利用《高中生物通关游戏》提高高中生物练习的趣味性和有效性
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(2)课堂教学
教师在课堂教学过程中可以利用本软件中的各个小游戏检测学生对某一教学内容的掌握情况。另外,还可以利用帮助信息中的图片和动画等内容辅助教学,使学生更容易理解相关知识,并且可以充分调动学生的学习积极性。
(3)课后作业
为了进一步巩固教学内容,教师除了可以布置学生完成传统的纸质练习外,还可以利用本游戏软件让学生进行无纸化练习,尤其是一些纸制练习很难操作的训练,它具有便捷、高效、生动等特点。该游戏软件的战斗版设计了通关证书,它除了是本游戏软件评价系统的一部分外,同时也是为了方便学生课后进行无纸化练习后上交作业成果。学生在完成某一关的通关游戏后,只需要导出该关的通关证书,然后再发送给老师就可以了。
2.让游戏具有一定的“粘性”
玩游戏的一个重要前提是游戏者在进入游戏之前必须清楚游戏的具体任务和评价标准,在完成任务后,游戏会及时作出适当的评价,而这种评价是具有一定的激励作用的。因此,游戏天生具有竞争性和挑战性,即便是单机版的游戏,对个人而言也是一种挑战。我在设计本游戏软件时,起初只是设计了完成单个小游戏后的“成功”提示和完成某一关的所有游戏后的“通关证书”。为了进一步增强游戏的竞争性和挑战性,后来在改进游戏的过程中,我又增加了计分功能,这样便对学生完成游戏的快慢、好坏等作出了更加精细的评价。没有最好,只有更好,如果想要做得更好,那就需要不断地付出努力,这便是游戏产业中所说的“粘性”。
利用《高中生物通关游戏》提高高中生物练习的
趣味性和有效性
一.创意背景
在新课改背景下,教师从知识的传授者转变为课堂教学的引导者和组织者,师生的角色发生了很大的变化,但不变的是要增强课堂的趣味性和有效性。早在两千多年前,孔子就提出:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”这充分揭示了“好之”和“乐之”在学习中的重要意义。学生的学习兴趣提高了,学生愿意学、主动学,课堂教学的效率自然会提高。
二.创意思路
让学生成为教育教学的主体,这是我们教育工作者多年来极力倡导的基本原则,但在实际教学过程中落实并不到位。我想原因不外乎我们没能找到一条能够使学生在受教育的过程中乐于做主体的途径。游戏是我们童年时期的乐趣之源,是我们成长的动力之一。在目前学生学习压力过大、课堂气氛沉闷的大背景下,把游戏恰当地运用到课堂和课后学生的练习环节,会产生意想不到的效果。众所周知,从本质上来讲,人都有好乐的天性,游戏就是乐的形式之一,而人的任何活动只要与人好乐的天性相结合,往往能够取得事半功倍的效果。
பைடு நூலகம்(4)培优补差
在传统的针对成绩较好或较差学生的个别辅导过程中,往往是以教师的讲解为主,学生的薄弱点不容易暴露,这样的辅导可能针对性不是很强,从而影响了辅导的效果。如果在辅导过程中先让学生完成相关内容的游戏,使其薄弱点在完成游戏的过程中充分暴露,这样可以大大增加个别辅导的针对性。
四.效果评析
信息技术与课程整合是高中生物教学发展的趋势,它是对传统课堂教学模式的一种补充和发展。《高中生物通关游戏》的制作与应用便是一种有益的尝试,实践证明它对提高高中生物练习的趣味性和有效性有着非常积极的作用。在近两年使用《高中生物通关游戏》辅助教学的过程中,从学生问卷调查的结果来看,学生们普遍觉得该游戏软件的使用在很大程度上提高了其学习高中生物的积极性。很多学生在平时闲暇时间还经常会利用它进行自主学习,帮助颇多。
④连线类:此类游戏的操作规则是单击上方的题目圆形按钮并开始拖动鼠标,到下方相应的答案圆形按钮停止并单击。当所有题目圆形按钮与答案圆形按钮都连接正确时,显示“成功”提示信息。
