RealFlow 碰撞边界优化教程
realflow参数介绍剖析
realflow参数介绍剖析RealFlow是一款流体动画模拟软件,被广泛应用于电影、广告和游戏制作中。
它可以模拟各种液体、气体和弹性体的运动行为,例如水流、烟雾、火焰、泡沫和布料等。
在RealFlow中,用户可以通过设置各种参数来精确控制模拟效果。
以下是对RealFlow中一些重要参数的介绍和分析。
1. 精度(Resolution):精度参数是指模拟网格分辨率。
较高的分辨率可以提供更精细的细节和更准确的模拟效果,但也意味着更高的计算成本和更长的计算时间。
在选择精度时,需要权衡模拟效果和计算效率。
2. 重力(Gravity):重力参数控制场景中物体受到的重力影响。
通过调整重力的方向和强度,可以模拟不同的物体运动行为。
例如,将重力方向指向上方可以模拟物体向上运动的情况。
3. 粘度(Viscosity):粘度参数控制流体的黏稠度。
较高的粘度会使流体的运动变慢且更粘稠,而较低的粘度会使流体的运动变快且更流畅。
通过调整粘度,可以模拟不同类型的流体,例如水、糖浆或胶状物。
4. 表面张力(Surface Tension):表面张力参数控制流体表面的张力效果。
较高的表面张力会使流体表面更平滑和凝聚,而较低的表面张力会使流体表面更粗糙和分散。
通过调整表面张力,可以模拟不同的液体行为,例如水、油或汞。
5. 阻力(Drag):阻力参数控制流体在运动过程中受到的空气阻力影响。
较高的阻力会使流体的运动速度减慢,而较低的阻力会使流体的运动速度加快。
通过调整阻力,可以模拟不同速度和流体密度的情况。
6. 碰撞(Collision):碰撞参数控制流体与其他物体的碰撞效果。
通过为模拟场景中的物体添加碰撞体,并设置相应的碰撞参数,可以实现流体与物体之间的相互作用效果。
例如,流体可以在物体表面流动、溅起或渗透。
7. 发射器(Emitter):发射器参数用于控制流体的生成。
通过创建发射器并设置相关参数,可以控制流体的产生速度、方向和位置。
RealFlow 手册
调整RealFlow的全局参数File cache 文件缓存是保留下来用于播放模拟数据的内存。
这个参数如果使用较高的值,那么播放就可以加速Min substeps最小子步数,仅仅适用于“Adaptive自适应”模式。
如果增大这个数值,模拟就会变慢,但是增加精确程度,不稳定模拟变得稳定,一般数值5到10之间,如果错误仍然存在,可以轻微增大。
Max substeps最大子步数,也受限“Adaptive自适应”模式,低数值可以加速计算,但代价是牺牲精确度。
过低值会导致粒子和物体之间的碰撞检测失败。
HYBRIDO混合粒子grid domain 网格空间(网格流体都需要)grid fluid 网格流体创建网格流体的三个步骤:1.创建一个网格流体框2.添加一个支持物体(几何体)作为发射器的外形3.选中支持物体并创建物体发射器。
PS:网格流体框之间是不能相互交互的,他们都是分开区分的。
理解粒子在流体解算器中的地位很重要,基本上,他们是随流体进行流动的,没有质量的,他们的重要作用就是预览主水体,但是计算流体动力学的时候,他们却不被考虑,所以即使粒子数很多但是计算过程也是非常的快速。
网格流体容器(Grid Fluid Domain)Displacemrnt 置换面板提供你对海洋曲面的所有必须参数。
不仅能定义不同级别的细节程度,还可以控制外观。
置换贴图使用一种静态的方法来创建曲面结构,这种方法强烈依赖于海洋曲面的精度。
Fluid 面板,这个参数组用于修改网格流体的物理属性以达到一些效果。
1.Resolution细分精度,此关键参数,只是增加容器空间内小单元格的数量,并不是增加实际粒子数。
2.Particle sampling粒子采样,控制粒子的数量,数值进行三次方计算等于每个小单元格的粒子数。
3.Density 密度,对流体密度的修改不会影响流体的动力学行为,即使修改为很大的值都不会产生很明显的效果。
因为RealFlow的网格流体采用的是运动学(kinematic)的粘稠度,而不是动力学的。
realflow参数
realflow参数RealFlow参数详解RealFlow是一款流体仿真软件,可以模拟各种复杂的流体行为,比如液体、气体、烟雾等。
在使用RealFlow进行仿真时,需要设置一些参数来控制流体的行为和外观。
本文将详细介绍RealFlow的一些常用参数及其作用。
1. 粒子半径(Particle Radius)粒子半径是用来定义流体中粒子的大小的参数。
较小的粒子半径可以产生更精细的流体效果,但计算量也会增加。
较大的粒子半径计算量较小,但可能会导致流体的细节丢失。
2. 粒子质量(Particle Mass)粒子质量定义了流体中粒子的质量。
