3DMAX蒙皮教程
3Dmax中角色动画的蒙皮设置
3Dmax中角色动画的蒙皮设置3Dmax是一款功能强大的三维建模和动画软件,它为用户提供了丰富的工具和功能,使用户能够创建逼真的角色动画。
在3Dmax中,角色动画的蒙皮设置是非常重要的一步,它决定了角色的动作能够顺利进行,并使其看起来更加真实和自然。
下面将详细介绍在3Dmax中如何进行角色动画的蒙皮设置的步骤。
1. 导入角色模型:首先,将角色模型导入到3Dmax软件中。
可以使用“导入”选项或者直接将模型拖放到软件窗口中。
确保导入的模型是正确的文件格式并具有正确的比例。
2. 准备角色模型:在进行蒙皮设置之前,需要确保角色模型已经进行了正确的分组和命名。
正确的分组和命名能够方便后续的蒙皮工作,并且可以提高工作效率。
可以使用3Dmax中的“组”和“重命名”工具来完成这个步骤。
3. 创建骨骼系统:接下来,需要为角色模型创建骨骼系统。
骨骼系统是一个用于控制角色动画的重要组成部分。
在3Dmax中,可以使用“骨骼”工具或者“Biped”系统进行骨骼的创建。
根据角色模型的需求和复杂程度选择合适的骨骼系统。
4. 绑定骨骼和模型:一旦骨骼系统创建完成,需要将骨骼绑定到角色模型上。
绑定过程中,确保骨骼和模型紧密连接,并且能够正确地影响角色模型的每个部分。
可以使用3Dmax中的“蒙皮”工具来完成骨骼和模型的绑定。
5. 调整骨骼权重:在完成骨骼和模型的绑定之后,需要调整每个骨骼对于模型的影响权重。
通过调整权重,可以确保骨骼对于模型的影响更加均匀和自然。
在3Dmax中,可以使用“权重”工具来完成这个步骤。
6. 测试和修正:在完成骨骼权重的调整之后,需要进行动画的测试和修正。
通过尝试不同的动作,并观察模型的反应,可以发现可能存在的问题并进行修正。
在修正过程中,需要特别注意模型出现的异常变形或者不自然的动作。
7. 调整参数和细节:最后,可以根据角色模型的需求和效果,对蒙皮设置进行进一步的调整。
这包括调整骨骼的动画曲线、添加额外的控制器和调整绑定参数等。
3Dmax角色绑定调整教程:提高绑定效果质量
3Dmax角色绑定调整教程:提高绑定效果质量标题:3Dmax角色绑定调整教程:提高绑定效果质量导言:3Dmax是一款广泛应用于角色建模和动画制作的软件,角色绑定是制作动画时必不可少的过程。
一个好的绑定效果能够使得角色动作更加真实自然。
本文将从实际操作步骤开始,详细介绍如何调整绑定效果,提高绑定质量。
一、准备工作:1. 确保你已经安装了3Dmax软件,并具备基本的软件操作知识。
2. 准备一个已经完成建模的角色模型,保证模型的顶点权重已经调整好。
二、调整绑定效果的步骤:1. 打开3Dmax软件,并导入角色模型。
- 点击菜单栏中的“文件”选项,在下拉菜单中选择“导入”。
- 在弹出的文件对话框中,选择你要导入的角色模型文件,并点击“确定”。
2. 进入角色绑定模式。
- 在3Dmax界面中,点击右上角的“选择”按钮,然后点击“选择和操作”。
- 在下拉框中选择“选择元素”。
- 在工具栏中,点击“绑定”图标,进入绑定模式。
3. 调整角色骨骼。
- 在3Dmax界面中,点击左侧的“层”按钮,展开层列表。
- 找到角色的骨骼层,点击“+”号展开骨骼列表。
- 选择一个需要调整的骨骼,在视图窗口中进行调整,包括位置、旋转和缩放等。
- 重复以上步骤,调整所有需要调整的骨骼。
4. 调整顶点权重。
- 选中角色模型,在右侧的“修改器堆栈”中找到“蒙皮”修改器。
- 点击“蒙皮”修改器,展开修改器的参数设置。
- 找到“编辑蒙皮”选项,点击“编辑”按钮,在弹出的对话框中进行顶点权重的调整。
- 通过调整顶点权重,使得每个顶点都与合适的骨骼有关联。
5. 调整绑定效果。
- 在3Dmax界面中,点击左侧的“层”按钮,展开层列表。
- 找到角色模型层,点击“+”号展开子对象列表。
- 找到“蒙皮”子对象,在视图窗口中进行绑定效果的调整。
- 可以通过拖动骨骼,观察绑定效果的质量,确保角色动作的自然连贯。
6. 优化绑定效果。
- 对于绑定效果不理想的部位,可以使用3Dmax的“权重平滑”工具进行调整。
3Dmax角色面部动画:制作生动的面部表情
3Dmax角色面部动画:制作生动的面部表情3Dmax是一种广泛应用于动画制作和游戏开发的三维建模和渲染软件。
在3Dmax中制作生动的角色面部表情是一个复杂的过程,需要掌握一系列技巧和步骤。
下面将详细介绍如何使用3Dmax制作生动的角色面部表情。
1. 角色建模:首先,在3Dmax中创建一个角色的基本模型。
这可以通过使用多边形建模、NURBS表面或边线的方法来完成。
2. 面部建模:接下来,需要对角色的面部进行建模。
这可以通过在基本模型上添加更细节的几何形状来实现,如眼睛、鼻子、嘴巴和耳朵等。
确保这些部位的比例和位置与真实人脸相符合。
3. 控制点和网格调整:一旦面部建模完成,就需要使用控制点和网格调整来对面部进行进一步的细化。
这可以通过前后移动控制点来调整面部的形状,并使用网格调整来添加更多的细节和纹理。
4. 分配材质:在完成面部建模后,需要为角色的面部分配材质。
这可以通过为每个不同的面部部位分配具有适当属性的材质来实现。
例如,给眼睛使用玻璃材质,给皮肤使用皮肤材质等。
5. 添加骨骼和控制器:接下来,需要为角色的面部添加骨骼和控制器。
这是为了使面部能够进行动画,并实现不同的面部表情。
