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最新动画概论第三章-动画的基本形态课件ppt
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第二章 动画的基本形态
3.1.1 符号
立体符号指的是偶动画形象,可以是木偶、布偶、纸偶与泥偶等不同 材质的偶像符号。
木偶动画《曹冲称象》
第二章 动画的基本形态
3.1.1 符号
虚拟符号是指通过计算机生成的无实物动画形象。
《怪物公司》
第二章 动画的基本形态
3.1.2 运动
运动的形态在动画中以位移和变形的方式来呈现,即位置的变化与形 状的变化,而这些变化需要对时间进行合理分配才能有变化的意义。
第二章 动画的基本形态
3.2.1 影像构成 (3)电脑动画影像
第二章 动画的基本形态
3.2.2 声音构成 如果说运动的质量是动画作品的灵魂,那么声
音就是灵魂的脉搏。 声音指运用人声、音响、音乐等声音元素反映
现实生活所形成的综合听觉印象。 声音不仅能简单地解释画面,还可以作为剧作
元素。
中国的剪纸动画 《除夕的故事》
第二章 动画的基本形态
3.2.1 影像构成 (2)立体动画影像
将立体形象逐个摆放姿态,然后逐格拍摄而成,也就是指定格方式制 作的动画。
现代偶动画《小鸡快跑》《超级无敌掌门狗》
第二章 动画的基本形态
3.2.1 影像构成 (2)立体动画影像
物质动画中的沙动画和盐动画
3.3 动画的基本分类 (3)材料动画
材料动画通常依附于某种材料,真实的某种物体。比如:毛线、沙子、 木偶、黏土等等。如《羊毛球》《都是裤子惹的祸》
第二章 动画的基本形态
3.3 动画的基本分类 按题材设定分类: (1)艺术动画 (2)科教动画 (3)广告动画
第三章 动画的基本形态
另一种影像形式是实验动画
素描动画影像形式 《种树的牧羊人》
动画概论--动画历史 ppt课件
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ppt课件
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二、动画的发展——商业体制下成长起来的美国动画
4、迪斯尼的成功引发美国动画的竞争
迪斯尼获得巨大商业成功,诱使美国各大电影公司纷纷成立自己的动画制作部分, 希望从中分得一杯羹。虽然哥哥公司推出的作品并不是每一部都能获得成功,但 利益的驱动加速了他们开拓动画市场的脚步,迪斯尼一家独霸的局面也开始有所 改变。 例如:米高梅、华纳、皮克斯、梦工厂
斯尼也因此迎来了又一个辉煌时期。
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二、动画的发展——商业体制下成长起来的美国动画
3、创新是决定王者的内在因素
• 动画长片的开创; • 迪斯尼乐园的开创;1955年,迪斯尼在加利福尼亚州创办了世界上第一座迪
斯尼乐园,预示着动画产业链正在逐步形成。动画片塑造了动画明星,动画 明星为商品代言,这些利益互动的关系最后都汇总进入迪斯尼乐园,使动画 片所产生的效应被最大化使用。
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二、动画的发展——商业体制下成长起来的美国动画
ppt课件
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二、动画的发展——商业体制下成长起来的美国动画
皮克斯——迪斯尼的兄弟和敌人
《海底总动员》之后,两家公司度过了“蜜月期”,乔布斯对迪斯尼的不满日益 增加。双方于1997年签署进一步合作协议:双方平均分担动画制作成本,平均分 配利润,迪斯尼负责发行,并得到一笔发行费用。 皮克斯对此合同有自己的看法:只支付给迪斯尼10%左右的发行费用,影片发行5 年之后将发行权还给皮克斯,要求迪斯尼放弃合作拍摄影片的版权。 当时的迪斯尼CEO迈克尔 艾斯和乔布斯都不肯让步,谈判破裂。
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二、动画的发展——商业体制下成长起来的美国动画
1、早期动画明星制的形成
正如真人电影当中的明星是高票房的保证之一,动画片同样需要动画明星们的出 色表演才能受到观众的喜爱。
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难点
如何把鉴赏方法应用到动画片 欣赏当中去
.
