【教程】Maya逼真人腿模型制作
Maya怎么使用关节工具制作人物骨骼?
Maya怎么使⽤关节⼯具制作⼈物⾻骼?
今天我们主要介绍关于关节⼯具制作供模型蒙⽪动画制作⽤的⾻骼的教程,详细请看下⽂介绍。
Maya 2014 官⽅中⽂版
类型:3D制作类
⼤⼩:2.24GB
语⾔:简体中⽂
时间:2014-04-27
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1、我们可以通过菜单:⾻架->创建关节,或者在下⾯的⾯板切换到“装备”,第⼆个按钮是创建关节按钮。
2、点击创建关节⼯具后,在视图中单击,将会创建⼀个关节,并⾃动选择该关节。
在⼤纲视图中可以看到该节点名为joint1
3、再次点击,将会创建⼦关节joint2, 如⼤纲视图所⽰,与joint1是⽗⼦关系。
4、如果要制作多个分⽀的关节,我们需要选中想要建⽴分⽀的那个关节。
⽅法⼀:可以在⼤纲视图⾥直接选择
⽅法⼆:可以使⽤键盘上的⽅向键↑↓键切换关节层级的选择,通过←→键切换⼦关节的选择。
级,⽽不是delete)节点。
6、当然,我们通过⾯板上第五个按钮,HumanIK, 可以直接得到⼀个名为Character1_Reference的⾻骼,是maya的内置⾻骼。
以上就是maya关节⼯具的使⽤⽅法,希望⼤家喜欢,请继续关注。
MAYA建模教程:怎么使用maya软件进行肌肉建模
MAY A建模教程:怎么使用maya软件进行肌肉建模
本章教程向介绍了如何使用maya软件进行肌肉建模,如何使用肌肉参考图来创建模型,希望对朋友们有所帮助。
教程开始:
背部肌肉下图所示为人体背部下方的肌肉走向,详细标出了肌肉的走势。
图01
下图为依据上图的肌肉走向在maya中所建立的模型,大家特别注意黄色的关键线。
图02
下图为背部上方的复杂肌肉图,当我们在建立锁骨和肩胛骨部位时这是很重要的参考依据。
图03
maya中背部上方的edge-looping。
图04
手臂肌肉下图所示为人体手臂肌肉走向。
图05
事实上很多人在手臂部位的建模经常发生问题,这是因为人类手臂的肌肉和肌腱的走向分布实在复杂,大家在这里要多花点心思观察!图06
腿部肌肉下图所示为人体腿部肌肉走向,弯曲和伸直后的区别是比较大的。
图07
下图在maya中演示了腿部侧后方的肌腱是如何延伸的。
图08
下图在maya中演示了大腿到膝盖的肌肉走向。
图09
下部躯干肌肉下图所示为人体下部躯干肌肉走向。
图10
在maya中的肌肉演示,如下图。
图11
创建肌肉可导入骨骼的model来方便肌肉皮肤的建模,使它做个依据。
图12
模型半成品图13
当为角色做动画时,也可拿不同姿势的参考图来做肌肉变形参考。
图14
总结:教程就到这里,希望能给大家带来一些帮助。
自学的过程中一定要注意方法,那样经验的积累会更快。
如果想要快速提高专业技能,建议去学校系统学习。
四维梦工场针对不同人群开设有周末班、晚班、暑假班等班型,随到随学。
Maya技巧分享:如何制作逼真的角色动画?
