scratch教学计划49088

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Scratch创意编程教学计划

Scratch创意编程教学计划

Scratch创意编程教教计划之阳早格格创做(—)一、教教目标:Scratch是一款由麻省理工教院安排启垦的一款里背少年的浅易编程工具.它没有但是易于孩子们使用,又能寓教于乐,让孩子们赢得创做中的兴趣.Scratch能使教死感受算法思维,相识算法战步调安排正在办理问题历程中的职位战效用;能从简朴问题出收,安排办理问题的算法,并能收端使用一种步调安排谈话体例步调真止算法办理问题.通过原教期的scratch的教习,咱们期视:(1)普及教死的疑息战媒介修养技能.通过建坐Scratch名目,教死不妨教习采用、创制、管制多种要领的媒介,包罗文原、图片、动画以及视音频资料.教死将会赢得创做媒介的体味,他们能通太过解周围的百般疑息,普及洞察力战甄别力.(2)普及相通本领.现正在社会对于下效用相通本领的央供已经超出了对于读写本领的央供.Scratch正在使用中央供教死必须不妨选择、处理、集成洪量的疑息资料,才搞表黑他们的创做企图.(3)批判性思维战系统思维.当教死教习Scratch时,不妨处于一种批判性思维战系统思维的状态中,为了完毕名目,教死必须注意协做战统制步调核心的百般制型的相互效用,步调的接互效用不妨戴给教死建坐步调基根源基本理的间接感受.(4)问题的辨别、提出及办理.Scratch用一种非常蓄意思的安排观念去支援问题的创制妥协决.教死正在创制Scratch名目时,最先应有一个收端的设念,而后才搞安排怎么样通过Scratch的模块逐步将本去止.Scratch被安排得简单建改,不妨动背天改变每片代码,而后坐时瞅到截止.通过那个历程,不妨让教死正在没有竭天提出、办理问题的接互考查历程中有所支获.(5)创制力战供知欲.Scratch饱励创制性思维,正在即日那个赶快变更的时代,创制性思维越去越要害.Scratch央供教死没有竭天觅找新要领去处理新问题,而没有是只是教他们怎么样办理既定的问题,没有竭天通过普及办理问题的本领去处理他们已去人死核心没有竭逢到的新问题.两、教教真质:1.事变触收.2.游戏安排取筹备.3.scratch取数教的分离.4.随机出现事变.5.角色切换.6.条件推断.7.计时器(时间触收).8.跟随鼠标移动.9.合做取合并做品.三、教教历程:1.认识scratch.认识scratch硬件界里,不妨自决下载拆置scratch硬件.相识该硬件的基原支配,不妨流利天将舞台背景、角色等素材增加到scratch中,而且能为角色增加分歧的制型去改变角色的中瞅.2.创做动画.构思战筹备一个独力完备的做品.根据构思整治素材列表,支集背景、角色、声音等,并根据需要对于素材举止简朴加工.让教死不妨画制、导进舞台、角色,录制、导进声音.3.第一个足原.编写足原,不妨统制角色疏通.不妨让角色谈话,移动角色,使角色不妨沉复循环动做.正在做品中减少音乐去陪衬气氛,使故事更有熏染力.通过键盘画线条.主假如让教死相识事变触收才会有动做:当绿旗被按下,会先将物体移动到坐标(0,0),扫除所有的画迹,将画笔设定黑色,下笔.4.迷宫步调.安排一款简朴的迷宫游戏.思量游戏安排的果素,如:游戏的受寡、手段、中心、真质等.还要思量游戏的角色,游戏的准则.通过scratch自戴的“画图编写器”画制舞台背景,制定游戏准则通过足原的编写去真止.5.三角形里积.利用scratch完毕数教题:三角形里积的估计.拓展:梯形的里积估计.6.会飞的巫婆.随机出现.正在游戏启初时,巫婆角色会随机正在屏幕中出现;游戏历程中,巫婆会随机变换角度疏通,教死统制的小鱼必须躲躲巫婆,可则游戏中断.注意:安排角色只允许安排反转,可则角色将倒着移动.7.会飞的巫婆(游戏完备).人物制型的切换、分数的乏加.将巫婆游戏树坐第两闭,使得巫婆飞动的制型不妨切换,还不妨根据被巫婆抓住的次数估计分数.8.推断X坐标.教习推断条件,IF战THEN.撰写足原:先搞上下移动,透过Y坐目标改变,往上市Y坐标5,往下便是Y坐标+5;往左便必须改变目标及推断X坐标是可大于240,如果是,便让人物从左边出现.9.挨蝙蝠(一).让角色跟着鼠标移动.并推断鼠标是可按下,按下便切换制型.10.挨蝙蝠(两).记分.当按下数遍达到蝙蝠时,分数便加一分,而后将蝙蝠隐躲一秒后再出现.11.挨蝙蝠(三).计时器.一启初吧计时器归整,沉复推断时间是可超出咱们所设定的,如果是便停止真止,可则便继承运止知讲时间超出设定.12.挨天鼠(一).让共教们自决安排.①己安排背景.②己安排棒棰.③寡天鼠的记分办法.④天鼠的出现以及隐躲时间.13.挨天鼠(两).让棒棰跟随鼠标移动,当按下鼠标后改变制型.14.接球游戏.安排一个会安排移动的人,接住降下的球.1)一个连绝往去动做的人物.2)从空中降下的颜色随机的球.3)记分,接住黑球加分,接到其余球扣分.15.挨砖块游戏.事变触收.不妨随时改变颜色的球、分歧颜色分歧分数的砖块、果为吃到分歧的物品会变少变段的反弹板.16.小拉拢做完毕做品.合并scratch做品.将组员创做的分场景做品导进到其中一个做品中,安排各个舞台背景、角色、变量等,并撰写做品安排证明书籍..9。

Scratch趣味编程教学计划 教案

Scratch趣味编程教学计划  教案

Scratch创意编程教学工作计划为了适应新时代信息技术机器人自动化的高速发展,响应东莞市教育局提出的加快创客教育的建设,丰富学生的第二课堂,培养学生的编程思维、逻辑运用能力,全面提高学生的信息素养。

结合我校校本课程的特色,在本学期高段常规校本开展scratch创意编程课程。

一、scratch简介Scratch 是由美国麻省理工学院媒体实验室终身幼稚园小组研发的一种图形化的编程语言,它可以让儿童青少年轻松地创建自己的互动故事、动画、游戏、音乐和艺术。

Scratch 的最大优点是将编程变得如搭积木那样容易,采用拖曳、组合的方式来设计程序,取代了传统的打字,免除命令输入错误的困扰。

而且,它也是“可视化”的程序语言,能轻松的把我们创意思考“显示”出来。

Scratch 是为了青少年儿童发展21 世纪所需要的技能而设计的。

当青少年创造并分享他们的作品时,除了可以学到数学与电脑的知识,同时也能发展系统思考能力、团队协作能力和创新力。

二、课程计划根据我校校本课的开设时间,本课程设计了十六节的实例教学:第一节认识SCRATCH、第二节淘气的小精灵、第三节游泳的火柴人、第四节躲开鲨鱼、第五节多彩的舞台、第六节七色花、第七节画多边形、第八节时钟、第九节打猎、第十节打靶、第十一节贪吃鱼、第十二节飞机大战、第十三节弹力球、第十四节迷宫、第十五节加法练习器、十六节胜利狂欢。