8
教学方法
讲授性教学
理论课程
运用语言方式,借 助多媒体手段系统 地向学生传授理论 知识
案例教学
.
课堂小组 讨论
组织学生对相关专 题进行讨论,学生 相互交流分享学习 体会、经验
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教学方法
示范性教学
对实践操作内容进 行现场演示,边操 作边讲解,强调关 键步骤和注意事项
.
15
教材分析
其他教学资料
➢ 国内外经典动画素材 ➢ 《动画电影探索》,黄玉珊、余为政编,台湾,远流出
版公司
.
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考核方式
考核方式为理论与操作综合考试
考核点
平时表现 实践作业项目
综合理论测试
建议考核方式
比例
以课堂纪律、讨论发言情况为评分依据, 10% 缺课不得分。(教师评价+自评)
以大作业的完成情况为主要依据。态度认 20% 真、作业符合基本要求为合格(60-70 分);大作业质量较好的为良好(71-85 分);在大作业中提出创新性、建设性的 问题和建议的为优秀(86-100分)。缺课 不得分,作业有弄虚作假情况及有抄袭行 为的不及格。(教师评价+互评+自评)
学时
理论:4
动画的发生与发展 世界各国动画概述
一是动画艺术的起源与发展。二是动画技术 的发明创造。
掌握中、日、美三国动画的发展概况;能够 比较特色和不同点
理论:6 理论:8
动画片的片种与分类 动画片制作的工艺流程 动画人员的修养与素质
掌握世界各国和我国现有的动画片的实际情 况所产生的不同类型的片种对其进行科学的 分类
动画概论第3版课件第一章
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由于动画的发展表现手法和形式的越来越多样,现今所谓 的“动画片”,实际上也早也不仅仅是指画出来的影片, 还包括剪纸、木偶、实物、三维技术等所有以平面或立体 美术形式所制作的影片。动画技术的进步与提高,很大程 度上提高了动画片的表现力,例如动画片《埃及王子》中, 人们将新的动画电脑三维技术运用到了影片中,使影片的 真实感和空间感大大加强,给影片增色不少,这也大大加 快了动画片的制作周期。
不过,有些动画家却故意省略其中的某些制作过程,而凸显 个人的表现色彩,如加拿大动画家麦克莱伦的作品,就是直 接将设计和图案画在赛璐璐的胶卷上。
随着科学技术的发展,电脑技术在动画创作中得到了充分 的运用和发挥,动画工作者们可以用电脑技术创作出完全 用电脑三维制作的动画片,例如《海底总动员》、《冰雪 奇缘》、《超人总动员》等,(见图1-1)
表现方式上动画片这种时空结合的运动性,是动画片与美 术一个显著不同之处。
美术作品都是静止的,观众欣赏时就可以从上到下,从 左到右,从整体到局部来回观看,还可以盯住画面某一部 分凝视,想怎么看就怎么看,完全不受限制。
美术作品都是静止的,观众欣赏时就可以从上到下,从 左到右,从整体到局部来回观看,还可以盯住画面某一部 分凝视,想怎么看就怎么看,完全不受限制。
二、视觉暂留原理
在人们观看动画时之所以能够感受到画面的连续运动, 实际上是因为人类拥有“视觉暂留”这一生理特点。 这一现象最早由英国医生彼得・马克・罗杰( Peter MarkRoger)发现,罗杰医生1824年出版的著作《移动 物体的视觉暂留现象》开这种现象研究之先河。
当人眼在观察事物时,光信号传到人的大脑神经需经 过一段短暂的时间,光的作用结后,视觉形象并不立 即消失,这种残留的视觉称为“后像”,视觉的这一 现象则被称为“视觉暂留”。
动画概论非常详细的动画流程PPT教案学习
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有无穷的表现力。 源于生活、高于生活。
第2页/共119页
动画的艺术特征