Maya技巧分享:如何制作逼真的角色动画?Maya技巧分享:如何制作逼真的角色动画?随着计算机技术的不断发展,动画制作变得越来越真实。
要制作逼真的角色动画,需要使用强大的三维动画软件,例如Maya。
在未来的2023年,Maya将更加强大,可以帮助动画师们实现更多的想象和创意。
下面我们将分享一些在Maya中制作逼真角色动画的技巧和经验。
1. 使用真实物理真实物理是制作逼真动画的重要因素之一。
Maya中有许多物理模拟工具,例如Hair和nCloth。
使用这些工具可以模拟人物的物理行为,例如头发、衣服和皮肤的运动。
我们可以在Maya中创建真实的布料和毛发模型,然后使用动画控制器调整它们的动作。
例如,在Maya中创建一条衬衫的布料模型,我们可以通过调整相应动画控制器的数值,让衣服在角色移动时自然地随之晃动。
我们也可以使用Hair工具创建逼真的头发,通过调整动画控制器的数值,让头发在风中飘动,或者在人物行走时跟随头部的动作。
2. 动作捕捉技术动作捕捉技术是将现实中的人物动作转化为数字形式。
Maya中的动作捕捉工具可以让我们将现实中观察到的人物动作数字化,便于我们在Maya中进行后期制作。
动作捕捉技术可以大大减少手动调整动画的时间和精力,使动画的制作更加高效。
3. 关键帧动画关键帧动画是手动调整动画的常用方法之一。
在Maya中,我们可以使用关键帧动画来调整人物的运动。
关键帧动画可以在物理模拟和动作捕捉数据之外,增加一些特殊的运动和细节。
例如,我们可以使用关键帧动画来调整人物的表情和手势,以及人物的触地动作和跳跃运动。
4. 人物模型的设计人物模型的设计对逼真动画的制作非常重要。
在Maya中,我们可以通过人物模型的设计来实现逼真的动画效果。
例如,我们可以调整人物的身体比例,改变人物的肌肉形态,或者增加人物的细节模型,如指甲和皮肤纹理等。
这些细节可以让角色看起来更加真实,使动画更加逼真。
总结在未来的2023年,Maya技术将变得更加强大,可以帮助动画师们创造更加惊人的作品。
MAYA创建三维卡通人——腿部和脚部
第七周创建三维卡通人——腿部和脚部学习目标:用maya制作三维机器人的腿部和脚部。
知识点:1、加线工具的使用。
2、挤压工具的使用。
重点: 1、挤压工具的使用。
课时安排:第七周10课时课后作业:根据所讲知识,熟练的掌握maya人物的布线过程的使用。
制作过程:1.打开正视图我们来看看腿部的位置和结构。
2.选择胯骨底部合适的位置加入线段,将生成的圆洞删除掉。
3.积压圆洞的边缘使其形成向内部延展的洞型结构。
4.复制一个肩膀部分的连接结构作为我们机器人胯骨与腿部的连接结构。
旋转调整位置并缩放它的大小。
5.复制两个之后,我们建立一个圆柱体作为大腿部分的基本模型。
6.给腿部顶端加入几排环形线,然后给环形线的点加上晶格。
7.旋转调整晶格的位置,使其带动模型发生变化。
8.编辑腿部模型底面的线段,积压出一个连接结构。
方法参考手臂连接结构的制作方法。
9.建立一个圆柱体作为小腿部分的基本结构。
调整形状使其符合参考图的形状。
10.积压小腿部分的顶面形成一个平台形状的连接部分。
11.编辑顶面并建立出对应大腿结构的连接部分。
12.选择小腿部分的底面我们来创建腿部和脚部的连接结构。
13.进入侧视图我们来制作机器人的脚。
机器人的脚分为前后两个部分。
14.我们创建一个立方体作为脚的后半部分。
调整点的形状使其符合参考图的形状。
15.加入环形线调整机器人脚部的形状。
16.选择脚部的顶面积压出一个面作为脚踝的连接部分。
给连接部分的四周加入环形线。
17.进入侧视图我们来创建脚的前半部分。
首先建立一个立方体作为基本形状,调整点的位置使其符合参考图的形状,并给模型加入环形线。
18.加入垂直的两条环形线,积压出两个连接结构。
19.选择后脚的部分积压出一个面作为与前脚的连接部分。
20.最后进入立体视图调整一下脚的形状。
这样我们机器人的脚部就做完了。
怎样用Maya快速制作人物模型
1、MAYA制作CS人物模型首先用多边形制作出人物模型。
注意的是游戏引擎的极限,这里做的是cs1.5和1.6的游戏模型,引擎限制人物的三角面是1000左右,官方的都是700个面。
在用maya或max建模时,要保持四边形在500以下才能保持三角面在1000以下,超过hl引擎极限就无法在游戏里运行。
