动画的定义

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2、动画的概念与原理

2、动画的概念与原理

二、影响动画运动规律的要素
研究动画片表现物体的运动规律,首先要 弄清时间、空间、张数、速度的概念及彼此 之间的相互关系,从而掌握规律,处理好动 画片中动作的节奏。
1. 动画时间
• 动画是在时间的流动中演绎的,动画时间是动画片创作 中的重要因素。动画时间的掌握一般包括两个方面:
① 微观动画时间,即动画师对每一个动作不同阶段张数的 精确确定;
• 日本的动画片
• 动画艺术的特性 1、造型性 *动画片是美术与电影结合的影片。 *它与一般拍摄现实中,真人实物的电影、电视不同。 2、技术性 *相关的技术设备 *高科技的技术含量 3、假定性 *动画中的影像和动作都是现实中不存在的。完全是创作者的假
定设计。
4、综合性 *是一门新兴的文、理、技、艺综合的学科。 *是一项合作性很强的工作。
• 物理意义上的速度是指物体在运动过程中的快慢。在通 过相同的距离中,物体运动得越快,所用的时间越短, 物体运动得越慢,所用的时间就越长。体现在动画片中, 动画人物运动得速度越快,所拍摄的格数就越少;速度 越慢,格数就越多。
匀速
加速
减速
4. 动画节奏
• 动画节奏是将现实生活中的动作进行夸张化和极限化的 处理,韵律和节奏是动画电影的重要艺术特征之一。
• 一个从“静止——移动——结束”的动作轨迹表现为“慢—— 快——慢”的动作节奏。如果动作结束之前,速度不逐渐减缓, 停止的动作会特别突兀,不自然。着就要求原画之间必须填补足 够的中间画数量,来保证动作平滑地开始、平滑地结束,避免出 现跳帧或动作生硬的情况。
7. 圆弧动作
• 动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的曲线形式。 因此在绘制中间画时,要以圆滑的曲线设定连接主要画 面的动作,避免以锐角的曲线设定动作,否则会出现生 硬、不自然的感觉。不同的运动轨迹,表达不同角色的 特征。例如机械类物体的运动轨迹,往往以直线的形式 进行;而生命物体的运动轨迹,则呈现圆滑曲线的运动 形式。

动画概论自考知识点总结

动画概论自考知识点总结

动画概论自考知识点总结一、动画概念1. 动画的定义和特征动画是指通过逐帧的方式将一系列静态图像快速播放而形成的连续运动的视觉效果。

它是一种利用图像、声音等媒介来创造出一种虚拟的动态世界的形式。

动画的特征包括逼真的形象、生动的动作、连续的时间和可视的动态效果等。

2. 动画的分类根据制作技术和表现形式的不同,动画可以分为传统动画、计算机动画、动态漫画、实验动画等多种类型。

传统动画是以手绘的方式制作的动画,计算机动画是利用计算机技术生成的动画,动态漫画是以漫画为基础制作的动画,实验动画则是利用各种独特的手法和技术进行创作的动画。

3. 动画的发展历史动画的历史可以追溯到古代的壁画、欧洲的动物机械模型、中国的丘浚的《沙碾相传图》等。

20世纪初,动画开始成为一种独立的艺术形式,随着技术的不断进步,动画的发展也越来越快速,从黑白无声的动画到彩色有声的动画,再到3D立体动画、虚拟现实动画等各种形式的动画,动画的发展历程可以说是丰富多彩、变化万千。

二、动画原理1. 动画的基本原理动画的基本原理包括动态原理、持续性原理、重量感原理、与生活建筑的联系原理、渐变变化原理等。

这些原理是动画创作的基础,通过它们可以有效地表现出各种动态的效果。

2. 动画中的时间和空间在动画中,时间和空间是非常重要的要素。

时间决定了动画中的动态变化,空间决定了动画中的形象展现。

艺术家要善于运用时间和空间,才能创作出丰富多彩、生动逼真的动画作品。

三、动画制作流程1. 脚本脚本是动画创作的第一步,它是动画故事的构思和表达的基础。

脚本要具有丰富的想象力和创造力,要能够吸引观众,让故事更加生动有趣。

2. 角色设计角色设计是指对动画中的角色形象进行构思和创作。

角色设计要符合故事情节,要符合动画的特色,还要能够吸引观众。

3. 分镜分镜是对动画情节的分解和规划,它是动画创作的重要一环。

分镜要能够清晰地表达故事情节,要能够指导动画师进行动画制作。

4. 动画制作动画制作是将动画创意通过图像、声音等媒介形式呈现出来的过程,它包括动画设计、动画制作、声音配音、配乐等多个环节。

动画概论要点

动画概论要点

动画概论要点动画概述一、动画的定义:从广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,成为活动的影像,即为动画.二、视觉暂留原理。

电影采用了每秒24幅画面(frame,即帧)的速度拍摄播放,电视则采用了每秒25幅(PAL制)或30幅(NSTC制)画面的速度拍摄播放。

三、动画的特点与应用范围特点:1广阔的表现内容(动画具有表现抽象概念、虚拟角色的能力,与此同时,也有许多艺术家以动画来表现严肃主题等)2多样的表现形式(平面动画、剪纸动画、偶动画、沙动画、电脑动画)3夸张与象征(动画片在夸张的同时,也塑造了角色的个性并奠定了影片的风格,动画也能轻易地创造现实世界中不存在的事物,或以象征符号表现抽象概念,许多象征符号已经成为通用的语言,不需要对白也能够理解) 4动画在不同领域的应用(电影长片,电视系列片,网络flash,真人影片中加入动画特效,或角色)四、当代动画片之父1906年,法国人艾米儿·柯尔运用摄影上的定格技术,用负片拍摄动画影片《幻影集》为后来动画片发展奠定了基础。