课程内容由浅入深,由易到难,由简单到复杂,引导兴趣,循序渐进,逐步掌握SCRATCH 语言的同时,理解程序设计的基本思路,掌握程序设计的基本方法。

为了便于更好的掌握每节的重点,设置了“学习目标”环节,将本节重点提出,便于学习过程中有意识的加强理解认知。

最后还设置“拓展训练”环节,强化“学习目标”,激发创造力,发展思维。

三、教学实施本课程在学校的高段校本课堂开展,每周两节。

教学对象是四到六年级学生。

结合该年龄段的学生对新事物好奇心强,和本课程的趣味性较高的特点。

scratch学期教学计划

scratch学期教学计划

scratch学期教学计划英文版Scratch Semester Teaching PlanIntroductionIn today's digital age, programming has become an essential skill for students of all ages. Scratch, a popular programming language designed specifically for beginners, provides an engaging and intuitive platform for learning the basics of coding. This semester's Scratch teaching plan aims to introduce students to the world of programming through Scratch, focusing on building fundamental skills and creative thinking.ObjectivesTo introduce students to the Scratch programming environment and its basic features.To teach students the fundamentals of programming, including variables, loops, conditionals, and functions.To encourage students to develop their own Scratch projects, fostering creativity and problem-solving skills.To provide opportunities for collaboration and peer learning, allowing students to share and improve upon each other's work.Curriculum OutlineWeek 1: Introduction to ScratchOverview of Scratch and its applicationsSetting up the Scratch environmentBasic navigation and interface familiarizationWeek 2: Getting Started with CodingUnderstanding the concept of programmingIntroduction to Scratch's coding blocksPractice with simple coding tasksWeek 3: Variables and LoopsIntroduction to variables and their uses in ScratchUnderstanding loops and how to use them effectivelyCreating animations and simple games with variables and loopsWeek 4: Conditionals and EventsIntroduction to conditionals and their role in decision-makingUnderstanding events and how they trigger actions in ScratchCreating interactive projects with conditionals and eventsWeek 5: Functions and Advanced CodingIntroduction to functions and their importance in organizing codeAdvanced coding techniques and strategiesCreating complex Scratch projects with functions and advanced coding skillsWeek 6: Project Development and ShowcaseStudents develop their own Scratch projects, applying the skills learned throughout the semesterFinal showcase where students present and demo their projects to peers and teachersConclusionThrough this semester's Scratch teaching plan, students will acquire a solid foundation in programming fundamentals while fostering their creativity and problem-solving skills. The hands-on approach and emphasis on project-based learning will prepare students for further advancements in the field of computer science.中文版Scratch学期教学计划介绍在当今数字化时代,编程已成为各年龄段学生必备的技能。

scratch教学计划

scratch教学计划

Scratch教学计划Scratch是一种面向儿童的编程语言,它通过拖拽积木块的方式组合程序,使得编程变得简单有趣。

在本文中,我们将介绍Scratch的基础知识、教学计划、学生作品展示以及总结。

Scratch基础知识Scratch是由麻省理工学院(MIT)媒体实验室开发的,是一种面向儿童的编程语言。

它通过拖拽积木块的方式组合程序,使得编程变得简单有趣。

Scratch拥有丰富的素材库和功能模块,可以制作出各种有趣的互动故事、动画和游戏。

Scratch的特点1.简单易学:Scratch的界面友好,积木块式的编程方式易于理解。

孩子们可以通过拖拽积木块的方式快速组合程序。

2.丰富的素材库:Scratch拥有丰富的素材库,包括角色、背景、声音和画笔等,可以满足孩子们创作的需求。

3.功能模块齐全:Scratch包含了多种功能模块,如运动、控制、声音、画笔等,可以制作出各种有趣的互动故事、动画和游戏。

4.分享与交流:Scratch社区中有大量的用户作品,孩子们可以通过Scratch平台分享自己的作品,也可以借鉴他人的作品进行学习和交流。

Scratch学习目标1.掌握Scratch的基本操作和功能模块,能够使用Scratch进行简单的编程。

2.通过Scratch创作出自己的互动故事、动画和游戏,培养孩子们的创新思维和编程能力。

3.培养孩子们解决问题的能力,提高逻辑思维能力。

Scratch教学计划第一阶段:基础入门1.Scratch的介绍和基本操作,熟悉Scratch界面和操作方式。

2.学习Scratch的基本功能模块,如运动、控制、声音和画笔等。

3.学习如何使用Scratch素材库和导入外部素材。

4.完成简单的Scratch作品,如移动的小车、弹跳的球等。

第二阶段:进阶学习1.学习Scratch的高级功能模块,如变量、链表、事件等。

2.学习使用条件、循环和判断等编程语句。

3.学习如何使用Scratch制作复杂的互动故事、动画和游戏。

Scratch高级班教学计划

Scratch高级班教学计划

Scratch高级班教学计划永嘉县实验小学Scratch高级班教学计划一、教学目标1、了解Scrath软件窗口的界面和功能及其基本工作;2、认识Scrath中的角色,会新增角色,会为舞台选择合适的背景;3、了角舞台属性,能够使用动作命令对演员时行定位移动;4、了角“画笔”模块的相关命令及使用方法,会控制角色,绘制运动轨迹;5、学会建立新变量,掌握比较变量大小的方法;6、理解广播与接收消息的含义,会运用广播与接收消息创作故事或游戏;二、教学内容分析及要求学生初步能认识scratch软件,了解该软件的界面和功能,并掌握scratch的基本工作方式。

学生能认识scratch中的角色,并能掌握在scratch中新增角色和选择舞台背景的方法。

学生能掌握对scratch中角色的移动和旋转。

学生能够了解舞台的属性,并能够掌握用“移到”、“面向”、“平滑移动”等动作命令编写简单的scratch程序。

学生能够了解“画笔”模块的相关命令和使用方法,并能够掌握用“落笔”、“停笔”等命令编写简单的scratch程序。

学生能够理解按键与控制的含义,并能够运用按键与控制进行故事创作或编写简单的小游戏。

学生能够理解侦测与判断的含义,并能够运用侦测与判断进行故事创作或编写简单的小游戏。

学生能够学会新建变量,并能利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。

学生能够理解广播与接收消息的含义,并能够运用广播与接收消息进行故事创作或编写简单的小游戏。

学生基本掌握了scratch的简单操作,能够作出一个简单的作品,对已有知识进行一次整合和提高。

三、重难点分析教学重点:1、初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;2、学习在Scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景;3、学习Scratch中角色的移动和旋转;4、学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色;理解按键与控制的含义;5、理解侦测与判断含义,并能熟练运用;学会建立新变量,并利用变量进行计算;6、理解广播和接收消息的含义。

