动画复习要点
自考动画概论知识点总结
自考动画概论知识点总结一、动画的定义和特点1. 动画的定义动画是一种通过连续播放静止图像、物体或其他物体的技术,来制造出一种看似有连贯动作的视觉效果的艺术形式。
动画可以通过手工绘制、计算机图像处理或其他方式制作。
2. 动画的特点(1)主要通过图像和声音来传达信息;(2)可以表现出各种生活、科幻和其他虚构的场景和情节;(3)对于绘制时长动画片,需要经过大量的辛勤劳动和耗时;(4)可以通过不同的表现形式来传达信息,如画面、背景音乐等。
二、动画的历史1. 早期动画的发展早期动画起源于19世纪末和20世纪初,最早的动画技术是以手工绘制每一帧图像,然后通过快速的播放来制造出动画效果。
2. 默片时代的动画在电影时代的默片时期,动画成为了一种备受欢迎的娱乐形式。
卡通片和动画短片成为当时电影院的常客。
3. 彩色动画的出现20世纪30年代,彩色动画开始兴起。
这种新的技术使得动画片的表现更加丰富多彩。
4. 计算机动画的崛起20世纪80年代,随着计算机技术的发展,计算机动画开始兴起。
由于其制作成本较低、生产速度快等优势,计算机动画成为了动画制作的新趋势,催生了一批优秀的动画作品。
三、动画的分类1. 按制作方式分类(1)手绘动画(2)计算机动画(3)立体动画(4)停格动画2. 按受众群体分类(1)成人动画(2)儿童动画3. 按主题分类(1)幽默喜剧动画(2)冒险动画(3)科幻动画四、动画的制作流程1. 剧本构思2. 角色设计3. 分镜头设计4. 动画制作5. 音效制作6. 后期剪辑五、动画的发展趋势1. 融合新技术随着科技的发展,动画制作将会与新技术进行更多的融合,如虚拟现实技术和增强现实技术。
2. 增加故事深度未来的动画作品将会更加注重故事情节的深度和故事角色的塑造,以吸引更多的成人观众。
3. 多媒体传播未来的动画作品将会更多地面向不同的媒体传播,如网络、手机、平板电脑等。
4. 文化交流未来的动画作品将会更多地融入不同国家和地区的文化元素,以满足不同受众的需求。
动画相关知识点归纳总结
动画相关知识点归纳总结1. 动画的历史动画的历史可以追溯到公元前2000年。
古代人们就已经发明了一些能够产生运动图像的工具,如旋转的绘画和装置。
而第一部由图片制成的动画短片,则要追溯到19世纪。
在随后的几个世纪里,动画制作技术不断发展,从传统的手绘动画到计算机生成动画,动画形式不断丰富多样,应用也从电影和电视扩展到了互联网和移动设备等新媒体上。
2. 动画的类型动画可以分为多种类型,包括传统手绘动画、计算机生成动画、停格动画、实景动画、混合媒体动画等。
每种类型的动画都有其独特的制作技术和艺术风格。
了解不同类型的动画有助于对动画艺术的全面理解。
3. 动画的制作流程动画的制作流程通常包括几个重要的阶段,包括故事创作、角色设计、布局、动画原画、后期制作等。
在这些阶段中,动画制作人需要考虑故事情节、角色设计和动态表现等方面的问题,并灵活运用各种技术手段来完成具有艺术价值的动画作品。
4. 动画的技术动画制作涉及到多种技术手段,包括绘画、摄影、计算机图形等。
不同的动画类型和制作流程需要不同的技术支持。
了解动画技术可以帮助动画制作人更好地应用技术手段来实现其创作目标。
5. 动画的艺术动画是一种艺术形式,它不仅需要技术支持,还需要艺术创造。
动画艺术涉及到角色设计、场景设计、色彩运用、动作表现等方面。
艺术是动画作品的灵魂,它给动画作品赋予了生命和情感。
6. 动画的应用动画在各种媒体上都有广泛的应用,包括电影、电视、广告、游戏、教育、科普等领域。
了解动画在不同应用领域的特点和要求,有助于动画制作人更好地发挥动画的作用。
总结一下,动画是一种复杂的艺术形式,它涉及到多方面的知识和技能。
了解动画的历史、类型、制作流程、技术和艺术,对于想要成为一名合格的动画制作人来说是非常重要的。
希望读者通过本文的介绍,能够对动画有一个更加全面的了解,并能够在自己的动画创作之路上取得更好的成就。
动画速写复习要点复习资料版
1.动画速写中,注重研究、概括、表现。
2、速写的任务是,在短暂的时间内敏锐捕捉对象的鲜明突出的特征,并将其快速、准确、简练、概括地表现于画面。
3、速写训练要遵循人们的认识规律,具体地讲就是要遵循由慢到快、由静到动、由简到繁的原则。
4、线条是速写教程中最基本的语言方式。