抽象:抽象是动画艺术一个根本性的艺术特征是 它与写实绘画相区别的所在。但这种抽象和概念 的抽象不同,它总是和一定的特征形象联系在一 起。
动画作品构成
故事构成:人物、动作、人物关系、情节、 情节点、场景等。
第22页/共119页
动画和绘画的区别
都可以在二维空间里表现三维空间,绘画是二维 的,动画是五维的。 绘画画面是静止的,有固定的长和宽,动画多一 个时间和声音的要素。 绘画是画框内的艺术,动画是画框外的艺术。 绘画的构图是静态构图,动画构图是动态构图。
第23页/共119页
逐格动画
所有的动画都可以被看作是逐格动画,逐 格动画就是通过逐格拍摄单独的动作,无 论是使用模型或是绘稿,然后合并在一起 进行连续放映,以产生连续活动的影像。
创作方法:先有故事、先有形象、先有影 象、先有声音、改编。
第43页/共119页
动画(卡通)思维
动画思维属于形象思维,以文学创作的思 维形态、电影剧作的思维形态、蒙太奇思 维的形态为基础的综合思维方式。
独特的想象力。 动作表现的夸张性。 表现方法的多样性。 故事的趣味性。 结果的戏剧性(不第可44页/预共119页测性)。
动画创作是以电影化的想象、文学的洞察力和美术的表现力为基 础,进行视觉和听觉的思维和想象。
动画创作的规律是以文学创作、美术创作、音乐创作、戏剧创作、 以及电影创作的规律为基础的思维及表现方法。
动画创作的规律既是美术的又是电影的,既是艺术的又是技术的。
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动画创作方法
动画概论课件PPT课件
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计算机动画
定义
计算机动画是通过计算机 软件生成的动画形式,动 画师使用计算机图形学技 术进行创作。
特点
计算机动画具有高效、精 确、逼真的特点,适合制 作短片、特效和广告。
制作流程
计算机动画的制作流程包 括建模、材质贴图、动画 设置、渲染等步骤。过逐帧拍摄真实物体并 连续播放形成的动画形式。
预算与时间规划
制定详细的预算和时间表,确保项目按计划 进行。
市场调研
了解观众喜好,分析竞争对手,为动画定位 和推广做准备。
版权与授权
处理相关版权和授权事宜,确保动画的合法 性。
设计与制作
角色与场景设计
根据故事需要,设计独特的角色和场 景,为动画的视觉效果奠定基础。
原画与分镜头脚本
制作原画和分镜头脚本,为动画制作 提供详细的指导。
动画的历史与发展
历史
动画起源于19世纪末,随着技术的不断进步,动画制作逐渐发展成熟,成为一 门独立的艺术形式。
发展
动画在20世纪取得了巨大的发展,广泛应用于电影、电视、网络等领域,成为 全球文化的重要组成部分。
动画的应用领域
电影与电视
动画在电影和电视领域的应用 广泛,包括动画片、特效制作
、广告等。
制作流程
实验动画的制作流程根据创作者的 个人风格和创意而有所不同,通常 包括故事构思、角色设计、制作等 步骤。
04
动画艺术风格
写实风格
总结词
以逼真的表现形式还原现实世界中的事物和场景,强调细节 和质感。
详细描述
写实风格的动画注重对现实世界的再现,通过细腻的绘画技 巧和逼真的表现形式,力求还原事物的原貌。这种风格的作 品通常具有高度的细节和质感,能够给观众带来身临其境的 感觉。
动画概论彩印配套课件1教学课件ppt作者吴振尘动画概论02
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主要内容1.1动画性质 1.2动画特征2.1常规分类 2.2动画类型•3.1动画的起源和发展•3.2主要国家动画 (欧洲、中国、日本、美国)•4.1创作主体、创作方法及流派•4.2动画技术 4.3动画流程•5.1动画剧作•5.2动画角色与场景•5.3动画美学•6.1动画鉴赏 6.2动画批评•6.3动画教育及文化产业1本质论2门类论3发展论4创作论5作品论6接受论•专题:漫画艺术•2课时•2课时•8课时•4课时•6课时•6课时•2课时类型动画动画的常规分类第2章动画门类论 第1节第2节分类是人类思维活动的重要方法之一,动画类型的实质是“社会文化观念和审美趣味的差别”。
