unity3D学习委托进阶、回调函数(三)

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unity delegate用法

unity delegate用法

unity delegate用法在Unity中,委托(delegate)是一种功能强大的机制,用于实现事件和回调函数。

委托允许将方法作为参数传递给其他方法,并在需要时调用这些方法。

以下是Unity中委托的一些常见用法:1.事件处理:委托可用于定义和触发事件。

您可以创建一个委托类型,然后将方法绑定到该委托,并在特定条件下触发事件。

例如,使用`UnityEvent`或自定义委托类型,将方法绑定到按钮点击事件或触发器触发事件。

2.回调函数:委托可以用作回调函数的机制。

您可以将一个方法作为委托参数传递给其他方法或类,并在需要时调用该委托。

这使得您可以在特定情况下执行回调操作,如异步操作完成后的回调。

3.多播委托:Unity中的委托支持多播功能,允许将多个方法绑定到同一个委托。

当调用多播委托时,它将按顺序调用所有绑定的方法。

这在事件处理和通知系统中非常有用。

以下是一个简单的示例,演示如何使用委托在Unity中实现按钮点击事件:```csharpusing UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class ButtonClickExample:MonoBehaviour{public Button myButton;private void Start(){//绑定点击事件处理方法myButton.onClick.AddListener(OnClickEvent);}private void OnClickEvent(){Debug.Log("Button Clicked!");}}```在这个示例中,我们首先获取一个按钮组件`myButton`。

然后,通过使用`AddListener`方法,将`OnClickEvent`方法绑定到按钮的点击事件上。

每当按钮被点击时,`OnClickEvent`方法就会被调用,打印出"Button Clicked!"的日志信息。

Unity---DOTween插件学习(2)---设置参数、Ease曲线、回调函数、动画控制函数

Unity---DOTween插件学习(2)---设置参数、Ease曲线、回调函数、动画控制函数

Unity---DOTween插件学习(2)---设置参数、Ease曲线、回调函数、动画控制函数⽬录本⽂及系列参考于Andy⽼师的DOTween系列欢迎⼤家关注6、Set设置参数在Unity中添加⼀个Cube,并挂载这个脚本SetLoops():设置循环//参数1.循环次数(-1表⽰⽆限循环)//参数2.循环⽅式//Yoyo:来回运动//Restart:重新开始(运动完马上返回原来状态再接着运动)//Incremental:⼀直朝着⼀个⽅向运动transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetLoops(-1,LoopType.Yoyo);SetAutoKill():设置⾃动杀死动画transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetAutoKill(true);From():反向//from(反向运动,从⽬标点运动回起始点)//true为增量运动,false则为⽬标值运动。

⽆参默认为⽬标值运动transform.DOMove(Vector3.one, 2).From(true);SetDelay():设置延时执⾏transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetDelay(2);SetSpeedBased():设置动画以速度为基准//参数2.原本表⽰持续时间的参数,就变为了每秒的速度transform.DOMove(Vector3.one*5, 2).SetSpeedBased();SetRelative():设置为增量运动transform.DOMove(Vector3.one * 5, 2).SetRelative(true);SetId():设置动画ID//设置ID,可以⽤于之后再调⽤transform.DOMove(Vector3.one * 5, 2).SetId("id");DOTween.Play("id");SetRecyclable():设置动画是否可回收//设置是否可回收//为true的话,动画播放完会被回收,缓存下来,不然播完就直接销毁transform.DOMove(Vector3.one * 5, 2).SetRecyclable(true);SetUpdate():设置动画的帧函数//设置动画的帧函数//第⼀个参数 UpdateType :选择使⽤的帧函数//UpdateType.Normal:更新每⼀帧中更新要求。