2、接下来选中模型,执行命令editpolygonsnormalssoft/harden这里选用soft180来软化模型的法线。
这样后模型就给法线圆滑了。
3、展开uv时不要忘记分割模型的uv,这样才可以更好的进行uv操作。
这里分割了10个部分的uv。
如果模型的左右对称,除了头以外。
身体的uv只要展开一半就行了。
然后镜像模型可以得到另一半的uv。
4、接下来展开模型的uv纹理坐标。
建立一个材质球,就lambert就可以了。
用checker2d纹理来对位。
展开模型的uv如图就行了。
5、展开uv后,我们的10个部分都可以在maya的uv编辑器里查看。
注意把所有的uv要放在纹理坐标的第一像限里还可以导出uv,其他三人像限坐标和第一个像限是一样的。
6、现在打开ps-cs来画贴图,先把uv导过来,然后在它上面对位画贴图,一层一层的画。
7、贴图后,不显示那些不需要的图层,另存文件为xx.bmp文件,大小是512*512,深度为8位,一定不要错,不要以后hl引擎是不识贴图文件的。
记得保存原psd文件,方便以后个性修改。
8、观察模型的贴图,修改一些不合理的地方,包括比例、结构等。
由于是1000面以下的底模,所有的关键都在贴图上。
9、修改好后,我们不一定要在maya里渲染,因为现在做的是游戏模型,是要在游戏引擎里及时渲染的。
下面我们将进入模型的骨骼、蒙皮、权重的工作。
cs 模型的骨骼是有它一定的要求的。
10、接下来的任务我们要在milkshape3d1.7.0里完成。
这是一个游戏制作有转化的软件,可以轻松的完成hl,雷神,虚幻等游戏模型的制作,甚至是魔兽的制作。
MAYA人体骨骼绑定
MAYA⼈体⾻骼绑定⼈体⾻骼绑定1:脚部⾻骼绑定1,腿部绑定有两种⽅式,⼀种格式创建反转⾻骼,⼀种是控制器打组⽅式。
反转脚的建⽴:,⾸先选择末端关键,再选择脚部IK创建点约束。
要做抬脚动画,选择末端关节,在选择脚部⾻骼绑定⽅向约束,接着选择倒数第⼆段关节,再选择脚部末端关节,同打组⽅式绑定:打组⽅式要把脚部两个关节也打上IK,⽤IS。
把脚部IK(1)和脚掌IK (2IK(3)属性,选粘带。
以脚尖抬脚跟,然后和3打组,把中⼼放到3上。
同样要做抬脚尖的动作,就把前⾯的打组,把中⼼⽅脚跟关节。
⼆.脚部控制器的创建⼀个圆环,调整跟叫差不多,选择反转脚,再选择控制器,按P创建⽗⼦连接。
最后把控制器中⼼放到脚跟。
三.膝盖控制器1,把控制器归零操作。
不能直接清零,要把历史记录删去,再,。
控制腿部的旋转,创建⼀个⽂本或则其他图形,调整位置,然后清零(冻结变化),选择控制器,再选择IK在⽤极向量约束。
,最后为了让腿部控制器跟随脚部运动,选择脚部控制器在选择脚部控制器,按P建⽴⽗⼦连接。
四.为脚步控制建⽴管理属性(关联控制)。
有两种⽅法控制属性,⼀种是连接控制器控制,⼀种是设置驱动关键帧控制。
1.选择控制器,添加属性,,4,为脚部控制器创建管理属性,在左侧找到刚才添加的属性名称,再右边找到要控制的属性名称,关闭就可以。
2.设驱动关键帧控制属性。
添加属性后,选择控制器,加载驱动者,选翻转脚⾻骼3,加载受驱动,选择要驱动的轴向。
可以⽤⼀个属性控制⼏个属性,不可以多个控制⼀个。
原始打⼀个关键帧,调关键帧帧数,再调驱动者的运动,再调受驱动者的运动,打关键帧,完成。
2,CTRL+D复制快捷键。
Ctrl+G打组。
五.脊柱⾻骼绑定1、,要对某个关节调节,按INSERT键调节。
脊柱绑定操作1.脊柱绑定⼀般⽤FK绑定,在脊柱上设置5个控制器,,选着控制器再选择要绑定的关节⽤⽅向约束,为了让控制在控制时能跟随运动,选着下⼀个⾻骼在选择控制器,按P键添加⼀个连接,例如:头部的控制器,就要和颈部的⾻骼建⽴连接。
maya骨骼绑定详细教程
maya骨骼绑定详细教程目录一、骨骼绑定概述 (2)1. 骨骼绑定简介 (3)2. 骨骼绑定在动画制作中的作用与重要性 (4)3. Maya软件在骨骼绑定中的应用 (5)二、骨骼系统基础 (7)1. 骨骼系统概述 (8)2. Maya中的骨骼系统 (9)3. 骨骼系统的基本组成 (11)三、Maya软件基础操作 (12)1. Maya软件界面介绍 (13)2. 基本操作工具介绍 (15)3. 快捷键设置与使用 (16)四、骨骼创建与编辑 (17)1. 创建骨骼 (18)(1)创建基本骨骼结构 (19)(2)创建细节骨骼结构 (19)(3)骨骼命名与整理 (20)2. 编辑骨骼属性 (22)(1)编辑骨骼参数设置 (23)(2)调整骨骼层级关系 (23)(3)骨骼旋转与位置调整 (25)五、骨骼绑定流程 (26)1. 模型准备与导入 (26)2. 创建骨骼系统并摆放骨骼位置 (27)3. 骨骼权重绘制 (28)一、骨骼绑定概述Maya骨骼绑定是三维动画和游戏开发中一个关键环节,它涉及到将角色模型与骨骼系统相连接,以便进行逼真的运动仿真。
