乒乓球比赛游戏机设计总结报告
数电设计乒乓球游戏机
数电设计乒乓球游戏机乒乓球游戏机是一种以乒乓球运动为主题的电子游戏机,主要提供给乒乓球爱好者进行娱乐和锻炼身体的设备。
在设计乒乓球游戏机时,我们需要考虑到游戏机的硬件和软件部分,包括游戏机的结构设计、电路设计和游戏程序设计等。
首先,对于乒乓球游戏机的结构设计,我们需要考虑游戏机的整体框架、控制装置和球台设计等。
游戏机的整体框架应当是坚固耐用的,并具有稳定性,以确保在游戏过程中不会出现不稳定的情况。
控制装置应该包括乒乓球拍控制器和乒乓球球拍传感器等,玩家可以使用乒乓球拍控制器进行游戏操作,乒乓球球拍传感器则可以检测玩家的击球动作,以实现游戏的互动性。
球台设计需要仿真真实的乒乓球比赛场地,包括球台的大小、球网的高度和球拍的材质等。
其次,对于乒乓球游戏机的电路设计,我们需要考虑到游戏机的供电、显示和控制电路等。
游戏机的供电电路应该稳定可靠,并与其他电路进行良好的连接。
显示电路需要选用高分辨率的显示器,以呈现清晰的游戏画面,并考虑到显示器的保护措施,避免在激烈游戏过程中出现损坏。
控制电路需要设计合适的接口,实现乒乓球拍控制器与游戏机的连接,以便玩家能够准确地进行游戏操作。
最后,对于乒乓球游戏机的软件设计,我们需要编写适合游戏机的乒乓球游戏程序。
游戏程序应该具有良好的用户界面设计,以便玩家能够直观地了解游戏规则和进程。
同时,游戏程序还需要具备较高的运算速度和精确的物理模拟,以模拟真实的乒乓球比赛。
在游戏程序中,我们还可以考虑加入一些特殊功能,如人机对战模式、多人对战模式和比赛记录等,以增加游戏的可玩性和趣味性。
总而言之,设计乒乓球游戏机需要考虑到硬件和软件两个方面。
在硬件设计中,我们需要考虑游戏机的结构、电路和球台等;在软件设计中,我们需要编写适合游戏机的乒乓球游戏程序。
只有两者兼顾,才能设计出一款功能完善、操作流畅、游戏体验良好的乒乓球游戏机。
乒乓球比赛游戏机设计报告
乒乓球比赛游戏机姓名:___***____学号:___************__ 班级: ___11表二____一、设计题目及要求:题目:乒乓球比赛游戏机。
要求:(1)设计一个甲乙双方参赛,裁判参与的乒乓球比赛游戏机用8个发光二极管排成一条直线,以中点为界,两边各代表参赛双方的位置,其中点亮的发光二极管代表“乒乓球”的当前位置,点亮的发光二极管依次由左向右或由右向左移动。
(2)当球运动到某方的最后一位时,参赛者应立即按下自己一方的按钮表示击球,若击中,则“球”向相反方向运动,若未击中,对方得一分。
(3)设置自动计分电路,双方各用两位数码管来显示计分,每局10分,到达10分时,产生报警信号,铃响三秒。
二、设计思路及总体方案两人乒乓球游戏机是由发光二极管代替球的运动,并按照一定的规则进行对垒比赛。
甲乙双方击球用开关表示。
当甲乙按动开关时,球向前运动,当球运动到某方的最后一位时,参赛者应立即按下自己一方的按钮,即表示击球。
若未击中则表示对方得分,利用计数器连接成十进制计数器记分每局十分。
当二者任意一方得分为十分时发生警信号,并且自动停止球的运动,三秒的报警后,自动停止。
图1:乒乓球比赛游戏结构框图三、元器件选型及依据:四、电路的设计:(1)总体设计思路如下:1.用两个74LS194四位双向移位寄存器来模拟乒乓球台,其中第一个74LS194的DL输出端QD接第二个的右移串行输入端SR,这样当乒乓球往右准备移出第一个寄存器的时候就会在时钟脉冲的作用下被移入第二个寄存器。
同样道理,第二个74LS194的QA输出端接第一个的左移串行输入端。
2.用JK触发器7473、继电器及逻辑门电路构成驱动控制电路。
3.用十进制计数器74LS160D、逻辑门电路和集成的4管脚的数码管组成计分电路。
4.用十进制计数器74LS160D改装3进制计数器、逻辑门电路和蜂鸣器组成3秒报警电路。
(2)单元电路设计:2.1、球台电路设计:球台电路设计如下图所示:图2:球台电路上图中,两片4位74LS194双向移位寄存器接成8位双向移位寄存器。
乒乓球比赛游戏机设计
乒乓球比赛游戏机设计引言:乒乓球作为一项受广大群众喜爱的体育运动,已经有了很长的历史。
而如今,电子游戏也成为了人们娱乐生活中不可或缺的一部分。
本文将设计一种乒乓球比赛游戏机,使玩家能够在游戏中体验到真实的乒乓球比赛的乐趣。
一、功能设计:1.游戏模式选择:玩家可根据自己的喜好选择不同的游戏模式,包括单人对战、双人对战和网络对战等。
2.游戏难度设置:根据玩家的水平和喜好,设置不同的游戏难度,包括初级、中级、高级等。
3.球拍控制:玩家可以通过操控游戏机上的球拍进行比赛。
球拍可以根据玩家的需求调整高度和角度,以适应不同的球速和方向。
4.球速控制:游戏机可以通过设置不同的球速,提供给玩家不同的游戏体验。
玩家可以根据自己的能力和喜好选择适合自己的球速。
5.比赛计分:游戏机能自动记录比赛得分,并显示在游戏界面上,方便玩家随时了解比赛进展和成绩。
6.球拍震动:当球与球拍碰撞时,游戏机可以根据碰撞力度和方向产生相应的震动,增加游戏的实际感受。
7.球拍灵活性:球拍可以根据玩家的想法和需要进行调整,如增加球拍的长度、改变球拍的形状等,以提供更好的游戏体验。
8.画面显示:游戏机设计高清晰度的屏幕,使玩家能够清晰地看到球拍和球的位置和轨迹。
二、外观设计:1.外形简洁:游戏机整体设计简洁大方,外形小巧,方便携带和存放。
2.球网模拟:在游戏机的顶部或侧面,设置一个透明的球网,使玩家能够更直观地了解球拍与球的碰撞情况。
3.流线型设计:球拍的外形设计流线型,增加球拍的稳定性,提高球拍的灵活性。
4.舒适的握把:球拍的握把设计人体工程学,提供舒适的握持感,减轻玩家的疲劳感。
5.球与球拍颜色对比:球和球拍的颜色进行明确的对比,以便玩家更好地观察球的位置和轨迹。
三、技术实现:1.传感器技术:通过在球拍上安装传感器,可以准确检测球拍与球的碰撞力度和方向,并传输给游戏机进行处理。
2.碰撞检测算法:游戏机使用精确的碰撞检测算法,能够准确判断球与球拍的碰撞情况,并根据情况做出相应的反应。
乒乓机实验报告
乒乓机实验报告实验内容:两人乒乓游戏机。
实现功能:该游戏机是用8个发光二极管代表乒乓球台,中间两个发光二极管兼做乒乓球网,用点亮的的发光二极管按一定方向移动来表示球的运动。