Unity3D游戏委托

Unity3D游戏委托

Unity3D游戏开发之委托(Delegate)1、定义delegate是C#中的一种类型,它实际上是一个能够持有对某个方法的引用的类。

与其它的类不同,delegate类能够拥有一个签名(signature),并且它"只能持有与它的签名相匹配的方法的引用"。

它允许你传递一个类A的方法m给另一个类B的对象,使得类B的对象能够调用这个方法m。

delegate是面向对象、类型安全、可靠的受控(managed)对象。

也就是说,运行时能够保证delegate指向一个有效的方法,你无须担心delegate会指向无效地址或者越界地址。

2、委托的声明原型delegate <函数返回类型> <委托名> (<函数参数>)public delegate void CheckDelegate(int number);委托在.net内相当于声明了一个类,类如果不实例化为对象,很多功能是没有办法使用的,委托也是如此。

3、委托的实例化委托实例化的原型<委托类型> <实例化名>=new <委托类型>(<注册函数>) CheckDelegate checkDelegate=new CheckDelegate(CheckMod);4、创建步骤【狗刨学习网】(1)声明一个delegate对象,它应当与你想要传递的方法具有相同的参数和返回值类型。

(2)创建delegate对象,并"将你想要传递的函数作为参数传入"。

(3)通过上一步创建的对象来调用方法。

5、案例一class Test{// 步骤1,声明delegate对象public delegate void Get();public static void GetNum() {Console.WriteLine("aaaaaaaaaa");}static void Main(string[] args){// 步骤2,创建Get对象Get get = new Get(Program.GetNum)// 步骤3,调用Getget();}6、案例二class DelegateUtilClass{public delegate void DelegateUtil(string sName);static void Main(string[] args){Console.WriteLine("输出结果是:");DelegateUtil du = newDelegateUtil(DelegateUtilClass.OutPut);du("I'm learning delegate now !");Console.ReadLine();}// 这是想要传递的方法,该方法与定义的委托(即DelegateUtil)具有相同的参数和返回值类型,函数名是不一样!public static void OutPut(string sName){Console.WriteLine("Hi, " + sName);}7、可以直接用匹配的函数实例化委托:<委托类型> <实例化名>=<注册函数> DelegateUtil du = OutPut(I'm learning delegate now !); 想了解更多到狗刨学习网。

ue4 回调函数

ue4 回调函数

在Unreal Engine 4 (UE4) 中,回调函数是一种常见的编程模式,用于在特定事件发生或特定条件满足时触发执行预定义的代码块。

UE4 提供了多种方式来实现回调函数,以下是其中几种常用的方法:
1. 事件委托(Event Delegate):事件委托是一种强大的回调机制,它允许将一个函数或方法绑定到一个特定的事件,当该事件被触发时,绑定的函数将会被执行。

通过事件委托,可以实现自定义事件的触发和相应的回调函数的执行。

2. 定时器回调函数(Timer Callback):UE4 提供了定时器系统,可以创建和管理定时器,并指定在特定时间间隔或延迟后触发的回调函数。

通过创建定时器并指定回调函数,可以实现周期性的或延时的代码执行。

3. 事件蓝图(Event Blueprint):在UE4 的蓝图系统中,可以创建自定义的事件,并将其与特定的蓝图对象绑定。

当触发该事件时,绑定的蓝图节点将会执行。

4. 接口回调函数(Interface Callback):UE4 的接口是一种定义了一组函数签名的虚拟类,可以通过实现接口来创建回调函数。

通过在类中实现接口函数,可以在特定事件发生时触发回调。

这些只是UE4 中一些常见的回调函数的实现方式。

具体选择哪
种方式取决于开发需求和编程的上下文。

根据项目的具体情况,您可以选择适合的回调机制来实现所需的功能和事件处理。

unity event trigger 回调 函数 -回复

unity event trigger 回调 函数 -回复

unity event trigger 回调函数-回复Unity Event Trigger 回调函数是一种在Unity游戏引擎中非常常见的技术,用于实现游戏对象与用户输入或者其他事件之间的交互。