⑤判断类:此类游戏的设计原理与选择类游戏类似,只是每个题目的选择按钮只有两个——对和错。如果所有题目的按钮都点击正确,将会显示“成功”提示信息。
(2)内容设计
本软件中所包含的小游戏根据设计原理的不同可分为拼图、选择、填空、连线和判断等多种类型。
①拼图类:此类游戏的设计原理是将练习的答案制作成一个个可用鼠标拖动的影片剪辑,再在适当的位置设置一个个热区。当答案被拖动到热区附近时,答案将会自动吸附到热区,只有将全部答案拖入恰当的热区才会显示“成功”提示信息。
(3)评价系统
在完成每一个小游戏后,系统都会出现“成功”提示。战斗版还会根据完成该小游戏的熟练程度计算出得分。在某一关的所有小游戏都完成后,系统还会自动生成一张“通关证书”,证书上有闯关者的姓名、得分和日期等信息。
2.游戏软件的应用
(1)自主学习
游戏软件能够激发学生的学习兴趣,充分发挥学生的主体作用,并且提高学习效率。《高中生物通关游戏》最大的特点就是其强大的交互功能,能够及时准确地对学生的学习行为作出反馈,并且提供了丰富的帮助信息,所以它最广泛、最实用的价值在于辅助学生进行自主学习。
美国华盛顿儿童博物馆有这么一句格言:“我听见了就忘记了;我看见了就记住了;我做了就理解了。”它强调了儿童动作训练的重要性。同理,我们的学生在学习过程中进行适当的练习也是非常重要的,它是学生掌握知识的一个必要手段,而且练习是需要不断重复的。德国哲学家狄慈根说过:“重复是学习之母。”记忆是在反复中进行的,重复是同遗忘作斗争的最有力的武器之一。重复学习不仅有修补、巩固记忆的作用,还可以加深对所学内容的理解。俗话说,读书百遍,其义自见,讲的就是这个道理。因此,我们不难理解题海战术为什么在教学中被广泛应用,其目的就是希望学生通过大量的重复训练牢固掌握所学知识和技能。这种方法的突出弊端就是不考虑练习的质量与效率,使练习的过程变得非常机械、枯燥,大大降低了练习的趣味性和有效性。
以上是问卷调查中学生对使用《高中生物通关游戏》的一些感受。从调查的结果来看,学生对该游戏软件是非常喜欢的,并且对于我这样一位高中生物教师能够开发出这样的游戏软件也是感到相当佩服的。正所谓“亲其师,信其道”,如果老师赢得了学生的心,学生便会产生仰慕之情并心悦诚服、心甘情愿地接受教育。如果学生“好之”、“乐之”,那减负增效的目标自然也就非常容易达到了。
现在,很多教师都极力反对单调乏味的题海战术,而是希望通过习题的精选、精编和精
1.注重游戏设计的难度
过于简单的游戏对学生缺乏足够的吸引力和挑战性,因此,设计游戏的过程中适度地增加游戏的难度是完全必要的。比如说在设计《细胞有丝分裂的过程》这个小游戏时,起初只是要求将打乱顺序的有丝分裂各个时期的细胞进行排序,虽然这样的设计可以考查学生对细胞有丝分裂各个时期特点的掌握程度,但对细胞中染色体、染色单体和DNA分子的数目变化这一重点内容却无涉及,所以后来在改进游戏的过程中,我又增加了这部分内容。这样,该游戏的难度就大大增加了,对学生具有了足够的挑战性。当然,在游戏设计过程中也不应该将太多的知识点包含进来,因为这样将会使游戏的难度过大,并且显得臃肿、杂乱无章。
三.实施程序
1.游戏软件的设计过程
(1)界面设计
①首页:首页界面中主要包含软件名称、教材版本、姓名输入框(战斗版不输入姓名将无法登陆游戏,此处输入的姓名将出现在通关证书中,而训练版无姓名输入框)、登陆按钮、操作提示、制作者信息等。
②目录:整个游戏的一级目录包括第一关到第十一关的名称,鼠标滑过每一关的名称时会显示该关的二级目录。训练版的目录包括一级和二级目录,点击后可直接进入任何一关的任何一个小游戏,这样便于学生有选择性地进行自主练习,同时也方便教师在教学过程中灵活应用。而战斗版的目录只包括一级目录,只能进入各关首页,然后按顺序依次进入各个小游戏,直至完成该关的所有小游戏并出现通关证书。这样设计的目的是使其可以用于测试和布置课后作业等。