在游戏机的两侧各设置发球和击球开关BEG1,BEG2(甲乙发球),ACT1,ACT2(甲乙击球),甲乙根据规矩进行操作。
当甲方按动发球开关时,靠近甲方的第一个发光二极管亮,然后发光二极管由甲方向乙方依次点亮,代表乒乓球在移动。
当球过网后在离乙方倒数第二个球的位置,乙方就可以击球。
若乙方提前击球或未击到球时,则甲方得分,记分牌开始记分。
然后重新发球进行比赛,直到一方记分达到21分为止,记分清零,代表这一方的标志灯点亮。
然后重新开始新一局的比赛。
调试过程:由于这是我们遇到的第一个也是唯一一个比较大的程序,所以一开始写程序时就遇到不少的困难。
由于对VHDL语言不算是特别了解,写到一些细节时,就不知道如何下手,故向老师问了不少问题,最终得到一一的解决。
在调试的时候,自然会遇到许多的问题,由于VHDL 的语句有些是并行执行的,不象汇编语言是单句逐步执行的,所以会遇到许多逻辑上的错误,而且不知道错误出现在哪里,比如重复赋值,时钟过于复杂,由CASE语句引出的一系列错误。
然后只能分块调试、仿真,去掉了多余的分频时钟,去掉了防抖动程序,差不多花了整整两天的时间才大概把程序调过,不过出现N多的警告,而且仿真不出现波形,所以又要进行新一轮的调试过程,经过对一些细节的调整和对一些顺序的调整,终于出现了波形,再经过一系列的调整和完善,才使得程序定型。
这一调试过程相当的漫长和郁闷,但也学到的许多的东西。
还算比较有收获。
实验结论:VHDL语言是一门比较特殊的语言,有许多的语言是并行执行的,所以不能早在两个或两个以上的PROCESS语句中,对同一个信号进行赋值。
在写CASE语句中,若有不用的状态时,一定要写WHEN OTHERS的状态。
在写IF 语句时,如果两个信号是并列触发的,最好写成ELSIF的形式,这样状态不容易遗漏。
乒乓球游戏机设计(1)
乒乓球游戏机设计(1)随着科技的发展,电子游戏机逐渐融入人们的生活中。
其中,乒乓球游戏机的设计为人们提供了更加便捷、高效的娱乐方式。
在本文中,我们将从以下几个方面来探讨乒乓球游戏机的设计。
设计原则:乒乓球游戏机的设计应该遵循产品设计的基本原则,比如人性化、简洁明了等。
此外,还需要充分考虑玩家体验和使用场景等特殊因素,确保游戏机的易用性和舒适度。
外观设计:外观设计是乒乓球游戏机吸引用户的重要因素。
这种游戏机应该具有时尚、流畅、动感的外观,同时,要符合人体工程学原理,使得玩家能够舒适自如地使用游戏机。
屏幕设计:屏幕是游戏机的核心部件,显示播放画面。
要设计一个合适的屏幕,应该考虑到显示效果、反应速度和输入法等多方面因素。
大屏幕会增强游戏的体验感,反应速度越快越好,而且应该支持多输入方式,为玩家提供更多选择。
控制器设计:控制器是玩家与游戏机交互的关键,在乒乓球游戏机的设计中,控制器的设计尤为重要。
控制器应该在大小、按键触感、操作流畅度等方面具有舒适性、稳定性。
此外,还可以根据不同的游戏类型设计不同的控制器,以更好地适应游戏的特点。
功能设计:乒乓球游戏机的功能设计应该体现游戏的多样化和娱乐性。
除了提供基本的乒乓球游戏功能外,还可以增加在线游戏、独立游戏、人机对战等多种游戏玩法,以满足不同层次和不同口味玩家的需求。
总之,乒乓球游戏机的设计需要融合最新的技术和用户需求,注重游戏机的易用性和舒适度,同时满足不同的游戏玩法。
只有一个科学的、人性化的、高质量的游戏机,才能真正为玩家带来卓越的游戏体验。
乒乓球比赛游戏机设计
湖南涉外经济学院课程设计报告课程名称:EDA技术及应用报告题目:乒乓球比赛游戏机的设计学生姓名:所在学院:专业班级:学生学号:指导教师:2014年12月30日课程设计任务书摘要乒乓球游戏电路是一个对输入信号、输入时机正确及否的16个LED表示乒乓球球台和乒乓球,用数码管模拟显示器,显示比赛局数比分和每局玩家得分的电路。
电路并不复杂,整体分为两个模块:一,游戏主模块;二,计分显示模块。
主模块完成用LED表示球和球台并对玩家是否击球、是否犯规做出判断,并且将两位玩家的游戏得分进行输出。
计分显示模块完成对局数比分的运算,显示局数比分和每局游戏玩家的得分。
实现中采用Verilog HDL描述、ModelSim进行功能仿真、Quartus II 进行逻辑综合和适配下载,选用CycloneIII系列EP3C80F484C8型号的芯片上实现。
在此过程中,完整地建立了测试平台,完成了功能和时序仿真,从而保证了设计的功能及时序的正确性。
关键词:Verilog HDL;FPGA;乒乓球游戏目录一、概述 (11)二、设计的目的 (11)三、总体设计思想 (11)3.1 基本原理 (11)3.2 设计框图 (22)四、设计步骤和调试过程 (22)4.1 总体设计电路 (22)4.2 乒乓球各模块的设计 (33)4.2.1 控制模块的设计 (33)4.2.2 送数据模块的设计 (66)4.2.3 产生数码管片选信号模块的设计 (77)4.2.4 7段译码器模块的设计 (88)五、波形仿真及实验调试 (99)5.1系统的波形仿真 (99)5.2 实验调试结果 (1212)六、结论及心得 (1313)七、参考文献 (1414)一、概述乒乓球运动是一项受大众非常喜爱的运动,它是一项集健身性,竞技性和娱乐性为一体的运动。
乒乓球是一项非常受大众喜欢的运动,几十年来,乒乓球运动在中国迅速兴起,很重要的原因就是对客观条件要求不高,随时随处就能玩起来。
乒乓球游戏机报告书
广西交通职业技术学院信息工程系期考作品报告书课程名称:数字电子技术题目:乒乓球游戏机班级:电信09学号: 2009405031姓名:刘任翼组名:第八组成员:刘任翼、庞瑞坚指导老师:宋春胜二O一O 年十二月乒乓球游戏机摘要:该乒乓球游戏机电路主要是由记分模块、移位寄存器模块和脉冲产生模块组成,其中记分模块采用异步十进制计数器74ls160实现,并可记分到两位数,移位寄存器模块采用两块74ls194级连实现,而脉冲产生模块则采用了555定时器构成的多谐振荡器实现。
本电路根据乒乓球一般的比赛规则来工作,用发光二极管LED灯的亮灭来模拟乒乓球的运动轨迹,从而模拟一场具有真实性、可观赏性和妙趣横生的比赛。