Scratch创意编程教学计划

Scratch创意编程教学计划

Scratch创意编程教授教养筹划(—)一.教授教养目标:Scratch是一款由麻省理工学院设计开辟的一款面向少年的简略单纯编程对象.它不但易于孩子们应用,又能寓教于乐,让孩子们获得创作中的乐趣.Scratch能使学生体验算法思惟,懂得算法和程序设计在解决问题进程中的地位和感化;能从简略问题动身,设计解决问题的算法,并能初步应用一种程序设计说话编制程序实现算法解决问题.经由过程本学期的scratch的进修,我们愿望:(1)进步学生的信息和媒体素养技能.经由过程树立Scratch项目,学生可以或许进修选择.创造.治理多种格局的媒体,包含文本.图片.动画以及视音频材料.学生将会获得创作媒体的经验,他们能经由过程剖析四周的各类信息,进步洞察力和甄别力.(2)进步沟通技能.当今社会对高效力沟通技能的请求已经超出了对读写才能的请求.Scratch在应用中要肄业生必须可以或许遴选.处理.集成大量的信息材料,才干表达他们的创作意图.(3)批评性思维和体系思维.当学生进修Scratch时,可以或许处于一种批评性思维和体系思维的状况中,为了完成项目,学生必须留意协折衷掌握程序当中的各类造型的互相感化,程序的交互感化可以或许带给学生树立程序基起源基础理的直接体验.(4)问题的辨认.提出及解决.Scratch用一种异常有意义的设计理念去支撑问题的发明息争决.学生在创建Scratch项目时,起首应有一个初步的假想,然后才干设计若何经由过程Scratch的模块慢慢将其实现.Scratch被设计得轻易修正,可以或许动态地转变每片代码,然后立刻看到成果.经由过程这个进程,可以或许让学生在不竭地提出.解决问题的交互实验进程中有所收成.(5)创造力和求知欲.Scratch勉励创造性思维,在今天这个快速变更的时期,创造性思维越来越重要.Scratch要肄业生不竭地查找新办法行止理新问题,而不是仅仅教他们若何解决既定的问题,不竭地经由过程进步解决问题的才能来处理他们将来人生当中不竭碰到的新问题.二.教授教养内容:1.事宜触发.2.游戏设计与筹划.3.scratch与数学的联合.4.随机消失事宜.5.脚色切换.6.前提断定.7.计时器(时光触发).8.追随鼠标移动.9.合作与归并作品.三.教授教养进程:1.熟悉scratch.熟悉scratch软件界面,可以或许自立下载装配scratch软件.懂得该软件的根本操纵,可以或许闇练地将舞台布景.脚色等素材添加到scratch中,并且能为脚色添加不合的造型来转变脚色的外不雅.2.创作动画.构想和计整齐个自力完全的作品.依据构想整顿素材列表,收集布景.脚色.声音等,并依据须要对素材进行简略加工.让学生可以或许绘制.导入舞台.脚色,录制.导入声音.3.第一个剧本.编写剧本,可以或许掌握脚色活动.可以或许让脚色措辞,移动脚色,使脚色可以或许反复轮回动作.在作品中增长音乐来衬托氛围,使故事更有沾染力.经由过程键盘画线条.主如果让学生懂得事宜触发才会有动作:当绿旗被按下,会先将物体移动到坐标(0,0),消除所有的画迹,将画笔设定红色,下笔.4.迷宫程序.设计一款简略的迷宫游戏.斟酌游戏设计的要素,如:游戏的受众.目标.主题.内容等.还要斟酌游戏的脚色,游戏的规矩.经由过程scratch自带的“画图编辑器”绘制舞台布景,制订游戏规矩经由过程剧本的编写来实现. 5.三角形面积.应用scratch完成数学题:三角形面积的盘算.拓展:梯形的面积盘算.6.会飞的巫婆.随机消失.在游戏开端时,巫婆脚色会随机在屏幕中消失;游戏进程中,巫婆会随机转换角度活动,学生掌握的小鱼必须回避巫婆,不然游戏停滞.留意:调剂脚色只许可阁下反转,不然脚色将倒着移动.7.会飞的巫婆(游戏完美).人物造型的切换.分数的累加.将巫婆游戏设置第二关,使得巫婆飞动的造型可以或许切换,还可以或许依据被巫婆抓住的次数盘算分数.8.断定X坐标.进修断定前提,IF和THEN.撰写剧本:先做高低移动,透过Y坐标的转变,往上市Y坐标5,往下就是Y坐标+5;往右就必须转变偏向及断定X坐标是否大于240,假如是,就让人物从左边消失.9.打蝙蝠(一).让脚色跟着鼠标移动.并断定鼠标是否按下,按下就切换造型.10.打蝙蝠(二).记分.当按下数遍达到蝙蝠时,分数就加一分,然后将蝙蝠隐蔽一秒后再消失.11.打蝙蝠(三).计时器.一开端吧计时器归零,反复断定时光是否超出我们所设定的,假如是就停滞履行,不然就持续运行知道时光超出设定.12.打地鼠(一).让同窗们自立设计.①己设计布景.②己设计棒棰.③众地鼠的记分方法.④地鼠的消失以及隐蔽时光.13.打地鼠(二).让棒棰追随鼠标移动,当按下鼠标后转变造型.14.接球游戏.设计一个会阁下移动的人,接住落下的球.1)一个持续走动动作的人物.2)从空中落下的色彩随机的球.3)记分,接住白球加分,接到其他球扣分.15.打砖块游戏.事宜触发.可以随时转变色彩的球.不合色彩不合分数的砖块.因为吃到不合的器械会变长变段的反弹板.16.小组合作完成作品.归并scratch作品.将组员创作的分场景作品导入到个中一个作品中,调剂各个舞台布景.脚色.变量等,并撰写作品设计解释书..9。

《Scratch信息》教学计划及教案

《Scratch信息》教学计划及教案

课程名称Scratch信息指导教师祝超俊周次 1 上课时间9月19日执教内容↙学习目标初识Scratch、让角色动一动1.学生初步了解Scratch软件的界面及功能;2.学生掌握移动、键盘控制、切换造型等技巧;3.学生制作键盘控制角色行动、角色切换造型的动画。

学习过程指导行为学生活动1.教师介绍Scratch软件的界面及功能。

2.编写脚本,让角色动起来。

点选要动的角色,再点选“脚本”,然后在指令分类选取你要的指令积木,把指令积木拖至程序区。

让学生尝试更换角色造型。

3.用键盘来控制角色行动。

介绍舞台和坐标的关系之后,接着分别为角色定义键盘的上下左右键的动作,让学生试着用键盘来控制角色。

4.当角色有多个造型时,可通过切换角色造型,让动作更丰富。

学生打开Scratch软件,熟悉软件的界面,跟随教师的讲解,了解软件的一些基本功能。

学生模仿老师的操作顺序,依次将左侧的指令积木,拖放到脚本区。

点击绿旗让角色动起来,理解各个指令的作用。

学生可通过导入按钮打开文件夹,选择不同的角色造型。

学生进一步学习“动作”指令和“控制”指令。

如图,当按下后面的下拉菜单中可选择不同的按键。

不同的按键,注意角色动作指令的差别。

学生不满足于键盘控制动作之后,进一步学习“外观”指令,掌握如何让角色切换造型。

学习效果(要求描述)Scratch是 MIT (麻省理工学院) 发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。