增大粒子质量会导致流体更加稳定,减小粒子质量则会使流体更加动态。
3. 粒子速度(Particle Velocity)粒子速度用于控制流体的流动速度。
增大粒子速度会使流体流动更快,减小粒子速度则会使流体流动更慢。
4. 粒子密度(Particle Density)粒子密度决定了流体的密度大小。
增大粒子密度可以使流体更加紧密,减小粒子密度则会使流体更加稀薄。
5. 粘度(Viscosity)粘度用于控制流体的黏稠度。
较大的粘度会使流体更加黏稠,而较小的粘度则会使流体更加流畅。
6. 表面张力(Surface Tension)表面张力用于控制流体表面的张力效果。
增大表面张力会使流体表面更加平滑,减小表面张力则会使流体表面更加不规则。
7. 流体解算器(Solver)流体解算器决定了RealFlow使用的计算方法和算法。
不同的解算器适用于不同类型的流体仿真,例如SPH解算器适用于液体仿真,而FLIP解算器适用于泡沫和浪花仿真。
8. 碰撞体(Collision Object)碰撞体用于模拟流体与其他物体的碰撞效果。
可以设置碰撞体的形状、密度和摩擦等参数,以实现更真实的碰撞效果。
9. 重力(Gravity)重力参数用于控制流体仿真中的重力效果。
可以设置重力的方向和强度,以模拟不同的重力场景。
使用边界盒和碰撞检测进行模型优化
使用边界盒和碰撞检测进行模型优化对于使用Blender软件进行建模和渲染的用户来说,模型的优化是至关重要的。
优化模型可以提高计算效率、减少资源消耗,并且有助于更好地展现3D场景。
在本文中,我们将介绍如何利用边界盒和碰撞检测来进行模型的优化。
边界盒是一个包围模型的立方体或长方体。
它可以被用来快速地确定一个模型是否与其他模型发生碰撞,从而避免不必要的计算。
在Blender中,创建一个边界盒非常简单。
首先,选择你想要创建边界盒的模型,然后通过按下Ctrl + A来调出应用菜单,选择“Create Bounding Box”选项。
这样会自动创建一个边界盒,它的大小和形状与所选模型保持一致。
你可以通过调整边界盒的大小和位置来适应模型的需要。
在模型中使用边界盒有几个优点。
首先,边界盒的计算速度非常快,因为它只需要判断一个物体是否在另一个物体的边界内。
而对于复杂的模型,如果直接进行碰撞检测,计算量将会非常大。
其次,边界盒可以在物体的运动过程中保持不变,这意味着你不需要在每次运动时重新计算碰撞检测。
最后,边界盒也可以用于其他方面的优化,比如剔除隐藏的部分、进行可见性测试等。
通过边界盒进行碰撞检测是非常有用的。
碰撞检测可以确保模型在动画和游戏中的运动是合理和真实的。
在Blender中,我们可以使用Python脚本来实现碰撞检测。
首先,我们需要为每个模型创建边界盒,并在脚本中定义边界盒的参数。
然后,我们可以使用Blender提供的碰撞检测函数来检测边界盒之间是否发生碰撞。
如果发生碰撞,我们可以根据需要进行相应的处理,比如停止模型的运动或改变其方向。
在使用边界盒和碰撞检测进行模型优化时,还有一些需要注意的事项。
首先,边界盒的大小和形状需要与所选模型相匹配,这样才能确保精确的碰撞检测。
其次,在对模型进行碰撞检测之前,需要确保边界盒已经正确地应用到模型上。
最后,如果模型是由多个部分组成的,每个部分都需要创建一个独立的边界盒,并进行相应的碰撞检测。
RealFlow4基础教程
RealFlow 执行五种粒子状态。
Dumb暗哑的, Fluid流体, Gas气体, Elastics弹性 and Custom自定义.依据不同的类型选择,每 个行为都有不同的属性。
并不是所有的类型都使用同一种方法交互Dumb这种粒子彼此间不进行交互,因糨他们不能创建体积。
RF 能管理巨大的 dumb 粒子.粒子间没有影响,最大子步能被减小加速模拟 Dumb 粒子不被其它粒子系统影响,但它们能与物体交互体,能影响其它类型的粒子,比如流体与气体。
FluidRealFlow's "liquid" 类型表现一种真实,不可压缩的流体。
每个粒子表与一全流体的元素。
(数量取决于体积大小) 。
能够精确表现流体的动力学属性。
Gas此种粒子,与流体粒子共享一些属性。
但行为表现不一样。
. 一个 gas 会尽力向外膨胀,直至丢失所有能力。
当使用外部压力时,会心力向外肿胀,直到内外部压力一样。
gas还可以共享其它物体或气体的热量。
Temperature: 粒子温度,是300K.温度被链结到压力上,高温会造成更高的压力。
.Heat capacity: 热量。
这个参数控制在流体内粒子间热传播的速度。
它就象固体的传热率。
Ext. temperature: 外部静态环境温度。
.如果它低于内部温度,粒子将趋向于冷。