关键词:74ls160、移位寄存器、多谐振荡器Ping Pong GameAbstract: The table tennis game circuit mainly by scoring module, the shift register module and the pulse generator module, which points the module implementation using asynchronous decade counter 74ls160, and points to the double-digit shift register module uses two 74ls194 Cascade realization, the pulse generator module is composed by a 555 timer multivibrator realized. The circuit according to the general rules of the competition table tennis to work with light emitting diode LED lights off to simulate the trajectory of table tennis, which has the authenticity of a simulation can be entertaining and fun game.Key words: 74ls160, shift register, multivibrator目录1系统方案选择和论证 (1)1.1设计要求 (1)1.2设计目标 (1)1.3系统基本方案 (1)1.3.1各模块方案选择和论证 (1)1.3.2模拟乒乓球模块的选择 (1)2系统的硬件设计与实现 (2)2.1系统硬件概述 (2)2.2主要单元电路的设计 (2)2.2.1 模拟乒乓球电路、控制电路、清零电路的设计 (2)2.2.2 计数产生模块电路的设计 (3)3 系统测试 (5)3.1多谐振荡器测试 (5)3.2移位寄存器测试 (5)3.3产生记分功能电路测试 (5)4 设计制作总结 (5)4.1设计过程的体会 (5)4.2未来的目标 (6)5 致谢词 (6)6 参考资料 (6)附录一:系统电路图 (7)附录二:系统主要元件清单 (8)附录三:系统使用说明书 (9)1系统方案选择和论证1.1设计要求要求:①用8个发光二极管表示球;用两个按钮分别表示甲乙两个球员的球拍②一方发球后,球以固定速度向另一方运动(发光二极管依次点亮),当球达到最后一个发光二极管时,对方击球(按下按钮)球将向相反方向运动,未及时击球或在其他时候击球视为犯规,则给对方加1分③甲、乙各有一数码管计分,裁判有一个初始化按钮,可控制比赛的开或停止1.2设计目标利用两个开头按钮来模拟甲乙两球员的击球情况,一方发球后,球以固定速度向另一方运动(发光二极管依次点亮),当球达到最后一个发光二极管时,对方击球(按下按钮)球将向相反方向运动,未及时击球或在其他时候击球视为犯规,则给对方加1分,且当决出胜负后,裁判可将游戏终止(即电路清零)。
电子技术课程设计乒乓球游戏机
电子技术课程设计乒乓球游戏机乒乓球游戏机是一种利用电子技术制作的娱乐设备,可提供乒乓球比赛的场景和操作方式,使用户能够在家中或室内的其他场所享受真实的乒乓球游戏体验。
本文将在以下几个方面进行设计和实现:硬件设计、软件设计、系统功能、用户界面和效果展示。
硬件设计方面,乒乓球游戏机需要包括以下主要组件:显示屏、控制器、音频设备和传感器。
显示屏用于显示游戏场景和相关信息,可以选择液晶显示屏或液晶投影来展示图像。
控制器通过按键或手柄来操作游戏,在平台上移动乒乓球拍子,并可以控制球速和角度。
音频设备负责播放游戏音效和背景音乐,增加游戏的娱乐性。
传感器用于检测球的位置和移动速度,以便精确控制球的轨迹和反弹力度。
软件设计方面,乒乓球游戏机需要开发相关的游戏程序和算法。
游戏程序需要包括游戏场景的绘制、球拍和球的运动规则、碰撞检测和碰撞反射等功能。
算法可以采用物理学中的运动规律和碰撞原理,结合离散数学方法,对球拍和球的运动进行模拟和控制。
系统功能方面,乒乓球游戏机应具备以下功能:单人游戏和双人对战模式,游戏难度可调节,包括球速和角度的变化,游戏时间限制和得分统计等。
用户界面方面,乒乓球游戏机需要提供一个友好的用户界面,包括主菜单、设置选项和游戏界面。
用户可以通过按键和控制器来选择游戏模式和设置游戏难度,游戏界面将实时显示游戏场景和得分情况。
效果展示方面,乒乓球游戏机可以通过图像和音效来增强用户体验。
球的运动轨迹和反弹效果应具有真实感,球拍的移动和碰撞效果也需要更加逼真。
游戏音效可以模拟球的击打声和拍子碰撞声,背景音乐可以根据游戏情况进行配合,增加游戏的氛围和趣味性。
总结而言,乒乓球游戏机是一款基于电子技术制作的娱乐设备,通过硬件和软件设计实现了乒乓球比赛的场景和操作方式。
通过友好的用户界面和逼真的效果展示,能够给用户带来真实的乒乓球游戏体验。
数电课程设计乒乓球游戏机
数电课程设计乒乓球游戏机
乒乓球游戏机设计
一、项目背景
乒乓球游戏机是一款可供大众参与的游戏机类产品,加之普及的家用
游戏机,乒乓球游戏机受到越来越多的关注,且多有青少年及休闲人群作
为客群,希望有更好的体验,此则为此次设计的初衷。
二、产品和用户分析
基于用户对于乒乓球游戏机的期望,本次设计的乒乓球游戏机将主要
针对喜欢乒乓球比赛的青少年及成人,提供一种新的体验方式,让游戏更
加有趣。
乒乓球游戏机将采用简单的控制方式,采用3D立体显示屏,可以实
现3D视角的操作,令游戏更加刺激且容易把握游戏操作,最重要的是确
保游戏的稳定性和安全性,使乒乓球游戏机成为安全、有趣的游戏工具。
三、产品功能
1、游戏模式:乒乓球游戏机可以设置5种游戏模式,单人比赛模式,双人比赛模式,团队比赛模式,技术训练模式,自由模式。
2、控制方式:采用简单的控制方式,使用户更加容易掌握,并在操
作中更加顺畅。
3、立体显示:采用3D立体显示屏,能够实现效果更加清晰、刺激的
3D视角游戏,让操作更加有趣。
乒乓球游戏实验报告
JZ zjfen ;若提前击球则跳转到左边选手加分程序
mov AL ,00H
CALL D
call D
call D
CALL D
CALL D
CALL D
MOV AL,BL
ROr AL,1
mov dx,209h
OUT DX,AL
MOV BL,AL
mov dx ,220h
in al,dx ;读取开关状态
test al ,80h
