印发体育产业发展技术规划的通知》中明确提出要加强电子竞技的研究和创新,推动电子竞技与体育产业深度融合。
此外,各地方政府也纷纷颁布了促进电子竞技发展的地方性法规和政策,例如上海市《关于促进电子竞技产业发展的实施意见》和广州市《关于加快发展电子竞技产业的若干政策措施》等。
这些文件和规定为电子竞技的发展提供了政策支持和法律依据。
此外,为了保护电子竞技的知识产权和商业利益,我国还制定了一系列相关的法律法规。
例如《著作权法》对电子竞技游戏的著作权进行了保护,规定了游戏开发者和玩家的权益和义务。
《反垄断法》则保护了电子竞技市场的公平竞争,防止垄断行为对市场造成不正当竞争。
此外,还有《广告法》、《商标法》、《消费者权益保护法》等一系列法律为电子竞技的商业运作提供了法律保障。
总之,我国对电子竞技发展的法律法规体系不断完善,为电子竞技行业的规范发展提供了有力的支持。
游戏巨头布局电子竞技 职业化兴起
游戏巨头布局电子竞技职业化兴起2017年7月28日,ChinaJoy电子竞技总决赛现场,密密麻麻的电竞狂热爱好者拥坐在硕大的屏幕前,紧张地看着DOTA2赛事进程。
当广州Soul战队控制着的英雄推到对方主营地的时候,上海SixSixSix战队的粉丝团立刻变得不安起来,在这场决定冠军归属的比赛上,对战双方的支持者看起来有些剑拔弩张。
正当广州Soul战队看似要锁定胜局的时候,SixSixSix 战队进行巧妙的战术掩护,完美反杀,顺势推掉中塔;待对方复活之际,火速将大本摧毁,成功锁定胜局。
粉丝们高呼着SixSixSix战队的名字,现场犹如英雄凯旋……电竞风口早在2003年,电竞就被国家体育总局列为我国正式开展的第99项体育运动,2022年电竞将首次成为亚运会的正式项目。
而围绕着电竞的周边行业也正蓬勃,俱乐部、战队、直播平台、线下电竞馆、陪玩等标的成为投资热点。
国家体育总局体育信息中心主任丁东表示,电子竞技是诞生于互联网时代的新兴体育运动项目,市场化,职业化,社会化将成为必然。
据NikoPartners执行合伙人兼创始人LisaCosmasHanson 透露,2016年观看《英雄联盟》总决赛直播的观众达到4300万人,比观看NBA最高收视量的2450万人要高出很多,而2016年全年收看电子竞技的人数达到2.14亿,可见电竞对于游戏行业有着巨大的影响。
有数据显示,在2017年,全球子竞技观众已达到3.855亿人,其中包括1.91亿电子竞技迷和1.94亿偶尔收看的观众。
到2020年,电子竞技迷数量将增长50%,达到2.86亿人。
电竞的影响范围能够覆盖全世界,且不存在文化障碍。
在魔兽、星际争霸等策略对战竞技流行之时,来自中国、日本、韩国以及美国的职业玩家就已经坐在一起互竞高下了。
战旗直播首席执行官陈悠悠说、“电竞可以连接整个世界,这足以让人激动。
如果中国电竞产业能够向传统体育赛事学习借鉴,实现规范化职业化的管理,将对电竞行业的可持续发展带来不可估量的重要作用。
国家新闻出版广电总局办公厅关于开展2017年“中国原创游戏精品出版工程”申报评选工作的通知
国家新闻出版广电总局办公厅关于开展2017年“中国原创游戏精品出版工程”申报评选工作的通知文章属性•【制定机关】国家新闻出版广播电影电视总局(已撤销)•【公布日期】2017.09.20•【文号】•【施行日期】2017.09.20•【效力等级】部门规范性文件•【时效性】现行有效•【主题分类】文化、新闻出版、广播影视、体育其他规定正文关于开展2017年“中国原创游戏精品出版工程”申报评选工作的通知各省、自治区、直辖市新闻出版广电局,新疆生产建设兵团新闻出版广电局,中央军委政治工作部宣传局,各游戏出版服务单位、游戏企业:2016年11月,国家新闻出版广电总局发出《关于实施“中国原创游戏精品出版工程”的通知》(新广出办发[2016]98号),决定在2016—2020年期间,实施“中国原创游戏精品出版工程”(以下简称“游戏精品工程”),进一步加强游戏出版内容建设,引导游戏企业打造更多传播中国价值观念、体现中华文化精神、反映中国人审美追求的游戏精品,为广大人民群众特别是青少年提供昂扬向上、丰富多彩、寓教于乐的精神食粮。
现就2017年“游戏精品工程”申报评选工作有关事项通知如下:一、按照《关于实施“中国原创游戏精品出版工程”的通知》提出的目标任务、实施原则、扶持措施、工作规则,开展2017年“游戏精品工程”申报评选工作。
二、申报2017年“游戏精品工程”的游戏作品出版时间为2016年10月1日至2017年9月30日。