在这篇文章中,我将一步一步详细回答有关Unity Event Trigger 回调函数的问题,探索其原理和应用。

首先,让我们先了解一下Unity Event Trigger 回调函数是什么。

在Unity中,游戏对象可以被赋予一个或多个事件触发器(Event Trigger),当触发器监听到特定的用户输入或者其他事件时,将调用事先定义好的回调函数。

回调函数通常绑定在游戏对象上,用于处理触发事件时应该进行的逻辑操作。

有了对Unity Event Trigger 回调函数的基本概念,我们接下来将深入探讨其在实际开发中的运用。

首先,Unity Event Trigger 回调函数最常见的应用之一是用于处理用户输入事件。

例如,当玩家点击一个按钮时,我们可以使用Unity Event Trigger来监听鼠标点击事件,并将回调函数绑定到该按钮上,从而在按钮被点击时执行一些操作。

比如,我们可以创建一个脚本组件,将其添加到按钮游戏对象上,并在该脚本中定义一个回调函数,当按钮被点击时,该回调函数将被调用。

这种方式可以实现按钮的交互功能,提升用户体验。

其次,Unity Event Trigger 回调函数还可以用于处理游戏对象之间的交互事件。

例如,在一个射击游戏中,我们可以使用Unity Event Trigger 来监听子弹与敌人之间的碰撞事件,并将回调函数绑定在敌人对象上,以便在碰撞发生时进行相应处理。

这种方式可以实现基本的敌人击败逻辑,增加游戏的可玩性。

此外,Unity Event Trigger 回调函数还可以用于处理游戏对象的状态变化事件。

例如,在一个角色扮演游戏中,我们可以使用Unity Event Trigger来监听玩家的等级提升事件,并将回调函数绑定在角色对象上,以便在等级提升时对角色属性进行更新。

unity event trigger 回调 函数 -回复

unity event trigger 回调 函数 -回复

unity event trigger 回调函数-回复Unity是一种流行的游戏开发引擎,它提供了许多方便的功能来帮助开发者创建游戏。

其中一个重要的功能是事件触发器(Event Trigger),它允许开发者在特定的事件发生时执行自定义的回调函数。

本文将介绍如何使用Unity的事件触发器和回调函数,以及它们在游戏开发中的应用。

首先,理解什么是回调函数。

回调函数是指在特定条件满足时被调用的函数。

在Unity中,事件触发器可以设置在不同的事件上,如鼠标点击、鼠标悬停等。

当这些事件发生时,事件触发器会调用回调函数,并执行其中的代码。

在Unity中,事件触发器是通过添加一个事件系统(Event System)和事件触发器组件(Event Trigger Component)来实现的。

首先,我们需要在场景中添加一个事件系统。

在层次面板中右键选择创建空对象,然后从菜单中选择UI->Event System,这样就会在场景中添加一个事件系统。

接下来,我们需要在对象上添加事件触发器组件。

在层次面板中选择需要添加事件触发器的对象,然后在检查器面板中点击“Add Component”按钮,在搜索框中输入“Event Trigger”,选择“Event Trigger”组件。