通过在面部模型上创建骨骼,并为每个关键部位添加控制器,可以实现对面部的精确控制。
6. 蒙皮和权重调整:一旦骨骼和控制器添加完成,就需要对面部进行蒙皮和权重调整。
这是将面部绑定到骨骼上的过程,并调整每个控制器对面部不同部位的影响程度。
7. 动画制作:现在,可以开始制作面部动画了。
通过对控制器进行关键帧设置,可以创建不同的面部表情,如笑、哭、愤怒等。
确保每个关键帧过渡平滑,并考虑到面部肌肉的运动和自然表现。
8. 光照和渲染:完成动画制作后,可以将角色放置在适当的场景中,并进行光照和渲染。
通过调整场景中的光源和材质的属性,可以增强面部表情的真实感和细节。
9. 动画渲染和后期制作:最后,将动画渲染成视频,并进行后期制作。
这包括添加音乐、音效和特效等,以提升整个面部动画的效果和观赏价值。
3Dmax骨骼绑定教程:为角色添加动画效果
3Dmax骨骼绑定教程:为角色添加动画效果步骤一:准备工作1. 确保你已经安装了3Dmax软件,并打开一个新的场景。
2. 导入你的角色模型(可以是一个已经完成细节雕刻的角色模型,也可以是一个简单的基础模型,后续可以进行细节添加)。
3. 将场景视图调整为合适的角度,以便于观察和编辑模型。
步骤二:创建骨骼系统1. 选择"Create"(创建) -> "Systems"(系统) -> "Bones"(骨骼)。
2. 在视图中点击一个适当的位置以创建第一个骨骼。
3. 点击鼠标右键,选择"End Create"(完成创建)。
4. 通过继续点击鼠标右键创建其他相关骨骼,构建整个骨骼系统。
5. 使用移动和旋转工具调整每个骨骼的位置和角度,使其适应你的模型。
步骤三:绑定骨骼到模型1. 选择你的角色模型。
2. 在"Modify"(修改)选项卡下,找到"Skin"(蒙皮)工具,并点击。
3. 在弹出的对话框中,点击"Add"(添加)以添加你创建的骨骼系统。
4. 通过拖拽鼠标选择你要绑定的骨骼。
5. 点击"Add"(添加)。
6. 重复以上步骤,将所有骨骼绑定到模型上。
步骤四:权重绘制1. 在"Skin"(蒙皮)选项卡下的"Vertex"(顶点)面板中,找到"Edit Envelopes"(编辑权重)。
2. 点击"Paint Weights"(绘制权重)。
3. 选择一个骨骼,并选择适当的画笔大小和强度。
4. 在模型上点击和拖动鼠标以绘制权重。
5. 重复以上步骤,为每个骨骼绘制权重。
步骤五:测试动画效果1. 在时间轴上选择一个时间范围,用于测试你的动画。
2. 在"Animate"(动画)选项卡下,找到"Auto Key"(自动关键帧)工具,并点击以激活关键帧录制。
Bones pro 3 骨骼蒙皮插件教程(转)
3D MAX之3Dio Bones PRO插件蒙皮初级教程2012-02-09 16:59去年因为某个项目用到了这个插件,当时因找不到教程,只能自己瞎捉摸,于是把心得汇总一下,希望能让初学者少走一点弯路,更希望这块砖头能把高手的美玉给勾搭出来。
以下是正文:正确安装3Dio Bones PRO插件(并破解)。
创建骨骼并与角色匹配。
根据需要来确定脊椎、手指等关节的数目。
手臂及腿部可以先调整匹配好一侧,然后镜像到另一侧。
选中角色模型,然后在Modifier List当中找到并选中BonesPro。
这时BonesPro就已经添加到角色模型上了。
点选BonesPro,然后点击Assign,弹出Assign/Reassign Bones窗口。
在Assign/Reassign Bones窗口中选中Pelvis至Foot Steps之间的骨骼,然后点OK。
点击“是”以后,这时这套骨骼就已经添加到角色模型上了。
不过当摆POSE的时候通常会发现还有很多地方需要细化调整。
勾选Visualize可以在三种显示方式之间切换,以便于操作。
需要注意的是,Undo撤销无视任何BonesPro插件上的任何操作,更没有Redo的事儿,ctr 尤其是在权重影响选择和排除的时候要留神,由于没法撤销操作,一个误操作可能就导致之点击BonesPro前面的小加号,下拉出Vertex和Bone,分别是点选项和骨骼选项,在刷权重在Bone选项激活的状态下点选骨骼,可以看到所选骨骼周围的模型出现代表权重的渐变颜色在Properties下点击Options可以看到图例,红色代表100%权重,蓝色代表0%权重,而白选择需要调整权重部位的骨骼之后,切换到Vertex选项,通过选择点来调整权重。
在调整权重的时候最好将所选骨骼完全不会影响的部位直接排除,否则当降低某部位的权重在Vertices下有一些点选取和添加排除功能键。
Set Weight,%的数值代表该点受所选骨骼影响的比例。
3Dmax蒙皮技巧:将模型与骨骼绑定实现动画效果
3Dmax蒙皮技巧:将模型与骨骼绑定实现动画效果3Dmax是一款功能强大的三维建模和渲染软件,可以用于制作游戏角色、动画、建筑模型等。
在制作角色动画时,将模型与骨骼绑定是非常重要的步骤之一。
本文将为大家介绍使用3Dmax进行蒙皮技巧的步骤,实现模型与骨骼的绑定,从而实现动画效果。
以下是详细步骤:1. 准备模型和骨骼:首先,你需要准备好要进行蒙皮的模型和骨骼。
模型可以是你自己建模的角色,也可以是下载的现成模型。
骨骼是指角色的骨架,可以通过3Dmax自带的骨骼工具或者其他插件来创建。