学生完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,学习变得更轻松,并充满乐趣。

在教师指导下,学生通过练习都掌握了控制角色行动的方法,玩得不亦乐乎。

课程名称Scratch信息指导教师祝超俊周次 2 上课时间9月26日执教内容↙学习目标迷宫游戏:别出红线1.学生了解使用Scratch软件制作游戏的要素;2.学生掌握绘制舞台、计时器、鼠标控制、添加台词等技巧;3.学生制作迷宫游戏《别出红线》。

学习过程指导行为学生活动1.教师介绍Scratch软件制作游戏的要素。

scratch教学计划

scratch教学计划

scratch教学计划一、学生情况分析四五年级的学生,所有的学生中,接受新知识能力强,反应快的学生还就是占大部分,少数学生学习不够自觉、主动,缺乏独立解决问题的能力,动手应用能力较差。

但就是她们对信息技术课很感兴趣,只就是对信息技术知识较为缺乏。

这学期应在引导学生正确的学习态度与学习习惯上下功夫,多用新科技知识充实她们的知识领域,使她们以后能树立正确的科学人生观、世界观,对其人生有着深远的影响。

二、教材分析(一)、教学内容:本册教材的内容就是编程工具Scratch,这个软件的特点就是:孩子不用记住命令不代表不需要指导命令。

构成程序的命令与参数通过积木形状的模块来实现,积木模块包括8个大类,100多个功能。

用鼠标拖动模块到程序编辑栏就可以了。

中间的黄色部分就是编辑好的程序代码,左边就是可以用来选择的功能模块,右边上部就是程序预览与运行窗口,右边下部就是角色窗口。

就小学四五年级孩子的学习能力,她们自己学会使用这个软件就是有困难的,需要需要老师或者家长正确引导。

孩子从模仿的过程中,能感悟到条件语句,循环语句,判断。

能理解参数与命令的区别。

让孩子理性的总结出来就是很困难的,引导就是必须的。

(二)、教学目标:学生初步能认识scratch软件,了解该软件的界面与功能,并掌握scratch 的基本工作方式。

学生能认识scratch中的角色,并能掌握在scratch中新增角色与选择舞台背景的方法。

学生能掌握对scratch中角色的移动与旋转。

学生能够了解舞台的属性,并能够掌握用“移到”、“面向”、“平滑移动”等动作命令编写简单的scratch程序。

学生能够了解“画笔”模块的相关命令与使用方法,并能够掌握用“落笔”、“停笔”等命令编写简单的scratch程序。

(三)、教学重难点: 教学重点:初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品; 学习在Scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景; 学习Scratch中角色的移动与旋转;学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色;理解按键与控制的含义;理解侦测与判断含义,并能熟练运用; 理解广播与接收消息的含义。

Scratch创意编程教学计划

Scratch创意编程教学计划

Scratch创意编程教学计划Scratch创意编程教学计划(2017—2018学年)一、教学目标:Scratch是一款由麻省理工学院设计开发的一款面向少年的简易编程工具。

它不仅易于孩子们使用,又能寓教于乐,让孩子们获得创作中的乐趣。

Scratch 能使学生体验算法思想,了解算法和程序设计在解决问题过程中的地位和作用;能从简单问题出发,设计解决问题的算法,并能初步使用一种程序设计语言编制程序实现算法解决问题。

通过本学期的scratch的学习,我们希望:(1)提高学生的信息和媒体素养技能。

通过建立Scratch项目,学生能够学习选择、创造、管理多种格式的媒体,包括文本、图片、动画以及视音频资料。

学生将会获得创作媒体的经验,他们能通过分析周围的各种信息,提高洞察力和甄别力。

(2)提高沟通技巧。

当今社会对高效率沟通技巧的要求已经超过了对读写能力的要求。

Scratch在使用中要求学生必须能够挑选、处理、集成大量的信息资料,才能表达他们的创作意图。

(3)批判性思维和系统思维。

当学生学习Scratch时,能够处于一种批判性思维和系统思维的状态中,为了完成项目,学生必须注意协调和控制程序当中的各种造型的相互作用,程序的交互作用能够带给学生建立程序基本原理的直接体验。

(4)问题的识别、提出及解决。

Scratch用一种非常有意义的设计理念去支持问题的发现和解决。

学生在创建Scratch项目时,首先应有一个初步的设想,然后才能设计如何通过Scratch的模块逐步将其实现。

Scratch被设计得容易修改,能够动态地改变每片代码,然后立即看到结果。

通过这个过程,能够让学生在不断地提出、解决问题的交互试验过程中有所收获。

(5)创造力和求知欲。

Scratch鼓励创造性思维,在今天这个快速变化的时代,创造性思维越来越重要。

Scratch要求学生不断地寻找新方法去处理新问题,而不是仅仅教他们如何解决既定的问题,不断地通过提高解决问题的能力来处理他们未来人生当中不断遇到的新问题。

新Scratch创意编程教学计划精品

新Scratch创意编程教学计划精品

新Scratch创意编程教学计划精品Scratch创意编程教学计划(2017—2018学年)一、教学目标:Scratch是一款由麻省理工学院设计开发的一款面向少年的简易编程工具。

它不仅易于孩子们使用,又能寓教于乐,让孩子们获得创作中的乐趣。

Scratch 能使学生体验算法思想,了解算法和程序设计在解决问题过程中的地位和作用;能从简单问题出发,设计解决问题的算法,并能初步使用一种程序设计语言编制程序实现算法解决问题。

通过本学期的scratch的学习,我们希望:(1)提高学生的信息和媒体素养技能。

通过建立Scratch项目,学生能够学习选择、创造、管理多种格式的媒体,包括文本、图片、动画以及视音频资料。

学生将会获得创作媒体的经验,他们能通过分析周围的各种信息,提高洞察力和甄别力。

(2)提高沟通技巧。

当今社会对高效率沟通技巧的要求已经超过了对读写能力的要求。

Scratch在使用中要求学生必须能够挑选、处理、集成大量的信息资料,才能表达他们的创作意图。

(3)批判性思维和系统思维。

当学生学习Scratch时,能够处于一种批判性思维和系统思维的状态中,为了完成项目,学生必须注意协调和控制程序当中的各种造型的相互作用,程序的交互作用能够带给学生建立程序基本原理的直接体验。