jnz yjfen ;未正确击球时跳转到右边选手加分程序
jmp youyi ;正确击球时跳转到球向右移程序
yjfen : ;右边选手加分程序
inc cl ;右边选手比分加1
CALL REINPUT
JMP zuoyi
REINPUT: ;重新输入比分
jz zjq
mov dx,220h
in al,dx
test al, 80h
jz yjfen
mov AL ,00H
CALL D
CALL D
CALL D
CALL D
CALL D
CALL D
MOV AL,BL
ROL AL,1
mov dx,209h
OUT DX,AL
MOV BL,AL
JMP Q5
zjq: ;左边选手击球程序
MOV DX,218H
MOV AL,3FH;k初始化右边选手的比分。
MOV CL,00H ;用cl 记录当前右边选手的比分
OUT DX,AL
OUT DX,AL
MOV AL,00H
OUT DX,AL
OUT DX,AL
数电实验报告乒乓球游戏机
数字系统与逻辑设计综合实验——10秒倒计时+简易乒乓球游戏机设计课题的任务要求课题任务:1.设计实现一个10 秒倒计时电路,使用8×8 点阵显示计时结果。
2.自拟功能:简易乒乓球游戏机,倒计时至0 后开始执行该功能。
两人乒乓游戏机是以8个发光二极管代表乒乓球台,中间两个发光管兼作球网,用发光管按一定的方向依次闪亮来表示球的运动。
在游戏机两侧各设一个发球/击球开关,当甲方发球时,靠近甲方的第一个发光管亮,然后依次点亮第二个……球向乙方移动,球过网后到达设计者的规定的球位乙方即可击球,若乙方提前击球或未击到球,则甲方得分。
然后重新发球进行比赛,直到某一方记分达到规定分,比赛结束。
1.以8个发光二极管代表乒乓球台,中间两个是球网,乒乓球的位置和移动方向由灯亮及依次点亮的方向决定;2.球移动的速度0.5s;3.用4个数码管分别显示双方的得分;4.发3个球后换发球,最边上的发光二极管亮表示发球方;5.设置复位键,按下后比分清零,重新10秒倒计时,双方重新开始比赛;6.当某一方比分达到11分时,比赛结束。
设计思路及总体框图总体电路外部框图:总体电路外部接口说明:框图中左边部分为输入信号,右边为输出信号。
输入信号中,clk 为全局时钟信号,由实验板的晶振产生,频率为1MHz ;h1、h2为双方的发球、击球按键,分别锁定到实验板的BTN4及BTN1上;reset 为全局复位,当reset 为高电平时,比分全部清零,重新倒计时,然后比赛重新开始,reset 锁定到BTN2上。
输出信号中,row[7..0]为点阵行选择信号,col[7..0]为列选择信号,table[7..0]控制7个发光二极管(表示球的移动)、catch[3..0] 为数码管选通信号,score[6..0] 控制七段数码管(用来显示比分)。
总体框图:各模块间电路连接图:(详见电子版)设计思路:1. 考虑到系统的功能比较多且复杂,故采用分块设计的方式,先设计好底层各模块,再到顶层进行综合。
eda课程设计乒乓球游戏机报告
燕山大学EDA课程设计报告书题目:乒乓球游戏机姓名:曹冉王亚楠贾亚贤班级:通信工程二班学号:120104030042 120104030043 120104030044成绩:(注:此文件应以同学学号为文件名)一、设计题目及要求1.用8个发光二极管表示球;用两个按钮分别表示甲乙两个球员的球拍;2.一方发球后,球以固定速度向另一方运动(发光二极管依次点亮),当球达到最后一个发光二极管时,对方击球(按下按钮)球将向相反方向运动。
过早或过晚击球视为犯规,系统自动给对手加1分;3.甲、乙各有两个数码管计分(11分制),每两球换发一次发球方。
4.裁判有一个按钮,系统初始化和每次得分后按下一次,发球方的第一个LED会被点亮。
二、设计过程及内容(包括○1总体设计的文字描述,即由哪几个部分构成的,各个部分的功能及如何实现方法;○2主要模块比较详尽的文字描述,并配以必要的图片加以说明,但图片数量无需太多)1总体设计(1)发球权控制模块[referee]:实现由裁判员按钮控制发球且每两球换一次发球方。
本模块是由两个JK触发器设计的四进制计数器组成(2)状态控制模块[stacon]:实现根据不同情况,改变table模块中S1 S0的值,从而控制发球时的并行输入,和击球后球的移动方向。
由两个D触发器和一些组合逻辑门构成。
(3)球台模块[table]:实现发球时的并行输入,击球后发光二极管依次点亮。
由两个74194双向移位寄存器组成。
(4)计分模块[score]:实现一方犯规后给对方计一分。
由两个74160设计的12进制计数器和组合逻辑门构成(5)分频模块[division]:实现击球后球以固定速度移动,实验箱采用的是366HZ的时钟信号,故设计183进制计数器进行分频得到2HZ的时钟信号,使球以0.5S的速度移动。
(6)扫描模块[ulti]:实现计分模块成绩的扫描,在实验箱上的七段数码管上显示分数。
由一个74160,四个74151八选一数据选择器,,一个7449七段译码器及组合门电路组成。
乒乓球比赛游戏机课程设计报告基于QuartusII FPGA
1.2扩展功能:
(1( 设置自动计分电路,双方各用二位数码管进行计分显示,每计满11 分为一局。
(2) 一方得分时,电路自动响铃2s,此时发球无效,等铃声停止后方能继续比赛。
二、设计思路及总体方案
2.1设计思路
(1)两人乒乓球游戏机是由发光二极管代替球的运动,并按照一定的规则进 行对垒比赛。甲乙双方击球用开关表示。
3
引言
设计背景
人类社会已进入到高度发达的信息化社会, 信息社会的发展离不开电子产品的进步。 现代电子产品在性能提高、 复杂度增大的同时, 价格却一直呈下降趋势,而且产品更新换代的步伐也越来越快, 实现这种进步的主要原因就是生产制造技术和电子设计技术的发展。前者以微 细加工技术为代表,目前已进展到深亚微米阶段,可以在几平方厘米的芯片上集 成数千万个晶体管;后者的核心就是 EDA 技术。EDA 是指以计算机为工作平台,融合了应用电子技术、计算机技术、智能化技术最新 成果而研制成的电子 CAD 通用软件包, 主要能辅助进行三方面的设计工作:IC 设计,电子电路设计以及 PCB 设计。没有 EDA 技术的支持,想要完成上述超大规模集成电路的设计制造是不可想象的,但是面 对当今飞速发展的电子产品市场,设计师需要更加实用、快捷的 EDA 工具,使用统一的集体化设计黄精,改变传统的设计思路,将精力集中到设计构 想、方案比较和寻找优化设计等方面,需要以最快的速度,开发出性能优良、质 量一流的电子产品,对 EDA 技术提出了更高的要求。未来的 EDA 技术将在仿真、时序分析、集成电路自动测试、高速印刷版设计及开发操作平台 的扩展等方面取得新的突破, 向着功能强大、 简单易学、使用方便的方向发展