此外,柯尔也是第一个利用“遮罩摄影”(matte photography)结合动画和真人动作的先驱,因而被奉为“当代动画之父”。

五、美国动画的早期发展1.温瑟·麦凯的《恐龙葛蒂》于1914年推出,结合了真人表演与动画结合。

《恐龙葛蒂》包含了完整的故事情节角色个性,富有娱乐性,并且是第一步注重动作的“拟真”与“夸张”的动画片,可以说至此开创了美国式的动画时代。

2.从1928年开始,华特·迪士尼把动画影片把动画推向了另一个高度。

他宣称观众不会只满足于闹剧似的幽默,而需要有真正表演的动画片。

1929年,迪士尼公司推出第一部有声动画《蒸汽船威利号》3.1937年,迪士尼推出第一部彩色动画长篇《白雪公主》,也是全球第一部彩色动画长片。

4.迪士尼当初以艺术为号召同时还把动画片的制作与商业运作联系起来,被称为“商业动画之父”。

《动画概论》知识点总结

《动画概论》知识点总结

《动画概论》知识点总结1.动画的定义和分类-动画的定义:动画是通过图像的连续播放创造出一种运动的错觉的艺术形式。

-动画的分类:根据表现手段和形式可以分为传统动画(手绘动画、纸片动画、娃娃动画)、计算机动画(2D动画、3D动画)、特殊效果动画(模型动画、动物骨骼动画、蓝布动画等)等。

2.动画的起源与发展-动画的起源:早期动画的起源可以追溯到史前时期的壁画和壁画的连续运动效果。

之后,在19世纪末20世纪初,出现了早期的动画设备和技术,如旋转盘、扭曲框架和玩具放映机。

-动画的发展:动画逐渐从黑白无声的短片发展成了彩色有声的长篇电影,也逐渐涉足到电视动画、网络动画等多个领域。

3.动画制作的基本原理-动画的关键帧与中间帧:动画制作是通过对关键帧(表示动画中重要动作、关键时刻的画面)和中间帧(连接关键帧的画面)进行连续播放来创造出运动的错觉。

-动画的速度和定时:动画中的运动速度和对象在连续画面中出现的时间是关键,通过控制每秒播放的画面数量和每个画面之间间隔的时间来控制动画的速度和定时。

-动画的延迟与快速重复:通过延迟或快速重复一个动作的一部分,可以创造出变速、变形和心理暗示等效果。

4.动画技术和制作过程-传统动画制作:传统动画是通过手工制作每一帧并将其连续播放来创造动画效果。

制作过程包括脚本撰写、分镜头、素描草图、绘制、上色和扫描等步骤。

-特殊效果动画制作:特殊效果动画是通过模型、特殊效果和合成技术来创造出真实或虚构的场景和对象。

-动画制作团队和角色:动画制作需要大量的人力资源,包括导演、编剧、美术设计师、动画师、制片人等。

5.动画的美学与艺术表达-视觉要素与设计原则:动画通过色彩、线条、形状、纹理、光影等视觉要素的运用来创造出各种风格和效果,同时也要遵循一定的设计原则,如平衡、对比、重复、节奏和比例等。

-动画的情绪表达:动画可以通过角色的表情、动作、声音和背景等来传达情感和情绪,包括喜怒哀乐、紧张、悲伤、恐惧等。

自考动画概论知识点总结

自考动画概论知识点总结

自考动画概论知识点总结一、动画的定义和特点1. 动画的定义动画是一种通过连续播放静止图像、物体或其他物体的技术,来制造出一种看似有连贯动作的视觉效果的艺术形式。

动画可以通过手工绘制、计算机图像处理或其他方式制作。

2. 动画的特点(1)主要通过图像和声音来传达信息;(2)可以表现出各种生活、科幻和其他虚构的场景和情节;(3)对于绘制时长动画片,需要经过大量的辛勤劳动和耗时;(4)可以通过不同的表现形式来传达信息,如画面、背景音乐等。

二、动画的历史1. 早期动画的发展早期动画起源于19世纪末和20世纪初,最早的动画技术是以手工绘制每一帧图像,然后通过快速的播放来制造出动画效果。

2. 默片时代的动画在电影时代的默片时期,动画成为了一种备受欢迎的娱乐形式。

卡通片和动画短片成为当时电影院的常客。

3. 彩色动画的出现20世纪30年代,彩色动画开始兴起。

这种新的技术使得动画片的表现更加丰富多彩。

4. 计算机动画的崛起20世纪80年代,随着计算机技术的发展,计算机动画开始兴起。

由于其制作成本较低、生产速度快等优势,计算机动画成为了动画制作的新趋势,催生了一批优秀的动画作品。

三、动画的分类1. 按制作方式分类(1)手绘动画(2)计算机动画(3)立体动画(4)停格动画2. 按受众群体分类(1)成人动画(2)儿童动画3. 按主题分类(1)幽默喜剧动画(2)冒险动画(3)科幻动画四、动画的制作流程1. 剧本构思2. 角色设计3. 分镜头设计4. 动画制作5. 音效制作6. 后期剪辑五、动画的发展趋势1. 融合新技术随着科技的发展,动画制作将会与新技术进行更多的融合,如虚拟现实技术和增强现实技术。

2. 增加故事深度未来的动画作品将会更加注重故事情节的深度和故事角色的塑造,以吸引更多的成人观众。

3. 多媒体传播未来的动画作品将会更多地面向不同的媒体传播,如网络、手机、平板电脑等。

4. 文化交流未来的动画作品将会更多地融入不同国家和地区的文化元素,以满足不同受众的需求。

动画概述

动画概述
动画概述
知识点:
动画定义 动画片及其与电影的区别 动画的本质 动画的原理 动漫美学及其特征
一、动画定义
1.从拍摄对象看 法国电影史学家萨杜尔对动画的解释是:以画在 平面上的图画或者立体的图画以及物品作为拍摄对象 的电影 2.从运动角度看 加拿大动画师诺曼· 麦克拉伦认为:动画是画出来 的运动 英国人约翰· 汉斯指出:运动是动画的本质 国际动画组织在1980年南斯拉夫会议中对动画所 下的定义:动画艺术是指除使用真实的人或者事物造 成动作的人之外,使用各种技术所创作出的活动影像, 即是以人工的方式所创造出的动态影止图片数量也不同 35mm和70mm的电影胶片速度是24fps NTSC电视格式30fps Pal电视格式25fps 为了节省经费,很多是用“一拍二”(one twos)的方式 制作的,这意味着每张动画在银幕上停留两个画格,每秒 钟实际上只依次出现12个画面。