5、人物头像速写的方法一般有从整体入手和从主要部位入手两种方法。
6、人的头部是表现人的精神状态和情感特征的重要部位。
一幅优秀的人物头像速写,不在于刻画如何精微充实,也不在于表现如何面面俱到,而贵在生动、传神,富有艺术感染力。
因此,在头像速写过程中,重要的是抓住观察、落笔、表现三个环节。
7、动态速写要以熟悉和掌握人体基本结构和运动规律为基础,通过运动的动态性和基本形,以把握动态特征。
8、动态速写分为静止的动态、规律性动态和无规律性动态速写。
9、静止的动态速写,既可以采用以动态线入手的方法,也可以采用以基本形入手的方法。
10、画好动态速写首先必须掌握人体动态的内在因素,如人体比例、人体结构与动态规律等;其次必须掌握与人体动态表现有关的外在因素,如人体动态形体特征与衣纹等。
11、在观察人体时,一般以人的头长作为一个单位。
12、画动态速写要掌握人体运动的基本规律,为此首先必须明确重心、重心垂线与支撑面的概念及其与运动规律的关系。
13、人体结构和动态决定了衣纹的变化,衣纹的变化也反映出人体结构与动态。
衣纹的“虚”与“实”往往反映出人体动态特征。
14、动画相关的速写,根据任务和目的不同,可以分为研究类速写、素材类速写、草图类速写、风格类速写等四种类型。
15、阿恩海姆曾提到,“视觉不是对元素的机械复制,而是对有意义的整体结构式样的把握”。
从这个意义上,速写不仅充分体现了视觉的主观选择性,且要将从中发现并提炼的知识性原理转化成造型经验。
16、速写造型中用线排列的主要方式有平行线排列、波状曲线排列、交叉线叠加、线的反射排列、涂鸦式线团等。
17、透视类型分为三种:即平行透视、成角透视、倾斜透视。
大一动画艺术概论知识点总结
大一动画艺术概论知识点总结
动画艺术概论是动画专业的入门课程,主要介绍了动画的历史、发展、技术和艺术表现等方面的知识。
以下是大一动画艺术概论课程的主要知识
点总结:
1.动画的起源和发展:介绍了动画的起源和发展历程,包括早期的幻
灯片、动画片和电影等形式。
2.动画的分类:主要介绍了动画的不同分类,包括2D动画、3D动画、实验动画、停格动画等。
3.动画的基本原理:包括帧率、间隔、关键帧、补间动画等基本原理,为后续学习动画制作打下基础。
4.动画的制作过程:介绍了动画制作的一般过程,包括前期准备、故
事板制作、角色设计、场景设计、动画制作和后期处理等。
5.动画的技术要素:包括线框图、光影效果、模型构建、纹理贴图、
动画效果等。
6.动画的艺术表现:包括剧情、角色塑造、音效配乐、表演等方面的
艺术表现。
7.动画与电影:介绍了动画和电影的关系,以及动画对电影行业的影响。
8.动画的应用领域:介绍了动画在电影、电视、广告、游戏等领域的
应用,以及相关的职业发展。
9.动画的国际交流:讲解了动画在国际上的交流与合作,介绍了一些
国际知名的动画制作公司和机构。
10.动画的未来发展:分析了当前动画行业的发展趋势,以及新兴技术对动画艺术的影响。
通过学习动画艺术概论,学生可以了解到动画艺术的起源和发展,掌握动画制作的基本原理和技术要素,培养对动画艺术的审美意识和创作能力,为以后深入学习和研究动画艺术打下基础。
小学动画知识点归纳总结
小学动画知识点归纳总结动画是一种通过图像和声音来表现故事的艺术形式。
在许多孩子的童年中,动画片是他们的偶像和欢乐的来源。
动画片不仅仅是一种娱乐,它还可以激发孩子们的想象力和创造力。
下面我们来归纳总结一些小学生应该了解的动画知识点。
1. 动画的起源动画的起源可以追溯到早期的手绘动画。
木偶和纸片动画也是早期动画的形式。
在20世纪初,出现了第一部动画电影,名为《侏罗纪公园》。
之后,随着技术的进步,各种类型的动画片开始涌现出来,包括传统动画、计算机动画等。
2. 动画的类型动画可以分为不同的类型,包括传统动画、计算机动画、停格动画、摄影动画等等。
每种类型都有其独特的表现形式和特点。
例如,传统动画是通过手工绘制每一帧画面,而计算机动画则是通过计算机软件制作。
3. 动画的制作过程动画制作的过程通常包括以下几个步骤:故事策划、故事板绘制、角色设计、布景设计、动画制作、配音录制、特效制作等。
这些步骤都需要团队的协作和高度的创造力。
4. 著名的动画公司在世界范围内有一些知名的动画制作公司,比如迪士尼、梦工厂、皮克斯等。
这些公司制作的动画片深受孩子们的喜爱,也在全球范围内赢得了不少奖项。