②选择类:此类游戏的设计原理是为每个题目设置多个选择按钮和一个显示答案的影片剪辑,操作时点击不同的按钮,此影片剪辑将会显示不同的答案,而其中只有一个按钮的点击是正确的。如果所有题目的按钮都点击正确,将会显示“成功”提示信息。
③填空类:此类游戏的设计原理比较简单,就是在适当的位置绘制若干个输入文本框,只有在所有输入文本框中都输入正确的答案才会显示“成功”提示信息。
③倒计时:战斗版为每个小游戏限定了完成时间,在规定时间内未完成游戏将出现“未通关”提示信息,然后可选择“再玩一次”或“退出游戏”。这样设计的目的是督促学生熟练掌握相关知识,能够快而准地完成游戏。而训练版无倒计时,游戏时间没有限制,便于学生进行重复训练。
④帮助:训练版有帮助信息,其中不但有完整的答案,还有相关知识的文字叙述、图片说明或者动画演示等。学生可以通过帮助信息学习相关知识。当然,战斗版没有帮助信息。
5.重视游戏界面的美观、简洁
游戏界面作为人机交互的桥梁,其作用是显而易见的。如果游戏的界面不美观,这势必会影响学生使用的积极性。另外,游戏界面的简洁也是不容忽视的,因为过多的不必要的内容会分散学生的注意力。这就好比有些老师在制作多媒体课件时一味地追求花哨、动感,有喧宾夺主之嫌,从而影响了课件的整体使用效果。
3.注重游戏的可重复性
利用游戏软件进行练习相比传统的纸质练习,非常突出的一个优点便是其可重复性。当然,纸质练习也可以重复,但这样的重复往往会因为它的机械、枯燥而让学生感到厌恶。而利用游戏软件进行重复练习会因为它本身固有的竞争性和挑战性而让学生乐此不疲。
4.为游戏提供丰富的帮助信息
《高中生物通关游戏》一方面可以让学生在轻松、愉快的氛围中检测自己对所学知识的掌握情况,对某一块内容进行反复训练。另一方面,当学生遇到障碍时,还可以通过帮助信息来进行自主学习,消除障碍。基于这样的想法,我不但在游戏的帮助信息中提供完整的答案,并且还提供了相关知识的文字叙述、图片说明或者动画演示等。这一设计策略在某种程度上也拓展了该游戏软件的应用范围。
教师在课堂教学过程中可以利用本软件中的各个小游戏检测学生对某一教学内容的掌握情况。另外,还可以利用帮助信息中的图片和动画等内容辅助教学,使学生更容易理解相关知识,并且可以充分调动学生的学习积极性。
(3)课后作业
为了进一步巩固教学内容,教师除了可以布置学生完成传统的纸质练习外,还可以利用本游戏软件让学生进行无纸化练习,尤其是一些纸制练习很难操作的训练,它具有便捷、高效、生动等特点。该游戏软件的战斗版设计了通关证书,它除了是本游戏软件评价系统的一部分外,同时也是为了方便学生课后进行无纸化练习后上交作业成果。学生在完成某一关的通关游戏后,只需要导出该关的通关证书,然后再发送给老师就可以了。
2.让游戏具有一定的“粘性”
玩游戏的一个重要前提是游戏者在进入游戏之前必须清楚游戏的具体任务和评价标准,在完成任务后,游戏会及时作出适当的评价,而这种评价是具有一定的激励作用的。因此,游戏天生具有竞争性和挑战性,即便是单机版的游戏,对个人而言也是一种挑战。我在设计本游戏软件时,起初只是设计了完成单个小游戏后的“成功”提示和完成某一关的所有游戏后的“通关证书”。为了进一步增强游戏的竞争性和挑战性,后来在改进游戏的过程中,我又增加了计分功能,这样便对学生完成游戏的快慢、好坏等作出了更加精细的评价。没有最好,只有更好,如果想要做得更好,那就需要不断地付出努力,这便是游戏产业中所说的“粘性”。
利用《高中生物通关游戏》提高高中生物练习的
趣味性和有效性
一.创意背景
在新课改背景下,教师从知识的传授者转变为课堂教学的引导者和组织者,师生的角色发生了很大的变化,但不变的是要增强课堂的趣味性和有效性。早在两千多年前,孔子就提出:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”这充分揭示了“好之”和“乐之”在学习中的重要意义。学生的学习兴趣提高了,学生愿意学、主动学,课堂教学的效率自然会提高。
