游戏植入广告探析
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控制的角色进行格斗的游戏。
• LVG=Love Game恋爱游戏。代表作有日本的《心跳回忆》系列。 • MUG(Music Game)音乐游戏。如《劲舞团》。 • PUZ (Puzzle Game)益智类游戏。如《俄罗斯方块》《泡泡龙》《ZUDA》 • RAC(Racing Game)竞速游戏。如《极品飞车》。还有诸如赛马、赛艇的
游戏模拟各种奇特的、真实的声音,抒情的或者高亢 的音乐,来帮助人们进入游戏环境和角色。
游戏平台的交互性与沉浸性 资料仅供参考,不当之处,请联系改正。
• 个性鲜明的游戏人物
有趣的角色设定,夸张的动态表情,大喜大悲和调皮捣蛋的性格,可以说是吸引玩家的一大原因。
资料仅供参考,不当之处,请联系改正。
游戏平台的交互性与沉浸性
• 传统媒体无法解决的广告间的信息干扰问题是影响广 告记忆效果的重大因素。而游戏拥有与人极强的交互 性与沉浸性,这使它的信息环境成为游戏置入广告的 重大优势。这在信息泛滥、广告泛滥的现代社会中异 常难得。
资料仅供参考,不当之处,请联系改正。
广告的作用
• 知晓(使顾客知道品牌或公司的存在~ 广告的曝光频次)
资料仅供参考,不当之处,请联系改正。
• 游戏时代的到来 • 游戏心理研究(游戏平台的多媒体性、交
互性与沉浸性) • 广告心理研究 • 游戏分类 • IGA投放形式 • IGA优势
资料仅供参考,不当之处,请联系改正。
游戏时代的到来
根据23次中国互联网络发展状况统计报告,网络游戏在重点群体中的普及率如下: 中小学生的69.7%,大学生的64.2%,办公室职员的60.6%,农村外出务工人员的55.5%,总体普及率为62.8%。
• 理解(使顾客知道这个产品是什么及有 什么用)
• 激发购买欲(结合线下活动,梦幻西游 与)
• 品牌形象的建立或改变(校内开心农场 与乐事薯片)
资料仅供参考,不当之处,请联系改正。
游戏的分类
• ACT(Action Game)动作游戏。如《超级玛丽》《波斯王子》《魂斗罗》 • AVG(Adventure Game )冒险解密游戏。如《生化危机》。 • EDU(Education )育成游戏。如《美少女梦工厂》、《明星志愿》等。 • FTG(Fighting Game)格斗游戏。由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所
• 美观而人性化的操作界面
无论是有趣而可爱的风格,还是细致唯美的风格。界面设计的最高法则是让人融入交 互过程,游戏设计师选择了用趣味性来增加互动的乐趣。吸引人参与的愿望。
游戏平台的交互性与沉浸性 资料仅供参考,不当之处,请联系改正。
• 有趣的任务目标
游戏类型不同,游戏的任务目标就不同。也正因为有各种不同的游戏类型和任务目 标,才能满足不同人群的体验。
赛跑等。
• TAB(Table Game)桌面游戏 如《红心大战》、《麻将》《大富翁》系列。 • MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)大型多人在
线角色扮演游戏 。如《魔兽》《轩辕Ⅱ》等 • ETC(etc. Game)其他类游戏
• 需要承认(Need for Acknowledge)。
游戏平台的交互性与沉浸性 资料仅供参考,不当之处,请联系改正。
• 精致细腻的游戏画面
运用色彩、动画、音效等综合手段来实现头脑中的梦幻。使人达 到身临其境的效果。
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
游戏平台的交互性与沉浸性 资料仅供参考,不当之处,请联系改正。
• 良好的配音和游戏音乐
资料仅供参考,不当之处,请联系改正。
游戏时的状态
• 信息时代的来临,一方面提高了劳动生产率,另一方 面则使现代人的生活压力和工作压力增大,每个人每 天接触的信息量非常大。当信息过多,人的大脑会自 动过滤那些无效的信息。
• 游戏平台拥有人们在现实世界达不到的信息关注度和 敏锐度。当玩家沉浸在游戏中,他们全神贯注于任务 与目标,常常忘却周边的环境和时间的流逝。这给游 戏置入广告提高了非常好的平台。
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广告心理研究