External capacity: 粒子传播热量就依据这个值。
如果为0,那么热量就不传播。
Maximum number of particles: 当前粒子最大粒子数。
. Elastics这种类型使用一种弹性质量系统。
, 创建一个弹性结构。
这个结木色可以使用物体顶点作为粒子。
并总会在重压后试着复员。
弹黄也能被设置为断开或丢失它们原来的属性。
ustom自定义类型由一个脚本定义。
Resolution: [缺省情况下 1.0=1000 粒子每立方米。
Density: 每立方米的密度。
缺省为水、Affect: 影响。
AE流体碰撞效果的实现方法详解
AE流体碰撞效果的实现方法详解Adobe After Effects是一款专业的视频合成与特效制作软件,通过其强大的功能,我们可以创造出各种各样的特效,其中包括流体碰撞效果。
在本文中,我将详细介绍AE中实现流体碰撞效果的方法。
首先,我们需要准备好所需的素材和插件。
对于流体碰撞效果,我们需要使用到一个名为"Trapcode Particular"的插件。
这个插件可以帮助我们模拟流体运动和碰撞的效果。
确保你已经安装好了这个插件并在AE中启用。
接下来,我们创建一个新的合成。
点击"文件"->"新建"->"合成",设置合成的大小和时长,以及帧率等参数,根据需要自行调整。
然后,将所需的背景素材导入到合成中。
可以拖拽素材文件到项目面板中,然后将其拖拽到合成面板中。
接下来,我们需要创建流体效果的发射点。
点击"图层"->"新建"->"null对象",创建一个null对象图层。
然后,将其重命名为"发射点"。
在此图层上,我们将设置流体的发射位置和速度。
现在,我们可以开始添加"Trapcode Particular"效果。
点击"效果"->"附加效果"->"Trapcode"->"Particular"。
这将在合成上创建一个新的效果图层。
在效果控制面板中,我们可以调整各种参数来达到我们想要的效果。
首先,我们需要调整"Emitter"选项中的参数。
设置发射点为"发射点"图层,并调整速度和角度等参数。
可以尝试不同的数值以达到最佳的效果。
接下来,调整"Particle"选项中的参数,可以设置粒子的大小、形状和颜色等。
汽车碰撞仿真优化设计基于CFD仿真软件FLUENT开发分析技术
汽车碰撞仿真优化设计基于CFD仿真软件FLUENT开发分析技术汽车碰撞是一项非常重要的研究领域,在汽车设计和安全性能评估中具有关键作用。
传统的试验方法需要大量的时间和费用,而且往往受到实验条件的限制。
因此,利用计算流体力学(CFD)仿真软件FLUENT进行汽车碰撞仿真优化设计成为一种高效、准确且经济的方法。
使用CFD仿真软件FLUENT进行汽车碰撞仿真可以分析车辆的性能和安全性能,优化设计以提高车辆的碰撞安全性。
以下是基于CFD仿真软件FLUENT开发的分析技术:1. 碰撞模型搭建:首先,需要建立汽车碰撞的模型。
根据实际的车辆结构和材料,利用CAD软件绘制车辆模型。
将车辆导入到FLUENT中,创建合适的网格,并设置边界条件、材料属性等参数。
2. 碰撞力分析:通过CFD仿真软件FLUENT的求解器,可以获取车辆碰撞时的动力学特征。
通过应用质量守恒、动量守恒和能量守恒等原理,可以计算和分析碰撞中的作用力、压力分布、速度和动能转化等信息。
这些数据可以帮助评估车辆在碰撞中的表现。
3. 碰撞安全性评估:通过CFD仿真可以对车辆碰撞过程中发生的事故进行模拟和评估。
通过对模拟结果的分析,可以评估车辆在碰撞中的刚度、变形和应力分布情况,从而判断其安全性能。
这种通过仿真进行的评估可以有效减少实验过程中的危险和费用,提高设计和研发过程的效率。
4. 优化设计:利用FLUENT进行碰撞仿真可以帮助优化车辆的设计。
通过对不同设计变量的调整和模拟分析,可以评估不同设计方案在碰撞安全性方面的性能差异,并找到最佳设计方案。
这可以在车辆设计的早期阶段就评估不同设计方案的碰撞效果,并指导后续的优化设计决策。
5. 碰撞后续分析:CFD仿真软件FLUENT还可以用于汽车碰撞后的分析。
通过模拟车辆碰撞后的情况,可以评估车辆的损伤程度、安全气囊的展开情况以及车辆内部空间的安全性能。
这些数据对于改进车辆的设计和安全性能具有重要意义。
总结起来,基于CFD仿真软件FLUENT的汽车碰撞仿真优化设计分析技术可以帮助汽车制造商和研发人员更好地评估车辆的碰撞安全性能,优化设计,减少实验成本和时间,提高车辆的安全性能。
realflow基础应用
1\首先,我们需要在MAYA中准备好以下模型,然后在MAYA中导出SD文件(当然前提是要安装RF接口),在导进realflow2、模型有了,接下来,我们需要模拟水流效果。