一旦我们添加了事件触发器组件,就可以开始为特定的事件设置回调函数了。

在事件触发器组件的属性面板中,可以看到一个列表,其中包含了一些常见的UI事件,如鼠标点击、鼠标悬停、拖拽等。

可以通过点击列表中的事件,然后点击右侧的“+”按钮来添加回调函数。

在添加回调函数之后,我们需要给回调函数添加自定义的代码。

可以在脚本中定义回调函数,并将它们与事件触发器关联起来。

最常见的方法是在Unity的脚本编辑器中创建一个新的C#脚本,并将其附加到需要触发事件的对象上。

在脚本中,可以使用特定的函数来实现回调函数的功能。

例如,可以使用OnPointerClick函数来定义当鼠标点击事件发生时要执行的代码。

unitydelegate用法

unitydelegate用法

unitydelegate用法Unity3D中的Delegate是一种特殊类型的变量,它可以存储对其他方法的引用,并且可以将其传递给其他方法。

委托在许多情况下非常有用,例如在事件处理程序中、多线程编程中、回调函数中等。

在本文中,我们将讨论Unity中Delegate的用法,并提供一些示例来说明其实际用途。

在Unity中,常见的委托类型有Action和Func。

Action委托用于表示返回类型为void的方法,而Func委托用于表示带有返回类型的方法。

委托的声明方式如下:```c#public delegate void MyDelegate(;```这将定义一个无参且无返回值的委托类型MyDelegate。

接下来,我们可以创建一个委托类型的变量,并将其与一些方法关联起来。

例如:```c#public class MyClasspublic void MyMethodDebug.Log("Hello from MyMethod!");}MyClass myObject = new MyClass(;MyDelegate myDelegate = myObject.MyMethod;```在上面的示例中,我们创建了一个名为MyMethod的方法,并通过将其赋值给MyDelegate类型的变量,将其与委托关联起来。

现在,我们可以像调用普通方法一样调用委托,例如:```c#myDelegate(;```委托还可以用作委托链,可以将多个方法添加到同一个委托中,然后通过调用委托来顺序执行这些方法。

例如:```c#public class MyClasspublic void Method1Debug.Log("Method1");}public void Method2Debug.Log("Method2");}MyClass myObject = new MyClass(;MyDelegate myDelegate = null;myDelegate += myObject.Method1;myDelegate += myObject.Method2;myDelegate(;```在上面的示例中,我们创建了两个方法Method1和Method2,并将它们添加到同一个委托中。

unity委托事件调用函数_概述及解释说明

unity委托事件调用函数_概述及解释说明

unity委托事件调用函数概述及解释说明1. 引言1.1 概述Unity委托事件调用函数是一种在Unity游戏开发中常用的编程技术,它允许我们将一个或多个方法绑定到特定的委托,然后通过触发相应的事件来调用这些方法。

这种机制提供了松耦合和灵活性,使得代码更加可维护和可扩展。

1.2 文章结构本文将从引言、概述、解释说明、使用注意事项和优势分析以及结论等部分对Unity委托事件调用函数进行详细探讨。

首先,在引言部分,我们将简要介绍文章的主题和目标,并对文章结构进行概述。

1.3 目的本文旨在向读者介绍Unity委托事件调用函数的基本概念、定义和作用,并通过实例演示来帮助读者更好地理解该技术的用法。

此外,我们还将提供一些使用注意事项并分析其优势,以及展示一些示例场景来进一步说明该技术在游戏开发中的实际应用价值。

(注:以上为普通文本格式回答)2. Unity委托事件调用函数概述2.1 什么是Unity委托事件调用函数Unity委托事件调用函数是一种用于在Unity引擎中实现消息传递和事件处理的机制。

通过将方法包装成委托,我们可以以更灵活和可复用的方式将方法传递给其他对象并在特定情况下触发执行。

在Unity中,委托和事件常被用来处理用户输入、游戏流程控制、物体交互等各种场景。

2.2 Unity中的委托和事件在Unity中,委托是一种特殊类型的对象,它可以保存对一个或多个方法的引用。

这些方法具有相同的参数列表和返回类型,并可以通过委托进行调用。

通过定义自己的委托类型,我们可以根据需要创建不同类型的委托。

与委托相关联的是事件,在Unity中通常使用关键字event来声明一个事件。

事件本质上是一种特殊类型的多播委托,它只能添加或移除方法,并且只能在声明所属类内部触发执行。

2.3 委托事件调用函数的作用使用Unity中的委托事件调用函数具有以下几个作用:首先,它提供了一种松耦合的通信机制,允许不同对象之间进行交互而不需要直接引用彼此。

unity3d事件函数整理,事件,回调函数,消息处理

unity3d事件函数整理,事件,回调函数,消息处理

unity3d事件函数整理,事件,回调函数,消息处理Unity3D中所有控制脚本的基类MonoBehaviour有一些虚函数用于绘制中事件的回调,也可以直接理解为事件函数,例如大家都很清楚的Start,Update等函数,以下做个总结。