• 不同性别、年龄阶段和收入水平、文化 背景的群体会形成不同的兴趣、爱好。
• 每个人的个性和梦想也使得他们对不同 类型的游戏感兴趣。
• 这不仅是游戏设计师关注的内容,也是 游戏广告公司应当注意的。
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广告心理研究
• 13、14岁到18、19岁的人有着对成熟的渴望,性的 需要;19、20岁到28、29岁的人有着逆反心理、冒 险心理、好胜心理与博得异性好感的需求。28、29岁 至50岁的人拥有功利心理、方便心理、需要家庭温暖 以及对子女强烈的爱。51岁至60岁的人普遍有着守旧 心理、健康心理。而60岁以上的人渴望尽可能设法将 生命延长;获得更多的休息等。
游戏平台的交互性与沉浸性 资料仅供参考,不当之处,请联系改正。
• 紧张的游戏气氛,完成目标得到的奖励
资料仅供参考,不当之处,请联系改正。
游戏时的状态
• “在现实生活中,我们总是监 督自己在他人面前的表现,并 保护自尊心。而在游戏中,我 们在所做的事情中陷得太深, 已经不会在意自我保护。这里 没有自我检查的空间。因为快 乐的行为有明确的目标、稳定 的规则和与技术完全匹配的挑 战,所以几乎没有对自己产生 威胁的机会。虽然游戏的体验 让我们在从事这一行为时全神 贯注以至于忘掉了自我,但在 这一行为结束后,我们通常会 产生更强的自我观念。自我扩 张通过自我忘记的行动产生。”
游戏。
• RPG(Role-playing Game)角色扮演游戏。如《仙剑奇侠传》。 • RTS(Real-Time Strategy Game)即时战略游戏如《红色警戒》。 • SLG(Simulation Game)模拟策略游戏。如《三国志》 • SPT(Sports Game)体育类游戏。如《实况足球》系列、网球、高尔夫、
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游戏心理研究
游戏动机
游戏设计师Chris Crawford将游戏动机分为: • 幻想、探险(Fantasy/Exploration); • 蔑视指责(Nose-Thumbing); • 证实自己(Proving Oneself); • 社会润滑(Social Lubrication); • 锻炼(Exercise);
• LVG=Love Game恋爱游戏。代表作有日本的《心跳回忆》系列。 • MUG(Music Game)音乐游戏。如《劲舞团》。 • PUZ (Puzzle Game)益智类游戏。如《俄罗斯方块》《泡泡龙》《ZUDA》 • RAC(Racing Game)竞速游戏。如《极品飞车》。还有诸如赛马、赛艇的
游戏模拟各种奇特的、真实的声音,抒情的或者高亢 的音乐,来帮助人们进入游戏环境和角色。
游戏平台的交互性与沉浸性 资料仅供参考,不当之处,请联系改正。
• 个性鲜明的游戏人物
有趣的角色设定,夸张的动态表情,大喜大悲和调皮捣蛋的性格,可以说是吸引玩家的一大原因。
资料仅供参考,不当之处,请联系改正。
游戏平台的交互性与沉浸性
• 传统媒体无法解决的广告间的信息干扰问题是影响广 告记忆效果的重大因素。而游戏拥有与人极强的交互 性与沉浸性,这使它的信息环境成为游戏置入广告的 重大优势。这在信息泛滥、广告泛滥的现代社会中异 常难得。
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广告的作用
• 知晓(使顾客知道品牌或公司的存在~ 广告的曝光频次)
资料仅供参考,不当之处,请联系改正。
• 游戏时代的到来 • 游戏心理研究(游戏平台的多媒体性、交
互性与沉浸性) • 广告心理研究 • 游戏分类 • IGA投放形式 • IGA优势
资料仅供参考,不当之处,请联系改正。
游戏时代的到来
根据23次中国互联网络发展状况统计报告,网络游戏在重点群体中的普及率如下: 中小学生的69.7%,大学生的64.2%,办公室职员的60.6%,农村外出务工人员的55.5%,总体普及率为62.8%。
• 理解(使顾客知道这个产品是什么及有 什么用)
• 激发购买欲(结合线下活动,梦幻西游 与)
• 品牌形象的建立或改变(校内开心农场 与乐事薯片)
资料仅供参考,不当之处,请联系改正。
游戏的分类