创建一个circle发射器,放在上面的竹排上,要留一定距离4、设置发射器属性。
这里主要调整发射速度和分辨率,去调整发射粒子的数量和发射的速度,确保粒子有足够的细节。
resolution 控制粒子数量speed 控制发射速度v \h random控制发射速度的随机5、设置好发射属性,接下来我们得让粒子落下来,模拟现实中水的受力环境。
我们点选重力场,添加重力。
6、解算得出下面效果,粒子随着竹排流下来,这时候球是没有动态的。
下面我要让球跟着动7、我们点选球,把球设置为刚体。
转换后发现球也不会动,我们还需要把他转换成主动刚体。
顺便我们也调整下MASS,因为质量决定了球受水推动的程度,所以我们要适当调大一点,让球有重力感。
也可以适当调整下空气阻力和物体摩擦力(air friction \object friction)8,最后我们解算粒子到你需要的帧数,点选粒子发射器,切换cach状态。
切换后可以不用重新解算粒子,从而直接计算我们的mesh.9、我们开始转MASH,选择第二个,前面两个都可以用,这里我用第二个,也是realflow 一直沿用的MESH形式,RK MESH 是RF5之后才加入,计算方法有点不同。
10、加选发射器,并且设置MESH 属性,这里主要调整polygon siza和打开filters。
然后点选解算,创建MESH。
polygon size 决定了转换成MESH的模型三角面的细致程度,降低便会增加模型的精细度filters打开能够让模型更圆滑过渡,更精细。
11、打开MAYA,导入realflow项目文件的MESH。
下图是realflow的项目目录,在开始必须设置好的,我们解算MESH序列会放在对应的MESHS目录,particles也会放在对应的目录。
Realflow入门教程之二
Realflow入门教程之二
1. 接着上面的继续讲吧,我们已经开始给杯子往里面注水了,发射器现在发射出的是粒子,在视图的右下角有个Node Params面版,里面的Particles里面有些选项可以控制这些粒子。
Type是选择粒子形态,选Liquid液态。
Resolution是发射器每一次发出的粒子数,粒子越多解算越慢,但效果越好。
Density是浓度,密度。
这个值越小粒子会越分散。
Int Pressure 是指水的内压力。
值越大水形越散。
Out Pressure 是指水的外压力,数值越大水流越细。
Viscosity 是指水的粘度。
这是几个经常用到的参数。
下面我们把这些参数调节如下图:
2. 当然RF是很费电脑资源的,如果您的电脑计算不动的话就把Resolution的数值降下来,实在不行降到1。
好了,解算时又出现了一个新问题,这个水怎么让它停住呢?
呵呵,在Node Params面版下有个Circle选项,里面的Speed就是来控制水的速度的,当解算到水快满的时候,按下A键停止结算,把Speed的数值调到0后继续解算,这样水就不会溢出了。
有朋友问了Mesh的问题,本来打算下章讲的,现在就先提一点吧。
我们现在得到的水只是一杯子粒子。
想要在Maya里面给它材质,作出水的形态就必须给粒子加Mesh(网格封套)。
下面是添加Mesh的方法
效果。
Maya流体模拟Rrealflow效果
Maya流体模拟Rrealflow效果本章教程主要是对流体动态和材质的控制,达到类似Rrealflow发射器制作的水灌容器效果●打开一个新场景,并且创建一个带发射器的3D容器●由于我们需要更宽广的容器,所以对原本容器进行扩展,并设置如下:创建一个NURBS的环●先选择发射器,再选择环,将环作为场源●再把发射器类型转变为Curve模式现在播放会发现流体很快地向上走●因为我们不会庐山升龙霸使水倒流,所以我们要让他符合地心引力的作用向下流,所以我们把密度的浮力值改为-5(小提高:当然还有一种更简单的方法使水向下流,就是让摄像机旋转180度:))●不过现在的流体是气态的,我们要让它向水,所以我们就将Surface的渲染方式改为表面渲染方式现在播放动画会发现流体以非常粗糙的表面形式向下流我们要想办法让他变得清晰,方法有两个,先提高容器的分辨率,然后在提高Shading 的质量,并将Shading的输入值改为光滑模式,如图所示:现在我们选一帧渲染一下,这个光滑度差不多达到基本要求了●现在我们会发现流体的效果太象浆糊或者牛奶,我们要让它变得更象水,先对它的透明度进行控制●因为水是没有什么摩擦力的,而且下落的时候不会发生停滞现象,所有,我们要降低流体的摩擦力和空气阻力,设置如下:●将发射器移动到如图位置:下面给发射器一点点扰动值并提高发射器发射密度的Rate●下面我们开始调流体的材质,先增大透明度,让它更象水●下面我们渲染以下场景会发现水变得非常淡,看不见了,所以我们给它加环境色和高光属性,设置如下:●再将水的颜色改为淡蓝色,如图:●现在渲染下场景,已经挺象水的了现在渲染一组动态图出来,也非常不错,Realflow的效果我们也能做:)。