计算机动画与传统动画区别 传统动画是以Stop—motion的方式制作的,即用逐格制 作然后转贮在胶片、录像带、数字文件中形成的。

3.从传播途径看 美国动画师查尔斯· 所罗门定义:它们的影像是用 电影胶片或录影带以逐格记录的方式制作出来的;这 些影像的动作是幻觉创造出来的,而不是原本就存在 的 4.从名称上看 日本最初称为“漫画映画”,之后称为“动画”, 统称包含线描填色、偶动画等技巧制作的影片。 动画的英文单词是animation,是指:以绘画或其他 造型艺术形式作为人物造型和环境空间造型的表现手 段 Animation对应中文名称为美术片。《中国大百科 全书· 电影卷》对此的注释是:美术片是中国的

计算机动画采用了Go—motion的制作方式,在计算 机中定义关键帧的起点和终点后,给予相应的参数, 计算机会自动完成动画,作品还可能以实时方式输出

动画文化科普知识大全

动画文化科普知识大全

动画文化科普知识大全
动画文化科普知识大全
1. 动画的定义和起源:动画是一种通过连续播放快速变化的静态图像来制造出运动的幻觉的艺术形式。

动画起源于19世纪末20世纪初,最早由卡通、剪影和幻灯片发展而来。

2. 动画的分类:动画可以按照制作技术分为传统动画、计算机动画和停格动画等。

按照受众群体分为儿童动画、成人动画和家庭动画等。

3. 动画的制作过程:动画制作经历原创创意、脚本编写、角色设计、布景设计、动画绘制、音效编辑、配音录制和后期制作等多个步骤。

4. 动画的发展历程:动画从最早的幻灯片演出,到黑白和彩色动画的出现,再到计算机动画和3D动画的发展,经历了百年的发展。

5. 动画的流派和风格:动画可以按照故事内容和画面风格分为多种流派,如日本的日本动画、美国的迪士尼动画、法国的法国动画等。

6. 动画的影响力和普及程度:动画在全球范围内具有广泛的观众群体和影响力,不仅仅是孩子们的娱乐,也是成人们的文化消费。

7. 动画的文化意义和艺术价值:动画作为一种艺术形式,不仅
可以传递情感和思想,也可以反映社会问题和推动文化交流。

8. 动画的产业化和市场化:动画产业已经成为一个庞大的产业链,包括动画制作、发行、衍生产品和主题公园等多个环节,成为一个具有巨大经济效益的产业。

9. 动画的影响力和社会问题:动画除了娱乐和文化消费的角色外,也涉及到一些社会问题,如对儿童的影响、暴力和不良内容的争议等。

10. 动画的国际交流和合作:动画在全球范围内得到了广泛的传播和接受,各国之间进行动画制作和交流合作,推动了不同文化之间的交流和理解。

《动画概论》知识点总结.

《动画概论》知识点总结.

Chapter1动画概论1、动画的定义:动画片是一种以“逐格拍摄”为基础的基本摄制方法,并以一定的美术形式作为其内容载体的影片样式。

2、动画的本质:(1)创造性的塑造各种造型并赋予各种形象及符号以生命力;(2)创造性的应用“动的语言”,(3)用各种千变万化的动作来表述一切事物;创造性的表达人们可能持有的任何思维。

视觉暂留原理:人眼在观察景物时,光信号传人大脑神经,需经过一段短暂的时间,光的作用结束后,视觉形象并不立即消失,这种残留的视觉称“后像”,视觉的这一现象则被称为“视觉暂留”。

3、动画的特征:(1)动画是画出来的电影;(2)动画是画出来的运动艺术;(3)动画是假定性艺术;(4)电影语言是决定动画片质量的关键;(5)动画的幽默;(6)夸张变形是动画的法宝;(7)拟人化的手法4、动画的假定性:(1)画面表现形象的假定性;(2)画面表现动作的假定性;(3)画面表现环境的假定性;(4)画面表现摄影的假定性;(5)画面表现形式的假定性。

5、动画的夸张性:(1)创作上的夸张:情节的夸张、构思的夸张、造型的夸张、形态的夸张。

(2)制作上的夸:张动作的夸张;物理性夸张;速度夸张;变形。

6、动画的分类:按传媒类型:影院动画、电视动画、网络动画按工艺类型:手绘动画、定格动画、二维动画、三维动画7、影院动画的特点(1)选题:有自编也有改编,多取材于经典文学作品。

(2)结构:①与戏剧相似:开端一一发展一一高潮一一结局;②冲突多为正与邪的二元对立(3)人物:具有典型性、层次性(4)音乐:具有感染力的主题曲(5)画面:大多采用数字技术Chapter2动画及其艺术形式1、动画的镜头特点:(1)利用分层来表达纵深感(2)多采用散点透视2、动画的光效特点:(1)多采用柔和的光效(2)戏剧化的光效(2)分明暗3、动画的表演特点:(1)采用仿真表演(2)程式化的表演(戏曲、歌舞剧)(3)偶类片中仿真与艺术的结合。

