动画片制作的基本流程(课堂PPT)
合集下载
相关主题
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
17
图中的海天一线就是我们要找 的视平线
18
视平线能提供给我们的信息就是视角。
在视平线以上的视角我们就叫仰视,视 19 平线在画面的中间我们就叫平视,
与仰视相反的就是俯视
20
二、物体的透视分为 1、平行透视——一点透视 2、成角透视——两点透视 3、倾斜透视——三点透视
21
22
23
第二节 运动人体
七、原画定稿后
3
第一节 原画的概念
一、动画与原画的区别 动画是“让无生命不动的东西动起来”。
一原、画动是“画让无片生制命感作的画的面基通往本有生流命程感的活动 影象的桥梁。原画是每一个想要做动画的人,必 须要掌握的一项基本技巧。 二、基本概念 ①是动作关键位置的画稿或起始位置的画稿—原画稿 ②动画片制作过程中的动作设计者—原画设计师
一原、画动的创画作水片平和制业作务能的力。基本流程
原画创作中工作顺序如下:
一、研究分镜头脚本,领会导演意图
原画在绘制工作之前,必须对导演的分镜头、文字和画 面脚本,有一个非常全面的了解,并详细听取导演对全 片创作构思的阐述,了解每一场戏,每个镜头的创作意 图
10
• 二、研究画面设计稿,确定原画风格,进行创作构思 • 了解导演要求后,对每个镜头进行具体构思,对整段动作
掌握了空间透视之后我们还必须熟练的掌握角’ 色的结构。同I时,对于一个原画动作设计者来 说,对动态人体的掌握也是一门必修的基础课程。 本节,就带领大家-起来熟悉运动的人体。
二、中期制作阶段
在Байду номын сангаас镜头脚本及人物、场景等定好搞的情况下,即可展开中期制作了。 1.核对设计稿 2.构思并设计动作 3.插入动作中的中间张
三、后期合成阶段 上色、配音、合成在电脑里处理,使创作者可以以最快的速
度看到画面的合成和最终效果。
9
第三节 原画的创作顺序
原画是动画片制作中非常重要的环节,它的主要任务是: 按照剧情和导演的意图去完成动画镜头中关键动作的设 计工作,一部动画片的动作是否生动、精彩,主要看该
11
作业一:
一1、.动从一画套片复制杂作无标的号基的本动流作中程挑出哪
些是原画,井表清楚轨日。 2.观摩动作说明原画 3.设计一套人有站到坐在到站的原动
画。
12
第二章 透视和比例
第一节 设计搞透视分析
一、动一画、透片视制的基作本规的律基本流程
1、近大远小 2、垂直大,平行小 3、近者清楚,远者模糊
二、中期制作阶段
动画设计、原画、动画的绘制、动画的上色、工作定位
三、后期合成阶段
后期声、画合成、输出影片
8
一、前期策划阶段
在确定了文学剧本之后,导演对全片进行艺术构思,并以设计人员进 行讨论,确定片集的风格,包括人物造型设计、背景场景设计、人物 设定和背景气氛的协调等,在人物与场景确定的情况下,对剧本进行 分镜头处理。
要有一个完整的设计,并结合设计稿的人物和背景的关系, 确定画面构思、人物活动的范围。 • 三、熟悉造型,掌握结构,设计动作 • 我们在拿到造型本时,看到的虽然是形体的轮廓线和体积 的转折和交换线,但是如果缺乏长期训练所培养出的目测 能力,就很难准确地在二维画面上表现出我们对结构的理 解。结构线非常主要,结构线是我们画准透视和比例依据 • 四、动作分析,起草原画 • 抓住动作关键张,合理分配动画轨目 • 五、计算动作时间 • 六、清稿 • 七、原画定稿后
第一节 原画的概念 一、动画与原画的区别 二、基本概念 三、对原画的理解
一、动第 一画、二前节片期动策制画划片阶作的段制的作过基程 本流程
二、中期制作阶段 三、后期合成阶段 第三节 原画的创作顺序 一、研究分镜头脚本,领会导演意图 二、研究画面设计稿,确定原画风格,进行创作构思 三、熟悉造型,掌握结构,设计动作 四、动作分析,起草原画 五、计算动作时间 六、清稿
4
三、对原画的理解
①原画诞生的原因(目的):为了提高影片质量,加快 生产周期。
一、②对动原画画的理片解大制致分作两大的类:基本流程