realflow5各种教程及参数汉化【综合篇】
第一部分的教程先做下菜单翻译。
可以简单作为命令中文化的对照表使用。
作为沟通请大家提出异议和批评。
好及时进行修改。
——————————————————————————————————↑为file下命令的原创翻译。
肯定有不准的。
希望大家多多沟通以便及时修正更新——————————————————————————————————————————————↓edit下命令翻译——————————————————————————————————————————————↓VIEW下命令翻译——————————————————————————————————————————————↓是布局的菜单——————————————————————————————————————————————↓工具菜单——————————————————————————————————————————————↓输出菜单——————————————————————————————————————————————↓导入与命令菜单——————————————————————————————————————————————↓最后2个菜单OK完成了第一部分了。
然后开第二部分。
阐述粒子和场还有区域网格流体粒子属性关系数据比较复杂,所以需要点时间来做整理和翻译。
只是按照个人理解来做的。
肯定会有缺失。
不过我已经努力了。
都说最好的教程就是自己去将软件从头到尾的进行下分析整理。
所以希望这一批次的整理会给大家带来用处。
————————————————————————————————————____________________________________________________________________________________________———————————————————————————————————————————————————————————————↑是粒子属性。
Realflow教程场景-解算器
Realflow教程场景-解算器场景:解算器这是定义模拟首选项的位置。
“解算器”选项卡分为两部分:全局、GPU;【全局】线程数:在此处指定要在模拟中使用的计算机处理器和核心数。
自动:选中此选项时,RealFlow | Cinema 4D将始终使用最大线程数。
时间尺度:小于1.0的值将使流体减速; 大于1.0的设置具有加速效果。
“时间尺度”是一个因素:2.0意味着流体将快两倍。
踏踏实实:RealFlow | Cinema 4D计算流体在模拟步骤中的移动速度(也称为“时间步长”或“子步”,见下文):·值为1.0时,流体在当前模拟步骤中不会移动超过1个网格单元。
·当值小于1.0时,流体可以在一个步骤内覆盖更长的距离- 解算器不那么严格。
使用几何速度:启用RealFlow时| Cinema 4D将调整模拟的子步骤以获得正确的流体- 对象交互行为:想象一下,一个动画的物体落入一个平静的水容器中。
在这里,RealFlow | Cinema 4D使用非常大的子步骤来加速模拟。
由于这些大的步骤,物体和流体之间的相互作用被延迟。
通过“使用几何速度”,交互将再次发生。
自动参数:启用时,RealFlow | Cinema 4D应用默认设置。
这些默认值适用于大多数使用PDB 或SPH流体的项目,但对于其他材料(粒状,粘性等),通常需要应用自定义设置。
这也适用于涉及碰撞几何的模拟。
最小| 最大子步骤:在这里,您可以找到最小和最大模拟步骤数。
子步在碰撞检测中起着重要作用。
如果您看到粒子穿过固体物体·减少“Volume”标签中对象的“Cell Size”·在“Volume”标签中启用“Continous Collision Detection”·尝试使用“Drag Force”守护程序降低粒子速度·如果可能,使碰撞对象变粗。
·如果在流体沉降时看到弹出的粒子,请尝试增加“Min Iterations”和/或“Min Substeps”。
RealFlow 4 物体融合变形综合实例讲解_ZY
Realflow 4物体溶合变形综合实例教程 原作:Next Limit 编译:Z.Y.翻译教程:RealFlow 4物体溶合变形综合实例教程原作:Next Limit编译:Z.Y.教程出处源自Next Limt 官方网站。
此教程通过一个简单的方法带领大家制作出令人信服的“液态金属人”效果。
作者在教程中讲述了使用RealFlow4制作流体动画运算的规范操作和步骤,以及针对控制流体的运动效果和网格模型的细节表现作了非常详细地讲解。