4、单线平涂:通过勾勒线条,然后在线条围成的区域内填色的绘制工艺。

动画名词解释

动画名词解释

动画名词解释动画是指通过连续变化的静态图像以快速的速度播放,产生一种在视觉上呈现运动的效果的技术和艺术形式。

下面是对一些与动画相关的名词进行解释。

1. 动画(Animation):动画是一种通过快速播放连续的静态图像来产生运动效果的技术和艺术形式。

它可以为观众呈现出一个虚拟的世界,通过图像的变化和动作的连续性来传递信息和情感。

2. 帧(Frame):帧是动画的基本单位,指的是一张静态图像。

当一系列的帧连续播放时,就会产生动画的效果。

3. 关键帧(Keyframe):关键帧是动画中的重要帧,它定义了动画中的主要位置和运动路径。

在两个关键帧之间的帧由计算机自动生成。

4. 插帧(Interpolation):插帧是指在关键帧之间插入额外的帧,以平滑过渡和创建动画的连续性。

通过插帧,动画可以更流畅地播放。

5. 帧速率(Frame rate):帧速率是指每秒播放的帧数。

通常,帧速率越高,动画就越流畅。

常见的帧速率包括24帧/秒、30帧/秒和60帧/秒。

6. 2D动画(2D Animation):2D动画是指在二维平面上创建的动画。

它使用平面图像和绘制工具来创造运动和变化的效果。

7. 3D动画(3D Animation):3D动画是指在三维空间中创建的动画。

它使用计算机图形学技术来模拟真实世界中的物体和环境,并在屏幕上呈现出逼真的效果。

8. 帧动画(Frame-by-frame Animation):帧动画是一种通过逐帧绘制来创建动画的技术。

每一帧都要手工绘制,然后按照顺序播放,以创建运动的效果。

9. 骨骼动画(Skeletal Animation):骨骼动画是指通过在角色模型上设置骨骼并控制其运动,来创建动画的技术。

这种动画方法可以使角色的动作更加自然和流畅。

10. 增量动画(Tweening Animation):增量动画是一种通过定义起始帧和终止帧之间的差异,并根据差异在中间插入中间帧来创建动画的技术。

动画的本质与特征

动画的本质与特征
13
《鬼妈妈》模型制作
1.3 动画片的特征
1.3.1 叙事性
动画片是人类的一种表意方式,都具有时间形态的艺术 特征,一般来说,同时间相关的艺术很容易成为叙事的艺术。 叙事性并非动画片所特有,电影、文学、戏剧等都属于 叙事的艺术。动画片的叙事性是其与文学相似性的根本所在, 按照戏剧文学的叙事规律和电影化的想象架构故事,影像也 是一种符号,目的在于传达某种意义。
PowerPoint中动画的分类
• 进人动画 对象从无到有的出现在幻灯片中的动画

强调动画
对象在原地做出的改变

退出动画
对象从幻灯片中消失的动画

路径动画
对象按照一定的路径在幻灯片上运动
进人动画动画
• 动画效果显示
擦除进入效果 弹跳进人效果
投掷进人效果
进人动画开始前,对象不在幻灯片上, 进人动画完成后,对象出现在幻灯片上
3
1.1 动画的定义
1.1.2 什么是动画
一般概念来讲,动画应该是创造生命力的技术和手段——使 得原本没有生命的形象获得生命与性格。 动画是一种技术和手段,是造型之间的运动过程。
4
1.1 动画的定义
1.1.3 什么是卡通
卡通是一种由报纸上多格的政治漫画转化而成的绘画形式, 是以时事政治或生活等为主题,运用简单而夸张的手法加以表现 的特殊绘画作品。 实际上,卡通和动画是两种不同的艺术形式:卡通属于平面
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1.3 动画片的特征
1.3.2 绘画工艺性
绘画工艺性是指动画片在形式上的特点。动画具有工艺的性 质,是一种制作方法和加工程序。任何一种动画片都必须借助于 某些美术的工艺手段来完成,比如绘画、雕塑、剪纸等。此处的 工艺性是指运用美术的手段,而不是美术的本身。