5. 著名的动画角色动画片中有许多著名的角色,比如米老鼠、唐老鸭、超人、蜡笔小新等。
这些角色都具有自己独特的魅力和个性,深受孩子们的喜爱。
6. 动画对孩子的影响动画对孩子的影响是多方面的。
一方面,动画片可以激发孩子的创造力和想象力,让他们体验到不同的世界和文化;另一方面,动画片也有可能对孩子的价值观和行为产生影响,所以家长需要引导孩子正确看待动画,选择适合自己的动画片。
7. 动画的音乐动画片中的音乐也是至关重要的。
音乐可以增加画面的趣味性和戏剧效果,让孩子更容易沉浸在动画世界中。
许多动画片都有著名的配乐和主题曲,比如《狮子王》、《冰雪奇缘》等。
8. 动画的发展趋势随着科技的不断进步,动画制作技术也在不断发展。
未来,随着虚拟现实和增强现实技术的普及,动画可能会有更多的展现形式,比如互动式动画、360度全景动画等。
《动画概论》复习总纲
第一部分 动画理论第一章 动画的起源 第一节 动画的产生动画片的起源可以追溯到几千年甚至数万年之前。
在摄影技术出现之前,捕捉和留住动态的事物是人们的一个梦想。
电影的开端便是从动画开始了。
当人们尝试捕捉动态的时候,几乎想也没想便使用了动画的形式。
最早发现视觉残留原理(普拉托原理)的科学家 约瑟夫·普拉托。
“诡盘”是普拉托发明的最原始的电影形态。
“诡盘”的原理很简单,人们在一个圆形的纸板上画下十几幅动作连续的动物或人物,然后转动纸盘,并通过一个缝隙去观看,从这个缝隙中人们只能看到一个画面,这个画面上的物体便是活动的。
可以说,“诡盘”既是故事电影最原始的形态,也是动画电影最原始的形态。
电影在技术上的发展一直在追求连续的拍摄和放映,而绘画为基础的动画电影则只要求连续的放映,而不要求连续的拍摄。
换句话说,动画电影对技术的要求要比故事电影低得多。
动画片的首创人无可争议地还是应用普拉多原理的埃米尔·雷诺。
第二节 雷诺的贡献一、造型雷诺的动画片和30年之后迪斯尼精美的动画片相比毫不逊色。
二、动画技术雷诺原创了透明纸张复制和打孔固定技术。
还有一项今天在动画片制作中被经常使用的技术——摹片。
摹片是指在动画的绘制过程中,为了取得逼真的动态效果,通过逐格描摹连续拍摄的影片的方法来完成动画的画面。
三、音箱效果四、巨作五、商业运作第三节 逐格拍摄技术和勃莱克顿在雷诺之后,是美国人勃莱克顿首先发明了“逐格拍摄”的技术。
第四节 动画电影的发明者科尔动画在英语中有三个称谓:“animated ”、“cartoon ”和“animated cartoon ”。
将“漫画”这一绘画的形式导入电影是科尔的首创。
主流动画片的美术形式一直是以“cartoon ”(漫画)或与之接近的单线勾勒的图形为主。
人们在商业性的动画电影制作中不放弃“cartoon ”的传统,除了其具有“善变”的优点外,还有着其经济上的原因。
动画概论复习总结资料
动画分类﹙一﹚以视觉效果分类一:平面动画1,单线平涂动画2,水墨动画3,剪纸动画4,其它艺术形式的动画二:立体动画1,偶动画⑴木偶动画《皇帝梦》第一部木偶片⑵黏土动画《小鸡快跑》《僵尸新娘》2,实物动画3,真人合成动画⑴真人与平面动画的结合⑵真人与立体动画的结合⑶真人与电脑三维动画形象的结合三:电脑动画1,电脑二维动画和三维动画2,2合成与特效动画四:其他形式动画﹙二﹚艺术性质分类一:商业动画片二:实验动画片三:实用短片﹙三﹚叙事形式分类一:文学叙事形式1,块状文学性叙事《龙猫》2,线性文学性叙事《小蝌蚪找妈妈》二:戏剧性叙事方式三:纪实性叙事方式《萤火虫之墓》四:抽象性叙事方式《线与色的即兴诗》美术片动画片木偶片剪纸片折纸片美术片:一种特殊形式的电影,美术片是中国的名词,美术片主要运用绘画或其他造型艺术的形象来表现艺术家的创作意图,是一门综合艺术1,动画片:以绘画表现人物形象、剧情的影片,是美术片中最基础最多的一种2,木偶片:以木偶表现人物形象、剧情的影片,制作木偶使用的材料与影片的艺术风格关系密切。
3,剪纸片:用纸片剪成各种人物形象和拍摄的影片。
4,折纸片:用折叠片创造人物形象及场景拍摄的影片。
动画的艺术本质特征动画的三大功能:娱乐性、教育性、商业性。