骨骼绑定不仅确保角色的姿势和动作流畅自然,还能为角色添加重量感和真实感。
创建骨骼结构:首先,根据角色的外观和运动需求,使用Maya 的骨骼工具创建合适的骨骼结构。
这通常涉及创建根骨骼和多个子骨骼,以模拟角色的肌肉和关节。
设置控制器:控制器是用于操纵骨骼的关键元素,它们可以是简单的滑块或复杂的权重绘制工具。
通过控制器,动画师可以精确地控制角色的动作。
关节绑定:关节是骨骼之间的连接点,正确设置关节的旋转和位置关系对于保持角色动作的自然性至关重要。
Maya提供了多种工具来帮助用户精确调整关节的绑定。
权重绘制:权重绘制是将皮肤变形与骨骼绑定相结合的过程。
在这个过程中,动画师需要为每个骨骼分配权重,以确保皮肤变形能够准确地反映骨骼的动作。
运动学和动力学模拟:完成绑定后,可以使用Maya的运动学和动力学工具来测试角色的动画。
Maya人物绑定方法教程——腿部绑定
Maya人物绑定方法教程——腿部绑定人物骨骼已建好(略,详见骨骼制作方法)一、创建腿部绑定步骤1:执行Skeleton>IK Handle Tool。
依次创建3个IK控制器。
IK Handle1,IK Handle2,IK Handle3如图。
接下来几个IK分别打组,以组的形式控制人物脚部的动作处,这个组控制脚尖抬起的运动。
如图:踝骨节处,这个组控制脚踝的X轴旋转运动(即以脚踝为中心上下旋转脚部)。
如图:选择IKHandle1自身成组Group3,调整中心点,按住D和V,吸附到脚掌骨节处,这个组控制以脚掌为中心脚后跟抬起的运动。
如图:选择Group2和Group3成组Group4,调整中心点,按住D和V,吸附到脚尖骨节处,这个组控制以脚尖为旋转原点抬起脚掌的运动。
如图:选择Group4自身成组Group5,调整中心点,按住D和V,吸附到脚踝骨节处,这个组控制脚踝的Y轴旋转运动(即以脚踝为中心左右旋转脚部)。
如图:组的层级关系如图。
步骤2:创建控制器,命名为Foot_L。
移动到脚底,完成定位后,执行Modify>Freeze Transformations命令,将控制器参数归零,Edit>Delete by type>History.删除历史记录; Modify>Center Pivot轴心点移到模型中间。
如图:在Outliner中,将Group5用中键拖入Foot_L,将IK的总组作为控制器的子物体。
如图:为Foot_L添加属性,选择Modify>Add Attribute,添加Long name为R1、R2、R3、R4、R5等属性。
如图:选中控制器Foot_L,通道栏属性如图:为控制器Foot_L属性连接骨骼动作(组)打开window>General Editors>Connection Editor选中控制器Foot_L,在Connection Editor中点击Reload Left,在Outliner中选中Group1,点击Reload Right,如图:左面选择R1,右面选择rotate下的rotatex,如图,字体成斜体,并且通道栏内的Rotate X属性值为黄色显示表示已连接。
学会使用AutodeskMaya进行角色建模和动画制作
学会使用AutodeskMaya进行角色建模和动画制作一、引言在当今CG行业中,Autodesk Maya是一款颇受欢迎的3D建模和动画制作软件。
学会使用Maya进行角色建模和动画制作,对于专业从事CG行业的人来说至关重要。
本文将重点介绍Maya的角色建模和动画制作方法。
二、角色建模1. 角色建模概述角色建模是指通过Maya软件将想象中的人物形象创造出来的过程。
角色建模是一项复杂的工作,包括人体解剖知识、面片建模、材质贴图等多个方面。
2. 选择合适的基础模型在角色建模之前,需要选择一个合适的基础模型作为起点。
可以选择Maya中自带的人体模型,也可以从外部资源库下载。
确保基础模型的拓扑结构合理,方便后续的调整和细化。
3. 采用面片建模技术面片建模是一种更为灵活的建模方法,可以通过添加和调整面片来塑造角色形象。
