动画的定义
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第八講 動 畫
第一節 動畫的意義
一、動畫的定義
動畫,是近幾年越來越常聽聞的名詞,但動畫一詞似乎總給人模糊的印象。它到底是什 麼?它與我們所聽到的「卡通」一詞又有什麼區別?
事實上「卡通」一詞,是由英文的cartoon翻譯過來的,是以往較常聽見的名詞。不過, 動畫與卡通經常被混用,事實上不是完全同義的辭彙。
中文的「動畫」一詞或許是來自於日本。日本在二次大戰時期將以線條描繪(line drawing) 的漫畫式作品稱為「動畫」;二戰之後日本人使用轉化自英文「animation」片假名,來總稱 包含偶動畫、線繪動畫等技巧製作出來的影片。(《動畫電影探索》,頁20)。
英文cartoon,原意指繪畫,1940年代後被用來獨立稱呼滑稽畫,而後來用於泛指漫畫與 動畫。而早期的動畫也多半是由漫畫(英文即稱之為cartoon)人物延伸發展成的。卡通在華 特‧迪士尼(Walt Disney)創造出家喻戶曉的米老鼠之後,使得這種動畫形式變成了所有動畫 的代名詞…。( 《動畫電影探索》,頁23)而卡通 Cartoon事實上強調了一種簡化與誇張的手法。 (請參閱第七講〈漫畫〉)
從原理上來看,動畫是利用人類視覺上的「閃動現象」(stroboscopic motion),一般稱之 為「視覺暫留」,以一秒24格以上(有些為16格)的影片,造成動態的幻覺。1根據這樣的 原理,拍攝動畫的素材可以十分多樣,不僅限於最常見以賽璐珞膠片製作,此外還包括了水 墨畫、木偶、剪紙、黏土模型…,可說是相當豐富。事實上只要能夠掌握每一畫格之間的連 續感,任何媒材都能夠拍攝出具有動態感覺的「動畫」。
而根據國際動畫組織(ASIFA)於 1980 年的定義,動畫藝術是指除了真實的動作或方法之 外,運用各種技術創作活動的影像,也就是以人工的方式所創造出的動態影像;卡通則是指 先以漫畫繪製成圖稿,在以攝影機進行逐格拍攝而作成的動畫影片。這樣的定義其實已頗為 清楚地解釋動畫與卡通之間的區別,也指出卡通是動畫的一部分。而到了今天,電腦製作動 畫的技術已相當成熟,運用電腦的高速運算,甚至已不需要「逐格」拍攝,只要給予充分的 運算數據,便能夠產生連續的動態圖片,比起傳統所需要每格拍攝方式的費時費工,可說是 便利許多。是以,我們平日所慣稱的「卡通」,大多指的是用賽璐珞或紙張繪圖上色的傳統 動畫(現在已可用電腦繪製)。而當我們稱「動畫」時,其實包含了各式各樣不同的動畫類型。
1 閃動現象又稱作飛現象(phi phenomenon)。當靜止的影像在一定的時間內不斷投射在視網膜上,大腦會將之解 釋為影像在「運動」。
近年來因為電腦3D動畫技術的進步,出現了與往昔「卡通」極為不同的動態影片,「動畫」 一詞似乎較「卡通」一詞適切,因此「動畫」一詞便越來越常被使用。
二、動畫的歷史
想要更清楚地釐清動畫這個概念,我們不妨了解動畫的發展歷史。
人類很早便有「連續敘事」的概念。如同在「漫畫」一節所提,遠古的人類就試圖以靜 止的圖片來進行連續的敘事。在距今兩萬五千年以前的石器時代西班牙阿爾塔米拉洞穴 (Cueva de Altamira)中,便發現了人類試圖捕捉野生動物奔跑動態的壁畫。壁畫中的野猪具有 重疊的數條腿,像是擺動著一樣。只是,直到十分晚近,隨著電影的製作技術逐漸成熟,人 類才得以真正實現這樣的夢想。不只滿足於捕捉真實的影像,藝術家們也不斷嘗試著將自己 筆下所繪、腦中所想的景象以動態的方式具現、表達出來。