(4)问题的识别、提出及解决。

Scratch用一种非常有意义的设计理念去支持问题的发现和解决。

学生在创建Scratch项目时,首先应有一个初步的设想,然后才能设计如何通过Scratch的模块逐步将其实现。

Scratch被设计得容易修改,能够动态地改变每片代码,然后立即看到结果。

通过这个过程,能够让学生在不断地提出、解决问题的交互试验过程中有所收获。

(5)创造力和求知欲。

Scratch鼓励创造性思维,在今天这个快速变化的时代,创造性思维越来越重要。

Scratch要求学生不断地寻找新方法去处理新问题,而不是仅仅教他们如何解决既定的问题,不断地通过提高解决问题的能力来处理他们未来人生当中不断遇到的新问题。

Scratch创意编程教学计划-2024鲜版

Scratch创意编程教学计划-2024鲜版

Scratch是一款由麻省理工学院 开发的面向儿童和初学者的编 程语言和平台。
2024/3/27
它采用图形化编程方式,通过 拖拽积木块的方式来编写程序 ,易于上手且富有趣味性。
Scratch支持多媒体创作,可以 方便地添加图片、声音、视频 等素材,创作出富有个性的互 动作品。
4
课程目标与意义
2024/3/27
2024/3/27
关键帧概念
在动画制作中,关键帧是 指定动画效果的重要帧, 通过设置关键帧来控制动 画的变化。
过渡帧生成
Scratch提供自动生成过渡 帧的功能,使动画更加流 畅自然。
12
实例演示:简单动画创作
选择角色和背景
从Scratch角色库中选择合适的角 色和背景,或导入自定义素材。
2024/3/27
外观与声音命令
改变角色外观和播放声音的命 令。
控制命令
包括等待、重复执行、条件判 断等控制程序流程的命令。
自定义模块与函数
学习如何创建自定义模块和函 数,提高代码复用性。
2024/3/27
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03
创意编程实践项目一:动画制 作
2024/3/27
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动画制作原理及技巧
动画原理
通过快速连续播放一系列 静态图像,产生动态视觉 效果。
25
对未来Scratch创意编程的展望
拓展应用领域
随着技术的发展,Scratch的应 用领域将不断拓展,如结合人工 智能、物联网等新兴技术,创作 出更加智能化和交互性的作品。
强化跨学科融合
将Scratch创意编程与其他学科 进行融合,如艺术、音乐、科学 等,创作出更具内涵和价值的作
品。
推动社会化发展

scratch教学计划49088

scratch教学计划49088

Scratch与创意设计.1Scratch是M IT(麻省理工学院)发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。

很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。

本学期的教学关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习,独立解决问题的能力,而这个创造过程,是最让人快乐的。

本学期是我第二学期在课堂上接触Scratch,我们在六上的学习中对它有了一定的了解,在教学设计和策略上有是在学习新知和对原有知识的深入应用。

利用Scratch软件学生可以轻松的创造出互动式的数字故事、动画、小游戏,音乐等。

在教学设计上,可从以下三方面去考虑:(一)、要有鲜活的实例作为课堂支撑。

课堂需以任务驱动的方式进行推动。

编程不能仅仅为编程而编程,应该把知识点渗透到各个实例中,本学期有12个实例,每个实例对与模块化的脚本都有涉及。

从而让学生掌握简单的积木编程,完成一些编程实例,一方面他们不仅掌握知识,而且锻炼了思维,甚至在设计中得到了快乐。

.2(二)、保持知识点的前后联系。

在设计的实例中,保持实例与实例之间的知识联系和递进关系,是我在教学设计是需要精心设计的基本要求,这样才能贯穿这个知识点的学习,从而实现系统化的知识点教学。

(三)、课堂上要给学生探究和创新的空间,编程的学习一个重要的目标就是培养学生自主探究和创新能力,而Scratch很好的满足了教学需要和创新空间,在课堂教学中一定要给学生创造机会,提升学生的学习能力。

本学期学习目标:﹙以条列式文字叙述﹚1. 奠定学生使用信息的知识与技能。

2. 初步掌握Scratch积木式编程语言。

3. 让学生掌握简单的指令模块编程,完成12个编程实例。

4. 培养学生自主探究和创新能力,提升学生的学习能力。

5. 让学生在程序设计中体会到成功与快乐。

scratch教学计划共4篇(Scratch教学设计)

scratch教学计划共4篇(Scratch教学设计)

scratch教学计划共4篇(Scratch教学设计)下面是小编分享的scratch教学方案共4篇(Scratch教学设计),供大家品鉴。

scratch教学方案共1信息技术校本课程?Scratch趣味教材》教学方案一、教学目标1、知识与技能、过程与办法、情感态度与价值观。

【知识与技能】1) 了解Scrath软件窗口的界面和功能及其根本工作;2) 认识Scrath中的角色,会新增角色,会为舞台选择适宜的背景;3) 了角舞台属性,能够使用动作命令对演员时行定位移动;4) 了角“画笔〞模块的相关命令及使用办法,会控制角色,绘制运动轨迹;5〕学会建立新变量,掌握比拟变量大小的办法;6〕理解播送与接收消息的含义,会运用播送与接收消息创作故事或游戏;【过程与办法】1) 通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣;2) 通过教学,培养学生的动手能力、探求新知的能力以及创新能力;3〕通过学生作品的展示与评价,培养学生的自信心和自豪感,增强学生的学习兴趣;4) 培养学生几何美感意思和严谨的思维态度;【情感态度与价值观】1) 培养学生主动探究知识和获取信息的兴趣;2) 培养学生的自信心和自豪感;3〕培养学生的逻辑思维能力;4〕培养学生的合作意识和竞争能力;5) 培养学生信息技术与其他学科整合的意识;2、质量目标:在本学期的教学中,进一步落实具体措施,面向全体学生,打好课堂教学主阵地,抓好中上生,促进学困生提高,使学生的信息技术应用能力逐步提高。

二、教材分析1、本学期所教教材结构体系分析和技能训练要求。

学生初步能认识scratch软件,了解该软件的界面和功能,并掌握scratch的根本工作方式。

学生能认识scratch中的角色,并能掌握在scratch中新增角色和选择舞台背景的办法。

学生能掌握对scratch中角色的移动和旋转。

学生能够了解舞台的属性,并能够掌握用“移到〞、“面向〞、“平滑移动〞等动作命令编写简单的scratch程序。

scratch教学计划,DOC

scratch教学计划,DOC

scratch教学计划一、学生情况分析??四五年级的学生,所有的学生中,接受新知识能力强,反应快的学生还是占大部分,少数学生学习不够自觉、主动,缺乏独立解决问题的能力,动手应用能力较差。

但是他们对信息技术课很感兴趣,只是对信息技术知识较为缺乏。

这学期应在引导学生正确的学习态度和学习习惯上下功夫,多用新科技知识充实他们的知识领域,使他们以后能树立正确的科学人生观、世界观,对其人生有着深远的影响。

??的。

?的基本??中新增“落笔”“停笔”等命令控制角色;理解按键与控制的含义;理解侦测与判断含义,并能熟练运用;?理解广播和接收消息的含义。

?教学难点:?尝试简单脚本的编写;根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色;学习Scratch中角色的移动和旋转;学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动;绘制运动轨迹;运用按键与控制创作故事或游戏;运用侦测与判断创作故事或游戏;运用广播与接受消息创作故事或游戏。

?三、教学要求?????总体要求:信息技术课教育要培养学生对信息技术的兴趣和意仅供个人学习参考识,了解和掌握信息技术的基本知识,培养学生利用现代信息技术获取、分析、处理、加工和传输信息的基本技能,加强对学生使用信息的人文、伦理、道德和法制的教育,培养学生鉴别信息真伪的能力,形成良好的信息素养,负责地使用信息技术,为适应信息化社会的学习、工作和生活打下必要的基础。