2. 设置模型和骨骼的层次结构:在3Dmax中,可以通过层级管理器来设置模型和骨骼的层次结构,使其显示在正确的位置上,并方便进行后续操作。
可以使用拖拽的方式将模型和骨骼分别放在对应的层级下。
3. 选择要进行蒙皮的模型:在3Dmax界面中,选择要进行蒙皮的模型,然后进入修改器列表,选择“快速蒙皮”或者“皮肤”进行操作。
4. 添加一个蒙皮调整器:在修改器列表中,点击“添加”按钮,选择“蒙皮”或者“皮肤”作为模型的一个新的修改器。
添加完毕后,在蒙皮调整器的设置面板中,可以进行一些基本设置,比如设置骨骼的影响半径、蒙皮权重等。
5. 将骨骼绑定到模型上:在蒙皮调整器中,选择“选择骨骼”按钮,然后在视图区域中选择要绑定的骨骼。
选择完毕后,点击“绑定”按钮,将骨骼绑定到模型上。
6. 调整蒙皮权重:在绑定骨骼后,模型会根据骨骼的运动而变形。
但是通常需要通过调整蒙皮权重来优化模型的变形效果。
在3Dmax中,可以使用“顶点编辑器”或者“蒙皮修改器”来调整蒙皮权重。
选择相应的工具后,点击模型上的顶点或者区域,调整权重值,使模型在动画过程中更好地跟随骨骼的运动。
7. 进行动画测试:在调整完蒙皮权重后,可以进行动画测试,查看模型与骨骼绑定的效果。
在3Dmax中,可以通过时间轴或者曲线编辑器来设置和编辑动画,让骨骼按照预定的路径和节奏进行运动。
8. 优化和修复问题:在进行动画测试时,可能会发现一些问题,比如模型变形不自然、模型撕裂等。
3ds max8的skin蒙皮流程
使用3ds max 8 的skin 修改器的蒙皮流程 By Jerry1 首先在max 窗口中根据角色的位置,建立Bipe 骨骼。
2 在动画面板中设置bipe 的各项参数,使其与角色匹配。
注意,要在bipe 的figure 模式下设置bipe 参数。
3 在Front和Right视图中将bipe对齐角色的四肢和关节。
小技巧:可以将角色模型用半透明显示(Alt+X)后,然后冻结模型,这样方便bipe对齐。
4 完成bipe对齐后,一定要退出figure模式。
5为角色模型添加skin修改器6在封套参数卷展中,点击Add按钮,添加bipe作为模型的骨骼。
7小技巧:选择所有bipe,右键进入属性设置。
将bipe都改成用box显示。
这样可以方便后面的bipe动作姿态调整。
8 单独显示角色,在Envolope(封套)层级下,对bipe骨骼产生的封套进行设置。
9下面是几个重要封套的设定示意图,请参考。
头部封套锁骨封套上臂封套前臂封套手部胸部spine2封套盆骨封套大腿封套小腿封套脚跟封套前脚掌封套10 现在把封套镜像到另外一边,因为我们只设定了身体一半的封套。
11 我们先对bipe 设置一些肢体变化的极限动作pose ,以便我们观察蒙皮效果。
设置好动作的关键帧镜像右边的封套到右边12 这时我们再显示角色模型,可以看到现在的蒙皮效果很糟糕,因为随着肢体的运动,关节处的模型变形扭曲严重。
需要进一步调整封套对点的权重影响。
13通过不断的调整封套权重,关节的变形效果比较满意。
具体的封套的权重调整步骤,请参考课堂的教师示范。
14在对每个关节的点进行调整得到合理的关节模型变形后,蒙皮工作结束。
附:skin 修改器的常用参数含义镜像封套和点权重面板封套设定面板镜像封套镜像权重点镜像平面微编辑封套点辅助选择命令点可选 封套可选 封套截面可选权重面板(重要)封套对所选点的绝对权重设置封套对所选点的排除和包含设置所选点的权重设置窗口某个封套对所选点的权重,增加或减少某个封套对所选点的权重,设定为: 0 0.1 0.5 0.75 1。
3dmax骨骼之SKIN蒙皮教程
1 •在视图中创建一个跟模型差不多高的CS 骨骼。
Φ ∣π ∕⅜∣vM1 fX ∣ Jlii ⅛i⅞odr⅞l ∣ Fh W UY 氏 1 WlTl - I i rr a d 1---S3.:Ll丫;aiflκ⅛1二IWr ⅛,ιH* **回∙Q 国辽LEki Sd ⅛ 34 ⅛ -1⅛- r ■^⅛⅛w ⅛n⅛ XW I ⅝f!F “ Pr 'i ∖'l $” 或"帝Hb ELt TJLL Se OMW *⅛∣∣* 3j⅞ιsΛ⅛ FyLLK J SIIIjtLiI G-a ∣∕fcI≠JU i> E,7∣<⅛∣∣∣a L <4t HhECrlu a⅛l ∣ V S "U oU.:■ “押削 ⅛ι⅛ΓA<τ ]JfaBtAa a. J . —■. - j∙∙. ,Λ F I2 •根据列图在运动面版中修改参数,主要是调整颈部,胸部,手指,腿部和脚趾的关节数量,使骨骼关节数与模型适当。
⅛∣-j÷iα1-^J-哄H - * I 1' -T ^ [ X -P-"iT : I - - II Irrl八g T厂”⅛二」£ ⅜Cτ-e V3 •当骨骼数量设置好以后,使用移动和旋转工具调整骨骼的位置,并缩放骨骼大小,使骨骼的一边与模型相匹配,另一边我们可以复制后粘贴。
4 •对骨骼的另一边进行复制后粘贴,检查骨骼是否与模型完全匹配。
*srzπ∣7TPE∏d⅞-'⅛,d⅛∣'Xi sz* ι*rιKJr i ■ ≡≠ ! ⅛-B>Lj,j≡! Lf*l-⅛rf ∣lC、3M住n⅛甦>fi∙∙ ⅛⅛LTg Si'⅞f^5 .选择模型,在修改器中选择Skin修改器。