动画分类的意义:有利于掌握各种动画类型的创作形式和规律;有利于满足观众多样性的审美需求;有利于各种类型动画的精益求精,加速产业化过程。
•2.1 动画的常规分类•主要内容2.1.1 动画创作目的分类 2.1.2 动画的造型分类2.1.3 动画叙事结构分类 2.1.4 动画的审美主体分类2.1.1动画创作目的分类•(一)商业动画片•(依据传播途径)•1.影院动画•2.电视动画•3.OVA动画•4.网络动画•5.手机动画•曲折生动完整的故事、造型典型新奇独特、讲究三维立体感、强烈的视听效果、精良的制作工艺、90分钟左右,重大的主题、生产周期长、人才资金投入多、制片风险大•成本低廉的有限动画制作方式、制作工艺的简化(动作设计之停格、象征符号、流线,背景制作之平涂、晕染、留白,描线上色之电子扫描、黑白淡化)、连续和系列的分集形式。
总体上叙事曲折多变,每一集相对简单的叙事结构、线索(以角色为线索、以事件进展为线索、以相同的理念贯穿)•(二)艺术动画片(实验)•形式上的实验和内涵上的实验,具有小众化的特征。
长度一般在30分钟之内,可以个人制作。
注重对动画情节构思和制作方式的探索,视觉形式多样,造型风格广泛,强调原创性。
•“动画是最有前途的艺术形式。
动画概论
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(1)光影动画的出现 ) 17世纪末,「法」约瀚·赞,改良”魔术幻灯“,最 早的光影动画。 18世纪末,”魔术幻灯“风行欧洲,皮影戏也被引入并盛行与欧洲。
(2)视觉残留现象的破解与应用 ) (3)连续动作的拍摄 ) 1873,爱得华·麦布里奇用若干相机,拍摄出第一套马在奔跑的连续动作 过程 。 (4)动画的诞生 ) 19世纪末,1888年,爱迪生连续画片记录器发明成功。 (5)欧美动画影片的出现 ) 「法」 1904,埃米尔·柯尔,第一部动画影片问世,代表作《方头》 1906,《 幻影集》,以表现视觉效果,开发动画假象为主导,不注重 《幻影集》 故事情节 「 美」 1906,斯图尔斯·勃莱克顿《闹鬼的旅馆》、《奇妙的自来水笔》 2.2.2 行业成熟阶段 (1)彩色动画的出现 「美」温瑟·麦凯 温瑟· 1911,第一部彩色动画片 19 14,真人与动画合成的《恐龙葛蒂》(动画史上的种子电影) 1935,《路斯坦尼亚号 的沉没》,动画史上第一部动画记录片(2500张动画) (2) 第一家动画公司 1913,拉马尔·巴雷 在纽约成立巴雷公司。 系列漫画改编剧《希拉·莱尔上校 的冒险故事》 1915,马克斯佛雪莱发明转描仪(将真人电影中的动作,写真地转描在 赛 璐珞片上) 代表作:《墨水瓶人》 2.2.3 行业发展阶段 (1)赛璐珞片的广泛应用推动了动画行业的发展 )赛璐珞片的广泛应用推动了 动画行业的发展 1915,[美]埃尔·赫德发明了赛璐珞片 取代了以往动画纸的方法 建 立了动画片的基本拍摄方法,成为推动动画大规模生产的转折点,从而形 成了“传统 动画”的经典制作方法。 (2)电影销售方式的出现 ) 1919年底,“菲力猫”,连续10年美国最受欢迎 的卡通明星。 它标志着一种崭新的电影销售方式的出现以及动画工业模式的开辟。 随后相继出现了许多至今仍脍炙人口的动画人物 如大力水手波派(Poppeye),啄木鸟 武迪(Woody Woodpecker)等 啄木鸟伍迪 菲力猫 大力水手波派 延伸产品 随着电影制作技术上的提高和改进,尤其是赛璐珞片在动画制作中的应用, 使 大规模动画片生产成为可能。 其间主要影片有:米高梅公司的《猫和老鼠》,华纳公 司的《兔宝宝》 《兔 宝 宝 》 《猫和老鼠》 由此,美国开始了震撼世界的动画发展黄金时代,最具代表的华特 迪斯尼制 华 特·迪斯尼制 华特 片厂。 