Awake当前控制脚本实例被装载的时候调用。

一般用于初始化整个实例使用。

Start当前控制脚本第一次执行Update之前调用。

Update每帧都执行一次。

这是最常用的事件函数。

FixedUpdate每固定帧绘制时执行一次,和update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。

FixedUpdate比较适用于物理引擎的计算,因为是跟每帧渲染有关。

Update就比较适合做控制。

LateUpdate在每帧执行完毕调用,他是在所有update结束后才掉,比较适合用于命令脚本的执行。

官网上例子是摄像机的跟随,都是在所有update操作完才跟进摄像机,不然就有可能出现摄像机已经推进了,但是视角里还未有角色的空帧出现。

Reset这个是编辑器模式情况下你点击reset按钮(如果有的话)调用的,你可以在这里做调试的初始化工作。

OnApplicationFocusOnApplicationPauseOnApplicationQuit应用程序失去焦点,应用程序暂停,应用程序退出时候发送这些消息。

OnBecameInvisibleOnBecameVisible当脚本宿主(不)被任何摄像机显示时候发送此消息。

OnCollisionEnterOnCollisionExitOnCollisionStay当其他碰撞或者刚体(collider/rigidbody )和参数的碰撞或者刚体(collider/rigidbody )重叠、退出时发送前两个。

而当他们保持重叠状态时每帧都会发送一个Stay消息。

OnConnectedT oServerOnDisconnectedFromServerOnFailedT oConnectOnFailedT oConnectToMasterServer前两个当客户端成功连接到服务器或者断开服务器时发送此消息。

Unity3D中使用委托和事件

Unity3D中使用委托和事件

Unity3D中使⽤委托和事件前⾔:本来早就想写写和代码设计相关的东西了,以前做2DX的时候就有过写写观察者设计模式的想法,但是实践不多。

现在转到U3D的怀抱中,倒是接触了不少委托事件的写法,那⼲脆就在此总结⼀下吧。

1.C#中的委托、事件引⼊本想去找⼀些⾼端的介绍来开场,但是找来找去感觉还是⽤百度百科中的例⼦来开场也是蛮适合的。

当然要具体到Unity3d,我们还是要按照U3d的格式来写。

⾸先我们来看百度百科这个例⼦写的是什么?ok,原来是全球化形势下,不同语种的⼩伙伴们问候早安时候的⼀个情景。

那么最直观的做法,⽆⾮是判断哪国⼈,然后说英语的调⽤说英语的⽅法,说中⽂的调⽤说中⽂的⽅法,之后再有说⽇语的,说法语的还要再调⽤说⽇语的,说法语的⽅法。

这样做当然OK,但是拓展性很差。

⾸先是不考虑使⽤委托时的写法using UnityEngine;using System.Collections;public class delegateFanyoy : MonoBehaviour {// Use this for initializationpublic UIButton testBtn;void Start () {EventDelegate.Add (this.testBtn.onClick, this.BtnClick);}public void BtnClick(){GoodMoring ("chenjd");}public void GoodMoring(string name){Debug.Log ("GoodMoring " + name);}// Update is called once per framevoid Update () {}} 很简单,⾸先利⽤EventDelegate为按钮的OnClick事件绑定⼀个⽅法,⽤来测试我们上⾯提到的问早安的功能。

unity3D学习之委托、事件全解析(二)

unity3D学习之委托、事件全解析(二)

unity3D学习之委托、事件全解析(二)废话就不多说了,直接进入今天的主题-事件在我们所接触到的事件一般分两种:一种是自定义的,自定义的事件需要自己对其进行赋值。