⅛rS⅛ «1 ■> Lr ∙>Y-i⅛!l I ■ '≡1'∣4* ⅛F⅛.rr∣≠t-⅛*l r5t-≡-∣*f∕WT*!TΓ⅛!⅛⅛⅛Γ ∣jb'Arik ■ 「商・⅛c⅛Γ LlFkta -j Λ-⅝ t∣>π⅛^^I 沽∙≠uηβ∣H3 W M-t>I l,η-' M S R ■件hU - V,M A⅞,!∣ jt÷eIi i LW-F ⅛7i∙r . *X = ∣Γ¼L P JL ^ l⅛卜IeX^ JLJ-Jl*< 1⅞ ⅛ ⅛i" ⅛ i HtMftt∣∣* TtMcOjG1AVriJ !≡*J⅛∏p3⅛,-yτ ,√r∣ Si--',≡≠ ■ ∙I m Ξ榔3 : ”I E&n f∣z⅞cte 1:C4-JUELO5k ⅛⅛:⅛!**⅛∣ *⅛也肝⅛⅛τ:■«£ j!' τ⅛≡ [ej6 •点击Add添加骨骼,将所有要添加的骨骼选种后点击SeleCt 添加。
3DMAX中的动画制作技巧
3DMAX中的动画制作技巧3DMAX中的动画制作技巧动画制作是3DMAX软件中广泛应用于电影、游戏和广告等领域的重要技术。
通过合理运用各种技巧,我们能够创造出生动、逼真的动画效果。
本文将介绍一些在3DMAX中制作动画时的技巧,帮助读者提升动画制作水平。
一、掌握关键帧动画关键帧动画是3DMAX中最基础的动画制作技巧之一。
它通过设置关键帧来控制物体在不同时间点的位置、旋转和缩放等属性变化。
在3DMAX中,通过在时间轴上设置关键帧,并在相应的帧上调整物体的属性,可以实现物体的平移、旋转和缩放等运动效果。
1. 创建动画所需的物体:首先,我们需要在场景中创建需要进行动画的物体。
可以使用3DMAX提供的各种建模工具来创建各种形状的物体,例如盒状、球状等。
2. 设置关键帧:在时间轴上选择需要设置关键帧的帧数,然后调整物体的属性,例如位置、旋转和缩放等,通过在相应位置上设置关键帧。
3. 设置动画过渡曲线:为了使动画效果更加平滑,可以通过设置动画过渡曲线来控制物体属性的变化速度。
根据需要,可以选择线性、加速或减速等不同的过渡曲线。
二、运用物体约束技术物体约束技术是3DMAX中常用的一种动画控制技巧,它通过将物体之间建立关系,实现一个物体对另一个物体的控制。
在动画制作中,物体约束技术可以用于实现各种复杂的动作效果。
1. 层级约束:通过将一个物体放置在另一个物体的层级关系下,可以实现在一个物体移动时,另一个物体跟随移动的效果。
可以通过选择物体,然后将其拖拽到另一个物体下方建立层级关系。
2. 面约束:通过将一个物体的面与另一个物体的面进行约束,可以实现一个物体相对于另一个物体面的运动效果。
可以通过选择两个物体的面,然后使用面约束工具来建立面约束关系。
3. 跟随路径约束:通过将一个物体绑定到一个自定义路径上,可以实现物体沿着路径运动的效果。
可以通过选择物体和路径,然后使用路径约束工具来建立跟随路径约束。
三、运用动画蒙皮技术动画蒙皮技术是3DMAX中用于对角色模型进行骨骼绑定和动画控制的重要技术。
如何利用3Dmax制作逼真的人物骨骼和姿势
如何利用3Dmax制作逼真的人物骨骼和姿势3Dmax是一种常用的三维建模和渲染软件,广泛应用于电影、游戏、建筑设计等领域。
在制作人物角色时,为了使其具备更加逼真的动态效果,骨骼和姿势显得尤为重要。
本文将详细介绍如何使用3Dmax来制作逼真的人物骨骼和姿势。
步骤一:导入人物模型1. 打开3Dmax软件,选择“文件”>“导入”,找到需要制作骨骼和姿势的人物模型文件,点击“打开”按钮导入。
步骤二:创建骨骼系统1. 确保选择了合适的工具栏,点击“骨骼”选项卡,然后点击“创建”>“系统”>“骨骼”。
步骤三:设置关节1. 在编辑器窗口中,点击骨骼系统中的骨骼节点,然后按下“H”键,将其显示出来。
通过调整关节的位置、旋转和缩放来模拟人体的骨骼结构。
步骤四:创建控制器1. 点击“创建”>“帮助器”>“点”,然后在编辑器窗口中点击骨骼系统的关节末端位置,创建一个点对象作为控制器。
2. 重复上述步骤,为每个关节创建对应的控制器。
这些控制器将用于控制人物的姿势。
步骤五:绑定人物模型与骨骼系统1. 选择人物模型,点击“创建”>“系统”>“Skin”。
2. 在“选择骨骼系统”对话框中,选择之前创建的骨骼系统。
3. 点击“确定”按钮,完成人物模型与骨骼系统的绑定。
步骤六:调整权重1. 在编辑器窗口中,选择绑定的人物模型。
2. 在“修改器”列表中选择“蒙皮”,然后点击“编辑权重”的按钮。
3. 通过调整每个骨骼对应的权重值来控制模型的变形效果。
确保骨骼的运动对模型的变形影响得到逼真的展现。
步骤七:动画绑定与测试1. 在时间轴上设置关键帧,确保骨骼系统具备动画效果。
2. 调整人物模型的控制器,查看骨骼和姿势的变化。
3. 通过不断测试、调整,使人物的姿势更加逼真。
步骤八:渲染与输出1. 在渲染设置中,选择合适的渲染器、光照和材质,进行最终的渲染设置。
2. 点击“渲染”>“渲染设置”,设置输出的分辨率、帧率和输出格式。
3Dmax模型变形技巧:学习如何通过变形器创建变形效果
3Dmax模型变形技巧:学习如何通过变形器创建变形效果3Dmax是一款流行的三维建模和动画软件,它提供了各种工具和功能,用于创建各种复杂的模型和动画效果。
其中一个关键的工具就是变形器,它可以帮助用户在3D模型上创建出令人惊叹的变形效果。
本文将为您详细介绍如何使用变形器来创建变形效果。
1. 学习基本的变形器工具- 在3Dmax界面上选择“变形器”工具,它通常位于工具栏的下方。
- 学习如何选择和编辑变形器的控制点,这些点将影响模型的变形效果。