动画的三大艺术特征:假定性、制作性、综合性作品类型一、工艺美术分类:平面动画:素描动画《种树的人》油画制作《老人与海》水墨动画《牧笛》立体摆拍动画:偶动画实验动画真人合成动画其他立体动画实物动画《桌面大战》折纸片虞哲光1960年《聪明的鸭子》世界最伟大的木偶艺术家伊丽·特思卡(捷克)《皇帝的夜莺》《仲夏夜之梦》《手》动画与真人合成:迪斯尼合成动画《欢乐满人间》二、传播媒体分类影院动画电视动画广告动画片科学教育动画片美国动画片的发展历程美国第一部动画片出现于1907年,至2002年为止,经历了5个发展阶段开创-初步-第一次繁荣-蛰伏-又一次繁荣一:1907~1937年是开创阶段。
《动画概论》复习题
动画概论期末考试复习要点1. 距今有两三万年前的旧石器时代在西班牙北部山区的阿尔塔米洞穴上画着一头奔跑的野牛形象。
2. 我国青海马家窑发现“舞蹈纹彩陶盆”.公元前2000年古埃及壁画上“摔跤”故事的连续画面.3. 动画意念:一种是重叠性绘画,就算在同一个画面(物体)上来表现连续性的不同位置。
另一种是连续性绘画,就是将不通的场景联系在一起,使用多幅连续的平面去表现运动的空间和时间状态,即物体的运动过程。
4. 产生真正运动的感觉,1842年,英国科学家彼得.罗杰为破解这个难题提供了理论依据“视觉暂留”现象的特点。
5. 19世纪中,艾米尔。
雷诺将幻灯于西洋镜结合,发明了“变焦实用镜”被称为“第一架动态景象放映机”。
1877——1879年间,爱德华。
麦伯里基首先将一套马在奔跑的连续照片搬到换透镜。
6. 1895年,法国的卢米。
埃尔兄弟发明了电影机,标志着电影的正式诞生。
英国的史都华。
布雷克顿于1906年拍摄了在黑板上做的《滑稽脸的幽默相》被认为是世界上第一部动画影片;同年,法国人埃米尔。
科尔运用摄影机拍摄了世界上第一部动画系列影片《幻影集》标志着动画电影的正式诞生,被奉为当代动画片之父。
7. 1914年,美国人埃尔。
赫德发明了以透明的赛璐珞片替代制作的动画片。
8. 定位系统的发明与赛璐璐片的运用使得动画片的基本拍摄方法就建立起来。
9. 温瑟.麦凯是在沃尔特.迪斯尼之前对动画艺术性及商业性进行建设探索的功臣。
10. 欧美动画艺术家门分别向这两个方向发展,最后形成两种倾向:一种是以讲故事的方式出现,注重商业效果,成为商业性很强的主流动画片;另一种是强调画面感觉的,发挥创作者的个性,最后发展为艺术实验短片。
主流动画就是以观众和市场为目标创作的故事类动画片。
11. 1911年美国动画家温瑟.麦凯制作出生第一部动画影片《小尼摩》。
1928年迪斯尼制作出了电影史上第一部有声卡通片《蒸汽船威利》。
之后迪斯尼又于1932年推出了世界上第一部彩色卡通片《花与树》。
动画设计与制作考试复习笔记
动画设计与制作考试复习笔记动画设计与制作是一门充满创意和技术的艺术形式,通过图像的连续播放,将静态的图像变成了生动的动画片。
在动画制作的过程中,需要掌握一系列的技术和理论知识。
本文将从动画的基础知识、角色设计、场景设计以及动画制作流程等方面进行复习总结。
一、动画的基础知识动画的基础知识是动画设计与制作的基石,掌握这些知识对于提高动画制作的质量至关重要。
1.1 帧与FPS在动画制作中,帧是最基本的单位。
帧是由图像组成的,通过连续播放不同的帧,就可以形成动画效果。
FPS(Frames Per Second)是指每秒钟播放的帧数。
常见的FPS有24、30和60。
帧率越高,动画的流畅度就越高。
1.2 关键帧与中间帧关键帧是指动画中最重要的帧,它们定义了动画中物体的起始和终止状态。
中间帧则是关键帧之间的帧,它们用来补充关键帧之间的动画过渡效果。
合理地设置关键帧和中间帧可以使动画更加流畅和自然。
1.3 曲线编辑器曲线编辑器是动画制作中常用的工具,它可以调整动画中物体的运动轨迹。
通过调整曲线的形状,可以改变物体的速度和加速度,从而使动画更加生动。
二、角色设计角色设计是动画制作中至关重要的一环,一个好的角色设计可以给观众留下深刻的印象。
2.1 角色的外形设计角色的外形设计是指角色的形象、服装和特征等方面的设计。
一个好的角色设计应该符合角色的性格和故事背景,并且能够引起观众的共鸣。
2.2 角色的动作设计角色的动作设计是指角色在动画中的表演动作。
动作要符合角色的性格和情感,同时要与剧情相呼应。
通过恰当的动作设计,可以使角色更加生动和有趣。
三、场景设计场景设计是动画制作中另一个重要的方面,一个好的场景设计可以为动画增添色彩和氛围。
3.1 背景设计背景设计是指动画中的背景图像。