基于国内很多学习使用RF4软件的朋友,对于软件本身的一些常用参数存在概念混淆和困惑,故本人翻译此教程,希望对学习使用RF4的朋友们有所帮助。
In this tutorial we will simulate a fluid that changes its shape to form a face, a kind of "Terminator mercury effect".在这篇教程里我们会模拟出一种使流体的形状逐渐形成一个人的头部,像“终结者里的液态金属人”一样的效果。
Video: render.mov参考视频:render.movWHAT DO WE NEED?我们需要些什么?First of all, we need an object to render with UV coordinates and a proxy object that has fewer polygons but still has UV coordinates. In this case, we've chosen a head.首先,我们需要一个展好UV并可以准备渲染的高精度模型,和一个同样要展好UV但却是低精度的模型。
在这个范例里,我们使用一个头部模型。
Original model: 3152 faces原始模型:3152个面。
Proxy object: 1351 faces.低精度模型:1351个面。
RealFlow4基础教程
RealFlow4基础教程第二步是创建一个新的项目。
单击工具栏上的“新建”按钮,并选择一个保存位置和文件名。
然后,您将看到一个空的场景视图。
第三步是创建一个流体对象。
在左侧的工具栏中选择“创建流体”按钮,并在场景视图中单击以放置流体对象。
您可以调整流体对象的属性,如粒子数量、体素分辨率和粘性。
第四步是创建一个发射器对象。
在左侧的工具栏中选择“创建发射器”按钮,并在场景视图中单击以放置发射器对象。
发射器用于控制流体粒子的发射速度和方向。
您可以调整发射器的属性,如速度、角度和发射模式。
第五步是设置边界条件。
在左侧的工具栏中选择“创建边界”按钮,并在场景视图中单击以放置边界对象。
边界对象用于定义流体的边界条件,例如流体反弹的墙壁或边界。
您可以调整边界对象的属性,如摩擦力和弹性。
第六步是设置模拟参数。
在左侧的工具栏中选择“设置模拟参数”按钮,并调整参数,如模拟时间步长、解算器类型和重力等。
您还可以设置碰撞对象、力和其他影响流体模拟的参数。
第七步是运行模拟。
单击工具栏上的“开始模拟”按钮,并观察流体和发射器对象的互动。
您可以在场景视图中查看模拟效果,并随时调整参数以获得所需的效果。
第八步是保存模拟结果。
在模拟结束后,点击工具栏上的“保存结果”按钮,并选择一个保存位置和文件名。
您可以将模拟结果保存为RealFlow4的自有格式或其他格式,如Alembic或BIN。
本教程只提供了RealFlow4的基础知识。
您可以通过探索更多的功能和选项来深入学习。
RealFlow4还提供了许多高级特性,如碎裂、布料模拟和粒子动画等。
您可以参考RealFlow4的官方文档和教程,以了解更多关于这些特性的信息。
希望这篇教程能够帮助您入门RealFlow4,并为您在流体模拟领域的项目中提供一些指导和帮助!。
Realflow 2013 中文融化教程详解[终极篇]
Realflow 2013 中文融化教程详解[终极篇]直线网 转载vfxinforealflow融化方法技术总结(3/3)目录realflow融化方法技术总结 1一、不同手法制作简要对比: 2二、保持初始状态 52.1 Liquid粒子 52.2 Dumb粒子 72.3 Elastics粒子 72.4 freeze(冻结)法 8三、定义分离条件 93.3.1典型属性 103.3.2 相邻粒子数 103.3.3流体边界粒子 11四、处理分离部分 20五、 Python脚本方法 20 myFilter(自定义分离器) 20 myForce(自定义力) 22 myTemperature(自定义温度) 24总结: 26(这是RF官方展示,我所能找到最好的融化参考了)一、不同手法制作简要对比:不同手法制作对比:通过上一篇,对“融化模型”的探索,我们知道了融化的基本思路1.保持初始状态2.找出合适转换条件3.处理分离部分现在看一下不同的案例,找出它们各自,初始状态,转换条件,和如何处理分离部分的1.使用有范围的重力做为条件,这也是RF2013帮助自带的案例初始状态:dumb粒子转换条件:有范围的重力分离部分:受重力影响+地面碰撞2.使用基本的Y轴做为条件做融化初始状态:liquid粒子+freeze转换条件:Y轴向分离部分:受重力影响+地面碰撞3. 比较常见的冻结+法线方式的融化初始状态:liquid粒子+freeze转换条件:normal+或者典型的neighbor unfreeze方法分离部分:受重力影响+地面碰撞这是冻结+相邻粒子的融化(当然上面这只是截图,这些都是在youtube或vimeo上找的视频参考,只要你以melt为关键字搜索,很容易找到。