动画概论知识点总结

动画概论知识点总结

动画概论知识点总结动画概论是一门研究动画艺术及其理论基础的学科。

它涵盖了广泛的知识点,下面是对动画概论中几个重要的知识点进行总结。

1. 动画的定义:动画是一种通过连续播放静止影像来创造出运动的艺术形式。

它可以是手绘、计算机生成或其他形式的动态影像。

2. 动画的原理:动画的运动效果是通过快速连续播放静态图像所产生的。

这是基于人眼的视觉暂留现象,即当连续的静态图像以足够的速度播放时,人眼会将其错觉为连续的运动。

3. 动画的历史:动画起源于人类对运动的模仿和艺术创造的欲望。

早期动画使用的技术包括手绘动画、白板动画和剪纸动画。

随着科技的进步,计算机成为创建和编辑动画的主要工具。

4. 动画的类型:动画可以按照不同的分类标准进行分类。

常见的动画类型包括传统动画、计算机动画、停格动画、特效动画等。

每种类型都有其独特的创作方式和特点。

5. 动画的制作过程:动画的制作过程通常包括概念设计、脚本编写、角色设计、动画制作和后期处理等阶段。

每个阶段都需要艺术家、动画师、技术人员和制作团队的合作。

6. 动画的影响:动画作为一种艺术形式和媒体传播方式,对社会和文化产生了巨大影响。

它不仅带给观众欢乐和娱乐,还可以传递信息、表达情感和塑造观点。

7. 动画的未来:随着技术的不断进步,动画行业正处于快速发展的阶段。

虚拟现实、增强现实和人工智能等技术的应用将为动画创作和体验带来新的可能性。

总结来说,动画概论涵盖了动画的定义、原理、历史、类型、制作过程、影响和未来等方面的知识点。

了解这些知识将有助于我们更好地欣赏和理解动画艺术。

动画概论知识点总结

动画概论知识点总结

动画概论知识点总结一、动画的定义和历史1. 动画的定义动画是一种通过图像在一定时间内连续播放,产生连续动作的视觉艺术形式。

它可以是手绘的、数字化的,也可以是通过雕塑、物体移动等形式制作而成。

2. 动画的历史动画的起源可以追溯到古代的壁画、石刻,以及埃及、中国、印度等国家的古老文明中出现的绘画形式。

随着科学技术的发展,动画经历了从手工制作到机械制作,再到数字制作的演变。

从早期的黑白无声动画到今天的3D立体动画,动画技术不断更新,内容也不断丰富和多样化。

二、动画的类型和风格1. 动画的类型根据动画的制作方式和表现形式,可以将动画分为手绘动画、数字动画、模型动画、实验动画等几种类型。

其中,手绘动画是最传统的一种形式,数字动画则是近年来技术发展的代表。

2. 动画的风格动画的风格多种多样,可以根据故事内容、绘画风格和音乐氛围等方面进行分类,如幽默搞笑风格、科幻奇幻风格、现代现实风格等。

三、动画的制作流程1. 制作前期在制作动画之前,需要进行故事构思、人物设计、分镜头设计等前期准备工作。

这个阶段的工作非常重要,它直接影响到整个动画的质量和效果。

2. 制作中期动画的制作中期主要包括背景绘制、角色动作设计、音乐制作等工作。

在这个阶段,需要进行大量的绘画、技术处理和声音处理。

3. 制作后期动画的制作后期主要包括剪辑、特效制作、配音等工作。

这个阶段的工作是整个制作过程的收尾工作,也是最为关键的环节之一。

四、动画的影响和发展趋势1. 动画的影响动画作为一种大众艺术形式,对人们的生活、文化、艺术都产生了深远的影响。

它不仅可以带给人们乐趣和情感体验,还可以承载着一些社会和文化的价值观念。

2. 动画的发展趋势随着科技的不断进步,动画的制作技术也在不断发展。

未来,动画有望在虚拟现实、增强现实、人工智能等领域有更多的应用。

同时,动画的内容和形式也将更加多样化、个性化。

五、动画的相关知识1. 动画的专业技术制作一部优秀的动画需要一定的专业技术和设备,如绘画技巧、动画制作软件、声音处理技术等。

第5节·动画的定义

第5节·动画的定义

第五节动画的定义一、动画的定义动画(Animation)一词,源自Animate一词,即“赋予生命’、“使……活动”之意。

广义来说,把一些原先不具生命的不活动的对象,经过艺术加工和技术处理,使之成为有生命的会动的影像,即为动画。

作为一种空间和时问的艺术.动画的表现形式多种多样,但万变不离其宗.有两点是共通的: 1.逐格(帧)拍摄(记录)2.创造运动幻觉(利用人的偏好作用和生理上的视觉残留现象)动画是通过连续播放的静态图象所形成的动态幻觉.这种幻觉源于两方面:一是人类生理上的“视觉残留”,二是心理上的“感官经验”。

“视觉残留”是生理上的视觉残留现象,而“心理偏好”则进一步说明视觉感官经验中,人们趋向将连续类似的图像在大脑中组织起来的心理作用。

大脑进而将此信息能动地识别为动态图像,使两个孤立的画面之间形成顺畅的衔接,把连续图像认同为不同位置的同一对象,从而产生视觉动感。

因此、狭义的动画可定义为:融合了电影、绘画、木偶等语言要素,利用人的视觉残留原理和心理偏好作用、以逐格(帧)拍摄的方式,创造出一系列运动的富有生命感的幻觉画面,即为动画。

动画具有悠久的历史,西方早期的“幻影转盘”(西洋镜)和我国民间的走马灯和皮影戏都是动画的一种古老形式。

然而真正意义上的动画,是电影摄影机被发明之后的产物,随着现代科学技术的不断发展,动画展现了其蓬勃的生命力和创造力。

二、什么是视觉残留人的视觉器官,在看到的物象消失后,仍可暂时保留视觉的印象。

经医学研究证实,视觉印象在人的眼中大约可保持0.1秒之久。

如果两个视觉印象之间的时间间隔小于0.1秒,那么前一个视觉印象尚未消失,而后一个视觉印象已经产生,并与前一个视觉印象融合在一起,就形成了视觉残(暂)留现象。

故事片一般是连续拍摄的,动画片则是逐格拍摄的。

动画片拍摄时先排好一幅幅画面,拍摄了一个画格之后让摄影机停止转动换上另一幅画面再拍一个画格。

通常每秒动画需要安排24个画面,放映时胶片在放映机中的运转速度也是每秒钟24格(帧),这样动画片就动起来了。

动画编辑与设计—名词解释

动画编辑与设计—名词解释

1.广义的动画定义:一切非实拍方法获得的活动影像都是动画。

2.狭义的动画定义:动画是一门通过在连续多格的胶片上拍摄一系列单个画面,从而产生动态视觉的技术和艺术,这种视觉是通过将胶片以一定速率放映的形式来表达,动画中动态生成的一系列相关画面,每一幅与前一幅略有不同。

3.视觉暂留:动画利用了与电影、电视相同的基本视觉原理,即人类存在“视觉暂留”特性。

4.动画的技术定义:动画是一种技术,通过将一系列单个图画拍摄成一个连续电影胶片,从而产生一种运动的幻觉效果。

5.动画的影像角度定义:动画是动态生成一组对象的帧序列过程。

在这个帧序列中,每个帧都是其前趋帧的变换。

6.延伸的动画定义:(1)通过一个形体变换成另一个形体来实现动画的变形;(2)通过色彩变化来实现动画的变色;(3)通过亮度的变化来实现动画的变光。

7.魔术幻灯:是一个里面放置有灯的铁箱,在箱的一边开有一个小洞,洞口覆盖透镜。

将一片绘有图案的玻璃片放在透镜后,灯光通过玻璃片和透镜将将图案投射在墙上,形成影像。

8.计算机动画:是应用计算机程序,以一定的规律快速连续绘制并显示一系列有关联的静止图像。

9.主画面:是指与序列中主要运动相对应的画面。

10.动画单元:是指由成千上万画面组成动画的最小单位。

动画单元在传统动画中被称为画面,而在计算机动面被称为帧。

11.运动的视觉语法:是指使用计算机动画技术来表达活动与故事情节的合成,能够实现可表达预期效果的活动设计。

12.运动控制技术:是指计算机动画制作过程中,用来控制3D物体或人物运动的技术。

运动控制技术的类别很多,将多种不同的运动控制技术和制作方法组合到一个项目中十分常见。

13.插入画面:是指用于填充主画面之间空隙的过渡画面。

14.插入画面制作技术:是动画制作的一种基本技术,是指当主画面绘制完成后,根据画面视觉需要制作的插入画面。

15.计算机三维动画技术:由建模.激活和处理等标准流程组成,通过对动画各个组件要素的数字化描述和表达来实现影像的创作与合成。

动画导论

动画导论


基本概念

Hale Waihona Puke 假定性:动画的起源与发展
动画的发明与早期发 展 视觉游戏: 早在石器时代,我们 的先民就在彩陶器上 出现重复的手臂图案, 用来表现手臂挥舞的 样子。

