动画的定义

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第八講 動 畫

第一節 動畫的意義

一、動畫的定義

動畫,是近幾年越來越常聽聞的名詞,但動畫一詞似乎總給人模糊的印象。它到底是什 麼?它與我們所聽到的「卡通」一詞又有什麼區別?

事實上「卡通」一詞,是由英文的cartoon翻譯過來的,是以往較常聽見的名詞。不過, 動畫與卡通經常被混用,事實上不是完全同義的辭彙。

中文的「動畫」一詞或許是來自於日本。日本在二次大戰時期將以線條描繪(line drawing) 的漫畫式作品稱為「動畫」;二戰之後日本人使用轉化自英文「animation」片假名,來總稱 包含偶動畫、線繪動畫等技巧製作出來的影片。(《動畫電影探索》,頁20)。

英文cartoon,原意指繪畫,1940年代後被用來獨立稱呼滑稽畫,而後來用於泛指漫畫與 動畫。而早期的動畫也多半是由漫畫(英文即稱之為cartoon)人物延伸發展成的。卡通在華 特‧迪士尼(Walt Disney)創造出家喻戶曉的米老鼠之後,使得這種動畫形式變成了所有動畫 的代名詞…。( 《動畫電影探索》,頁23)而卡通 Cartoon事實上強調了一種簡化與誇張的手法。 (請參閱第七講〈漫畫〉)

從原理上來看,動畫是利用人類視覺上的「閃動現象」(stroboscopic motion),一般稱之 為「視覺暫留」,以一秒24格以上(有些為16格)的影片,造成動態的幻覺。1根據這樣的 原理,拍攝動畫的素材可以十分多樣,不僅限於最常見以賽璐珞膠片製作,此外還包括了水 墨畫、木偶、剪紙、黏土模型…,可說是相當豐富。事實上只要能夠掌握每一畫格之間的連 續感,任何媒材都能夠拍攝出具有動態感覺的「動畫」。

而根據國際動畫組織(ASIFA)於 1980 年的定義,動畫藝術是指除了真實的動作或方法之 外,運用各種技術創作活動的影像,也就是以人工的方式所創造出的動態影像;卡通則是指 先以漫畫繪製成圖稿,在以攝影機進行逐格拍攝而作成的動畫影片。這樣的定義其實已頗為 清楚地解釋動畫與卡通之間的區別,也指出卡通是動畫的一部分。而到了今天,電腦製作動 畫的技術已相當成熟,運用電腦的高速運算,甚至已不需要「逐格」拍攝,只要給予充分的 運算數據,便能夠產生連續的動態圖片,比起傳統所需要每格拍攝方式的費時費工,可說是 便利許多。是以,我們平日所慣稱的「卡通」,大多指的是用賽璐珞或紙張繪圖上色的傳統 動畫(現在已可用電腦繪製)。而當我們稱「動畫」時,其實包含了各式各樣不同的動畫類型。

1 閃動現象又稱作飛現象(phi phenomenon)。當靜止的影像在一定的時間內不斷投射在視網膜上,大腦會將之解 釋為影像在「運動」。

近年來因為電腦3D動畫技術的進步,出現了與往昔「卡通」極為不同的動態影片,「動畫」 一詞似乎較「卡通」一詞適切,因此「動畫」一詞便越來越常被使用。

二、動畫的歷史

想要更清楚地釐清動畫這個概念,我們不妨了解動畫的發展歷史。

人類很早便有「連續敘事」的概念。如同在「漫畫」一節所提,遠古的人類就試圖以靜 止的圖片來進行連續的敘事。在距今兩萬五千年以前的石器時代西班牙阿爾塔米拉洞穴 (Cueva de Altamira)中,便發現了人類試圖捕捉野生動物奔跑動態的壁畫。壁畫中的野猪具有 重疊的數條腿,像是擺動著一樣。只是,直到十分晚近,隨著電影的製作技術逐漸成熟,人 類才得以真正實現這樣的夢想。不只滿足於捕捉真實的影像,藝術家們也不斷嘗試著將自己 筆下所繪、腦中所想的景象以動態的方式具現、表達出來。