EDA设计报告:乒乓球游戏机.
燕山大学EDA课程设计报告书题目:乒乓球游戏机姓名:学号:成绩:(注:此文件应以同学学号为文件名)一、设计题目及要求I.题目名称:乒乓球游戏机要求:1.用8 个发光二极管表示球;用两个按钮分别表示甲乙两个球员的球拍;2.一方发球后,球以固定速度向另一方运动(发光二极管依次点亮),当球达到最后一个发光二极管时,对方击球(按下按钮)球将向相反方向运动。
过早或过晚击球视为犯规,系统自动给对手加1 分;3.甲、乙各有两个数码管计分(11 分制),每两球换一次发球权。
4.裁判有一个按钮,系统初始化和每次得分后按下一次,发球方的第一个LED 会被点亮。
二、设计过程及内容I. 总体设计乒乓球比赛是由甲乙双方参赛,加上裁判的三人游戏,乒乓球比赛模拟机是用发光二极管(LED )模拟乒乓球运动轨迹的电子游戏机。
图1 乒乓球模拟机框图 发光二极管 双向移位寄存器(ball ) 时钟控制电路(fenpinqi )控 制 电 路 (control) 计数器1 (counter) 计数器2 (counter) 选手P1 裁判 选手P2 扫频电路显示得分 控制发球权电路 (judge )根据设计任务,对照图乒乓球比赛模拟图,可以分为五个模块进行设计: 1. 乒乓球电路(ball模块):模拟球的移动轨迹;球迹移动电路可采用双向移位寄存器方法实现,由发光二极管作光点模拟乒乓球移动的轨迹。
2.驱动控制电路(control模块、judge模块):实现电路的控制;由双D 触发器及逻辑门电路构成,通过此电路来控制并且实现球台灯的左右移位即实现乒乓球的运动。
同时,我们利用十六进制计数器设计了裁判控制电路judge模块来控制发球权的交替,实现每两球换一次发球权。
3. 计分电路(counter模块):实现计分功能;使用两片十进制的计数器、逻辑门组成计分电路,实现11进制计数功能并且输出bcd码以供后续电路显示。
使用JK触发器实现计数对本模块的封锁和开启功能,便于两计分电路的信息交流实现联合计数功能。
数电课程设计—乒乓球游戏机
数电课程设计—乒乓球游戏机
真实
乒乓球游戏机设计
一、定义
二、目的
乒乓球游戏机的设计目标是:
1.提供给玩家更加逼真的乒乓球游戏体验;
2.通过集成更多元化的乒乓球游戏模式,让乒乓球游戏的乐趣更加丰富;
3.提高乒乓球游戏的操控精准性,让乒乓球游戏可以更加实时反馈;
4.社会实践教育,让用户在游戏过程中更加关注体育事业的发展。
三、技术要求
1.乒乓球游戏机应当拥有较高的操控精度,实现球拍抓取乒乓球的精准度达到90%以上;
2.乒乓球游戏机应当兼容两款最新乒乓球游戏:普通乒乓球、精英乒乓球;
3.乒乓球游戏机功能界面要求友好、简洁,给玩家切换游戏模式的操作及时响应;
4.运行时能够实时反馈给玩家,准确表现陪打模式设置及游戏模式进行状态;
5.通过游戏设计让玩家关注社会现实,提高玩家的社会责任意识。
四、硬件设计
1.乒乓球游戏机的外壳采用标准的板材成型,外形美观,且拥有防滑矩形纹路;
2.内部主板采用标准的多芯片架构,包含:CPU、控制IC、传感器、电子场景模拟电路,且拥有精密的热键夹板;。
乒乓球比赛游戏机设计报告[1][整理版]
乒乓球比赛游戏机设计报告[1][整理版] 设计题目乒乓球比赛游戏机专业 07电子信息科学与技术姓名学号指导教师2010年1月15日设计题目:乒乓球比赛游戏机一、设计要求:, 设计一个甲、乙双方参赛,裁判参与的乒乓球比赛游戏模拟机。
, 用8个发光二极管排成一条直线,以中点为界,两边各代表参赛双方的位置,其中点亮的发光二极管代表“乒乓球”的当前位置,点亮的发光二极管依次由左向右或由右向左移动。
, 当球运动到某方的最后一位时,参赛者应立即按下自己一方的按钮,即表示击球,若击中,则“球”向相反方向运动,若未击中,则对方得1分。
, 设置自动计分电路,双方各用二位数码管来显示计分,每局9分。
到达9分时产生报警信号。
二、课程设计方案分析1、课程设计内容的方案确定分析题目要求,将设计电路分为显示电路(乒乓球位置的显示)、控制电路、计分电路、接球电路四部分。
以下是各个部分电路的分析与元器件选择:(1)显示电路用八个发光二极管模拟乒乓球的位置;由于发光二极管要求从左到右或从右到左依次点亮,可用一片单时钟同步十进制加/减计数器74LS190控制,实现点亮二极管的左、右移动;(2)控制电路根据控制特性,由一片十进制加法计数器74LS160及辅助电路组成;(3)计分电路用一片十进制加法计数器74LS160来分别计数,分数显示选用BCD-七段显示译码器7448来实现,甲、乙各用一片;(4)接球电路分别用可复位开关来实现,当要求击球位置的二极管点亮的时刻,合上开关,驱动控制电路与计分电路实现相应的功能,然后开关复位为打开状态。
2、实现方法的系统方框图电路分解为四个部分电路,其系统方框图如下图一所示:甲计分电路显示电路乙计分电路控制电路甲击球开关电路乙击球开关电路图一系统方框图3、系统中的输入输出变量以及控制信号系统中的输入变量即为击球信号及开始信号;输出为计分信号。
由击球信号控制控制电路,控制电路再控制计分电路机显示电路。
三、课程设计内容1、部分电路的设计及仿真(1)显示电路用Multisim 2001软件进行电路图形的绘制及仿真 a、基本电路图如下图二所示:图二显示电路b、仿真过程:(1)先将74LS190的加减控制端U/D接低电平,此时芯片处于加计数器的工作状态,可以观察到LED指示灯由L1开始,由左至右以所设置的时钟的频率依次点亮,其仿真结果如下图三所示:图三U/D为低电平时LED(2)将加减控制端U/D接高电平,此时芯片处于减法计数器的工作状态,显示情况灯可以观察到LED指示灯由D8开始,由右至左以所设置的时钟的频率依次点亮,其仿真结果如下图四所示:图四 U/D为高电平时LED灯显示情况(2)控制电路与开关电路 a、控制电路的电路图如图五所示:图五控制电路 b、仿真过程:如电路图五所示,控制电路的主要功能是控制显示电路中的加减控制端U/D,即当击球开关按下时,电路的输出应该是高低电平,现以LED灯的亮灭模拟高低电平:第一次,即乙按下开关时,X1发光,即控制电路输出高电平,仿真结果如图六。