背景应该与角色和故事情节相呼应,能够营造出适合故事情节的氛围和环境。
3.2 特效设计特效设计是指在动画中添加的一些特殊效果,如爆炸、火焰、烟雾等。
动画概论复习资料
动画概论复习资料
动画是指以静态图像逐帧播放而形成的图像序列,以及随之伴随的声音和各种视觉效果。
在现代娱乐文化中,动画已经成为不可或缺的一部分,它不仅在电影、电视剧、游戏和广告等方面发挥着重要作用,而且还常被应用于教育、培训和文化传承等领域。
加拿大的诺曼·麦克劳克林教授曾提出过一种动画的分类法,其中包括:
1、手绘动画:即将手绘的图像逐帧拍摄而成的动画,也称为传统动画。
2、剪纸动画:将剪贴的纸片逐帧拍摄而成的动画。
3、人体动画:将真实的人体表演逐帧拍摄而成的动画。
4、绘画动画:将绘画作品逐帧拍摄而成的动画。
5、数字动画:利用计算机技术制作的动画。
6、混合动画:将不同类型的动画技术组合使用而成的动画。
在制作动画时,需要考虑多方面因素,如角色设计、情节构思、音效制作、美术设计等。
此外,还需要注意动画的受众群体,因为不同的受众群体有不同的需求和喜好。
综上所述,动画作为一种艺术形式和娱乐形式,发展前景广阔,未来有望与更多行业相结合。
对于动画爱好者来说,学习动画制作的基本理论和技能,了解动画市场动态,自我监控和提升自身作品的品质和水平是非常重要的。
动画小知识
动画小知识
1、时间与帧数
对动画时间的基本考虑是放映速度:电影和电视的放映速度是24帧/秒,而动画片一般有12帧就可以了,然后录制或拍摄时进行双格处理.如果绘制动作较快的动画最好进行单格处理,即每秒要绘制24个画面.对於快速奔跑的动作,一般采用8帧单格画面.对於物体发生震动用单格处理两端的动作就可以了。
2、动画的间格距离表现
物体的静止到移动到静止都有类似的规律:静止开始时速度慢、运动中的速度快、运动停止时的速度慢.表现在帧数上则是:从静止到运动帧数逐渐减少,从运动到静止帧数逐渐增加,中间运动过程的速度最快,帧数也最少。
3、循环动作的时间
在动画中经常会有循环动作,但不同的情况需要的帧数也是不同的.如:快速飘扬的旗需要6帧画面循环;又如火焰的循环,大火的动作循环从底部烧到顶部可能需要几秒,而小火的循环只需要几帧;下雨的循环动作最好设置两层,前层雨水穿过屏幕,一般需6帧画面,后层雨水穿过屏幕的时间慢於前层,循环的帧数也相应多於前层;下雪的动画则至少需要有3种大小不同的雪花,循序的时间约需要2秒;一个急速跑步动作需4帧画面,快跑动作需8帧画面,慢跑动作则需12帧,超过16 帧,画面就失去冲刺感觉;大象需要1~1.5秒完成一个完整的步子;小动物如猫的一个动作只需0.5 秒或更少;鹰的翅膀一个循环需要8帧;小麻雀的翅膀循环动作有2帧画面就可以了。
《动画概论》复习重点
《动画概论》复习重点《动画概论》复习重点第一章1、为什么说埃米尔.雷诺是动画本体的缔造者?作为动画本体缔造者,雷诺完成了重大突破,他对当时的各种发明进行了全面系统的研究和实验,他的技术改造包括:1.通过扩大装置使得图形容量增多;2.多条纸带轮换安置在圆筒内壁可以观看若干不同动态表演;3.发明了把图形画在不易损坏的丝带上,通过两个卷轴缠绕丝带输送画面的同时,将一系列渐变图形通过一个方形偷光装置投射到大银幕上,延长观赏时间的同时增强了传播效果。
4.他还用一个辅助幻灯将固定的背景投射到幕布上,使得动态图形的不断变化发生在一个具体场景中。
2、沃特.迪斯尼的贡献迪斯尼的重点贡献一方面表现在科学整合并有效利用和发展了当时研发的各种零散技术成果;另一方面是他善于挑战和乐于创新的领先思想,他通过自己的创作性实践树立标杆和典范,引领行业不断的向动画往过的高端境界攀升。
从研发声画同步器开始,让美国的动画如虎添翼,纵横世界。
3、沃特.迪斯尼建立科学的技术机制是什么?迪斯尼率先将动画技术发展到专业化的程度。
专门化的分工机制不单纯是一个商业的需求,更是一个艺术生产机制的建立。
可以说总体把握各个部门独立作业是一个落实宏大设想的有效机制,从策划、编剧、导演到制作团队井然有序的工作流程是动画艺术生产的保障系统。
这个迪斯尼建立的系统包括形象设计、动画、背景绘制、特效、描线、染色及拍摄等,不同工种彼此独立并邮寄联系时这个分工机制的思想基础,成为至今没有改变的动画生产机制。