三、自本通知下发之日起至2017年11月15日,申报主体向所在地省级出版行政主管部门申报2017年“游戏精品工程”游戏作品;2017年11月16日至12月15日,省级出版行政主管部门完成审核汇总推荐工作,并将相关材料报送至国家新闻出版广电总局数字出版司(请在信封上注明“游戏精品工程”);2018年1月31日前,国家新闻出版广电总局完成集中评选工作,择期公布入选2017年“游戏精品工程”作品以及相关研发、出版、运营企业和研发团队(个人)名单。
电子竞技员就业景气现状分析报告
新职业——电子竞技员就业景气现状分析报告一、产生背景随着电子竞技市场的不断被开拓,国际电竞赛事的竞争也呈现白热化,据不完全统计,2018年国内热门电竞赛事超过了500项,我国已经成为世界上最具影响力和最有潜力的电子竞技市场。
随着电子竞技产业规模的扩大,电子竞技用户数量和电子竞技观众规模不断提升,预计未来电子竞技赛事也会呈爆发式增长。
随着电子竞技赛事全球范围内的发展,其对于高层次、高水平、高素质的电子竞技选手、电竞战队教练、电竞数据分析、电竞项目陪练等相关岗位的需求也变得越来越迫切。
培养高水平、高素质的电子竞技员,能够整体提升电子竞技选手的职业素养,同时大大提升电子竞技赛事的竞赛水平和整体质量,从而提升电子竞技赛事活动的观赛体验和影响力。
“电子竞技员”这一新职业的设立,对于建立健全电子竞技选手的规范化管理和职业标准,进一步保证和提升电子竞技赛事的竞技水平和质量,满足广大电竞爱好者的需求,提高企业经济效益、推动电竞行业更好更快地发展都具有重要的意义。
(一)电竞产业发展政策利好经济快速增长下,国家政策在电竞方面也逐渐转向支持鼓励,如下表所示。
具体来说,2008年,国家体育总局将电子竞技由第99个正式体育项目批改成为第78个正式体育项目。
2015年7月,国家体育总局颁布《电子竞技赛事管理暂行规定》,为电子竞技产业发展提供了政策支持与规范。
2017年,原文化部发布《文化部“十三五”时期文化产业发展规划》提出支持发展体育竞赛表演、电子竞技等新业态。
2018年,电子竞技正式成为雅加达亚运会的电子体育表演项目,至此,电子竞技在国家体育战略中取得了与传统体育项目相同的地位。
(三)电子竞技获社会广泛认可从“电子竞技是洪水猛兽”到“健康的电子竞技活动”,近年来,有关电子竞技运动的正面舆论一路高歌,从主流媒体到细分媒体,从官方口径到民间舆论,电子竞技已经摆脱了之前“误人子弟”的不利形象,与它有关的关键词已经转变为“健康”、“益智”、“产业发展”与“国际化”等积极正面的意义。
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2017年电子游戏企业三年发展战略规划
一、发展目标与发展战略 (2)
1、发展目标 (2)
2、发展战略 (2)
二、未来三年的具体发展规划和措施 (3)
1、原创页游、手游及VR游戏的全覆盖发展战略布局 (3)
2、核心技术创新规划 (4)
3、运营平台建设规划 (4)
4、网络游戏运营规划 (4)
5、人力资源管理规划 (5)
三、拟定发展规划和目标所依据的假设条件和面临的主要困难 (5)
1、拟定发展规划和目标所依据的假设条件 (5)
2、实现未来发展规划可能面临的主要困难 (6)
(1)资金瓶颈 (6)
(2)人才制约 (6)
(3)管理挑战 (7)
3、确保实现目标的途径 (7)
(1)建立多渠道融资体系并加强募集资金管理 (7)
(2)加快引进和培养内部高层次人才 (8)
(3)组织结构调整及内部管理制度完善 (8)
(4)实施收购兼并计划,提升公司竞争力 (9)
一、发展目标与发展战略
1、发展目标
公司自2012 年起专注于休闲竞技类游戏,未来仍将以“枪、车、球、舞”等休闲竞技类游戏为主要发展方向,重在打造精品长周期游戏。
公司将充分抓住网络游戏行业快速发展的重要机遇,通过持续的研发投入和技术创新,研发更贴近游戏玩家需求的产品,创新推广方式,健全运营体系,进一步提升公司产品市场占有率和行业知名度;不断丰富公司的产品类型,覆盖包括网页游戏、移动网络游戏和VR 游戏在内的不同游戏玩家,充分利用公司庞大的游戏玩家基础,深入挖掘玩家的最新需求,针对性地推出全新游戏产品,以持续加强公司的核心竞争力,提升公司的盈利能力,实现营业收入和利润的持续增长。
2、发展战略
第一,在产品研发方面,近年来,中国网络游戏行业快速发展,游戏研发商、运营商正面临前所未有的发展机遇,公司将牢牢把握这一发展契机,加大网络游戏开发投入,加快新产品推出速度,开发多款风格各异、玩法新颖的网络游戏,保持公司在休闲竞技游戏市场的竞争优势与竞争地位,并进一步丰富公司产品种类,扩大玩家覆盖群体;
第二,在产品运营方面,公司将打造一个集休闲竞技平台、赛事。