- 熟悉变形器的参数设置,例如缩放、旋转、扭曲等。
2. 使用布尔操作来创建变形效果- 选择两个或多个模型,并应用“布尔操作”工具。
- 在布尔操作中选择相应的变形效果,如并集、相交或差异。
- 调整布尔操作的参数以获得所需的变形效果。
3. 学习使用形变器来创建变形效果- 选择一个模型,并添加“形变器”。
- 在形变器参数设置中选择所需的变形效果,例如弯曲、扭曲、波动等。
- 调整形变器的参数以获得所需的效果,例如弯曲的角度、扭曲的方向或波动的振幅。
4. 学习使用蒙皮来创建变形效果- 选择一个模型,并在菜单中选择“蒙皮”工具。
- 学习如何在模型上创建骨骼和控制器,以实现变形效果。
- 调整蒙皮的权重和连接方式,确保模型和骨骼之间的变形流畅自然。
5. 使用动画关键帧来创建变形效果- 在时间轴上选择一个关键帧,将其设置为模型的初始状态。
- 在时间轴上选择另一个关键帧,将其设置为模型的最终状态。
- 使用变形器工具和参数来创建模型在两个关键帧之间的过渡效果。
- 调整关键帧之间的插值,以控制模型的变形速度和流畅度。
6. 应用材质和纹理来增强变形效果- 选择一个变形后的模型,并为其应用适当的材质和纹理。
- 调整材质和纹理的参数,以提高变形效果的逼真度和质感。
7. 学习使用插件和脚本来扩展变形技巧- 下载并安装与3Dmax兼容的插件和脚本。
- 学习如何使用这些插件和脚本来创建更高级的变形效果。
3DMAX中的蒙皮和骨骼动画技术
3DMAX中的蒙皮和骨骼动画技术在3DMAX中的蒙皮和骨骼动画技术3DMAX是一款被广泛应用于三维建模和动画制作的软件。
在三维模型的制作过程中,蒙皮和骨骼动画技术是非常重要的环节。
本文将深入探讨3DMAX中的蒙皮和骨骼动画技术,以及它们在三维建模和动画制作中的应用。
一、蒙皮技术蒙皮是将骨骼系统和三维模型相结合的过程。
通过给模型的顶点分配骨骼的权重值,可以实现模型在骨骼动画的驱动下产生相应的形变效果。
在3DMAX中,蒙皮可以通过"Skin"工具来完成。
1. 蒙皮的建立在3DMAX中,首先需要在模型上创建骨骼系统。
骨骼系统应该根据模型的结构来设计,并灵活地设置骨骼关节。
然后,选择模型和骨骼系统,使用"Skin"工具将它们关联起来。
这样,模型的顶点就可以通过骨骼的运动来驱动。
2. 权重的调整在蒙皮建立之后,需要对模型上的顶点进行权重的调整。
权重值决定了一个顶点受到骨骼影响的程度。
通常情况下,接近骨骼的顶点受骨骼影响较大,远离骨骼的顶点受骨骼影响较小。
在3DMAX中,可以通过"Vertex Weight Table"进行权重的调整,通过不断调整权重值,使得模型在运动时呈现出更加自然的形变效果。
3. 蒙皮的优化在进行蒙皮时,可能会出现一些不理想的形变效果。
为了解决这些问题,可以使用3DMAX中的一些蒙皮工具进行优化。
比如,可以使用"Paint Weights"工具对模型的顶点进行手动调整,也可以使用"Weighted Vertex Proximity"工具将模型的顶点与骨骼之间的关系进行自动调整。
二、骨骼动画技术骨骼动画技术是通过对骨骼系统进行运动控制,使模型产生相应的动画效果。
在3DMAX中,可以通过设置关键帧来控制骨骼的运动。
1. 关键帧的设置在骨骼动画中,关键帧是非常重要的概念。
通过设置关键帧,可以确定某一时刻骨骼的位置、旋转等参数。
3Dmax角色模型的建模与动画制作教程
3Dmax角色模型的建模与动画制作教程引言:- 3Dmax是一款功能强大的三维建模和动画制作软件,被广泛应用于电影、游戏和动画等领域。
- 本教程将为大家介绍3Dmax角色模型的建模和动画制作步骤,帮助初学者入门并快速掌握相关技能。
一、角色建模:1. 角色设计:- 在开始建模之前,先确定角色的外观和特征,包括形状、颜色、纹理等。
- 参考现有的图片、草图或其他艺术作品,制定角色设计方案。
2. 建立基本几何体:- 打开3Dmax软件,新建一个场景。
- 使用基本几何体工具,如盒子、圆柱体、球体等,在视口中建立角色的主要形状。
3. 路线建模:- 使用路径工具,定义角色的基本轮廓。
- 在该路径上添加控制点,并调整它们的位置和曲线,以达到期望的效果。
4. 多边形建模:- 使用多边形工具,将基本几何体转换为多边形网格。
- 添加和调整顶点、边和面,逐步塑造角色的细节和形状。
5. 纹理贴图:- 使用纹理贴图工具,为角色添加颜色、纹理和贴图。
- 导入自定义的纹理贴图,或使用软件自带的纹理库进行贴图。
二、角色动画制作:1. 骨骼绑定:- 创建和定义角色的骨骼系统。
- 使用骨骼绑定工具,将角色模型与骨骼连接起来,实现骨骼动画。
2. 动画关键帧:- 在时间轴上选择关键帧,定义角色动画的起始和结束状态。
- 使用动画曲线编辑器,调整关键帧之间的过渡和速度,使动画更加流畅和自然。
3. 蒙皮绑定:- 将角色模型的顶点与骨骼绑定,使角色的皮肤跟随骨骼的运动而变化。
- 使用蒙皮工具,调整蒙皮权重,确保角色动画的逼真性和真实感。
4. 动画渲染:- 设置渲染参数,如分辨率、帧率和输出格式。
- 使用渲染器进行角色动画的渲染和输出,生成最终的动画文件。
结语:- 通过本教程的学习,你将了解3Dmax角色模型的建模和动画制作的基本步骤。
- 随着进一步的实践和探索,你可以不断提升自己的技术水平,创作出更加出色的角色模型和动画作品。