片厂 迪斯尼公司的发展,是动画成为举世瞩目的商业影 视艺术行业,也改写了动画 的历史地位,是动画商业发展的里程碑。 迪斯尼动画电影标志 沃特·迪斯尼 2.2.4 行业成熟阶段 1937,迪斯尼《白雪公主》 世界第一部彩色动画卡通长片 使迪斯尼的经营方向 ,由短片生产转为长片生产 《白雪公主》剧照 2.3 动画流派 主流动画——以市场为主(他人娱乐) 主流动画 非主流动画——以个人想法为主(自我娱乐) 非主流动画 2.3.1 主流动画 以观众和市场为目标创作的故事类动画片 (1)美国动画的兴起与发展 ) 191 1,[美] 温瑟·麦凯《小尼摩》 1916,马克思·佛莱“转描机” 《墨水瓶人》,《
动画概论ppt课件
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01
《骄傲的将军》
02
1946年东北电影制片厂成立
(3)第一高峰期(1946-1956)
01
1957年4月1日上海美术电影制片厂成立
03
《小蝌蚪找妈妈》、《大闹天宫》
4抽象性叙事方式 这种动画没有具体的形象,也没有具体的故事情节,所表现的是多重图形的运动和变化或者哲学内涵和诗意境界,更多的是对音乐的诠释
三 传播类型
1电影传播
音效震撼、叙事结构比电视动画严谨规范、投入巨大
2电视传播
3新媒体传播
01
02
03
04
四 艺术类型
1主流动画
2非主流动画
3实用短片
动画广告
(animation & anime)或者卡通(cartoon)所指的是由许多帧数静止的画面连续播放时的过程,虽然两者常被争论有何不同,不过基本上都是一样的。
通常这些的影片是由大量密集和乏味的劳动产生,随着电脑动画技术的发展,如今的动画制作可以相对节省更多人力物力,一般导入电脑技术,都是为了节省人力和成本,
1文学性叙事方式 这种类型的动车具有小说、诗歌、散文等性质。这类影片没有一条戏剧冲突的主线,而是围绕主人公或某个事件的生活线索生发出友情、 爱情、烦恼、愉快、幻想回忆、追求等等生活细节枝叶,运用生活细节因素的关联 性反映复杂的社会关系,深入剖析人的活动及其内心状态。
2戏剧性叙事方式 戏剧性叙述方式的动画是按照传统戏剧结构讲故事,强 调冲突率、戏剧性的因果联系。代表作《白雪公主》和《埃及王子》 ,除了故事结 构是严格意义上的遵循传统戏剧冲突律外,还体现了戏剧性叙事方式的动画片所特 有的规律性:夸张的动作刻画、个性突出的音乐主题曲和煽情的歌曲。
观看地址:
动画概论课件 PPT 课件7
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5、广岛国际动画节简介 从1960年代开始,ASIFA(国际动画电影协会)开始设法推动 动画艺术的发展和国际间的交流。在赞助了欧洲和美洲的动画 节之后,ASIFA决定在亚洲支持一个动画节。1984年9月,ASIFA 选择了广岛作为举办城市。1985年第一节广岛国际动画节举行。
ASIFA (国际动画电影协会)简介 ASIFA全称是Association International du Film d'Animation (International Animated Film Association)。 该协会于1960年,在法国昂西由一些当时最著名的动画艺术家 如诺曼〃麦克拉伦(Norman McLaren)等发起成立。当今世界 上所有重要的动画节都由ASIFA支持举办。ASIFA在其成立的几 十年间为全世界的动画事业发展做出了巨大的贡献。
独特性:创造性地还原一切可见和不可见的,以及 现实和非现实性的现象,并赋予各种造型符号以生 命。
研究对象:针对动画在各个不同发展阶段的演变形态。
研究意义:认识动画的本质,把握动画创作的规律。
包括创作主体论、客体论、艺术发现论、创作动机论。