使用多边形面片进行建模可以更好地控制角色的细节和表现力。
4. 确定角色比例和解剖在建模过程中,要根据角色的性别、身高等特征来调整角色的比例,并结合基础的人体解剖知识进行调整和细化,使得角色更加逼真。
5. 优化模型拓扑结构在完成角色形象的基础建模后,需要对模型的拓扑结构进行优化。
通过合并顶点、调整边缘流、加入细分等方法,使得模型更加流畅和易于后续动画的控制。
三、角色动画制作1. 动画制作概述角色动画制作是指通过Maya软件给角色形象添加动作表现的过程。
制作好的动画能够让角色更加生动有趣,给观众带来良好的视觉体验。
2. 角色骨骼绑定在给角色添加动画之前,需要先进行角色骨骼绑定的操作。
Maya提供了强大的绑定工具,可以将虚拟骨骼与角色模型进行关联,实现动画的控制。
3. 动画制作技巧在制作角色动画时,需要掌握一些基本的技巧。
例如,使用关键帧来控制角色的移动、旋转和缩放;使用动画曲线编辑器调整动画的流畅性和节奏感;利用反向动力学(IK)设置角色的运动轨迹等。
4. 表情和姿势的塑造角色的表情和姿势是表现角色情感和性格的重要方式。
MAYA身体建模
13 如图切割线条
14 移动点,塑造结构如下图 移动点,
15 如图切割线条
16 删除下图腿部线条
17 将腿部的面挤出,塑造腿部形态 将腿部的面挤出,
18 如图切割线条
19 如图切割线条
20 如图切割线条,塑造膝盖结构 如图切割线条,
21 挤压面,将脚部的结构塑造出来 挤压面,
22 选择图中所示的面
31 颈部结构如图
32 将颈部与身体缝合
33 将模型复制 并缝合 将模型复制,并缝合
动画角色身体模型的创建
Байду номын сангаас1 导入模板
2 创建一个长方体
3 删除模型一半面
4 移动点的位置,塑造人物造型 移动点的位置,
5 移动图中两条结构线
6 将手臂的面挤出
7 调整手臂造型
8 切割手臂线条
9 如图切割线条
10 如图切割线条
11 如图切割线条,塑造手臂转折结构 如图切割线条,
12 如图切割线条
23 挤压面,将脚部的结构塑造出来 挤压面,
24 挤压面,将手部的结构塑造出来 挤压面,
25 切割线,将手指结构进行划分 切割线,
26 挤压面,将手指结构塑造出来 挤压面,
27 挤压面,将大拇指的结构塑造出来 挤压面,
28 将身体整个结构调整好
29 将头部的模型导入文件
30 将颈部结构挤出
maya教程骨骼绑定蒙皮动画
maya教程骨骼绑定蒙皮动画目录一、Maya基础入门 (3)1. 软件介绍与安装 (4)2. 界面介绍与操作指南 (5)二、骨骼绑定教程 (6)1. 骨骼绑定概述 (7)1.1 骨骼绑定的重要性 (8)1.2 骨骼绑定流程 (9)2. 骨骼创建与设置 (10)2.1 创建基本骨骼结构 (11)2.2 骨骼属性设置 (12)2.3 骨骼层级关系调整 (13)3. 角色模型准备 (14)3.1 角色模型导入 (15)3.2 模型清理与准备 (16)3.3 模型与骨骼对应 (17)4. 骨骼绑定操作 (18)4.1 自动绑定工具使用 (19)4.2 手动绑定高级技巧 (20)4.3 常见问题解决与错误排查 (21)三、蒙皮动画教程 (23)1. 蒙皮动画概述 (24)1.1 蒙皮动画的原理 (26)1.2 蒙皮动画与骨骼绑定的关系 (27)2. 蒙皮权重调整 (28)2.1 自动蒙皮权重调整工具使用 (29)2.2 手动调整蒙皮权重技巧 (30)2.3 优化蒙皮效果的方法 (31)3. 动画控制与表现 (33)3.1 基本动画控制方法 (34)3.2 表情动画制作技巧 (36)3.3 蒙皮动画的优化与调整 (37)四、高级技巧与案例分析 (38)1. 高级骨骼绑定技巧 (39)1.1 多层骨骼绑定应用 (40)1.2 复杂角色骨骼绑定方法 (42)1.3 特殊效果骨骼绑定技巧 (43)2. 蒙皮动画案例分析 (44)2.1 角色动作制作流程解析 (45)2.2 表情动画制作案例分析 (46)2.3 蒙皮动画优化策略分享 (47)五、总结与拓展学习建议 (48)一、Maya基础入门Maya是一款功能强大的三维动画软件,广泛应用于影视、游戏、建筑等领域。
本教程将简要介绍Maya的基础入门知识,帮助用户快速熟悉这款软件。
Maya的界面主要包括四个部分:标题栏、工具栏、视图窗口和状态栏。