基于verilog乒乓球游戏机课程设计报告
基于verilog乒乓球游戏机课程设计报告一、设计背景与目的乒乓球是一项受欢迎的运动项目,可以锻炼身体的协调性和反应能力。
为了进一步提高学生的乒乓球水平,我们决定设计一个乒乓球游戏机,通过模拟真实的乒乓球比赛场景,让学生在娱乐中提高他们的技术。
二、设计原理乒乓球游戏机的设计原理主要是利用数字逻辑电路和FPGA实现。
首先,我们需要定义乒乓球运动的规则。
乒乓球从一个初始位置出发,通过张力和角度来调节球的速度和方向。
球在两个板子之间来回运动,直到有一方无法接到球为止。
为了实现这个设计,我们需要借助FPGA的输入输出端口。
玩家可以通过按钮来控制板子的位置,接收按键信号,并将信号转换为逻辑电平输入到FPGA。
FPGA根据接收到的信号,控制板子的移动。
另外,FPGA还需要处理球的运动轨迹,包括弹跳和反射。
设计过程中,我们需要将整个桌面划分为多个区域,每个区域都与逻辑电路相连。
通过逻辑电路的计算,我们可以实时更新球的位置和速度,判断球是否被接住,球是否出界等。
当球被接住或出界时,游戏将进入新的一轮。
三、设计步骤1.定义乒乓球的运动规则,包括球的起始位置、初始速度、板子的移动范围等。
2.划分整个桌面,并将每个区域与逻辑电路相连。
3.设计输入接口,包括接收按钮信号的接口。
4.设计输出接口,包括控制板子移动的接口。
5.设计逻辑电路,实现球的运动轨迹计算,包括弹跳和反射的计算。
6.实现FPGA的硬件描述,包括输入输出端口的定义和逻辑电路的实现。
7.进行仿真测试,验证设计的正确性。
8.制作PCB板和外围电路,完成整个乒乓球游戏机的制作。
四、实际应用乒乓球游戏机可以应用于学校的体育课程中,帮助学生们提高乒乓球技术。
通过轻松愉快的游戏方式,学生能够更好地理解乒乓球的运动规律,并锻炼乒乓球的技术。
此外,乒乓球游戏机还可以用于比赛和娱乐场所。
人们可以通过挑战乒乓球游戏机,提高乒乓球水平,增加娱乐乐趣。
五、设计总结通过这次课程设计,我们深入学习了数字逻辑电路和FPGA的应用,掌握了乒乓球游戏机的设计原理和实现方法。
VHDL课程设计报告乒乓球游戏机
VHDL课程设计报告一. 乒乓球游戏机两人乒乓球游戏机是用8-16个发光二极管代表乒乓球台,中间两个发光二极管兼做乒乓球网,用点亮的发光二极管按一定的方向移动来表示球的运动。
在游戏机的两侧各设置两个开关,一个是发球开关(s1a,s1b),另一个是接球开关(s2a,s2b)。
甲乙两人按乒乓球比赛的规则来操作开关。
当甲方按动发球开关s1a时,靠近甲方的第一盏灯亮,然后发光二极管由甲向乙依次点亮,代表乒乓球在移动。
当球过网后,按设计者规定的球位乙方就可以击球。
若乙方提前击球或没击着球,则判乙方失分,甲方记分牌自动加分。
然后重新发球,比赛继续进行。
比赛一直进行到一方记分到21分,该局结束,记分牌清零,可以开始新的一局比赛。
任务和要求二. 电路的工作原理设计一个乒乓球游戏机,该机模拟乒乓球比赛的基本过程和规则,并能自动裁判和记分。
要求如下:1)使用乒乓球游戏机的甲乙双方各在不同的位置发球或击球。
2)乒乓球的位置和移动方向由灯亮及依次点燃的方向决定,球的移动速度为0.1-0.5s移动一位。
使用者根据球的位置发出相应的动作,提前击球或出界均判失分。
设计者可按过网击球来设计。
3)比赛用21分为一局来进行,甲乙双方都应设置各自的记分牌,任何一方先记满21分,该方就算胜了此局。
当记分牌清零后,又可以开始新的一局比赛。
三. VHDL设计思路与程序在乒乓球球游戏机的实现过程中用到四个模块,分别为CORNA, CH41A, SEL, DISP,下面逐一对模块的功能进行描述。
CORNA: 该模块为游戏机中最重要的模块。
共有9个端口,分别为CLR, AF, AJ, BF, BJ, CLK, SHIFT, AH, AL, BH, BL。
模块负责对正常击球、过网击球、未击球予以判定,并进行记分、球的位置输出。
library ieee;use ieee.std_logic_1164.all;use ieee.std_logic_unsigned.all;entity corna isport (clr,af,aj,bf,bj,clk:in std_logic;shift:out std_logic_vector(7 downto 0);ah,al,bh,bl:out std_logic_vector(3 downto 0));end;architecture corna_arc of corna issignal amark,bmark:integer;beginprocess(clr,clk)variable a,b:std_logic;variable she:std_logic_vector(7 downto 0); beginif clr='0' thena:='0';b:='0';she:="00000000";amark<=0;bmark<=0;elsif clk'event and clk='1' thenif a='0' and b='0' and af='0' thena:='1';she:="10000000";elsif a='0' and b='0' and bf='0' thenb:='1';she:="00000001";elsif a='1' and b='0' thenif she>8 thenif bj='0' thenamark<=amark+1;a:='0';b:='0';she:="00000000";elseshe:='0'&she(7 downto 1);end if;elsif she=0 thenamark<=amark+1;a:='0';b:='0';elseif bj='0' thena:='0';b:='1';elseshe:='0'&she(7 downto 1);end if;end if;elsif a='0' and b='1' thenif she<16 and she/=0 thenif