创作主体论 客体论 艺术发现论 创作动机论 强调创造者的自我实现和主观意志 强调资源的开发与应用 提倡意识流、直觉和偶然性 强调价值取向和实用意义
参加各种国际动画评奖对于动画事业的发展非常 重要,由于种种原因,许多原创性质的作品在电影院 和电视上播放的机会很少,参加各种国际动画节是动 画学者和艺术家展示才能的空间。另外参加国际动画 节,可以遇到很多杰出的人才,是开阔眼见的提高认 识的理想途径。
1、法国昂西国际动画节简介 法国昂西国际动画节始创于1960年,是顶尖级的国际动画 评奖节。昂西国际动画节在表现和提高动画艺术(以各种不同 的艺术表现形式)方面的能力和水平,使它成为一个世界动画 业界专业人士集会的中心场所,也是所有业内人士都不会忽视 的一个重要节日。 在业内发展的四十多年里,昂西国际动画节根据技术的多 样化设置了四类评奖范畴:水彩作品、剪纸作品、粘土作品、 三维作品。评奖种类有:动画短片;故事片;电视动画片、电 视广告片;学生毕业作品;网络短片;网络系列片。
动画概论第1讲动画的起源与发展-PPT课件
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同年,法国人保罗•罗杰用一个玩具—— 西洋镜证实了这个原则,这个名词源于希腊 语,意思是“魔术画片”。所谓“魔术画片” 就是一个两面画着不同图画的硬纸盘,当硬 纸盘快速连续翻转时,眼睛还保留着刚过去 瞬间的画面,紧接着又有一幅画出现,因此 我们不会看到单独的场景,而是组合在一起 的正反两面图像互融的景象,如:小鸟进笼。 表示过程如下:提供一幅小鸟图片;再提供 一幅笼子的图片,当两幅图片快速更换时, 我们就可以看到小鸟进了笼子的效果,即看 到了一个本不存在的画面。
动画的诞生
19世纪末,画已经可以动起来了,但是 还有局限,还需要一些发明来促使它进步, 这便是电影及电影摄影机的发展,这种新的 媒体,为动画的进一步实验敞开了大门。 1895年,法国的卢米•埃尔兄弟发明了电 影机。当时放映了著名的《火车进站》和 《水浇园丁》,标志着电影的正式诞生。电 影技术的应用为以后动画的产生创造了物质 条件。
第一讲 动画的起源与发展
观赏 动画的起源 动画的发展 主流动画与非主流动画 思考与练习
观 赏
动画的起源
动画的意念 动画的雏形 动画的诞生
动画起源于人类用绘画记录和 表现运动的愿望,随着人类对运动 的逐步了解及技术的发展,这种愿 望成为可能,并逐步发展成一种特 殊的艺术形式。
动画的意念
罗杰的西洋镜清楚地证实了视觉持续性这一 原则。1828年,约瑟夫•普拉托又发现,形象在 视网膜的停留时间根据原始物象的强度、颜色、 光度强弱和历史长短而变化。在物体表面照明 亮度适中的情况下,形象在视网膜上的平均停 留时间为三分之一秒,确切地说是百分之三十 四秒,这就是动画产生的理论基础,也是电影 发明的理论基础。 十九世纪初,在欧洲和美国还出现了更为复 杂的“旋转画盘”、“回转画筒”和“幻透镜 ”等工具,通过这些设备和装置,人们可以看 到真正活动的绘画形象。
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第二节 基本能力训练
设计一个台本
台本有两个作用:第一是给配音演 员的配音剧本;第二是它和故事板配 合,成为整个剧组的重要参考手册。 场景的变更可以标注在台本上,以便 全面掌握每场戏所用的时间。所以, 基于这两个用处,台本的设计是非常 重要的。
第二节 基本能力训练
关于策划书
策划书是指影片企划书的简称。在 完全写出剧情结构和细节之前,你得 尽量表达出这部片子想要给观众留下 什么样的印象。赞助商们或者政府有 关方面的决策者喜欢收到这种写好的 策划书。
• 【例1】某企业一台高科技设备原价 100万元,预计使用年限为5年,预计 净残值为4万元,要求采用年数总和法 计算该设备各年的折旧额。
答案:
五、对比三种折旧方法
本节课完,谢谢大家!