标题栏位于界面顶部,包含文件、编辑、工具等菜单项;工具栏位于标题栏下方,提供各种常用工具;视图窗口位于界面中央,用于显示场景对象;状态栏位于界面底部,显示场景信息。
maya走路动画教程
maya走路动画教程Maya是一款功能强大的三维动画软件,广泛应用于电影、游戏、广告等行业中。
在Maya中制作走路动画是一个基础且常见的任务,本文将为大家提供一些关于Maya走路动画的教程。
第一步:准备工作在开始制作走路动画之前,我们需要准备一个人物模型。
可以在Maya中创建一个简单的人物模型,或者导入一个已有的模型文件。
确保模型的骨骼结构已经完成,并且每个关节都有正确的命名和层次结构。
第二步:设定关键帧在Maya中制作动画的基本方法是为关键帧设置属性。
打开Maya的时间轴,选择一个时间点,然后选择人物的根关节。
调整人物的位置和姿势,然后在Maya的动画菜单中选择“设置关键帧”选项。
第三步:制作行走动画为了制作一个自然流畅的行走动画,我们需要将人物的身体动作分解为几个步骤。
以下是一个基本的步骤列表:1. 开始动作:在第一帧,人物的重心位于一只脚上,另一只脚已经抬起。
2. 落地:从第一帧开始,逐渐将另一只脚放在地上。
确保人物的体重平衡。
3. 迈步:抬起已经放在地上的脚,并向前移动一定距离。
这一步通常是两腿之间的距离。
4. 落地:将原本抬起的脚放在地上,保持人物的体重平衡。
5. 重复步骤2到4,直到达到所需的行走距离。
第四步:调整关键帧在每个关键帧上,我们需要调整人物的位置和姿势,以确保动画的连贯性。
通过移动人物的身体部位,比如臀部、膝盖、脚等,来模拟真实的行走动作。
同时,也需要注意保持人物的体重平衡,避免身体过度倾斜或者失衡。
第五步:添加细节动作为了使行走动画更加真实,可以在关键帧之间添加细节动作。
例如,当脚抬起时,可以使脚趾头朝下,模拟人体的重心移动。
还可以添加腿部和手臂的摆动,模拟人行走时的自然动作。
第六步:调整时间和曲线在Maya中,可以调整动画的播放速度和运动曲线,以进一步优化行走动画。
通过修改曲线的形状,可以控制动画中每个关键帧的过渡效果。
可以使用Maya的图形编辑器或者曲线编辑器进行调整。
maya动画制作案例教程骨骼系统
详细旳看一下它们旳操作过程。
12.3 蒙皮和权重
• 先来看看Smooth Bind(光滑蒙皮): • (1)选中模型,再按着Shift键选中身体骨骼旳根骨骼
(选择旳前后顺序不影响绑定效果),执行Skin→Smooth Bind(光滑蒙皮),这时骨骼会变得五颜六色。再来移动 一下骨骼,会看到模型会跟着一起动了。
楚。
•
其中最主要也是最复杂旳就是骨骼设定阶段,说是复
杂实际上是指工作量较大,以及对逻辑关系能力要求较高,
仅就技术难度来讲,所用到旳命令大约也只有10个左右。
•
另一种调动画阶段技术难度不高,主要是靠制作人员
对角色运动规律旳把握和夸张旳能力。
•
本章我们将要点学习角色绑定阶段,在Maya旳骨骼系
统中,最常用也是主要旳命令主要有两个,一种是Joint
性很强旳要求。大到骨骼旳装配位置,小到每个骨骼旳命
名都有较大区别。所以,本章练习起到旳是一种基础作用,
掌握了本章旳知识点,就能够不久旳在企业上手。
•
创建骨骼之前需要对模型进行处理。因为衣服也要和
身体绑定在一起,所以要先选中衣服和身体旳模型,执行
Mesh→Combine命令,将它们合并在一起。
12.1 角色骨骼搭建
•
Transform中是每节骨骼旳名称,选中某节骨骼,模
型上会显示该骨骼旳控制范围,白色是被控制部分,黑色
则是不被控制旳部分。因为我们没有特意去对骨骼命名,
所以看起来很乱,不能够直接找到相应部位旳骨骼。这时
就看出来骨骼命名旳主要性了,所以,正规旳动画企业对
骨骼旳命名都有专门旳要求。
12.3 蒙皮和权重
点。
•
一般旳调整都只用Shift来将不需要旳控制点添加给
maya模型教程:真实角色模型的创建
第6章真实角色模型的创建本章讲述真实人物角色的制作流程。
研究人类头部布线的目的是为了制作表情动画,因为人物的各种内心活动主要通过面部的表情变化反映出来。
由于建设模型主要锻炼造型能力,故而对形体和结构的理解尤为重要。
本章主要内容:●真实角色头部的制作●真实角色身体的制作●布线的方式一定要与肌肉运动的方向相符。
●关键部位需要足够的线,有足够的控制点,表情才能做到位。
6.1.真实角色头部的制作本节将参考图6-1中人类头部肌肉解析图进行头部建模的教学。