教学中坚持多让学生自主学习,主动发展。

1、传授知识、技能,激发其对待科学的兴趣,培养动手动脑的能力,使之成为心灵手巧的一代人,为他们以后的学习工作打下基础。

?????2、培养他们正确使用电脑的习惯,从小爱科学、学科学,为他们以后树立正确的科学人生观打下基础。

?????3、重视培养学生的动手、动脑能力及收集、分析、处理信息的能力。

? ????423456?第15第16周快乐的鱼儿第17周对话第18周三兄弟的故事第19周魔幻之花仅供个人学习参考。

scratch教学计划教学文案

scratch教学计划教学文案

s c r a t c h教学计划scratch教学计划一、学生情况分析四五年级的学生,所有的学生中,接受新知识能力强,反应快的学生还是占大部分,少数学生学习不够自觉、主动,缺乏独立解决问题的能力,动手应用能力较差。

但是他们对信息技术课很感兴趣,只是对信息技术知识较为缺乏。

这学期应在引导学生正确的学习态度和学习习惯上下功夫,多用新科技知识充实他们的知识领域,使他们以后能树立正确的科学人生观、世界观,对其人生有着深远的影响。

二、教材分析(一)、教学内容:本册教材的内容是编程工具Scratch,这个软件的特点是:孩子不用记住命令不代表不需要指导命令。

构成程序的命令和参数通过积木形状的模块来实现,积木模块包括8个大类,100多个功能。

用鼠标拖动模块到程序编辑栏就可以了。

中间的黄色部分是编辑好的程序代码,左边是可以用来选择的功能模块,右边上部是程序预览和运行窗口,右边下部是角色窗口。

就小学四五年级孩子的学习能力,他们自己学会使用这个软件是有困难的,需要需要老师或者家长正确引导。

孩子从模仿的过程中,能感悟到条件语句,循环语句,判断。

能理解参数和命令的区别。

让孩子理性的总结出来是很困难的,引导是必须的。

(二)、教学目标:学生初步能认识scratch软件,了解该软件的界面和功能,并掌握scratch的基本工作方式。

学生能认识scratch中的角色,并能掌握在scratch中新增角色和选择舞台背景的方法。

学生能掌握对scratch中角色的移动和旋转。

学生能够了解舞台的属性,并能够掌握用“移到”、“面向”、“平滑移动”等动作命令编写简单的scratch程序。

学生能够了解“画笔”模块的相关命令和使用方法,并能够掌握用“落笔”、“停笔”等命令编写简单的scratch程序。

(三)、教学重难点:教学重点:初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;学习在Scratch 中新增角色,学会为舞台选择适合的背景;学习Scratch中角色的移动和旋转;学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色;理解按键与控制的含义;理解侦测与判断含义,并能熟练运用;理解广播和接收消息的含义。

Scratch创意编程教学计划

Scratch创意编程教学计划

Scratch创意编程讲授计划之袁州冬雪创作(—)一、讲授方针:Scratch是一款由麻省理工学院设计开辟的一款面向少年的简易编程工具.它不但易于孩子们使用,又能寓教于乐,让孩子们获得创作中的乐趣.Scratch能使学生体验算法思想,懂得算法和程序设计在处理问题过程中的地位和作用;能从简单问题出发,设计处理问题的算法,并能初步使用一种程序设计语言编制程序实现算法处理问题.通过本学期的scratch的学习,我们希望:(1)提高学生的信息和媒体素养技能.通过建立Scratch项目,学生可以学习选择、创造、管理多种格式的媒体,包含文本、图片、动画以及视音频资料.学生将会获得创作媒体的经历,他们能通过分析周围的各种信息,提高洞察力和甄别力.(2)提高沟通技巧.当今社会对高效率沟通技巧的要求已经超出了对读写才能的要求.Scratch在使用中要求学生必须可以挑选、处理、集成大量的信息资料,才干表达他们的创作意图.(3)批判性思维和系统思维.当学生学习Scratch时,可以处于一种批判性思维和系统思维的状态中,为了完成项目,学生必须注意协调和节制程序当中的各种造型的相互作用,程序的交互作用可以带给学生建立程序基来历根基理的直接体验.(4)问题的识别、提出及处理.Scratch用一种非常有意义的设计理念去支持问题的发现和处理.学生在创建Scratch项目时,首先应有一个初步的设想,然后才干设计如何通过Scratch的模块逐步将其实现.Scratch被设计得容易修改,可以动态地改变每片代码,然后当即看到成果.通过这个过程,可以让学生在不竭地提出、处理问题的交互试验过程中有所收获.(5)创造力和求知欲.Scratch鼓励创造性思维,在明天这个疾速变更的时代,创造性思维越来越重要.Scratch要求学生不竭地寻找新方法去处理新问题,而不是仅仅教他们如何处理既定的问题,不竭地通过提高处理问题的才能来处理他们未来人生当中不竭遇到的新问题.二、讲授内容:1.事件触发.2.游戏设计与规划.3.scratch与数学的连系.4.随机出现事件.5.脚色切换.6.条件断定.7.计时器(时间触发).8.跟随鼠标移动.9.合作与合并作品.三、讲授过程:1.认识scratch.认识scratch软件界面,可以自主下载装置scratch软件.懂得该软件的基本操纵,可以熟练地将舞台布景、脚色等素材添加到scratch中,而且能为脚色添加分歧的造型来改变脚色的外观. 2.创作动画.构思和规划一个独立完整的作品.根据构思整理素材列表,收集布景、脚色、声音等,并根据需要对素材停止简单加工.让学生可以绘制、导入舞台、脚色,录制、导入声音.3.第一个剧本.编写剧本,可以节制脚色运动.可以让脚色说话,移动脚色,使脚色可以重复循环动作.在作品中增加音乐来烘托气氛,使故事更有感染力.通过键盘画线条.主要是让学生懂得事件触发才会有动作:当绿旗被按下,会先将物体移动到坐标(0,0),清除所有的画迹,将画笔设定红色,下笔.4.迷宫程序.设计一款简单的迷宫游戏.思索游戏设计的要素,如:游戏的受众、目标、主题、内容等.还要思索游戏的脚色,游戏的规则.通过scratch自带的“绘图编辑器”绘制舞台布景,制定游戏规则通过剧本的编写来实现.5.三角形面积.操纵scratch完成数学题:三角形面积的计算.拓展:梯形的面积计算.6.会飞的巫婆.随机出现.在游戏开端时,巫婆脚色会随机在屏幕中出现;游戏过程中,巫婆会随机转换角度运动,学生节制的小鱼必须躲避巫婆,否则游戏竣事.注意:调整脚色只允许左右反转,否则脚色将倒着移动.7.会飞的巫婆(游戏完善).人物造型的切换、分数的累加.将巫婆游戏设置第二关,使得巫婆飞动的造型可以切换,还可以根据被巫婆抓住的次数计算分数.8.断定X坐标.学习断定条件,IF和THEN.撰写剧本:先做上下移动,透过Y坐标的改变,往上市Y坐标5,往下就是Y坐标+5;往右就必须改变方向及断定X坐标是否大于240,如果是,就让人物从左边出现.9.打蝙蝠(一).让脚色跟着鼠标移动.并断定鼠标是否按下,按下就切换造型. 10.打蝙蝠(二).记分.当按下数遍达到蝙蝠时,分数就加一分,然后将蝙蝠隐藏一秒后再出现.11.打蝙蝠(三).计时器.一开端吧计时器归零,重复断定时间是否超出我们所设定的,如果是就停止执行,否则就继续运行知道时间超出设定.12.打地鼠(一).让同学们自主设计.①己设计布景.②己设计棒棰.③众地鼠的记分方式.④地鼠的出现以及隐藏时间.13.打地鼠(二).让棒棰跟随鼠标移动,当按下鼠标后改变造型.14.接球游戏.设计一个会左右移动的人,接住落下的球.1)一个持续走动动作的人物.2)从空中落下的颜色随机的球.3)记分,接住白球加分,接到其他球扣分.15.打砖块游戏.事件触发.可以随时改变颜色的球、分歧颜色分歧分数的砖块、因为吃到分歧的东西会变长变段的反弹板.16.小组合作完成作品.合并scratch作品.将组员创作的分场景作品导入到其中一个作品中,调整各个舞台布景、脚色、变量等,并撰写作品设计说明书..9。