一种是控件提供方定义的,如:ngui,控件事件只需要查找控件定义的事件列表,选择所需要的进行操作即可。

当然,我们的话题是上面第一种啦。

实例模拟场景为:文章来自【狗刨学习网】游戏战斗中,猪脚在指定的一片区域中,存在4只怪物,他的目的就是一只一只找到并消灭该区域的怪物。

简易流程:查询目标->行走->攻击,依次循环ok,在此,我用代码快速模拟这样一个情景,建立一个Hero类,如下:using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System;// 英雄角色public class Hero : MonoBehaviour{//当前目标idpublic int TargetID=0;public List ListMonster;void Start(){InvokeRepeating("selectTarget", 0.3f, 0.3f); }// 查询目标private void selectTarget(){if (TargetID==0){if (ListMonster.Count > 0){for (int i = 0; i <= ListMonster.Count; i++) {TargetID = ListMonster[i];[/i] WalkToTarget(TargetID);Atk(TargetID,i);break;}}else{Debug.Log("恭喜随风去旅行为名除害成功,获得荣誉称号“为民除害”");CancelInvoke("selectTarget");}}}private void WalkT oTarget(int id){Debug.Log(String.Format("朝目标{0} 移动,幸运触发了缩地成寸,到达攻击区域内..:", id));}private void Atk(int id,int itemNum){Debug.Log(String.Format("向目标{0}发动猛烈的攻击,幸运触发一击必杀,成功杀死了目标{1}:", id,id)); ListMonster.RemoveAt(itemNum);TargetID = 0;}}注:仅仅为了指导一个思想,真正战斗逻辑代码肯定不是这样的,好多东西我都直接文字描述代过了,毕竟今天主题不是这个。

unity delegate用法(一)

unity delegate用法(一)

unity delegate用法(一)Unity Delegate在Unity中,delegate(委托)是一种重要的编程概念,用于实现回调函数和事件处理。

通过delegate,我们可以将一个或多个方法关联到一个委托对象上,并在需要的时候调用这些关联的方法。

本文将介绍一些常见的Unity Delegate用法,并提供详细的讲解。

1. 创建Delegate在Unity中,我们可以使用以下方式来创建一个Delegate:public delegate void MyDelegate();上述代码定义了一个名为MyDelegate的delegate,它可以关联一个没有参数且无返回值的方法。

2. 关联方法到Delegate在使用Delegate之前,首先需要将方法关联到Delegate。

下面是两种常见的关联方法的方式:直接关联方法public class MyClass{public void MyMethod(){("MyMethod is called");}}public class TestClass{private MyClass myObject;private MyDelegate myDelegate;public TestClass(){myObject = new MyClass();myDelegate = ;}}上述代码中,我们通过将MyMethod方法直接赋值给myDelegate,实现了将关联方法关联到Delegate的功能。

使用+=操作符关联方法public class TestClass{private MyDelegate myDelegate;public TestClass(){myDelegate += MyMethod1;myDelegate += MyMethod2;}public void MyMethod1(){("MyMethod1 is called");}public void MyMethod2(){("MyMethod2 is called");}}上述代码中,我们使用+=操作符将MyMethod1和MyMethod2方法关联到myDelegate上。

unity3D学习委托进阶、回调函数(三)

unity3D学习委托进阶、回调函数(三)