4、在20世纪初期,沃特.迪斯尼建立的新的艺术规则是什么?创新与实验通常收到了制约,使得形式、动作以及运动变成了俗套,学习动画就意味着去学习某种诀窍,尽管有些许例外,但整个工业流水线并不鼓励公司之间的竞争,同时他们也没有培养观众的意识,最终导致了近亲繁殖的后果。
5、万氏四兄弟他们是中国动画历史的开山人物。
万氏四兄弟是我国最早是涉足动画领域的漫画家和广告设计者,加上从小就被图形运动的各种洋玩意所吸引,自然对动画这种新技术产生了浓厚兴趣。
中考动画知识点归纳总结
中考动画知识点归纳总结动画是一种通过图像和声音进行表现的艺术媒介,通常被用于娱乐、教育和宣传目的。
它可以是经典的手绘动画,也可以是CGI(计算机生成的图形)动画。
无论哪种形式,动画都是一门丰富多彩的艺术,在中考时,学生需要对动画有一定了解。
下面将对中考可能涉及到的动画知识点进行总结归纳。
1. 动画的历史动画是一个历史悠久的艺术形式,早在公元前190年,希腊古代艺术家就已经创作了最早的卡通形式作品。
而在19世纪早期,动画的原型被发明出来。
1892年,Emile Reynaud 发明了“幻影”影片,这可以说是世界上第一个真正的动画电影。
而出现在1928年的米老鼠动画片,则奠定了动画的基础。
从那以后,动画制作技术不断发展,出现了独立播放的短片,并最终形成了定格动画,传统动画和CGI动画等不同的表现形式。
2. 动画的制作流程动画的制作通常包括预制作、制作和后期制作三个阶段。
在预制作阶段,影片的故事情节和角色设计等元素需要确定。
在制作阶段,动画的图像以及声音被制作出来。
在后期制作阶段,音效和配乐都会被加入到动画中,这些过程都需要专业的技术和人员。
整个制作流程非常复杂,通常需要几十人的团队合作共同完成。
3. 动画的类型动画根据其制作方式和表现形式可以被分为多种类型,包括传统动画、定格动画、CGI动画和混合动画等。
传统动画是通过手绘或手工制作的动画,包括水墨动画、卡通动画等,如《狮子王》、《冰雪奇缘》等。
定格动画是通过连续的静态图像来表现动态的效果,如《玩具总动员》、《舒克和贝塔》等。
CGI动画是使用计算机生成的图形来制作的动画,如《疯狂动物城》、《功夫熊猫》等。
混合动画则是将传统动画和CGI动画结合起来制作的作品,如《侏罗纪公园》、《机械战警》等。
4. 动画的技术动画制作使用了多种技术手段,包括绘图、计算机图形处理、音频处理和特效制作等。
在动画的绘图阶段,人们需要运用生动的色彩和线条来表现出角色的动作和表情。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
1.动画的定义:动画一词源自拉丁文字源Anima,是灵魂的意思,而Animare则指赋予生命,因此Animate被用来表示使...活动的意思,广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成会活动的影像,即为动画。
2.利用视觉暂留的原理,在一幅画面还没有消失前播放下一幅画面,就会造成一种流畅的视觉变化幻觉。
3.电影采用了每秒24幅画面(frame,即帧)的速度拍摄、播放,电视则采用了每秒25幅(PAL制(国内))或30幅(NSTC制(欧美))画面的速度拍摄、播放。
4.如果高于这个速度,我们成称为“升格拍摄”,即慢镜头;如果少于这个速度拍摄,则称为“降格拍摄”,即快镜头。
5.法国电影史将1877年8月30日定为动画的生日,那是法国光学家兼画家艾米尔·雷诺发明的“光学实用镜”获得专利的日子。
6.1906年,法国人艾米尔·柯尔运用摄影上的定格技术,用负片拍摄动画影片《幻影集》。
它与美国的布雷克顿的《滑稽脸的幽默相》皆被宣称是第一部手绘动画。
7.1915年美国人艾尔·赫德发明了在赛璐珞片上分层绘制图案的方法。
8.1914年动画家温瑟·麦凯的《恐龙葛蒂》包含了完整的故事情节、角色个性,十分富有娱乐性,并且是第一部注重动作的“拟真”与“夸张”的动画片,可以说开创了美式动画的时代。
9.温瑟·麦凯其后创作了史上第一部由动画制作的动画纪录片《鲁斯坦尼亚号之沉没》。
10.1915年麦克斯·佛莱雪发明了“转描机”,他在1916年到1929年创作的《墨水瓶人》和《小丑可可》,就是利用转描机创造出了活灵活现的角色动作。
13.迪士尼被称为“商业动画之父”。
14.约翰·胡布理与几个志同道合的朋友开了一家动画公司,取名为“美国联合制片公司”。