动画的起源与发展

在发明之初,动画被视为一种游戏装臵,许多 以视觉暂留原理而发明的玩具在欧美也广为流 行,包括“手翻书”、“魔术画片”、“幻透 镜”、“西洋镜”等
动画艺术概论
动画概述
基本概念
动画的定义 “使……活动” 动画(Animation)一词,源自拉丁文anima, 是“灵魂”的意思,而animare则指“赋予生 命”因此animate被用来表示“使……活动”的 意思。

基本概念

西方传统文化中的“赋予生命”
基本概念
定义动画的方法,不在于使用的材料或创作方 式,而是作品是否符合动画的本质 动画大师诺曼· 麦克拉伦曾经说过:“怎么动 比什么动更为重要……这一格画面与下一格画 面之间产生的效果,比每一格画面中产生的效 果更为重要。”

动画的起源与发展

纵观日本动画的发展,包涵几项特点:商业化 的运作模式、电视动画片与影院动画片的差异、 与漫画密不可分的关联产业、游戏产业的发达 带动技术的发展
动画的起源与发展

中国动画的发展概况 各时期代表人物: 最早研究动画的艺术家是万氏三兄弟:万籁鸣、 万古蟾、万超尘; 从20世纪50年代开始,更加积极的探寻富有 中国传统风格的动画片,以上海美术电影制片 厂为代表;
动画的起源与发展
世界动画的发展趋势 动画传播媒体的多样化 动画制作流程的无纸化 动画视听语言的电影化

动画艺术概论

《动画概论》知识点总结

《动画概论》知识点总结

Chapter1 动画概论1、动画的定义:动画片就是一种以“逐格拍摄”为基础的基本摄制方法,并以一定的美术形式作为其内容载体的影片样式。

2、动画的本质:(1)创造性的塑造各种造型并赋予各种形象及符号以生命力;(2)创造性的应用“动的语言”,(3)用各种千变万化的动作来表述一切事物;创造性的表达人们可能持有的任何思维。

视觉暂留原理:人眼在观察景物时,光信号传人大脑神经,需经过一段短暂的时间,光的作用结束后,视觉形象并不立即消失,这种残留的视觉称“后像”,视觉的这一现象则被称为“视觉暂留”。

3、动画的特征:(1)动画就是画出来的电影;(2)动画就是画出来的运动艺术;(3)动画就是假定性艺术;(4)电影语言就是决定动画片质量的关键;(5)动画的幽默;(6)夸张变形就是动画的法宝;(7)拟人化的手法4、动画的假定性:(1)画面表现形象的假定性;(2)画面表现动作的假定性;(3)画面表现环境的假定性;(4)画面表现摄影的假定性;(5)画面表现形式的假定性。

5、动画的夸张性:(1)创作上的夸张:情节的夸张、构思的夸张、造型的夸张、形态的夸张。

(2)制作上的夸:张动作的夸张;物理性夸张;速度夸张;变形。

6、动画的分类:按传媒类型:影院动画、电视动画、网络动画按工艺类型:手绘动画、定格动画、二维动画、三维动画7、影院动画的特点(1)选题:有自编也有改编,多取材于经典文学作品。

(2)结构:①与戏剧相似:开端——发展——高潮——结局;②冲突多为正与邪的二元对立(3)人物:具有典型性、层次性(4)音乐:具有感染力的主题曲(5)画面:大多采用数字技术Chapter 2 动画及其艺术形式1、动画的镜头特点:(1)利用分层来表达纵深感(2)多采用散点透视2、动画的光效特点:(1)多采用柔与的光效(2)戏剧化的光效(2)分明暗3、动画的表演特点:(1)采用仿真表演(2)程式化的表演(戏曲、歌舞剧)(3)偶类片中仿真与艺术的结合。

01一、动画的概念

01一、动画的概念

第二节 动画的基本概念
动画新概念
4.新概念说 C .对于那些通过新技术的使用,在某一艺术边缘发展壮大、具 有了独立意义的事物,人们往往给予新的定义,使之与原有的 定义分离。 非叙事动画可以非常妥贴地进入各种不同的新概念之中, 如游戏、广告、制图。 也可以创造新的名词,使其脱离传统的艺术成为独立的艺 术门类,如“多媒体”或“数码技术” 。
— 举例:用真人拍成电影,然后通过减格或抽帧使之成为动画片。 例如: 《探戈》(1982)
第二节 动画的基本概念
动画新概念
— 错误: 分类上:放大了概念的内涵和外延应让边缘的事物来就概念,而非要 求概念去就那些边缘的事物,否则就只能放大概念的内涵和外延,抹 煞了事物互相之间的区别。 ∴逐格说不能将一般人概念中的动画同处于边缘形态的动画区别开来。 观念上:电影特技摄影≠动画片
第二节 动画的基本概念
动画新概念
国际动画协会(ASIFA)最早的参评法则:必须是原创性的、现实中 不存在的、第一次出现并只能在屏幕上观看的内容才算动画。
第二节 动画的基本概念
动画新概念——概 念 修 正
动画的概念越来越不易概括。 国际动画协会(ASIFA) 于1980年将法规修正为:“只要不是 用24格/秒速度记录的现象”都可以算动画片。第二节 动 Nhomakorabea的基本概念
动画新概念
2.过时说 过去国内称动画片为“美术片”是一个过时的称谓,不能适合新的技 术。数码技术的本身同美术没有关系,美术只是这一技术的附加值。 — 缘起:针对电脑数码技术在动画片中的作用而提出。
第二节 动画的基本概念
动画新概念
2.过时说 — 涉及两个问题: A“美术片”同“动画片”这两个概念在语言上的区别
电影特技摄影直接建立在逐格拍摄方法之上;动画片仅仅是将逐格拍 摄作为了一个求得发展的基础。
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第八講 動 畫第一節 動畫的意義一、動畫的定義動畫,是近幾年越來越常聽聞的名詞,但動畫一詞似乎總給人模糊的印象。