)下图是一些实际案例:通常需要很多元素配合,才会显得好看。
并且一定要牢记,做好动态仅仅是一个特效的开始,后面还有材质,灯光渲染合成这些环节。
做特效时不要局限于某一部分,像画画一样要有整体的观念。
虚拟现实技术中的物理碰撞优化技巧
虚拟现实技术中的物理碰撞优化技巧虚拟现实(VR)技术已经成为一种令人兴奋并享受的创新技术,它能够将用户从现实世界带入一个全新的虚拟环境中。
在这个虚拟世界中,用户可以与虚拟对象进行互动、体验丰富多样的体验和活动。
而虚拟现实技术的核心之一就是物理碰撞模拟,它使得用户能够感知和交互虚拟对象。
物理碰撞模拟是指在虚拟现实环境中对物体之间发生的碰撞进行计算和模拟的过程。
这需要考虑到物体的形状、质量、速度和碰撞力等因素,以使得虚拟世界中的物体表现出逼真的反应和行为。
在优化碰撞模拟的过程中,有几个关键的技巧可以帮助提高虚拟现实体验的真实感和流畅性。
首先,合理设置物体的形状和碰撞检测精度。
在虚拟现实中,物体通常由三角网格表示。
为了准确模拟碰撞,合理设置三角网格的细分程度是非常重要的。
过于精细的细分会导致计算负担过大,而过于简化的细分则可能导致碰撞检测不准确。
因此,需要根据虚拟对象的复杂性和用户的交互方式,找到一个合理的细分程度。
其次,使用合适的碰撞检测算法。
虚拟现实中常用的碰撞检测算法包括包围盒碰撞检测、凸包碰撞检测和分离轴碰撞检测等。
包围盒碰撞检测是指用一个简单的几何形状(通常是一个长方体或球体)来近似表示真实物体的碰撞形状。
凸包碰撞检测是指使用物体表面的凸包来进行碰撞检测,这样可以更准确地模拟物体的形状。
而分离轴碰撞检测是一种高效的算法,它通过检测两个物体之间是否存在一个轴,可以将它们分开。
选择合适的碰撞检测算法可以提高碰撞检测的速度和准确性。
此外,使用碰撞预测和碰撞响应来优化物理碰撞模拟。
碰撞预测是指在碰撞发生之前预测物体的运动轨迹和可能的碰撞情况,以便提前做出相应的调整和优化。
而碰撞响应是指在发生碰撞后,根据物体的质量、速度等参数来计算碰撞力和反作用力,以模拟物体的反应和移动。
通过使用碰撞预测和碰撞响应技术,可以减少不必要的碰撞计算和提高碰撞模拟的真实性。
另外,使用层次化碰撞检测来优化碰撞模拟也是一种有效的技巧。
AE中的物理碰撞模拟教程 制作逼真的运动碰撞效果
AE中的物理碰撞模拟教程:制作逼真的运动碰撞效果在Adobe After Effects(AE)中,物理碰撞模拟是一个非常有趣且有用的功能,它可以帮助我们制作出逼真的运动碰撞效果。
无论是制作动画、广告还是特效,物理碰撞模拟都可以为我们的作品增加更多的真实感和视觉冲击力。
首先,我们需要准备一些素材,如图形、文字或影片等。
在AE中,我们可以通过创建形状图层、文字图层或导入外部影片等方式来准备所需素材。
接下来,我们要将所需素材分别放置于不同的图层上,并进行合理的排列和调整。
例如,如果要制作两个物体之间的碰撞效果,我们需要将它们分别放置在不同的图层上,并确保它们之间有一定的距离。
然后,我们需要使用AE中的“仿真”功能来进行物理碰撞模拟。
在AE的菜单栏中,选择“效果”→“模拟”→“碰撞”来添加物理碰撞模拟效果。
将该效果应用到需要进行碰撞模拟的图层上。
现在,我们可以调整碰撞模拟效果的参数,以达到想要的效果。
在“碰撞”面板上,我们可以设置物体之间的碰撞力度、摩擦力、弹性等参数。
通过调整这些参数,我们可以实现不同类型的碰撞效果,如弹跳、滑动或摩擦等。
在调整参数时,我们可以使用AE提供的实时预览功能来查看效果。
通过不断地调整参数并预览,我们可以逐渐调整到满意的碰撞效果。
另外,我们还可以在模拟效果中添加其他特殊效果,如颜色变化、粒子效果或扭曲效果等。
通过在图层上叠加不同效果,我们可以为碰撞模拟添加更多的复杂性和视觉吸引力。
最后,当我们完成所有的调整和效果叠加后,我们可以通过渲染输出来生成最终的视频文件。
在AE的菜单栏中,选择“合成”→“添加到渲染队列”来将合成添加到渲染队列中。
在渲染队列中,我们可以设置输出文件的格式、质量和分辨率等参数,并开始渲染。
总之,在AE中使用物理碰撞模拟可以为我们的作品增添更多的真实感和视觉冲击力。
通过合理地使用碰撞模拟效果,我们可以制作出逼真而令人惊叹的运动碰撞效果。
无论是为动画增加真实感,还是为广告制作特效,物理碰撞模拟都是一个非常有用的工具。