現代動畫的起源,與電影有著相同的源頭。十七世紀時的一位耶穌會教士阿塔納斯‧珂 雪(Athanasius Kircher)發明了「魔術幻燈」(Magic Lantern),是運用投影原理的最原始型態, 可以將玻璃上繪製的圖案投射到牆上。後來到了十七世紀末,約納斯‧桑(Johannes Zahn)則以 轉盤的方式,放置多塊玻璃加以旋轉,造成了動態的幻覺。(《動畫電影探索》,頁 245)後 來魔術幻燈發展出越來越多樣化的表演模式,製造出越來越多的特別效果,廣受歡迎,成為 重要的娛樂節目。
1868年時,英國的藝術家林奈特(John Barnes Linnett),創作了第一本手翻書(Flip Book, 當時稱為 kineograph,意指「移動的圖片」),便是利用視覺暫留的原理製作出來的「紙上動 畫」,將主體在每個頁面中的動作,做些微而連貫的改變,裝訂成一疊,用手快速翻動,造 成動畫的感覺。
圖81以手翻動造成動畫效果的手翻書
(資料來源:/wiki/File:Linnet_kineograph_1886.jpg)
被公認為最早的動畫者,則是1906年時由史都華‧布雷克頓(J. Steward Blackton)於愛迪 生實驗室中製作出來的《滑稽臉的幽默相》(The Humorous Phases of Funny Faces)。
在同一年後期,法國人艾米兒‧科爾(Emile Cohl)開始拍攝歷史上第一部動畫系列影片 《幻 影集》(Phantasmagorie)。他被稱為當代動畫片之父。
到了 1911 年,美國的溫瑟‧麥凱(Winsor McCay)將自己的漫畫《夢鄉的小尼默》(Little Nemo in Slumberland)改編成動畫,接著在1912 年1月,又推出了《蚊子的故事》(The Story of a Masquito),角色的動作與情節的完整性,具有長足的進步。而麥凱最重要的作品,應屬1914 年的《恐龍歌蒂》(Gertie the Dinosaur),片中的恐龍動作生動,與真人之間的互動自然逗趣, 是動畫藝術的一大里程碑,推出時造成極大的轟動,十分賣座,並且被認為商業動畫電影的 奠基之作(《動漫的歷史》,頁55)。
1913年,加拿大籍的法國人拉烏‧巴瑞(Raoul Barré,18741932)於紐約成立了世界第一 家動畫公司──巴瑞公司。(《動漫的歷史》,頁56)
而1914年時,約翰‧倫道夫‧布雷(John Randolph Bray)公司的易爾‧赫德(Earl Hurd), 與布雷共同發展出將賽璐珞膠片運用在動畫製作流程的技術,此後賽璐珞膠片逐漸便成動畫 製作最重要的材料。以往的製作方式,是每張圖片連同角色與背景都要逐頁繪製,相當耗費 精神與金錢。布雷發現需要重複使用、固定不動的背景,只要繪製於透明的賽璐珞片上,便 能夠重疊與重複使用,製造出多樣的背景效果。而會不斷活動的角色,也同樣被繪製在透明 的賽璐珞片上,如此一來,不必像以往一樣,需要重複繪製背景,只需要繪製變動的角色部 分,放置在背景上就可以了。
到了1915年,巴瑞發展了在紙上打孔定格的方法,使得背景不必一再地重畫,節省了大 量的工作量。同一年中,巴瑞公司中的麥克斯‧弗雷西爾(Max Fleischer)以及達夫‧弗雷西爾 (Dave Fleischer)兄弟發明了『轉描機』技術,使得動畫製作技術被徹底的革新,畫面之間的 轉換看起來更加合理流暢。轉描機技術後來成為傳統動畫製作最主流的方式,並且延續了好 多年。