• ACT(Action Game)动作游戏。如《超级玛丽》《波斯王子》《魂斗罗》 • AVG(Adventure Game )冒险解密游戏。如《生化危机》。 • EDU(Education )育成游戏。如《美少女梦工厂》、《明星志愿》等。 • FTG(Fighting Game)格斗游戏。由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所
• 美观而人性化的操作界面
无论是有趣而可爱的风格,还是细致唯美的风格。界面设计的最高法则是让人融入交 互过程,游戏设计师选择了用趣味性来增加互动的乐趣。吸引人参与的愿望。
游戏平台的交互性与沉浸性 资料仅供参考,不当之处,请联系改正。
• 有趣的任务目标
游戏类型不同,游戏的任务目标就不同。也正因为有各种不同的游戏类型和任务目 标,才能满足不同人群的体验。
赛跑等。
• TAB(Table Game)桌面游戏 如《红心大战》、《麻将》《大富翁》系列。 • MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)大型多人在
线角色扮演游戏 。如《魔兽》《轩辕Ⅱ》等 • ETC(etc. Game)其他类游戏
• 需要承认(Need for Acknowledge)。
游戏平台的交互性与沉浸性 资料仅供参考,不当之处,请联系改正。
• 精致细腻的游戏画面
运用色彩、动画、音效等综合手段来实现头脑中的梦幻。使人达 到身临其境的效果。
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
游戏平台的交互性与沉浸性 资料仅供参考,不当之处,请联系改正。
• 良好的配音和游戏音乐
资料仅供参考,不当之处,请联系改正。
游戏时的状态
• 信息时代的来临,一方面提高了劳动生产率,另一方 面则使现代人的生活压力和工作压力增大,每个人每 天接触的信息量非常大。当信息过多,人的大脑会自 动过滤那些无效的信息。
• 游戏平台拥有人们在现实世界达不到的信息关注度和 敏锐度。当玩家沉浸在游戏中,他们全神贯注于任务 与目标,常常忘却周边的环境和时间的流逝。这给游 戏置入广告提高了非常好的平台。
资料仅供参考,不当之处,请联系改正。
广告心理研究
• 不同性别、年龄阶段和收入水平、文化 背景的群体会形成不同的兴趣、爱好。
• 每个人的个性和梦想也使得他们对不同 类型的游戏感兴趣。
• 这不仅是游戏设计师关注的内容,也是 游戏广告公司应当注意的。
资料仅供参考,不当之处,请联系改正。
广告心理研究
• 13、14岁到18、19岁的人有着对成熟的渴望,性的 需要;19、20岁到28、29岁的人有着逆反心理、冒 险心理、好胜心理与博得异性好感的需求。28、29岁 至50岁的人拥有功利心理、方便心理、需要家庭温暖 以及对子女强烈的爱。51岁至60岁的人普遍有着守旧 心理、健康心理。而60岁以上的人渴望尽可能设法将 生命延长;获得更多的休息等。
游戏平台的交互性与沉浸性 资料仅供参考,不当之处,请联系改正。
• 紧张的游戏气氛,完成目标得到的奖励
资料仅供参考,不当之处,请联系改正。
游戏时的状态
• “在现实生活中,我们总是监 督自己在他人面前的表现,并 保护自尊心。而在游戏中,我 们在所做的事情中陷得太深, 已经不会在意自我保护。这里 没有自我检查的空间。因为快 乐的行为有明确的目标、稳定 的规则和与技术完全匹配的挑 战,所以几乎没有对自己产生 威胁的机会。虽然游戏的体验 让我们在从事这一行为时全神 贯注以至于忘掉了自我,但在 这一行为结束后,我们通常会 产生更强的自我观念。自我扩 张通过自我忘记的行动产生。”
游戏。
• RPG(Role-playing Game)角色扮演游戏。如《仙剑奇侠传》。 • RTS(Real-Time Strategy Game)即时战略游戏如《红色警戒》。 • SLG(Simulation Game)模拟策略游戏。如《三国志》 • SPT(Sports Game)体育类游戏。如《实况足球》系列、网球、高尔夫、
资料仅供参考,不当之处,请联系改正。
游戏心理研究
游戏动机
游戏设计师Chris Crawford将游戏动机分为: • 幻想、探险(Fantasy/Exploration); • 蔑视指责(Nose-Thumbing); • 证实自己(Proving Oneself); • 社会润滑(Social Lubrication); • 锻炼(Exercise);