15.1942年加拿大国家电影局的动画部门成立,由诺曼·麦克拉伦主持。
16.手琢治虫认为关注角色内心世界,比关注动作更为重要,他的著名的作品包括《铁臂阿童木》、《森林大帝》、《怪医黑杰克》。
18.吉卜力工作室以制作影院动画为主,宫崎骏的著作包括《风之谷》、《天空之城》、《龙猫》、《萤火虫之墓》、《魔女宅急便》、《侧耳倾听》、《红猪》、《幽灵公主》、《千与千寻》。
19.1982年押井守首部执导的动画片《福星小子》。
他的作品始终具有浓厚的个人色彩,强调“影像至上”的视觉美感,大量运用电影语言和象征符号来阐述故事,并通过冗长的辩证来探寻真实与虚幻之间的联系、表象与真实的冲突。
押井守的《攻壳机动队》甚至成为美国拍摄《骇客帝国》的灵感来源。
20.1988年大友克洋所推出的《阿基拉》是其代表作,这部动画长片以细腻、写实的画风与晦涩、玄妙的内容将日本动画艺术推向另一个高度。
大友克洋擅长创造虚幻的时空背景,以宏大的场面与细腻的笔触,转换虚幻与真实中间的交替,他的作品被赞扬的是其“真实感”,还有故事中所富含的哲理和对人类的终极关怀。
他的作品有《阿基拉》、《老人Z》、《回忆》、《蒸汽男孩》。
22.中国最早研究动画的艺术家万氏兄弟:万籁鸣、万古詹、万超尘。
23.1941年万氏兄弟完成80分钟的动画片《铁扇公主》首次在黑白胶片中将火焰染成红色。
26.20世纪60年代是中国动画的辉煌时期,万氏兄弟的动画长片《大闹天宫》、水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》,《牧笛》,开创了中国动画的新局面。
29.1991年,迪士尼推出《美女与野兽》,他们也只用了电脑三维技术来制作了其中一段在宫殿中跳舞的场景而已。
1995年推出的《玩具总动员》是第一部全电脑三维技术制作的动画影院长片。
31.日本动画的发展包含几项特点:商业化的运作模式、电脑动画片与影院动画片的差异、与漫画密不可分的关联产业、游戏产业的发达带动技术的发展。
极度商业的电视动画片与艺术家个人风格强烈的影院动画片同时立足于日本动画界,展现了日本动画多元化的发展状况32.挖剪动画又称剪纸动画,“表现质感”是挖剪动画的重要特征,此种动画可以使用手绘创造质感,或是直接剪裁特殊的纸张、布料等,让光线由上向下照射,充分呈现材料的质感。
中国的《鹬蚌相争》就是水墨质感的挖剪动画。
34.另一种挖剪动画的制作手法是让光线右下往上照射,物体的轮廓是表现的重点,呈现出如同剪影般的效果。
如洛特·雷尼杰的《拇指神童》。
35.沙画与玻璃画这两种形式,都是通过逐格渐进地改变动作而产生“动”的效果。
36.凯洛琳·丽芙的杰作《街道》,亚历山大·佩特洛浦的《老人与海》都是玻璃动画。
37.粘土动画大致分为两种:一种是转变本身的形状来产生动画效果,例如改变外形、体积;另一种是替换不同的部位来产生动画效果,例如替换嘴巴、眼睛。
38.实物动画与偶动画的差别在于:偶动画中的角色是创作者自行设计和制作的人型或动物玩偶,而实物动画则不改变物件原本的面貌,目的是将没有生命的物体模拟成有生命的生物。
39.真人动画的技巧被视为“杂耍电影”的一种,演员表演某种动作姿势,拍摄完之后再表演另一种姿势,当这些静止的姿势被组合在一起播放时,会产生怪异、虚幻的效果。
40.电脑三维动画的制作流程:建模、贴图、动作、特效、渲染、合成。
42.中国学派:中国的动画片从传统绘画、壁画、年画、雕刻、明间工艺和地方戏曲等各个艺术领域汲取丰富的养料,逐渐形成一种艺术风格,被称为动画中的“中国学派”。
《骄傲的将军》、《神笔》是中国学派的开山之作。
43.中国动画的艺术特征:1.情节写意,中国的动画片在情节设计上更重视“过程”而非结果。
创作影片时美术思维更胜于电影思维。
2.动作写意:中国的动画动作设计更重视“功能性”而不是合理性。
中国动画中,人物的动作设计多是在真实动作的基础上加以写意的描绘,设计者很重视动作和谐的节奏和韵律,表现飘逸,优美的姿态,用意象化的描绘,将日常生活中的动作转化为写意的表演。
3.形象写意:动画片的形象,是在现实生活的基础上,经过幻想式的虚构、高度的概括所创造出来的。
动画片的形象是外部特征和内在性格的结合。
形象的内在性格也由于外形的夸张和概括而显得格外鲜明。
4.主题写意:中国的动画片一向被赋予“寓教于乐”的使命,他们往往通过幻想的故事或象征的形式,来表现深刻的主题。