aj='0' thenbmark<=bmark+1;a:='0';b:='0';she:="00000000";elseshe:=she(6 downto 0)&'0';end if;elsif she=0 thenbmark<=bmark+1;a:='0';b:='0';elseif aj='0' thena:='1';b:='0';elseshe:=she(6 downto 0)&'0';end if;end if;end if;end if;shift<=she;end process;process(clk,clr,amark,bmark)variable aha,ala,bha,bla:std_logic_vector(3 downto 0); variable tmp1,tmp2:integer;beginif clr='0' thenaha:="0000";ala:="0000";bha:="0000";bla:="0000";tmp1:=0;tmp2:=0;elsif clk'event and clk='1' thenif amark>tmp1 thenif ala="1001" thenala:="0000";aha:=aha+1;tmp1:=tmp1+1;elseala:=ala+1;tmp1:=tmp1+1;end if;end if;if bmark>tmp2 thenif bla="1001" thenbla:="0000";bha:=bha+1;tmp2:=tmp2+1;elsebla:=bla+1;tmp2:=tmp2+1;end if;end if;end if;al<=ala;bl<=bla;ah<=aha;bh<=bha;end process;end corna_arc;SEL:该模块实现为CH41A提供片选信号,通过输入脉冲信号循环输出000、001、100、101信号。
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现代电子与系统设计总结报告项目名称:乒乓球比赛游戏机班级:物科院1005姓名:周** 沈**学号:071005** 071005**指导老师:倪**提交日期:2012/12/23封面 (1)一、设计要求 (3)二、设计的具体实现 (3)1、系统框图 (3)2、甲乙方得分显示模块 (4)3、加减计数模块 (6)4、译码模块 (8)5、控制模块 (9)6、核心问题 (12)三、结果分析 (15)四、附件 (16)1、完整电路图 (16)2、各个自制元件的VHDL程序 (16)一、设计要求设计一个乒乓球比赛游戏机(1)设计一个由甲乙双方参加,有裁判的三人乒乓球游戏机;(2)用8个(或更多个)LED排成一条直线,以中点为界,两边各代表参赛双方的位置,期中一只点亮的LED指示球的当前位置,点亮的LED依次从左到右,或从右到左,其移动的速度应能调节;(3)当“球”(点亮的那支LED)运动到某方的最后一位时,参赛者应能果断地按下位于自己一方的按钮开关,即表示启动球拍击球,若击中则球向相反方向移动,若未击中,球掉出桌外,则对方得一分;(4)设计自动计分电路,甲乙双方各用两位数码管进行计分显示,每记满11分为1局;(5)甲乙双方各设一个发光二极管表示拥有发球权,每隔2次自动交换发球权,拥有发球权的一方发球才有效;(6)其他。
二、设计的具体实现1、系统框图此系统框图分为控制模块,加/减计数模块,译码显示模块和甲乙方得分显示模块。
2、甲乙方得分显示模块甲乙双方各用两位数码管进行计分显示,通过控制模块加以控制。
甲乙得分的计数:图形:VHDL语言:LIBRARY ieee;USE ieee.std_logic_1164.all;use ieee.std_logic_unsigned.all;甲乙得分的显示:图形:VHDL语言:LIBRARY ieee;USE ieee.std_logic_1164.all;use ieee.std_logic_unsigned.all;ENTITY xianshi ISPORT(a : IN STD_LOGIC_VECTOR(3 downto 0);y1 : OUT STD_LOGIC_VECTOR(6 downto 0);y0 : OUT STD_LOGIC_VECTOR(6 downto 0)甲乙方得分显示模块图形输入为:3、加减计数模块U/的取值实现加或者减的计数。
通过D图形:说明:ud=’1’时,计数器进行减计数;ud=’0’时,计数器进行加计数;s=’0’时,计数器正常工作;s=’1’时,计数器停止工作;reset=’1’时,计数器正常计数;reset=’0’时,计数器置数操作。
VHDL语言:LIBRARY ieee;USE ieee.std_logic_1164.all;use ieee.std_logic_unsigned.all;ENTITY jishu ISPORT(ud : IN STD_LOGIC;s : IN STD_LOGIC;reset : IN STD_LOGIC;d3,d2,d1,d0 : IN std_logic;clk : IN STD_LOGIC;q : buffer STD_LOGIC_VECTOR(3 downto 0) );END jishu;ARCHITECTURE jishu_architecture OF jishu ISBEGINend if;elseq<=q;end if;end if;end if;end process;END jishu_architecture;4、译码模块通过加减计数得到译码器输出。
加减计数、译码显示真值表:译码图形:VHDL语言:LIBRARY ieee;USE ieee.std_logic_1164.all;use ieee.std_logic_unsigned.all;ENTITY yima ISPORT(a : IN STD_LOGIC_VECTOR(3 downto 0);y : OUT STD_LOGIC_VECTOR(9 downto 0) );END yima;ARCHITECTURE yima_architecture OF yima ISBEGINprocess(a)begin5、控制模块1、设置甲乙两方击球脉冲信号in1、in2,甲方击球信号使得加减计数器加法计数,乙方击球信号使得加减计数器减法计数,译码模块输出端Y1-Y8接LED模拟乒乓球的轨迹,Y0、Y9为球掉出桌外信号,控制模块实现移位方向的控制。