a、以美国为代表,迪斯尼公司为典型。 特点:原画和动画张数多、原画概念弱、原 画和动画不 分明显。 b、以日本为代表。 特点:因叙事为主,讲究情节,矛盾起伏,原画概念较 强。动作更重视运动的起因和结果。
5
一、动第画二节片动制画作片的的制基作过本程流程
认识动画的关键一步——了解一部动画片 都要经历策划、设计、制作、合成、发片 等诸多环节。在动画片的制作过程中,动 画制作公司和动画艺术家会把他复杂的制 作流程普遍分为三大部分:
6
短片制作的基本流程
7
一、前期策划阶段
创意、文学剧本、分镜剧本绘制、基本形象、场景设计
15
设计稿所给我们最重要的信息还是角色的运动路 线和画面透视。上图对这两点指示得非常清楚。
16
• 那么,我们则必须去先领会设计稿的表演意图、 运动方向、镜头变化后,严格分析和把握透视和 视角再进行动作设计。因此,本节我们将对设计 稿的透视进行分析和学习。
• 我们经常在画图中提到“视角。那么什么是视 • 角呢?又是通过什么来判定的呢?带着这两个问 • 题我们来了解透视” • 在我们没看到或拍到的景象中都有一条无形的线 • 的存在。这就是一—视平线《也称地平线》 • 最最明显的就是我们站在海边远望的时候,就会 • 看见海天成一线的景象。那条线就是我们要找的 • 视平线(地平线)。
一、动画片制作的基本流程
1
原画设计课程简介
原画设计课程是动作设计、flash动画、
一、三动维动画画片等各制类作设计的专基业的本重要流基程础课程。
它不仅适用于传统动画片的制作,更是涵盖 了目前电脑高科技制作领域方方面面,它的 动作设计和编排理念成为进入电脑二维及三 维动画设计的必备知识。
2
第一章 原画概论
13
• 近大远小 • 同样大小的物体距眼近时,在眼前构成的视角 • 大j’在视网膜上所形成的影象也大;距眼远时,视 • 角小,视网膜上的影象也小。 • 1.垂直大,平行小 • 同样大小的平面或等长的直线,若与中视线接 • 近垂直,看起来就较大;若与中视线平行,看起
来 • 就小。
14
• 右图就是 • 一个设计 • 稿提供给 • 我们的人i • 景合一的 • 镜头。背 • 景、视角 • 和人物的 • 空间位置 • 都指示得 • 很明显。
图中的海天一线就是我们要找 的视平线
18
视平线能提供给我们的信息就是视角。
在视平线以上的视角我们就叫仰视,视 19 平线在画面的中间我们就叫平视,
与仰视相反的就是俯视
20
二、物体的透视分为 1、平行透视——一点透视 2、成角透视——两点透视 3、倾斜透视——三点透视
21
22
23
第二节 运动人体
七、原画定稿后
3
第一节 原画的概念
一、动画与原画的区别 动画是“让无生命不动的东西动起来”。
一原、画动是“画让无片生制命感作的画的面基通往本有生流命程感的活动 影象的桥梁。原画是每一个想要做动画的人,必 须要掌握的一项基本技巧。 二、基本概念 ①是动作关键位置的画稿或起始位置的画稿—原画稿 ②动画片制作过程中的动作设计者—原画设计师
一原、画动的创画作水片平和制业作务能的力。基本流程
原画创作中工作顺序如下:
一、研究分镜头脚本,领会导演意图
原画在绘制工作之前,必须对导演的分镜头、文字和画 面脚本,有一个非常全面的了解,并详细听取导演对全 片创作构思的阐述,了解每一场戏,每个镜头的创作意 图
10
• 二、研究画面设计稿,确定原画风格,进行创作构思 • 了解导演要求后,对每个镜头进行具体构思,对整段动作
掌握了空间透视之后我们还必须熟练的掌握角’ 色的结构。同I时,对于一个原画动作设计者来 说,对动态人体的掌握也是一门必修的基础课程。 本节,就带领大家-起来熟悉运动的人体。
二、中期制作阶段
在Байду номын сангаас镜头脚本及人物、场景等定好搞的情况下,即可展开中期制作了。 1.核对设计稿 2.构思并设计动作 3.插入动作中的中间张
三、后期合成阶段 上色、配音、合成在电脑里处理,使创作者可以以最快的速
度看到画面的合成和最终效果。
9
第三节 原画的创作顺序
原画是动画片制作中非常重要的环节,它的主要任务是: 按照剧情和导演的意图去完成动画镜头中关键动作的设 计工作,一部动画片的动作是否生动、精彩,主要看该