• 答案: • 年折旧率=2/5×l00%=40% • 第一年应提的折旧额=120×40%=48(万元) • 第二年应提的折旧额=(120-48)×40%=28.8(万元) • 第三年应提的折旧额=(120-48-28.8)×40%=17.
28(万元) • 从第四年起改按年限平均法(直线法)计提折旧: • 即最后两年折旧额=(120-48-28.8-17.28-120×4
第二节 基本能力训练
构成影片的过程
故事板是最终影片剪辑的依据, 通常你绘制完成故事板就意味着你很 清楚所有画面都是按最佳顺序排列, 并且不多也不少。这时才可以准备动 手进行影片的生产了。
在故事板上必须安排好每一段情 节的用时,在哪里出现了对话,说话 所用的时间也要进行标注,但画面所 经历的真正时间主要还是由人物的动 作和情节需要来决定的。
第三节 素质培养
分解你感兴趣的动作
画动态之前先要认识动物内在结构。 注意观察哪些点是位置的变化,哪些 部分是形状的变化。
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在分析其病机时指出为邪热阻滞, 邪热亦包括湿热在内。从方测证, 方中黄连、黄芩苦寒清热,亦可清 热燥湿,所以无论邪热、湿热均可 治。
壅滞的邪热从何来?
外邪入里:(就像149条,少阳邪热内陷) ;
➢ 本课程是入学的起点课程,它将与美术方面的课程和其 它动画课程诸如《设计素描》、《动漫剧本写作》等同 时展开,后续课程为《分镜头设计》、《动画造型设计》 等。
课程目标
知识能力目标
掌握动画片的创作方法和工艺流程, 树立正确的动画设计观念
掌握动画的本质与特征; 动画片生产的基本知识。
掌握中、美、日三国动画的主要特点 了解动画的产生和发展;
传授书本知识
利用先进的网络环境,在信知网平台上实现资源共享; 通过QQ群在线答疑,电话、短信、邮件等多种方式辅导学 生,优化教学效果,提高教学效率。
教材分析
教材分析
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材
教
材
分 文本 析
其 它 教 学 文本 资 料
教材分析
选用教材
教材:动画艺术概论 编者:金辅堂 出版社:中国人民大学出版社
饮食不节、不洁伤脾胃; 药物伤脾、手术伤脾胃; 情志伤脾胃,过思伤脾胃; 劳倦内伤等都可导致脾胃虚。
壅滞的邪热是单纯的热邪还是湿热?
后世认为半夏泻心汤等主要用于湿热病证。 元·戴元礼认为:“泻心诸方,取治湿热最当。”
; 李时珍《本草纲目》“用泻心汤亦即泻脾胃之湿热
,非泻心也。”; 叶天士《临证指南医案》 “苦降能清热除湿,辛
理论:4
动画的发生与发展 世界各国动画概述 动画片的片种与分类 动画片制作的工艺流程 动画人员的修养与素质
一是动画艺术的起源与发展。二是动画技术 的发明创造。
掌握中、日、美三国动画的发展概况;能够 比较特色和不同点
掌握世界各国和我国现有的动画片的实际情 况所产生的不同类型的片种对其进行科学的 分类
通过了解动画片制作的工艺流程。使学生了 解动画片摄制的全过程,及对各环节的要求 与各工种的关系,有整体了解。
教材分析
教材分析
➢ 这本教材采用了开放的视野,从艺术理论的角度将动画艺术与其他 门类的艺术进行了对比和区分。有益于学生从比较的角度来对动画 艺术进行思考。
➢ 反映现代科学技术的最新成就和行业企业最新技术发展水平 ➢ 教材引注详细,论证规范。全书作注共计263条,教材后面罗列相
关参考书目计119种。对于有兴趣进一步深入钻研的学生,为他们 提供了一个广阔的学术视野。
《金匮要略》“呕而肠鸣,心下痞者,半夏泻 心汤主之。”(《呕吐哕下利病脉证治第十七 ,10》)。
[讨论]:
1 半夏泻心汤证的病机是什么? 脾胃虚弱,邪热壅滞,脾胃升降失常
脾胃虚弱从何而来?