2、设置发球权拥有显示信号S1、S2,控制模块使每两次交换发球权。
3、设置捡球信号reset1,通过加减计数模块的异步置数端实现捡球,当甲方拥有发球权时,捡球信号将球放到Y1;乙方拥有发球权时,捡球信号将球放到Y8。
4、对甲、乙双方的得分进行检测,只要有一方的得分达到11,则一局结束。
5、设置裁判复位信号reset,在每局结束后将双方得分清零。
控制模块与译码模块和加减计数模块的连接:部分控制模块中VHDL语言及图形:1、jishu2LIBRARY ieee;USE ieee.std_logic_1164.all;use ieee.std_logic_unsigned.all;ENTITY jishu2 ISPORT(clk : IN STD_LOGIC;q : buffer STD_LOGIC_VECTOR(1 downto 0) );END jishu2;ARCHITECTURE jishu2_architecture OF jishu2 ISBEGINprocess(clk)beginif(clk'event and clk='1') thenif(q="11") thenq<="00";elseq<=q+1;end if;end if;end process;END jishu2_architecture;2、xuanzeLIBRARY ieee;USE ieee.std_logic_1164.all;use ieee.std_logic_unsigned.all;ENTITY xuanze ISPORT(a : IN STD_LOGIC;q1: in std_logic;q2: in std_logic;q : out STD_LOGIC);END xuanze;ARCHITECTURE xuanze_architecture OF xuanze ISBEGINprocess(a)3、dchufaqiLIBRARY ieee;USE ieee.std_logic_1164.all;use ieee.std_logic_unsigned.all;ENTITY dchufaqi ISPORT(d : IN STD_LOGIC;clk : IN STD_LOGIC;q : buffer STD_LOGIC);END dchufaqi;ARCHITECTURE dchufaqi_architecture OF dchufaqi ISBEGINprocess(clk)beginif(clk'event and clk='0') thenq<=d;elseq<=q;end if;end process;END dchufaqi_architecture;6、核心问题1、由于实验箱上的频率为50MHz,译码器输出变化太快,显示在实验箱上的8个LED闪亮变化太快,以致无法识别。
因此需要降低频率后在接到加减计数模块的clk端。
图形:VHDL语言:library ieee;use ieee.std_logic_1164.all;use ieee.std_logic_unsigned.all;entity yanshi isport(clk: in std_logic;y: buffer std_logic_vector(24 downto 0));end yanshi;architecture behave of yanshi isbeginprocess(clk)beginif(clk'event and clk='1') thenif(y="1000000000000000000000000" or y="1111111111111111111111111") then y<="0000000000000000000000000";elsey<=y+1;end if;end if;end process;end behave;2、在数码管上动态显示甲乙双方的得分。
动态显示模块:1、dongtaixianshi1的VHDL语言:library ieee;use ieee.std_logic_1164.all;use ieee.std_logic_unsigned.all;entity dongtaixianshi1 isport(clk: IN STD_LOGIC;y: buffer std_logic_vector(1 downto 0) );end dongtaixianshi1;architecture behave of dongtaixianshi1 isbeginprocess(clk)beginif(clk'event and clk='1') thenif(y="11") theny<="00";elsey<=y+1;end if;end if;end process;end behave;2、dongtaixianshi2的VHDL语言:library ieee;use ieee.std_logic_1164.all;use ieee.std_logic_unsigned.all;entity dongtaixianshi2 isport(a: in std_logic_vector(1 downto 0);yjia1,yjia0,yyi1,yyi0: in STD_LOGIC_VECTOR(6 downto 0);y: out std_logic_vector(6 downto 0);pianxuan: out std_logic_vector(3 downto 0));end dongtaixianshi2;architecture behave of dongtaixianshi2 isbeginprocess(a)begincase a iswhen "00" => y<=yjia1;pianxuan<="0111";when "01" => y<=yjia0;pianxuan<="1011";when "10" => y<=yyi1;pianxuan<="1101";when OTHERS => y<=yyi0;pianxuan<="1110";end case;end process;end behave;三、结果分析注:本实验采取实际测试的方法。