图6-1人类头部肌肉解析图【例6-1】制作人类的头部1)首先通过Create >Polygon Primitives >Cube命令建立一个如图6-2所示的多边形立方体,作为真实人物角色头部的框架。
图6-2创建立方体2)执行Mesh >Smooth命令,把立方体平滑一级,之后删除如图6-3所示所得物体的一半的面。
图6-3平滑立方体图6-4调整头部线段3)然后调整头部的形状,并通过Edit Mesh >Cut Faces Tool剪切面工具在人头的侧面纵切一条线段进行调节,如图6-4所示。
4)同样操作,在人头中线的上、下位置各切出图6-5中的两条线作为眼睛的定位。
图6-5眼睛定位线的创建图6-6定位线的制作5)接下来,在鼻梁的位置处纵切出一圈线,还有在眼睛的中心位置再切出一圈线,如图6-6所示。
6)现在,调整整个头部的形状,如图6-7所示。
※注意:要把头部的整个形状先调圆,再继续制作。
图6-7调圆头部7)然后,在头部的侧面位置使用Edit Mesh >Insert Edge Loop Tool插入环线工具添加两条环形线段,如图6-8所示。
图6-8添加两条头部侧面的线段图6-9画出眼睛的轮廓8)在面部的正面找到眼睛的位置,画出它的基本轮廓,如图6-9所示。
9)在眼睛与眼眶之间添加线段,参考图6-1中眼睛的比例,调整模型上眼部的形状,如图6-10所示。
图6-10在眼周围加线段图6-11添加约束眼角的线段10)接下来在内眼角和外眼角处添加如图6-11所示的约束线段。
小人四肢活动maya设计说明
小人四肢活动maya设计说明一、背景介绍小人四肢活动是指在动画设计中,为了增加角色的真实感和表现力,需要对角色的四肢进行精细的活动设计。
Maya是一款常用的三维动画软件,可以用于创建和编辑各种动画角色。
本文将详细介绍如何在Maya中进行小人四肢活动的设计。
二、Maya基础知识在开始进行小人四肢活动的设计之前,我们需要了解一些Maya的基础知识,包括Maya的界面、工具栏、视图窗口等。
2.1 Maya界面Maya的界面包括菜单栏、工具栏、视图窗口等,可以通过菜单栏中的各个选项进行操作和设置。
2.2 工具栏Maya的工具栏中包含了各种工具,用于创建和编辑动画角色。
常用的工具包括选择工具、移动工具、旋转工具等。
2.3 视图窗口Maya的视图窗口用于显示和编辑动画角色。
可以通过视图窗口中的不同视图模式来查看角色的不同部分。
三、小人四肢活动设计步骤进行小人四肢活动的设计,需要按照以下步骤进行操作。
3.1 创建小人模型首先,我们需要在Maya中创建一个小人模型。
可以使用Maya的建模工具,通过绘制和调整来创建一个简单的小人模型。
3.2 给小人模型添加骨骼为了实现小人四肢的活动,我们需要给小人模型添加骨骼。
可以使用Maya的骨骼工具,在小人模型的各个关节位置添加骨骼。
3.3 设置骨骼约束添加完骨骼后,需要设置骨骼之间的约束关系,以实现小人四肢的协调活动。
可以使用Maya的约束工具,将骨骼之间进行约束连接。
3.4 设计关键帧动画在骨骼约束设置完成后,我们可以开始设计小人四肢的关键帧动画。
通过在Maya 的时间轴上设置不同的关键帧,来控制小人四肢的运动和变化。
3.5 调整动画细节完成关键帧动画后,我们可以对动画进行进一步的调整和优化。
可以使用Maya的动画编辑器,对关键帧进行调整和修正,以达到更好的动画效果。
四、小人四肢活动设计的注意事项在进行小人四肢活动设计的过程中,需要注意以下几点。
4.1 角色的身体结构在设计小人四肢活动时,需要考虑角色的身体结构和比例。
Maya初级建模教程:逼真的人脚建模制作过程
Maya初级建模教程:逼真的⼈脚建模制作过程
本教程向朋友们介绍MAYA⼈脚的建模的制作过程,教程⽐较简单,适合新⼿MAYA学习者学习,喜欢的朋友快来学习制作⼀下吧!下⾯我们先来看下制作出来的效果图:
效果图
由于本⼈⽔平有限,有翻译错误和纰漏之处请谅解,现在开始吧。
开始我不⽤介绍细节,你可以⽤其他⽅式制作下⾯图,例如应⽤多边形建模。
(这不是⼀步⼀步演⽰,这只是普通的⼯作流程)
参考图
我是从⼀个简单的盒⼦开始建模,我是⽤细分建模在级别0 级别状态下,我想在没有层级的状态下重建(因为我想在renderman下渲染)
如下图:细分结果
我们要更真实⼀些,还要更多的细节,我们需要⼀些参考图,如真实的⼈体,我却是⽤了⾃⼰的脚,我得脚确实很丑,但很真实。
作。
从这我开始加⼊边,红线表⽰加⼊边,右边⾼亮显⽰为删除的边。