它到底是什 麼?它與我們所聽到的「卡通」一詞又有什麼區別?事實上「卡通」一詞,是由英文的cartoon翻譯過來的,是以往較常聽見的名詞。

不過, 動畫與卡通經常被混用,事實上不是完全同義的辭彙。

中文的「動畫」一詞或許是來自於日本。

日本在二次大戰時期將以線條描繪(line drawing) 的漫畫式作品稱為「動畫」;二戰之後日本人使用轉化自英文「animation」片假名,來總稱 包含偶動畫、線繪動畫等技巧製作出來的影片。

(《動畫電影探索》,頁20)。

英文cartoon,原意指繪畫,1940年代後被用來獨立稱呼滑稽畫,而後來用於泛指漫畫與 動畫。

而早期的動畫也多半是由漫畫(英文即稱之為cartoon)人物延伸發展成的。

卡通在華 特‧迪士尼(Walt Disney)創造出家喻戶曉的米老鼠之後,使得這種動畫形式變成了所有動畫 的代名詞…。

( 《動畫電影探索》,頁23)而卡通 Cartoon事實上強調了一種簡化與誇張的手法。

(請參閱第七講〈漫畫〉)從原理上來看,動畫是利用人類視覺上的「閃動現象」(stroboscopic motion),一般稱之 為「視覺暫留」,以一秒24格以上(有些為16格)的影片,造成動態的幻覺。

1根據這樣的 原理,拍攝動畫的素材可以十分多樣,不僅限於最常見以賽璐珞膠片製作,此外還包括了水 墨畫、木偶、剪紙、黏土模型…,可說是相當豐富。

事實上只要能夠掌握每一畫格之間的連 續感,任何媒材都能夠拍攝出具有動態感覺的「動畫」。

而根據國際動畫組織(ASIFA)於 1980 年的定義,動畫藝術是指除了真實的動作或方法之 外,運用各種技術創作活動的影像,也就是以人工的方式所創造出的動態影像;卡通則是指 先以漫畫繪製成圖稿,在以攝影機進行逐格拍攝而作成的動畫影片。

這樣的定義其實已頗為 清楚地解釋動畫與卡通之間的區別,也指出卡通是動畫的一部分。

而到了今天,電腦製作動 畫的技術已相當成熟,運用電腦的高速運算,甚至已不需要「逐格」拍攝,只要給予充分的 運算數據,便能夠產生連續的動態圖片,比起傳統所需要每格拍攝方式的費時費工,可說是 便利許多。

是以,我們平日所慣稱的「卡通」,大多指的是用賽璐珞或紙張繪圖上色的傳統 動畫(現在已可用電腦繪製)。

而當我們稱「動畫」時,其實包含了各式各樣不同的動畫類型。

1 閃動現象又稱作飛現象(phi phenomenon)。

當靜止的影像在一定的時間內不斷投射在視網膜上,大腦會將之解 釋為影像在「運動」。

近年來因為電腦3D動畫技術的進步,出現了與往昔「卡通」極為不同的動態影片,「動畫」 一詞似乎較「卡通」一詞適切,因此「動畫」一詞便越來越常被使用。

二、動畫的歷史想要更清楚地釐清動畫這個概念,我們不妨了解動畫的發展歷史。

人類很早便有「連續敘事」的概念。

如同在「漫畫」一節所提,遠古的人類就試圖以靜 止的圖片來進行連續的敘事。

在距今兩萬五千年以前的石器時代西班牙阿爾塔米拉洞穴 (Cueva de Altamira)中,便發現了人類試圖捕捉野生動物奔跑動態的壁畫。

壁畫中的野猪具有 重疊的數條腿,像是擺動著一樣。

只是,直到十分晚近,隨著電影的製作技術逐漸成熟,人 類才得以真正實現這樣的夢想。

不只滿足於捕捉真實的影像,藝術家們也不斷嘗試著將自己 筆下所繪、腦中所想的景象以動態的方式具現、表達出來。

現代動畫的起源,與電影有著相同的源頭。

十七世紀時的一位耶穌會教士阿塔納斯‧珂 雪(Athanasius Kircher)發明了「魔術幻燈」(Magic Lantern),是運用投影原理的最原始型態, 可以將玻璃上繪製的圖案投射到牆上。

後來到了十七世紀末,約納斯‧桑(Johannes Zahn)則以 轉盤的方式,放置多塊玻璃加以旋轉,造成了動態的幻覺。

(《動畫電影探索》,頁 24­5)後 來魔術幻燈發展出越來越多樣化的表演模式,製造出越來越多的特別效果,廣受歡迎,成為 重要的娛樂節目。

1868年時,英國的藝術家林奈特(John Barnes Linnett),創作了第一本手翻書(Flip Book, 當時稱為 kineograph,意指「移動的圖片」),便是利用視覺暫留的原理製作出來的「紙上動 畫」,將主體在每個頁面中的動作,做些微而連貫的改變,裝訂成一疊,用手快速翻動,造 成動畫的感覺。

圖8­1以手翻動造成動畫效果的手翻書(資料來源:/wiki/File:Linnet_kineograph_1886.jpg)被公認為最早的動畫者,則是1906年時由史都華‧布雷克頓(J. Steward Blackton)於愛迪 生實驗室中製作出來的《滑稽臉的幽默相》(The Humorous Phases of Funny Faces)。