現代動畫的起源,與電影有著相同的源頭。十七世紀時的一位耶穌會教士阿塔納斯‧珂 雪(Athanasius Kircher)發明了「魔術幻燈」(Magic Lantern),是運用投影原理的最原始型態, 可以將玻璃上繪製的圖案投射到牆上。後來到了十七世紀末,約納斯‧桑(Johannes Zahn)則以 轉盤的方式,放置多塊玻璃加以旋轉,造成了動態的幻覺。(《動畫電影探索》,頁 24­5)後 來魔術幻燈發展出越來越多樣化的表演模式,製造出越來越多的特別效果,廣受歡迎,成為 重要的娛樂節目。

1868年時,英國的藝術家林奈特(John Barnes Linnett),創作了第一本手翻書(Flip Book, 當時稱為 kineograph,意指「移動的圖片」),便是利用視覺暫留的原理製作出來的「紙上動 畫」,將主體在每個頁面中的動作,做些微而連貫的改變,裝訂成一疊,用手快速翻動,造 成動畫的感覺。

圖8­1以手翻動造成動畫效果的手翻書

(資料來源:/wiki/File:Linnet_kineograph_1886.jpg)

被公認為最早的動畫者,則是1906年時由史都華‧布雷克頓(J. Steward Blackton)於愛迪 生實驗室中製作出來的《滑稽臉的幽默相》(The Humorous Phases of Funny Faces)。

在同一年後期,法國人艾米兒‧科爾(Emile Cohl)開始拍攝歷史上第一部動畫系列影片 《幻 影集》(Phantasmagorie)。他被稱為當代動畫片之父。

到了 1911 年,美國的溫瑟‧麥凱(Winsor McCay)將自己的漫畫《夢鄉的小尼默》(Little Nemo in Slumberland)改編成動畫,接著在1912 年1月,又推出了《蚊子的故事》(The Story of a Masquito),角色的動作與情節的完整性,具有長足的進步。而麥凱最重要的作品,應屬1914 年的《恐龍歌蒂》(Gertie the Dinosaur),片中的恐龍動作生動,與真人之間的互動自然逗趣, 是動畫藝術的一大里程碑,推出時造成極大的轟動,十分賣座,並且被認為商業動畫電影的 奠基之作(《動漫的歷史》,頁55)。

1913年,加拿大籍的法國人拉烏‧巴瑞(Raoul Barré,1874­1932)於紐約成立了世界第一 家動畫公司──巴瑞公司。(《動漫的歷史》,頁56)

而1914年時,約翰‧倫道夫‧布雷(John Randolph Bray)公司的易爾‧赫德(Earl Hurd), 與布雷共同發展出將賽璐珞膠片運用在動畫製作流程的技術,此後賽璐珞膠片逐漸便成動畫 製作最重要的材料。以往的製作方式,是每張圖片連同角色與背景都要逐頁繪製,相當耗費 精神與金錢。布雷發現需要重複使用、固定不動的背景,只要繪製於透明的賽璐珞片上,便 能夠重疊與重複使用,製造出多樣的背景效果。而會不斷活動的角色,也同樣被繪製在透明 的賽璐珞片上,如此一來,不必像以往一樣,需要重複繪製背景,只需要繪製變動的角色部 分,放置在背景上就可以了。

到了1915年,巴瑞發展了在紙上打孔定格的方法,使得背景不必一再地重畫,節省了大 量的工作量。同一年中,巴瑞公司中的麥克斯‧弗雷西爾(Max Fleischer)以及達夫‧弗雷西爾 (Dave Fleischer)兄弟發明了『轉描機』技術,使得動畫製作技術被徹底的革新,畫面之間的 轉換看起來更加合理流暢。轉描機技術後來成為傳統動畫製作最主流的方式,並且延續了好 多年。

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