这个视图显⽰往左边拉出的点
插⼊更多的边或者删除不要的边看上去如下图,⽬的是合理的布线。
在现阶段还不满意当前的细分结果,因为它太光滑了缺少细节。
有很明显的特点,这脚⽐起⾝体其他部分来说太光滑了. 与⾝体其他部分相⽐脚的显著特点是它有更多的细节,特别是⼥⼈的脚,对于⼿、膝盖、和肘部等也⼀样。
上⼀页12下⼀页阅读全⽂。
Maya中仿真二足角色骨骼绑定技巧
Maya中仿真二足角色骨骼绑定技巧黄梅娟【摘要】通过分析骨骼绑定的作用、意义及仿真二足角色的特征,剖析了创建骨骼的技巧、骨骼较轴技巧,以及IK与FK在动画使用过程中的区别,分析了骨骼控制器的属性锁定与隐藏、角色蒙皮的重要性.【期刊名称】《重庆科技学院学报(自然科学版)》【年(卷),期】2016(018)005【总页数】3页(P94-95,99)【关键词】三维动画;二足角色;骨骼绑定;IK与FK【作者】黄梅娟【作者单位】安徽工商职业学院电子信息系,合肥231131【正文语种】中文【中图分类】TP391.414近几年来,随着计算机与图形图像技术的飞速发展,三维动画在荧幕上的热播,很多动画角色也像电影明星一样受到了大家的追捧,比如大家熟悉的怪物史莱克、小黄人、功夫熊猫等。
这些角色除了造型独特外,最重要的是他们在影片中的“表演”,而生动的表演源于动画师的创造力。
动画的精髓除了拟人化的逼真表演外,更需要一些夸张的和超人类的动作表演,比如骨骼拉伸等,这就需要绑定师除了了解人体骨骼结构外,还要满足导演和动画师所需要的特殊骨骼设定。
骨骼绑定是动画的核心部分。
在三维动画创作过程中,动画是作品的灵魂,而骨骼绑定和控制器制作是动画的核心内容。
骨骼绑定的好坏直接关系到动画效果的表现,从事骨骼绑定的人员叫骨骼绑定师。
目前,国内高校的影视动画、动漫制作等专业的三维课程仍旧以Maya软件教学为主。
随着软件技术的不断更新,骨骼绑定技术也在不断改进。
能否绑定出一套让动画师满意的骨骼,需要绑定师具备一定的知识储备及高级技术,即绑定师除了对骨骼绑定流程熟悉以外,还需要对角色每一个关节的活动范围、骨骼之间的约束、蒙皮方式、权重范围等有全面系统的认知[1-5]。
绑定师同时起到承上启下的作用,既要与模型师进行沟通了解角色特征与模型布线,还要与动画师沟通了解角色的动作设定与特殊技能等。
若要达到更高水平,需要用编程方式去实现。
在众多动画作品中,卡通角色的拟人化最为常见的方式即以人物模型为依据进行角色设定。
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用Maya 制作一双逼真的腿的模型[s:374]
效果图
1.如下图所示通过一个box得到大体的脚步轮廓,在这里我主要介绍的是建模的思路,而不是具体的操作步骤,你可以通过各种方法来达到这样的效果。
2.接下来添加细节,下图中脚布线的拓扑结构比较差,这是为了先快速得到一个效果,之后再作修改。
最好的办法是使用真人的照片作为参考,我找到了4张女性的脚部照片,近距离的不同角度,平踩在地面,这正是我需要的。
3.对于那些认为3d建模不需要传统艺术教育的人,我希望接下来的工作会改变一点你的看法。
首先我绘制出脚部的形状,然后分配好布线结构,还有一个横截面的图表现了脚踝后面边的位置
4.首先如左下图所示为初始模型添加边,用红色表示。
然后如右下图所示删掉高粱标注的边。
5.如下图所示将标注出的点推向内侧。
6.如下图一系列步骤插入和删除边来添加细节及安排布线结构
7.光滑后的模型并不如意,还是缺少细节。
我又重新设计了一张草图,标注出脚部血管和骨节突起的位置。
另外一点,尤其是女性更为明显,就是大拇指第一个指节要比其它脚趾的指节位置低。
添加突起
最终拓扑结构
选择所有的边,执行Subdiv Surface > Full Crease。
许多人认为使用3或5边形转化为SubD's 会产生不好的影响,尤其是在其它软件中。
不过我从来没有发现因为这个原因会让系统变慢,或在想要平滑的地方产生凹凸(不过MR 还不支持non-quads),虽然保持4边形会让模型整体看起来很整齐,但我个人认为这不是什么重要的问题。
你可以看到,在我的建模方法中就用到了3角形和5边形。
不要担心这些布线,它们同样能做很好的变形效果。
如下图所示。
UV 贴图及纹理:颜色、高光、凹凸。
另一张渲染,使用Maya 默认渲染器,使用depth-mapped spotlight。