11
作业一:
一1、.动从一画套片复制杂作无标的号基的本动流作中程挑出哪
些是原画,井表清楚轨日。 2.观摩动作说明原画 3.设计一套人有站到坐在到站的原动
画。
12
第二章 透视和比例
第一节 设计搞透视分析
一、动一画、透片视制的基作本规的律基本流程
1、近大远小 2、垂直大,平行小 3、近者清楚,远者模糊
二、中期制作阶段
动画设计、原画、动画的绘制、动画的上色、工作定位
三、后期合成阶段
后期声、画合成、输出影片
8
一、前期策划阶段
在确定了文学剧本之后,导演对全片进行艺术构思,并以设计人员进 行讨论,确定片集的风格,包括人物造型设计、背景场景设计、人物 设定和背景气氛的协调等,在人物与场景确定的情况下,对剧本进行 分镜头处理。
要有一个完整的设计,并结合设计稿的人物和背景的关系, 确定画面构思、人物活动的范围。 • 三、熟悉造型,掌握结构,设计动作 • 我们在拿到造型本时,看到的虽然是形体的轮廓线和体积 的转折和交换线,但是如果缺乏长期训练所培养出的目测 能力,就很难准确地在二维画面上表现出我们对结构的理 解。结构线非常主要,结构线是我们画准透视和比例依据 • 四、动作分析,起草原画 • 抓住动作关键张,合理分配动画轨目 • 五、计算动作时间 • 六、清稿 • 七、原画定稿后
第一节 原画的概念 一、动画与原画的区别 二、基本概念 三、对原画的理解
一、动第 一画、二前节片期动策制画划片阶作的段制的作过基程 本流程
二、中期制作阶段 三、后期合成阶段 第三节 原画的创作顺序 一、研究分镜头脚本,领会导演意图 二、研究画面设计稿,确定原画风格,进行创作构思 三、熟悉造型,掌握结构,设计动作 四、动作分析,起草原画 五、计算动作时间 六、清稿
4
三、对原画的理解
①原画诞生的原因(目的):为了提高影片质量,加快 生产周期。
一、②对动原画画的理片解大制致分作两大的类:基本流程
a、以美国为代表,迪斯尼公司为典型。 特点:原画和动画张数多、原画概念弱、原 画和动画不 分明显。 b、以日本为代表。 特点:因叙事为主,讲究情节,矛盾起伏,原画概念较 强。动作更重视运动的起因和结果。
5
一、动第画二节片动制画作片的的制基作过本程流程
认识动画的关键一步——了解一部动画片 都要经历策划、设计、制作、合成、发片 等诸多环节。在动画片的制作过程中,动 画制作公司和动画艺术家会把他复杂的制 作流程普遍分为三大部分:
6
短片制作的基本流程
7
一、前期策划阶段
创意、文学剧本、分镜剧本绘制、基本形象、场景设计
15
设计稿所给我们最重要的信息还是角色的运动路 线和画面透视。上图对这两点指示得非常清楚。
16
• 那么,我们则必须去先领会设计稿的表演意图、 运动方向、镜头变化后,严格分析和把握透视和 视角再进行动作设计。因此,本节我们将对设计 稿的透视进行分析和学习。
• 我们经常在画图中提到“视角。那么什么是视 • 角呢?又是通过什么来判定的呢?带着这两个问 • 题我们来了解透视” • 在我们没看到或拍到的景象中都有一条无形的线 • 的存在。这就是一—视平线《也称地平线》 • 最最明显的就是我们站在海边远望的时候,就会 • 看见海天成一线的景象。那条线就是我们要找的 • 视平线(地平线)。
一、动画片制作的基本流程
1
原画设计课程简介
原画设计课程是动作设计、flash动画、
一、三动维动画画片等各制类作设计的专基业的本重要流基程础课程。
它不仅适用于传统动画片的制作,更是涵盖 了目前电脑高科技制作领域方方面面,它的 动作设计和编排理念成为进入电脑二维及三 维动画设计的必备知识。
2
第一章 原画概论
13
• 近大远小 • 同样大小的物体距眼近时,在眼前构成的视角 • 大j’在视网膜上所形成的影象也大;距眼远时,视 • 角小,视网膜上的影象也小。 • 1.垂直大,平行小 • 同样大小的平面或等长的直线,若与中视线接 • 近垂直,看起来就较大;若与中视线平行,看起
来 • 就小。
14
• 右图就是 • 一个设计 • 稿提供给 • 我们的人i • 景合一的 • 镜头。背 • 景、视角 • 和人物的 • 空间位置 • 都指示得 • 很明显。