Scratch信息技术教学工作计划

Scratch信息技术教学工作计划

Scratch信息技术教学工作计划六年级信息技术教学计划(上)二0一四年九月二日*市中小学教师教学工作计划(一)(试行)学校学科信息技术六年级备课组(本计划一式二份,一份交教导处,一份自留。

) 2014年9月2日备注:表(一)由备课组制订。

第3页**市中小学教师教学工作计划(二)(试行)学校年级六年级学科信息技术任课教师()(本计划一式二份,一份交教导处,一份自留。

) 2014年9月2日备注:表(二)由教师个人制订。

2014年9月新广州市小学信息技术第三册--六下Scratch教案精品第12课结识新朋友——Scratch简介一、教学目标1.知识与技能1)了解Scratch的基本功能。

2)知道Scratch窗口的基本组成。

3)能打开、保存和关闭Scratch文件。

4)能用“当绿期被点击”控制指令和外观说话指令模仿、调试Scratch程序,并知道Scratch程序的运行过程。

2.过程与方法在欣赏作品的过程中,初步体验利用Scratch编写程序脚本的过程,掌握打开、保存和关闭Scratch文件的操作方法。

3.情感态度与价值观通过作品赏析,感受学习Scratch儿童编程软件的乐观;增强编织学习的兴趣。

二、教材分析1.设计思想与内容结构本课主要的学习内容是了解Scratch的基本功能及窗口组成,知道该软件的打开、关闭、保存作品等操作、会用“当绿旗被单击”控制指令和外观说话指令编写角色说话脚本。

教材主要以“结识新朋友”这一活动为主线,引导学生在欣赏和体验中学习相关知识,并以此为切入点设置两个层面的任务。

其中,任务一“作品欣赏”,解决的是Scratch文件的打开、基本功能以及窗口的基本构成。

任务二“我的自我简介”,解决用“当绿旗被单击”控制指令和外观说话指令编写角色说话的程序脚本以及作品的保存等问题。

教材首先呈现不同类型的作品,引导学生跟着做,从中感受Scratch作为一款积木式的儿童编程软件的功能与特点,然后结合小学生乐于动手实践的特点,教材以“我的自我简介”为例,安排了操作体验环节,一方面让学生在做中感受Scratch的作用,另一方面,从人物的完成过程中,把Scratch 文件的打开、保存、关闭等贯穿在整个学习过程中。

scratch少儿编程教学计划

scratch少儿编程教学计划

scratch少儿编程教学计划Scratch少儿编程教学计划引言:在当今数字时代,计算机编程已成为一种必备的技能。

为了帮助孩子们培养逻辑思维和解决问题的能力,Scratch少儿编程平台应运而生。

本文将介绍一套基于Scratch的少儿编程教学计划,帮助孩子们轻松学习编程。

第一部分:入门篇1. 什么是Scratch?Scratch是一款由麻省理工学院开发的少儿编程平台,通过拖拽积木的方式,让孩子们可以轻松地创建自己的动画、游戏和故事。

2. Scratch的特点- 图形化编程界面,无需编写复杂的代码;- 创作自由度高,可以通过拼接积木来实现各种创意;- 社区分享平台,可以与全球的Scratch用户交流和分享作品。

3. Scratch的基本操作- 创建角色和背景;- 使用积木来编写脚本;- 运行和测试作品。

第二部分:进阶篇1. 认识积木- 动作积木:控制角色的移动、旋转和变大变小;- 外观积木:改变角色的外观,如颜色、大小和形状;- 事件积木:触发角色的行为,如键盘按下、点击鼠标等; - 控制积木:控制程序的执行流程,如循环、条件判断等。

2. 制作动画- 使用角色和背景积木来实现动画效果;- 利用控制积木来控制动画的播放顺序和速度;- 运用外观积木来改变角色的外貌,实现动画效果的转变。

3. 创作游戏- 利用事件积木和控制积木来实现游戏中的交互;- 利用外观积木和动作积木来控制游戏角色的表现和动作; - 添加声音和背景音乐,增强游戏的趣味性和交互性。

第三部分:拓展篇1. 深入学习编程概念- 变量:用于存储和操作数据;- 条件语句:根据条件来执行不同的操作;- 循环语句:重复执行一段代码;- 函数:将一段代码封装为一个可重复使用的块。

2. 创作互动故事- 利用角色和背景积木来设计故事情节;- 利用事件积木和控制积木来实现故事的交互;- 添加对话和音效,使故事更加生动有趣。

3. 参与Scratch社区- 分享作品,与全球的Scratch用户交流和学习;- 学习他人的作品,获取灵感和创意;- 参加Scratch社区的编程比赛,展示自己的才华。

新scratch教学计划精品

新scratch教学计划精品

Scratch是M IT(麻省理工学院)发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。

很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。

本学期的教学关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习,独立解决问题的能力,而这个创造过程,是最让人快乐的。

本学期是我第二学期在课堂上接触Scratch,我们在六上的学习中对它有了一定的了解,在教学设计和策略上有是在学习新知和对原有知识的深入应用。

利用Scratch软件学生可以轻松的创造出互动式的数字故事、动画、小游戏,音乐等。

在教学设计上,可从以下三方面去考虑:(一)、要有鲜活的实例作为课堂支撑。

课堂需以任务驱动的方式进行推动。

编程不能仅仅为编程而编程,应该把知识点渗透到各个实例中,本学期有12个实例,每个实例对与模块化的脚本都有涉及。

从而让学生掌握简单的积木编程,完成一些编程实例,一方面他们不仅掌握知识,而且锻炼了思维,甚至在设计中得到了快乐。

(二)、保持知识点的前后联系。

在设计的实例中,保持实例与实例之间的知识联系和递进关系,是我在教学设计是需要精心设计的基本要求,这样才能贯穿这个知识点的学习,从而实现系统化的知识点教学。

(三)、课堂上要给学生探究和创新的空间,编程的学习一个重要的目标就是培养学生自主探究和创新能力,而Scratch很好的满足了教学需要和创新空间,在课堂教学中一定要给学生创造机会,提升学生的学习能力。