中国动画片的主题又经常是含蓄的、隐晦的,以简单的故事反映深刻的哲理,而不像西方动画片推崇善恶对立。
44.迪士尼的动画片的特点包括:以剧情片为主,情节曲折,人物性格鲜明,动作表演生动夸张,音乐优美动听,适合绝大多数观众的审美口味。
45.迪士尼的动画片逐渐形成特有的美术特征:故事通常是公式化的发展,情节的展开是因为善与恶的二元对立,而困难的解决方法是靠魔力或是奇迹。
故事多半是以大团圆作为结局,努力迎合广大观众的心理需求。
英雄人物也是迪士尼动画中不可或缺的角色,其次以音乐作为叙事的工具是迪士尼动画片的重要特征。
46.约翰·胡布里逐渐厌倦迪士尼追求完美、神话的动画风格,他希望创造出能反映现实生活的动画角色,因而开始尝试以简单的线条来塑造角色,并且在声音方面作了许多实验性的探索。
47.1945年创立以来,UPA打破了许多动画传统的规范,改变了观众对于动画既定的看看发,其作品以简单的线条、明快的色彩来表现动画朴实的美感,明快干净的画风很快地抓住了人心,获得了很多世界动画影展的大力赞扬。
著名的作品包括《马古先生》、《波音波音》。
约翰·胡布理后来接任UPA的管理工作。
48.麦克拉伦的作品《V是胜利》、《点》、反战题材的《邻居》。
49.英国导演乔治·丹宁使用一种金属薄片制成玩偶,创作出一部和民谣歌曲有关的动画片《卡岱·洛塞尔》而后因制作《黄色潜水艇》而声名大噪。
50.美国导演凯洛琳·丽芙以沙和在玻璃上绘制的技巧,创造出《猫头鹰与鹅的婚礼》、《变形记》、《街道》、《两姐妹》。
51.德国导演菲德瑞克·贝克曾在加拿大电影局创作多年,他的作品《摇椅》、《植树的人》等具有细腻、柔和的手绘笔触,以抒情的音乐与线条变化娓娓道来,他的故事充满温情、哲理,令人印象深刻。
53.纵观加拿大国家电影局的动画片,其艺术特征之一是“实验色彩浓厚”,例如《每一个孩子》讲述了一个弃婴在不同家庭所经历遭遇,提醒世人珍爱生命。
55.南斯拉夫的“萨格勒布学派”56.木偶戏剧本本来是在捷克广为流行的一种民间艺术,捷克木偶动画的代表人物是杰利·川卡,他的作品包括《皇帝的夜莺鹰》、《捷克的古老传说》。
57.卡尔·泽曼以玻璃制作的《水玉的幻想》,真实场景与剪纸动画结合的《被盗的飞船》;提尔·洛娃以布制作的《手帕娃娃》,以毛线制作的《雪人》;杨·斯凡可梅耶深受超现实主义的影响,以黏土头像制作的《对话的尺度》,以玩偶制作的《荒唐的童话》。
58.1957年的《雪女王》则塑造了一个与美式动画截然不同的女王形象,以具有苏联特殊民族气质的手法演绎了安徒生的童话,他在世界动画影展中屡获大奖。
59.涉及严肃的现实主题,在形式上更吸取欧洲多样的艺术风格,包括象征主义、印象主义、表现主义,各式派别的抽象作品纷纷诞生,同时又在色彩、主题上保有苏联鲜明的民族特色。
例如《画框》、《鸟》等影片,既提出对于人生独特的省思与哲理,又在画面处理和镜头语言上具有特殊的创意。
61.亚历山大·阿列赛耶夫是“针幕动画”的发明人,作品包括《荒山之夜》、《农夫》、《大地之泉》、《鼻子》、《展览会之画》。
63.手冢治虫首创借用电影镜头语言来绘制的漫画,其早期艺术动画片包含《街角的故事》,第一部电视动画片《铁臂阿童木》,第一部色彩电视动画片《森林大帝》。
64.手冢治虫开始了“有限动画”的探索,创作了另外两部重要的作品《火鸟》和《怪医黑杰克》,证明动画、漫画也可以表达深刻、艰涩的哲理主题,为往后的日本动画题材多元化的发展做了先锋示范。
手冢治虫作品强调的“人性”,成为日本动画的奠基精神,不使用煽情的手法美化人性,但故事的结局往往表现了他对人性的信心与期待。
65.20世纪70年代开始,日本电视动画蓬勃发展,他们推出一系列经典的电视动画片,逐渐奠基了日本“美少女”与“机器人”的独特主题风格。
包括《机器猫》、《银河铁道999》、《机动战士高达》、《超时空要塞》。
66.20世纪80年代宫崎骏的崛起,代表了日本动画的质量与内涵上升到了另一个高度,其作品富有深切的人文关怀、环保意识,是日本商业动画中的一股清流,包括《风之谷》、《天空之城》、《龙猫》、《魔女宅急便》、《点点滴滴的回忆》、《红猪》、《幽灵公主》、《千与千寻》。
67.20世纪90年代以后,日本动画呈现多元化的风貌,在制作方面也趋向精致、唯美,尤其是影院动画,更达到了高度思想内涵与高度制作水准的结合,在质量与销路各发面都有胜过美国动画的趋势。