- 希望这篇教程对你在3Dmax角色建模和动画制作的学习过程中有所帮助。
3D_MAX_biped骨骼绑定蒙皮教程
这部分的内容总共分为:骨骼的建立与对齐调整,模型与骨骼的绑定,再就是调入动作文件3个部分。
骨骼的建立首先,先加载一个人,锁定住,别让他乱动。
用biped工具建立一个基本骨骼——可以从脚部位置往上拖拽鼠标来建立,如图在运动命令面板,点击biped卷展栏的figure mode在各视图中,使用旋转缩放位移的方式,调整骨骼的位置与模型的位置,让二者对齐。
调整好其中的一部分之后,复制到另外一半上复制粘贴PS:1双击骨骼,可以让骨骼的子物体全部选中。
2 若选中骨骼时,复制的选项是灰色的,就用新建命令给他起个名字就可以了。
3 任务骨骼的匹配不是一次性就能完成的,需要在各个阶段进行调整,系统给出的Biped物体是一个固定的比例,不要偷懒直接拿着用,要调整好后再去使用。
将骨骼绑定到模型上选中模型,如果有打组的请解组。
进入修改命令面板,选择physique修改命令。
单击按钮,按H 键打开选择对话框,双击Bip01物体弹出对话框后,单击进行解算。
解算完毕后可以看到黄色的“筋”。
注:粗略解算的蒙皮基本上是不能直接使用的,不要偷懒一定要检查完之后进入Envel ope次物体级,并按下shaded键,这样可以用颜色观察蒙皮效果。
红色是蒙皮较好的地方,蓝色是不到位的地方,中间的过渡色越浅则代表蒙皮效果的衰减。
这个面板就是调节蒙皮强度的主要参数内外圈在内圈以内的模型是全部被蒙住的模型,从内圈和外圈的距离是一个衰减过度距离就像灯光的内外圈衰减红色的是内圈,紫色的是外圈。
选择控制的层级。
例如说点层级怎么复制蒙皮部分选择Link层级,用下的COPY和PASTE命令来进行操作。
检查蒙皮是不是已经完成的标准:不要有不该受影响的部位,以及不要漏掉应该受影响的部位。
检查方法:拖动骨骼测试是不是有不正常的地方,或者调入bip文件进行测试。
粗略解算的蒙皮基本上是不能直接使用的,不要偷懒一定要检查一下,当然也有可以偷懒的方法,粗略解算后可以调入BIP文件看看有什么地方不正常,然后找到不正常的地方在调整一下就可以啦。
3Dmax角色动画蒙皮技巧:制作自然的人物动作
3Dmax角色动画蒙皮技巧:制作自然的人物动作3Dmax是一款非常强大的三维建模和动画软件,它可以用于制作各种类型的角色动画。
其中,蒙皮技巧是制作自然人物动作的重要一环。
本文将详细介绍如何利用3Dmax进行角色动画蒙皮的制作,并提供一些技巧和步骤。
1.准备工作:在开始制作角色动画蒙皮之前,需要先准备好以下内容:- 一个已经完成建模的角色模型,包括所有需要动画的组成部分,例如身体、肢体和头部等。
- 一个参考动作,用于在完成蒙皮后测试动画的效果。
2.导入角色模型:将角色模型导入到3Dmax中。
在3Dmax的界面中,点击"文件"菜单,选择"导入"选项,然后选择角色模型文件所在的路径并导入。
3.设置动画骨骼:动画骨骼是角色动画中非常重要的一部分。
在3Dmax中,可以使用骨架工具创建和编辑动画骨骼。
具体步骤如下:- 点击"创建"菜单,选择"系统"选项,在下拉菜单中选择"骨骼"。
- 在场景中点击一次,创建一个骨骼。
- 重复以上步骤,创建所有需要的骨骼。
可以根据角色的不同部位创建不同的骨骼,例如手臂、脚部和脖子等。
4.蒙皮角色模型:蒙皮是将角色模型与动画骨骼连接起来的过程。
在3Dmax中,可以使用蒙皮工具完成蒙皮操作。
具体步骤如下:- 选择角色模型,点击"渲染"菜单,选择"蒙皮"选项。
- 在蒙皮工具面板中,选择"链接骨骼"选项。
- 点击"选择"按钮,然后选择需要蒙皮的骨骼。
- 点击"确定"按钮,完成蒙皮操作。
此时,角色模型将与骨骼连接起来。
5.调整蒙皮权重:蒙皮权重决定了角色模型在动画过程中受到骨骼影响的程度。
在3Dmax中,可以使用权重工具调整蒙皮权重。
具体步骤如下:- 点击"编辑"菜单,选择"蒙皮"选项。
3D蒙皮
3D max中的蒙皮
(2009-07-28 23:43:16)
转载
分类:3Dmax学习
标签:
杂谈
3D max中的蒙皮
一、蒙皮
首先接触模型的锁定,并选中蒙皮(选中mesh组,就会自动问你是否解除锁定,确定即可)
在右侧菜单中单击修改菜单(左手第二个),修改列表的下拉菜单中选择physique
单击附加到节点菜单
菜单里的为“附加到节点”菜单,单击即可敲击“H”在弹出的对话框中选择Pelvis(这个是骨骼树状结构的根)
确定后弹出如下对话框,用默认的就可以单击“初始化”
如此皮肤就被绑定在了骨骼上,但是某些皮肤并不受准确的骨骼控制(如下图),还有的是根本不受骨骼控制,因此需要调节权重。
二、调节权重
选中骨骼,在视窗中右键,选则对象属性,在弹出的对话框中勾选显示为外框(方便调节权重)
在修改菜单下的修改列表的physique中选择封套,这相当于一个套,套在其中的皮肤就听
相应骨骼的支配如图骨骼变化这个“套”分两层,内层是相应骨骼绝对控制的区域,外层控制力较弱。
在这个菜单里首先选中连接进行调节(第一个按键)(第三个是
按点进行调节,自己试试就知道了),第二项一般我们选择刚性的,有时用可变性,这几种的区别,你慢慢体会吧,现在影响不大。
往下的菜单就是对这个“框子”的大小进行调节的,内部是内部框,外部是外部框,两者当然就是两者都调节了。
把你的骨骼的权重要都细细的调一遍,这是个细致活!