碰撞边界锯齿的平滑方法
碰撞边界锯齿的平滑⽅法图1
图2)3D碰撞⽹格图(红⾊为不可⾛区域,黄⾊为边界块,蓝⾊为可⾏⾛区域)
图3)⽣成碰撞平滑边界(图中⽩⾊块为边界)
由⽹格⽣成的碰撞边界,存在锯齿,当⾓⾊受到阻挡处于90度内⾓凹陷区那么就会被卡住,影响游戏⼿感,我采⽤⼀种判断周围⽹格的障碍情况⾃动⽣成平滑边界的⽅法,如图1所⽰,红⾊块为障碍,黄⾊块为边界块,蓝⾊为通⾏块,通过计算黄⾊块周围红⾊块的分布可以获得图中的平滑边界(绿线),图中⼀共计算了4种边界障碍分布情况,图中分别⽤数字标⽰,例如数字为1的块右边1个或3个相邻⽹格存在障碍,那么边界为竖直并偏向右边,数字为4的块在上,右上,右边存在障碍,⽣成的边界为左上到右下的⼀条斜线并略微偏向左下,等等,实际情况会更多些。
图2,图3,是在3D⽹格中实现的效果。
Adobe Premiere Pro 的混流和撞击效果
Adobe Premiere Pro 的混流和撞击效果混流(Crossfade)和撞击(Impact)是视频编辑中常用的两种特效,可以使场景之间的过渡更加平滑和有趣。
Adobe Premiere Pro 是一款强大的视频编辑软件,它提供了丰富的工具和功能,可轻松实现混流和撞击效果。
混流效果是一种过渡效果,用于将一个画面平滑地过渡到另一个画面。
在 Adobe Premiere Pro 中,我们可以通过添加视频剪辑之间的过渡效果来实现混流效果。
首先,在时间轴上将两个要过渡的剪辑放置在相邻的轨道上。
然后,选择两个剪辑之间的过渡点,并在“效果控制”面板中选择“视频过渡”选项。
在弹出的过渡效果列表中,选择适合你的需求的混流效果,例如“交叉溶解”或“淡出”。
接下来,通过调整过渡效果的持续时间和其他参数来微调效果。
最后,通过播放时间轴上的过渡点来预览混流效果,直到满意为止。
撞击效果是一种给人强烈冲击感的过渡效果,可以突出某个场景或画面元素的重要性。
在 Adobe Premiere Pro 中,我们可以使用多种技巧实现撞击效果。
首先,从素材库中选择一个撞击特效素材,或者自己制作一个撞击特效。
然后,将特效素材拖放到时间轴上的需要添加撞击效果的位置。
接下来,可以通过缩放和移动特效素材,或者调整其透明度和颜色等属性来调整撞击效果。
此外,还可以通过添加音频效果来增强撞击效果,如添加音效或调整音量等。
除了混流和撞击效果,Adobe Premiere Pro 还提供了许多其他有用的特效和工具,可以实现更加出色和创意的视频编辑。
例如,可以使用“剪辑速度”效果调整剪辑的播放速度,以实现慢动作或快进效果。
还可以使用“剪辑变焦”效果实现画面缩放效果,或者使用“剪辑旋转”效果使画面旋转。
此外,还可以使用“图像修复”工具修复破损的画面,或者使用“视频稳定器”工具稳定抖动的画面。
总的来说,Adobe Premiere Pro 是一款功能强大的视频编辑软件,可以实现各种各样的特效和创意效果。
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RealFlow 碰撞边界优化教程
直线网
首先还是得说一下解算的问题,不知道是不是因为0.131的更新之前解算帧数不认初始化的问题貌似解决了。
初始化完了以后可以正常解算了。
然后就来说一下realflow的碰撞边界的问题了看图
转成MESH看起来会明显一些
我们刚上手reaflow会遇到的问题,而且大家应该都会遇到,上图就是我说的碰撞边界,这个问题也是折磨了我许久的时间,之前没有办法来解决这个问题,后来项目做完了后,回头来看,琢磨琢磨,看了看帮助实验了一下得出了解决办法:
图片里显示的就是在解算的时候,粒子与水面碰撞的时候会产生一个间隙,尤其是粒子少的时候,这个问题尤为明显,怎么解决呢看图
realflow在这里有一个显示Display Volume方便我们来观察这个碰撞的范围:
surface offset 0 surface offset -0.5
这个由红到绿的显示就是物体与domain的交互范围用于碰撞检测,这个渐变色的就是影响的范围。
然后我们看模型的卷展览里面有一个RealFlow的碰撞边界的问题红框标出的选项这里就是控制交互范围的设置数值越大物体与模型之间的间隙也就越大,我估计有的时候适当提高可以解决复杂模型的碰撞问题,还没有试过(有待验证)!
我们适当减少了surface offset这个值为-0.5我这里就是一个测试(根据场景不同来调整)
surface offset -0.5
surface offset 0
可以明显的看到边界调整为-0.5粒子与模型的间隙减少了(我这里打的稍微多了点,粒子有点穿进去了-0.3 —— -0.4应该差不多)
还希望大家多多交流,或者有什么反馈的,大家发上来一起解决
直线网。