临床误治,(就像149条,少阳病误用攻下法 )损伤脾胃;
先天脾胃虚弱(先天禀赋不足,或基因学说) ;
实践课程
教学程序设计
课程时间:45分钟 辅助教材:PPT课件及多媒体视频播放器
课前导入
导入视频素材,抓住同学的 好奇心,给同学想象的空间, 从而导出新课。
提问式
背景介绍式
结合教材和PPT讲授理论知识
赏析
赏析前给出关键词,如:作品的风格、 形式和内容等
总结 作业
学法指导
“授人以鱼不如教人以渔”
如何学习知识
了解动画人员的素养与素质
课程目标
学习和掌握动画片的鉴赏方法
素质目标
具备逻辑线叙述动画的思维模式
通过国产精品动画片的欣赏,提升学生对国 产动画产业的信心和对民族元素的深层理解
教学进度安排
总课时:32 (理论:30 实践:2)
单元内容
教学目标
动画的本质与特征
能够对动画的本质与特征进行理解与考察。
学时
以知识点考核形式进行,了解学生对知识 点的理解和应用能力。(教师评价)
20% 70%
谢谢大家
简谈半夏泻心汤与 “寒热错杂”
范文东
“伤寒五六日,呕而发热者,柴胡汤证具,而 以他药下之,柴胡证仍在者,复与柴胡汤。此 虽已下之,不为逆,必蒸蒸而振,却发热汗出 而解。若心下满而硬痛者,此为结胸也,大陷 胸汤主之。但满而不痛者,此为痞,柴胡不中 与之,宜半夏泻心汤。”(149);
如何把鉴赏方法应用到动画片 欣赏当中去
教学方法
讲授性教学
理论课程
运用语言方式,借 助多媒体手段系统 地向学生传授理论 知识
案例教学
课堂小组 讨论
组织学生对相关专 题进行讨论,学生 相互交流分享学习 体会、经验
教学方法
示范性教学
对实践操作内容进 行现场演示,边操 作边讲解,强调关 键步骤和注意事项
病从口入:热性食品;嗜食烈酒浓茶、辛 辣食物、肥甘厚味
情志内伤,郁而化热; 脾虚气机不畅,运化失司,湿热内生。
(说课)动画概论
动画设计概论
教学方法
教学程序 设计
教学大纲
说课要点 学法指导
教材分析
教学大纲
课 程 文地本 位
教学大纲
教
课
学
程
进
文目本
度文本
标
安
排
教 学 重 难文本 点
教学大纲
课程地位
➢ 动漫与游戏专业的核心课程,是一门理论性很强的基础 课程,课程讲述动画片的一般艺术规律,讨论了动画片 与非动画片的区别,与音乐、美术、文学等艺术之间的 关系,学生能够对动画有一个较为科学和全面的认识。
教材分析
其他教学资料
➢ 国内外经典动画素材 ➢ 《动画电影探索》,黄玉珊、余为政编,台湾,远流出
版公司
考核方式
考核方式为理论与操作综合考试
考核点
平时表现 实践作业项目
综合理论测试
建议考核方式
比例
以课堂纪律、讨论发言情况为评分依据, 10% 缺课不得分。(教师评价+自评)
以大作业的完成情况为主要依据。态度认 真、作业符合基本要求为合格(60-70 分);大作业质量较好的为良好(71-85 分);在大作业中提出创新性、建设性的 问题和建议的为优秀(86-100分)。缺课 不得分,作业有弄虚作假情况及有抄袭行 为的不及格。(教师评价+互评+自评)
了解动画人员具备哪些修养和素质,从而具 有从事动画专业必不可少的综合素质,同时 培养高度的团队精神。
理论:6 理论:8
理论:4
理论:6 实践:2
理论:2
教学重难点
重点
1.以传统手绘动画流程为基础来比 较计算机二维、三维动画工艺流程 的特殊性。
2.对中日美三国动画影视作品鉴赏 方法的理解与掌握。
难点