实现一下吧!。
2024版年度3DMAX教程精要
应用贴图。
19
各类材质类型及其特点分析
标准材质
介绍标准材质的基本特点和使用场景, 包括其漫反射、反射和折射等属性的 控制。
多维/子对象材质
讲解多维/子对象材质的使用方法, 以及如何通过它来制作复杂的材质效 果。
2024/2/2
混合材质
阐述混合材质的原理和使用方法,包 括如何将两种或多种材质混合在一起 以创建新的材质效果。
2024/2/2
扩展几何体应用
了解并使用如切角长方体、 切角圆柱体等扩展几何体 进行建模。
建筑对象建模
利用门、窗、楼梯等专用 建筑对象进行建筑模型构 建。
14
修改器堆栈使用技巧
修改器基础
了解修改器的作用和类型, 如弯曲、扭曲、拉伸等。
2024/2/2
堆栈操作
学习如何在修改器堆栈中 添加、删除、复制和粘贴 修改器。
其他高级渲染器材质设置
简要介绍其他高级渲染器(如Arnold、 Octane等)中的材质设置方法和特点。
22
05 灯光与摄影机设 置
2024/2/2
23
标准灯光类型和属性设置
标准灯光类型
包括泛光灯、聚光灯、平行光等,每种灯光类型都有其独 特的应用场景和效果。
属性设置
包括颜色、强度、衰减、阴影等属性的调整,这些属性对 于灯光的最终效果有着至关重要的影响。
2024/2/2
注意事项
在安装过程中需要关闭杀毒软件 或防火墙,以免影响安装进程; 同时需要确保系统满足软件运行 的最低配置要求。
6
界面布局与功能区域介绍
菜单栏
包含了软件的所有命令和功能,是操 作3DMAX2024的核心区域。
02
工具栏
3dmax蒙皮要注意什么
3dmax蒙皮要注意什么3D Max软件是一款非常强大的三维建模和动画制作工具,主要应用于电影、电视、建筑、游戏等领域。
在3D Max中,蒙皮是非常重要的一步,它能够让建模的物体变得更加真实,增强观感,进一步提高模型的可信度和易用性。
在蒙皮过程中,需要注意以下几个方面。
1.模型建立的准确性模型建立的准确性是蒙皮过程中最重要的一个步骤。
模型建立要考虑到模型的结构,比如说骨骼的数量和形状,需要建立一个符合实际需要的骨架结构,这样才能够让蒙皮更加精准,每一个部位都能够与骨骼完美贴合。
2.选择正确的骨骼在选择骨骼的时候,需要考虑到骨骼与模型之间的位置和旋转。
骨骼的数量和位置需要根据模型的形状来选择,对于有复杂动作的模型需要建立更多的骨骼,而对于静态的模型可以只建立少数的骨骼。
3.确定骨骼的权重在确定骨骼的权重时需要非常谨慎。
权重决定了模型的变形程度,这需要将每个骨骼所占的权重分配给其对应的点。
对于关键部位需要分配更高的权重,比如说膝盖、肘部等。
4.修补模型中的问题在蒙皮过程中,可能会出现模型的某些部分无法贴合骨骼的情况,或者出现了奇怪的凹陷和扭曲。
这时候需要对模型进行修补,让其符合蒙皮的需要。
5.使用反向动力学技术反向动力学(IK)技术是一种优秀的工具,可以让模型更加灵活地进行动作。
它可以使骨骼根据需要跟随模型变形,而无需手动调整每一个骨骼的位置。
使用IK 技术可以使蒙皮过程更加容易和高效。
6.优化模型性能在蒙皮过程中,模型的性能是一个非常重要的问题。
如果模型过于复杂,那么它会消耗过多的计算资源,而这可能会降低模型的质量。
因此,在进行蒙皮时需要尽可能地减少模型中的多边形数量,以及减少动态的效果和设置。
7.测试蒙皮完成蒙皮工作后需要对模型进行测试,检查是否有不良反应和变形。
测试模型可以找到一些隐藏的问题和错误,这样可以及时修复。
总之,3D Max蒙皮是一个非常关键的过程,需要进行仔细优化和完善。
正确的蒙皮技巧不仅可以提高模型的真实感,还可以加快动画制作的速度。
9.37 SkinUtilties[蒙皮工具]_3ds Max 2011白金手册Ⅲ_[共2页]
860
93ds Max 2011白金手册Ⅲ
通过图形检查交叉点以高亮度显示
【参数】
Pick Object [拾取对象]:单击此按钮后,可以在视图中单击样条曲线或NURBS 曲线;曲线被拾取后,交叉点处将出现红色的线框,在下面的文本框中会显示是否存在自交叉的错误。
Close [关闭]:退出图形检查命令面板。
9.37 SkinUtilties [蒙皮工具]
【功用】
在3ds Max 中,蒙皮的设置是比较繁琐的,使用SkinUtilities [蒙皮工具]可以在两组相似的蒙皮模块之间复制蒙皮设置。
例如可以将一个角色的蒙皮设置应用到另外一个角色上,从而提高工作效率。
要使用SkinUtilities [蒙皮工具],当前场景中必须有源网格对象和目标网格对象,而且两个对象都应用了Skin [蒙皮]修改器,并指定了骨骼。
SkinUtilities [蒙皮工具]先创建一个源网格的副本,将顶点的权重信息烘焙到副本网格对象上,
然后再使用此副本将数据转移到目标网格对象。
【参数】
Extract Skin Data To Mesh [将蒙皮数据提取到网格]:为源网格对象生成一个副本,名称是源对象名加前缀SkinData_,源网格的蒙皮数据(通过封套指定以及手工指定的顶点权重信息)被“烘焙”到副本网格。
蒙皮数据存储在副本网格对象的顶点颜色信息通道,使用Channel Info [通道信息]工具可以读取该数据。
Import Skin Data From Mesh [从网格导入蒙皮数据]:单击打开Paste Skin Data [粘贴蒙皮数据]对话框,如下图所示。
该按钮只有在同时选择了SkinData_网格和目标网格后才有效。
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1.Character Studio骨骼蒙皮基础教程Copy to clipboardPosted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 13:47Character Studio骨骼蒙皮基础教程作者:飞菲001 骨骼蒙皮是为模型加入一个Physique(体格)修改命令后,在结合到骨骼物体上,这样模型就会遵循骨骼物体的运动,达到蒙皮的效果。
蒙皮可以针对各种类型的模型,如Polygon多边型网格物体,Patch面片模型,我们使用的是多边型模型。
002 在蒙皮之前我们首先要设置这个两足步迹骨骼的结构。
现在我要做的工作是对齐骨骼,就是在形体模式下进行骨骼的调节包括位置,角度和比例,让他们正好放置在对应的模型部位的中心。
003 现在调入我们要蒙皮的角色模型,这是个已经完成的男角色模型。
注意现在的手脚都是分开的姿势,这是个比较好的预备姿势,利于以后的骨骼蒙皮。
004 选择男角色模型,我们准备冻结这个模型。
在冻结模型之前我们要把它的冻结属性改成不是灰色的,这样有利于我们调整骨骼。
如图选择这个模型,鼠标反键选择Properties(属性)把Show frozen in Gray(以灰色显示冻结对象)的勾去掉。
.Re:Character Studio骨骼蒙皮基础教程[Re: 雪姬儿] Copy to clipboardPosted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 13:57006 选择Systeme(系统)>Biped(二足骨骼)按钮8.Re:Character Studio骨骼蒙皮基础教程[Re: 雪姬儿] Copy to clipboard Posted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 13:58007 在Front(前)视图中在模型的两脚之间向上移动鼠标,拖动出骨骼。
直到高度比例都差不多。
9.Re:Character Studio骨骼蒙皮基础教程[Re: 雪姬儿] Copy to clipboard Posted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 13:59008 打开运动面板,在Biped项目面板中,按下Figure Mode按钮打开形体模式。
我们就可以调节两足骨骼的结构使它模型的网格物体对齐。
10.Re:Character Studio骨骼蒙皮基础教程[Re: 雪姬儿] Copy to clipboard Posted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 14:02009 在Structure(结构)项目面板中,调整Fingers(手指)为5,Finger Links(手指连接)为311.Re:Character Studio骨骼蒙皮基础教程[Re: 雪姬儿] Copy to clipboard Posted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 14:03010 我们的模型穿着鞋子,所以我们将Toes(脚趾)和Toes Links(脚趾连接)值为1。