二.创意思路
让学生成为教育教学的主体,这是我们教育工作者多年来极力倡导的基本原则,但在实际教学过程中落实并不到位。我想原因不外乎我们没能找到一条能够使学生在受教育的过程中乐于做主体的途径。游戏是我们童年时期的乐趣之源,是我们成长的动力之一。在目前学生学习压力过大、课堂气氛沉闷的大背景下,把游戏恰当地运用到课堂和课后学生的练习环节,会产生意想不到的效果。众所周知,从本质上来讲,人都有好乐的天性,游戏就是乐的形式之一,而人的任何活动只要与人好乐的天性相结合,往往能够取得事半功倍的效果。
பைடு நூலகம்(4)培优补差
在传统的针对成绩较好或较差学生的个别辅导过程中,往往是以教师的讲解为主,学生的薄弱点不容易暴露,这样的辅导可能针对性不是很强,从而影响了辅导的效果。如果在辅导过程中先让学生完成相关内容的游戏,使其薄弱点在完成游戏的过程中充分暴露,这样可以大大增加个别辅导的针对性。
四.效果评析
信息技术与课程整合是高中生物教学发展的趋势,它是对传统课堂教学模式的一种补充和发展。《高中生物通关游戏》的制作与应用便是一种有益的尝试,实践证明它对提高高中生物练习的趣味性和有效性有着非常积极的作用。在近两年使用《高中生物通关游戏》辅助教学的过程中,从学生问卷调查的结果来看,学生们普遍觉得该游戏软件的使用在很大程度上提高了其学习高中生物的积极性。很多学生在平时闲暇时间还经常会利用它进行自主学习,帮助颇多。
④连线类:此类游戏的操作规则是单击上方的题目圆形按钮并开始拖动鼠标,到下方相应的答案圆形按钮停止并单击。当所有题目圆形按钮与答案圆形按钮都连接正确时,显示“成功”提示信息。
⑤判断类:此类游戏的设计原理与选择类游戏类似,只是每个题目的选择按钮只有两个——对和错。如果所有题目的按钮都点击正确,将会显示“成功”提示信息。
(2)内容设计
本软件中所包含的小游戏根据设计原理的不同可分为拼图、选择、填空、连线和判断等多种类型。
①拼图类:此类游戏的设计原理是将练习的答案制作成一个个可用鼠标拖动的影片剪辑,再在适当的位置设置一个个热区。当答案被拖动到热区附近时,答案将会自动吸附到热区,只有将全部答案拖入恰当的热区才会显示“成功”提示信息。
(3)评价系统
在完成每一个小游戏后,系统都会出现“成功”提示。战斗版还会根据完成该小游戏的熟练程度计算出得分。在某一关的所有小游戏都完成后,系统还会自动生成一张“通关证书”,证书上有闯关者的姓名、得分和日期等信息。
2.游戏软件的应用
(1)自主学习
游戏软件能够激发学生的学习兴趣,充分发挥学生的主体作用,并且提高学习效率。《高中生物通关游戏》最大的特点就是其强大的交互功能,能够及时准确地对学生的学习行为作出反馈,并且提供了丰富的帮助信息,所以它最广泛、最实用的价值在于辅助学生进行自主学习。
美国华盛顿儿童博物馆有这么一句格言:“我听见了就忘记了;我看见了就记住了;我做了就理解了。”它强调了儿童动作训练的重要性。同理,我们的学生在学习过程中进行适当的练习也是非常重要的,它是学生掌握知识的一个必要手段,而且练习是需要不断重复的。德国哲学家狄慈根说过:“重复是学习之母。”记忆是在反复中进行的,重复是同遗忘作斗争的最有力的武器之一。重复学习不仅有修补、巩固记忆的作用,还可以加深对所学内容的理解。俗话说,读书百遍,其义自见,讲的就是这个道理。因此,我们不难理解题海战术为什么在教学中被广泛应用,其目的就是希望学生通过大量的重复训练牢固掌握所学知识和技能。这种方法的突出弊端就是不考虑练习的质量与效率,使练习的过程变得非常机械、枯燥,大大降低了练习的趣味性和有效性。