本学期学习目标:﹙以条列式文字叙述﹚1. 奠定学生使用信息的知识与技能。

2. 初步掌握Scratch积木式编程语言。

3. 让学生掌握简单的指令模块编程,完成12个编程实例。

4. 培养学生自主探究和创新能力,提升学生的学习能力。

5. 让学生在程序设计中体会到成功与快乐。

二、本学期课程架构三、学习主题:简单学Scratch、使用程序模块、能理解模块可以产生指定区间的随机数。

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Scratch与创意设计
Scratch是M IT(麻省理工学院)发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。

很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。

本学期的教学关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习,独立解决问题的能力,而这个创造过程,是最让人快乐的。

本学期是我第二学期在课堂上接触Scratch,我们在六上的学习中对它有了一定的了解,在教学设计和策略上有是在学习新知和对原有知识的深入应用。

利用Scratch软件学生可以轻松的创造出互动式的数字故事、动画、小游戏,音乐等。

在教学设计上,可从以下三方面去考虑:
(一)、要有鲜活的实例作为课堂支撑。

课堂需以任务驱动的方式进行推动。

编程不能仅仅为编程而编程,应该把知识点渗透到各个实例中,本学期有12个实例,每个实例对与模块化的脚本都有涉及。

从而让学生掌握简单的积木编程,完成一些编程实例,一方面他们不仅掌握知识,而且锻炼了思维,甚至在设计中得到了快乐。

(二)、保持知识点的前后联系。

在设计的实例中,保持实例与实例之间的知识联系和递进关系,是我在教学设计是需要精心设计的基本要求,这样才能贯穿这个知识点的学习,从而实现系统化的知识点教学。

(三)、课堂上要给学生探究和创新的空间,编程的学习一个重要的目标就是培养学生自主探究和创新能力,而Scratch很好的满足了教学需要和创新空间,在课堂教学中一定要给学生创造机会,提升学生的学习能力。

本学期学习目标:﹙以条列式文字叙述﹚
1. 奠定学生使用信息的知识与技能。

2. 初步掌握Scratch积木式编程语言。

3. 让学生掌握简单的指令模块编程,完成12个编程实例。

4. 培养学生自主探究和创新能力,提升学生的学习能力。

5. 让学生在程序设计中体会到成功与快乐。

二、本学期课程架构
三、学习主题:简单学Scratch
周次能力指标学习活动内容节数教学内容评量方式备注
3 1、模范范例1,初步尝试scratch 软件中“绘
制造型”来创建角色。

3、模仿范例1,模仿范例中的角色(图一
和图二)的脚本的编写。

4、理解外观模块中和
的不同用法。

3-1 开始执行
3-2 持续循环
3-3 反复? 次
3-4 等待? 次
小试身手
1
第三课我心中每天盛开
的一朵花
填充练习
实机操作
4 1、模范范例1,初步尝试scratch 软件中“绘
制1个角色”来创建6种造型。

2、理解外观模块中和
的组合使用法。

3、初步感知的
应用。

4-1 观看实例幸运点数
4-2 绘制色子六个面的造

4-3 控制角色
4-4 小试身手
1 第四课幸运点数
实机操作
5 1、模仿范例,初步尝试scratch 软件中“从文件
夹中选择新角色”来新增角色。

2、模仿范例,初步尝试scratch 软件中声音的导
5-1 汇入、删除背景
5-2 绘制背景
5-3 控制背景
小试身手
1 第五课跳舞的机器人
实机操作
周次能力指标学习活动内容节数教学内容评量方式备注
入和给背景设计音乐脚本。

3、使用程序模块5-1 分析实例
5-2导入背景和角色
5-3 编写程序汇入、删除声音持续循环
6 1、能理解模块可以
产生指定区间的随机数。

2、和

和等模块组合使用,让
蝙蝠自由的飞翔。

6-1 分析实例
6-2 学习随机数
6-3 学习模块
6-4小试身手
1 第六课会飞的巫婆
实机操作
7 1、1、能理解模块可
以产生指定区间的随机数。

2、模块合用,条件判断
7-1 角色切换
7-2 控制鱼儿在不同位置
上来回游动
7-3 复制程序
7-4 角色集合
2
第七课快乐的鱼儿
实机操作
根据情况,考
虑1+1
周次能力指标学习活动内容节数教学内容评量方式备注
3、能用模块和模块,
控制角色隐藏在其他角色的下面。

小试身手
8 1、登录scratch 官方网站,尝试注册一个用户名。

2、能在scratch 网站上下载一个你喜欢的作品,
学习它的制作方法。

3、能将自己的作品上传到scratch 网站。

8-1登录scratch 官方网站
,尝试注册一个用户名。

8-2能在scratch 网站上
下载一个你喜欢的作品,
学习它的制作方法。

8-3能将自己的作品上传
到scratch 网站。

1
第八课分享与快乐
实机操作
9 1、尝试用模块中新建变量来新
建需要的变量。

2、应用三角形面积公式来计算面积S=sh/2
9-1绘制三角形
9-2 参考范例
9-3 编写程序
9-4 课堂拓展
1 第九课三角形的面积
实机操作
10 1、能用模块表达角色心里想说
的内容。

2、尝试用模块中
10-1 场景制作
10-2 设计角色
10-3 新建链表
10-4 自主设计
1 第十课明明的思考
实机操作
周次能力指标学习活动内容节数教学内容评量方式备注来存放角色思考的一串问题。

3、能用模块插入到模
块方形白色框中,实现角色随机思考多条目的内
容。

11 1、明白人物走动需选择一个动作有连续的人物
图档。

2、能用完成循环的事件
设计。

11-1 场景制作
11-2 选择角色造型
11-3 分析程序
14-4 自主设计
1 十一课走动的人物
实机操作
12 1、能用模块实
现角色的在指定时间内平滑移动到指定的位置。

2、能用模块选择箭头下的
内容控制角色的开始。

4、能理解将模块作为条件插入到
12-1 场景制作
12-2 选择角色造型
12-3 设计程序
12-4 自主设计
1 十二课快乐蹦蹦床
实机操作
周次能力指标学习活动内容节数教学内容评量方式备注
模块中,控制角色满足条件后再去完
成某些事件。

13 1、能利用
来控制小猫的移
动的方向。

2、能利用和
组合来判定是否达到预
设的条件从而做出判断。

3、借用条件判断和
,来增加设计游戏的难度,
从而增强设计的趣味性。

13-1 场景制作、绘制迷宫
13-2 设定小猫移动方向
13-3 设计程序
13-4 自主设计
1 十三课迷宫游戏
实机操作
《症状自评量表-SCL90》
页脚内容。

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