12.Re:Character Studio骨骼蒙皮基础教程[Re: 雪姬儿] Copy to clipboard Posted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 14:07011 调整Spine(脊椎骨值)为3减少数目方便调整。
13.Re:Character Studio骨骼蒙皮基础教程[Re: 雪姬儿] Copy to clipboard Posted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 14:08012 确认按下Figure Mode状态,否则骨骼的调整无效。
在视图中选择骨骼中的骨盆中心,使用移动工具,将它对齐到模型的骨盆位置。
14.Re:Character Studio骨骼蒙皮基础教程[Re: 雪姬儿] Copy to clipboard Posted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 14:09013 使用缩放工具,调整骨盆的比例大小,使骨盆和大腿的连接点与模型的一致。
15.Re:Character Studio骨骼蒙皮基础教程[Re: 雪姬儿] Copy to clipboard Posted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 14:10014 选择右大腿骨,使用旋转工具,旋转大腿骨,使它与模型的大腿一致。
16.Re:Character Studio骨骼蒙皮基础教程[Re: 雪姬儿] Copy to clipboard Posted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 14:10015 选择缩放工具,修改大腿骨的大小,使之与模型的大腿相匹配。
注意膝盖位置要对齐。
17.Re:Character Studio骨骼蒙皮基础教程[Re: 雪姬儿] Copy to clipboard Posted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 14:11016 同样的选择右小腿,使用旋转和缩放工具,调整小腿骨的位置和大小,使之与模型的小腿匹配。
18.Re:Character Studio骨骼蒙皮基础教程[Re: 雪姬儿] Copy to clipboard Posted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 14:12017 同样使用旋转和缩放工具,调整脚骨和一个脚趾,使之与模型的鞋子匹配。
19.Re:Character Studio骨骼蒙皮基础教程[Re: 雪姬儿] Copy to clipboard Posted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 14:13018 在Right视图中,调整盆骨,大腿骨,小腿骨,脚骨,脚趾,使之与模型的腿部吻合。
20.Re:Character Studio骨骼蒙皮基础教程[Re: 雪姬儿] Copy to clipboard Posted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 14:13019 这样右边的腿就调整好了,我们模型的左腿和右腿是对称。
那我们双击大腿骨,这样我们就选择右边整个腿部。
在选择右边整个腿部的状态下,选择Copy/Paste面板里的Copy Posture(复制姿势)按钮,复制右边腿部的姿态。
21.Re:Character Studio骨骼蒙皮基础教程[Re: 雪姬儿] Copy to clipboard Posted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 14:14020 然后选择Pasre Posture Opposite(对称粘贴姿势)按钮。
这样我们的右边腿部的姿势就完全对称的粘贴到左边腿部。
22.Re:Character Studio骨骼蒙皮基础教程[Re: 雪姬儿] Copy to clipboard Posted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 14:14021 现在调整脊椎骨,使用旋转和缩放工具调整脊椎骨和锁骨的比例大小,使之位与模型的胸腔里面。
23.Re:Character Studio骨骼蒙皮基础教程[Re: 雪姬儿] Copy to clipboard Posted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 14:15022 最下面的脊椎骨是可以移动的,选择移动工具,移动最下面的脊椎骨使锁骨和头骨置于正确的位置。
24.Re:Character Studio骨骼蒙皮基础教程[Re: 雪姬儿] Copy to clipboard Posted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 14:15023 在Right和Front视图里,使用旋转和缩放工具,对齐模型的头部。
25.Re:Character Studio骨骼蒙皮基础教程[Re: 雪姬儿] Copy to clipboard Posted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 14:1626.Re:Character Studio骨骼蒙皮基础教程[Re: 雪姬儿] Copy to clipboard Posted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 14:17024 利用旋转工具旋转手臂,使骨骼上台与模型的手臂对齐。
使用旋转和缩放工具,匹配骨骼到模型,注意关节和手臂的方向。
27.Re:Character Studio骨骼蒙皮基础教程[Re: 雪姬儿] Copy to clipboard Posted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 14:18025 现在我们调节手掌和手指,这里是调整骨骼最复杂的地方。
认真对齐。
先选择手掌,使用旋转和缩放来匹配到28.Re:Character Studio骨骼蒙皮基础教程[Re: 雪姬儿]Copy to clipboardPosted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 14:18026 调整选择大拇指的3个关节。
使之匹配模型的大拇指。
注意大拇指最顶端的关节是可以移动的,认真使用旋转和缩放还有移动工具,正确匹配到模型的大拇指。
这里要说明的是匹配关节是就是匹配到模型在建模时留下的关节位置。
29.Re:Character Studio骨骼蒙皮基础教程[Re: 雪姬儿] Copy to clipboard Posted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 14:19027 调整剩下的手指,每个手指骨的最顶端的关节都可以移动。
利用旋转和缩放还有移动工具吻合到每根手指的模型。
30.Re:Character Studio骨骼蒙皮基础教程[Re: 雪姬儿] Copy to clipboard Posted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 14:21028 好了,我们右边的整个手臂都已经调整好了。
双击锁骨选中全部的右边手臂,包括手掌和所有的手指,现在仍然使用Copy/Paste面板里的Copy Posture(复制姿势)按钮,复制右边手臂的姿态。
31.Re:Character Studio骨骼蒙皮基础教程[Re: 雪姬儿] Copy to clipboard Posted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 14:21029 然后选择Pasre Posture Opposite(对称粘贴姿势)按钮。
这样我们的右边手臂的姿势就完全对称的粘贴到左边手臂。
32.Re:Character Studio骨骼蒙皮基础教程[Re: 雪姬儿] Copy to clipboard Posted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 14:22030 现在骨骼上已经匹配到模型上了。