以上是问卷调查中学生对使用《高中生物通关游戏》的一些感受。从调查的结果来看,学生对该游戏软件是非常喜欢的,并且对于我这样一位高中生物教师能够开发出这样的游戏软件也是感到相当佩服的。正所谓“亲其师,信其道”,如果老师赢得了学生的心,学生便会产生仰慕之情并心悦诚服、心甘情愿地接受教育。如果学生“好之”、“乐之”,那减负增效的目标自然也就非常容易达到了。
现在,很多教师都极力反对单调乏味的题海战术,而是希望通过习题的精选、精编和精
1.注重游戏设计的难度
过于简单的游戏对学生缺乏足够的吸引力和挑战性,因此,设计游戏的过程中适度地增加游戏的难度是完全必要的。比如说在设计《细胞有丝分裂的过程》这个小游戏时,起初只是要求将打乱顺序的有丝分裂各个时期的细胞进行排序,虽然这样的设计可以考查学生对细胞有丝分裂各个时期特点的掌握程度,但对细胞中染色体、染色单体和DNA分子的数目变化这一重点内容却无涉及,所以后来在改进游戏的过程中,我又增加了这部分内容。这样,该游戏的难度就大大增加了,对学生具有了足够的挑战性。当然,在游戏设计过程中也不应该将太多的知识点包含进来,因为这样将会使游戏的难度过大,并且显得臃肿、杂乱无章。
三.实施程序
1.游戏软件的设计过程
(1)界面设计
①首页:首页界面中主要包含软件名称、教材版本、姓名输入框(战斗版不输入姓名将无法登陆游戏,此处输入的姓名将出现在通关证书中,而训练版无姓名输入框)、登陆按钮、操作提示、制作者信息等。
②目录:整个游戏的一级目录包括第一关到第十一关的名称,鼠标滑过每一关的名称时会显示该关的二级目录。训练版的目录包括一级和二级目录,点击后可直接进入任何一关的任何一个小游戏,这样便于学生有选择性地进行自主练习,同时也方便教师在教学过程中灵活应用。而战斗版的目录只包括一级目录,只能进入各关首页,然后按顺序依次进入各个小游戏,直至完成该关的所有小游戏并出现通关证书。这样设计的目的是使其可以用于测试和布置课后作业等。
②选择类:此类游戏的设计原理是为每个题目设置多个选择按钮和一个显示答案的影片剪辑,操作时点击不同的按钮,此影片剪辑将会显示不同的答案,而其中只有一个按钮的点击是正确的。如果所有题目的按钮都点击正确,将会显示“成功”提示信息。
③填空类:此类游戏的设计原理比较简单,就是在适当的位置绘制若干个输入文本框,只有在所有输入文本框中都输入正确的答案才会显示“成功”提示信息。
③倒计时:战斗版为每个小游戏限定了完成时间,在规定时间内未完成游戏将出现“未通关”提示信息,然后可选择“再玩一次”或“退出游戏”。这样设计的目的是督促学生熟练掌握相关知识,能够快而准地完成游戏。而训练版无倒计时,游戏时间没有限制,便于学生进行重复训练。
④帮助:训练版有帮助信息,其中不但有完整的答案,还有相关知识的文字叙述、图片说明或者动画演示等。学生可以通过帮助信息学习相关知识。当然,战斗版没有帮助信息。
5.重视游戏界面的美观、简洁
游戏界面作为人机交互的桥梁,其作用是显而易见的。如果游戏的界面不美观,这势必会影响学生使用的积极性。另外,游戏界面的简洁也是不容忽视的,因为过多的不必要的内容会分散学生的注意力。这就好比有些老师在制作多媒体课件时一味地追求花哨、动感,有喧宾夺主之嫌,从而影响了课件的整体使用效果。
3.注重游戏的可重复性
利用游戏软件进行练习相比传统的纸质练习,非常突出的一个优点便是其可重复性。当然,纸质练习也可以重复,但这样的重复往往会因为它的机械、枯燥而让学生感到厌恶。而利用游戏软件进行重复练习会因为它本身固有的竞争性和挑战性而让学生乐此不疲。
4.为游戏提供丰富的帮助信息
《高中生物通关游戏》一方面可以让学生在轻松、愉快的氛围中检测自己对所学知识的掌握情况,对某一块内容进行反复训练。另一方面,当学生遇到障碍时,还可以通过帮助信息来进行自主学习,消除障碍。基于这样的想法,我不但在游戏的帮助信息中提供完整的答案,并且还提供了相关知识的文字叙述、图片说明或者动画演示等。这一设计策略在某种程度上也拓展了该游戏软件的应用范围。