在同一年後期,法國人艾米兒‧科爾(Emile Cohl)開始拍攝歷史上第一部動畫系列影片 《幻 影集》(Phantasmagorie)。

他被稱為當代動畫片之父。

到了 1911 年,美國的溫瑟‧麥凱(Winsor McCay)將自己的漫畫《夢鄉的小尼默》(Little Nemo in Slumberland)改編成動畫,接著在1912 年1月,又推出了《蚊子的故事》(The Story of a Masquito),角色的動作與情節的完整性,具有長足的進步。

而麥凱最重要的作品,應屬1914 年的《恐龍歌蒂》(Gertie the Dinosaur),片中的恐龍動作生動,與真人之間的互動自然逗趣, 是動畫藝術的一大里程碑,推出時造成極大的轟動,十分賣座,並且被認為商業動畫電影的 奠基之作(《動漫的歷史》,頁55)。

1913年,加拿大籍的法國人拉烏‧巴瑞(Raoul Barré,1874­1932)於紐約成立了世界第一 家動畫公司──巴瑞公司。

(《動漫的歷史》,頁56)而1914年時,約翰‧倫道夫‧布雷(John Randolph Bray)公司的易爾‧赫德(Earl Hurd), 與布雷共同發展出將賽璐珞膠片運用在動畫製作流程的技術,此後賽璐珞膠片逐漸便成動畫 製作最重要的材料。

以往的製作方式,是每張圖片連同角色與背景都要逐頁繪製,相當耗費 精神與金錢。

布雷發現需要重複使用、固定不動的背景,只要繪製於透明的賽璐珞片上,便 能夠重疊與重複使用,製造出多樣的背景效果。

而會不斷活動的角色,也同樣被繪製在透明 的賽璐珞片上,如此一來,不必像以往一樣,需要重複繪製背景,只需要繪製變動的角色部 分,放置在背景上就可以了。

到了1915年,巴瑞發展了在紙上打孔定格的方法,使得背景不必一再地重畫,節省了大 量的工作量。

同一年中,巴瑞公司中的麥克斯‧弗雷西爾(Max Fleischer)以及達夫‧弗雷西爾 (Dave Fleischer)兄弟發明了『轉描機』技術,使得動畫製作技術被徹底的革新,畫面之間的 轉換看起來更加合理流暢。

轉描機技術後來成為傳統動畫製作最主流的方式,並且延續了好 多年。

圖8­2 轉描機的操作情形(資料來源:/zh­cn/File:Roto.gif)到了1920年,布雷推出了採用布魯斯特(Percy D. Brewster)所發展出的雙色雙底著色技術 (Brewster Color)製作的《托馬斯貓的首次登場》(The Debut of Thomas Cat),是世界第一部真 正的彩色動畫片(彩色膠片尚未發明,動畫片中的色彩需要依靠人工逐格上色)。

雖然技術仍 尚有許多問題,且成本過高,但仍將動畫朝彩色推進了一大步。

1928年,華特‧迪士尼(Walt Disney)在紐約推出了世界上第一部有聲動畫片《蒸汽船威 利》(Steamboat Willie),主角正是後來風靡世界的米老鼠。

從1929年到1939年間,迪士尼拍 攝了多達60多部動畫作品,並且獲得多項奧斯卡金像獎。

圖8­3 《蒸汽船威利》(Steamboat Willie)畫面,迪士尼公司。

(資料來源:/wiki/File:Steamboat­willie­title2.jpg)到了1932年,迪士尼公司又推出了《花與樹》(Flowers and Trees),再次將動畫推向新時 代,因為這是史上首部真正使用了彩色膠片的商業彩色動畫片,使用了稱之為「Technicolor」 彩色電影拍攝技術。

圖8­4 迪士尼的《花與樹》(資料來源:/vault/archives/movies/flowers/flowers.html)迪士尼除了成功地塑造了動畫明星米老鼠之外,於1937年推出的 《白雪公主與七矮人》, 更代表了迪士尼於動畫電影上的巨大成就,因為這是美國電影史上第一部長篇動畫電影。

《白 雪公主》具有深刻的主題、精緻的結構,並且動畫角色具有豐富的對白,這都是在以往以逗 趣、嬉鬧為主的動畫短片中未見的。

《白雪公主》的出現,可說為更多藝術性、敘事性的長 篇動畫開啟了一扇大門。

圖8­5 《白雪公主與七矮人》宣傳海報,迪士尼公司。

(資料來源:/2007/12/another­christmas­gift­snow­white.html)到了1950年代後期,動畫短片逐漸轉向針對幼兒為主要對象,然而由於動畫短片僅靠戲 院收入,往往不足以回收,許多大廠紛紛關閉動畫部門。

而隨著電視的逐漸普及化,許多大 型片廠將短片的播放權轉賣給電視台。

而電視台開始尋找低成本、小製作,具有趣味性的情 節和音效的動畫來吸引觀眾,獲得了極大的成功。

電視動畫於是開始普及化,成為動畫活躍 的新場域。

1995 年,由皮克斯(Pixar)工作室製作的《玩具總動員》(Toy Story),是世界上第一部全 電腦3D動畫長片,此後長篇電腦動畫展開了新的紀元。

圖8­6 世界第一部全3D電腦動畫長片《玩具總動員》,皮克斯工作室。

(資料來源:皮克斯工作室《玩具總動員》)從上述的討論,我們可以看出動畫的發展不過近一世紀,卻歷經了許多重大的發明與改 革,才走到當代繁盛多樣的景況。

它的發展與攝影技術、聲音技術、材料技術、傳播技術等 的進步都緊密關聯,可以說是一種極為複雜的媒體。

到了今天,「動畫」,已經成為人類生 活與文化的一部分。

打開電視或電腦,動畫幾乎無處不在。

有些人認為「動畫」(或卡通)是 小孩子的玩意兒,但事實上動畫是一種發揮空間極大,可雅可俗,可抽象可實用,可複雜可 簡單的藝術形式。

已經有許多學者專家正努力為動畫辯證,它絕對不單僅是一種「小孩子的 玩意」。

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