下面开始委托进阶部分的分享在此我分3个部分来说明表述1.带返回值的委托2.泛型委托3.委托的异步处理下面正式进入我们的主题委托进阶一、带有返回值的委托问:委托需要承载哪些信息呢?通过前面与大家分享的委托帖子中,不难答出,它存储了方法名,还有参数列表(方法签名).如://============================public delegate void testDelegate(int num);//============================其实,仔细看看上面语句,就会发现委托还同时承载了返回的类型,我把上面语句格式化下,相信大家就会明白了//=================================public delegate 返回类型ProcessDelegate(int num);//=================================上面委托定义的蓝色部分是声明委托的关键字,红色部分是返回的类型,黑色部分为委托的类型名,最后小括号中的就是参数部分啦.因此,要实现该委托就得满足下面2个条件:1、方法的返回类型和委托的返回类型必须一致;2、方法的参数也必须跟委托相同,这里是int类型.OK,就然我们一起尝试下吧!文章来自【狗刨学习网】代码如下:using UnityEngine;using System.Collections;public class babyTest : MonoBehaviour{// 定义具有返回值bool的委托public delegate bool ComparisonEventHandler(int cryid);public int cryid = 0;public GameObject[] objs;// Use this for initializationvoid Start (){ComparisonEventHandler _Comparison = Comparison01; //newComparisonEventHandler(new Test().Comparison01);_Comparison(cryid);}/// <summary>/// 方法01/// </summary>/// <param name="cryid"></param>/// <returns></returns>public bool Comparison01(int cryid){//...操作一些东西int num = 1;if (num == cryid){objs[0].SetActive(false);objs[1].SetActive(false);Debug.Log(string.Format("返回为true,恭喜找到baby哭的原因."));return true;}else{Debug.Log(string.Format("返回为false,未找到baby哭的原因"));return false;}}}运行如下:当我设置babyid为2的时候,获取返回值为false.当我设置设置baby为1的时候,获取返回值为true.二、泛型委托泛型(generic)是C#语言2.0和通用语言运行时(CLR)的一个新特性。

unity回调函数

unity回调函数

unity回调函数
Unity中的回调函数是指在特定情况下自动调用的函数。

这些函数通
常由Unity引擎自动调用,而不是由开发人员手动调用。

以下是一些常见
的Unity回调函数:1. Start():在脚本启动时调用,用于初始化变量和
设置初始状态。

2. Update():每帧调用一次,用于更新游戏逻辑和处理
用户输入。

3. FixedUpdate():每个固定时间间隔调用一次,用于处理物
理模拟和运动。

4. LateUpdate():在Update()之后调用,用于处理相机
跟随和其他需要在Update()之后执行的逻辑。

5. OnEnable():在脚本启
用时调用,用于处理脚本启用时的逻辑。

6. OnDisable():在脚本禁用时
调用,用于处理脚本禁用时的逻辑。

7. OnTriggerEnter()和OnTriggerExit():当物体进入或离开触发器时调用,用于处理碰撞逻辑。

8. OnCollisionEnter()和OnCollisionExit():当物体发生碰撞时调用,用于处理碰撞逻辑。

9. OnGUI():在每个GUI事件中调用,用于处理GUI
逻辑。

10. OnDestroy():在脚本销毁时调用,用于处理脚本销毁时的逻辑。

这些回调函数可以帮助开发人员在不同的情况下处理游戏逻辑和用户
输入。

了解这些回调函数的用途和调用顺序可以帮助开发人员更好地编写Unity脚本。

unity event trigger 回调 函数 -回复

unity event trigger 回调 函数 -回复

unity event trigger 回调函数-回复1. 什么是Unity中的事件触发器(Event Trigger)?Unity中的事件触发器(Event Trigger)是一种组件,它允许用户在物体上附加事件回调函数,以响应各种不同的触发事件。

这些事件可以是鼠标点击、触摸、键盘按下等用户输入事件,也可以是物体的碰撞触发、进入触发器等。

2. 为什么需要使用事件触发器?事件触发器在Unity中具有重要的作用,它使得我们能够在特定的事件发生时执行相应的代码。

这种方式消除了需要周期性地检查输入或状态的需求,并简化了开发过程。

使用事件触发器,我们可以更加准确地响应特定事件,实现交互效果、游戏逻辑等功能。

3. 如何在Unity中使用事件触发器?使用事件触发器的步骤如下:(1)为需要添加事件触发器的物体创建一个空物体(Empty GameObject)。

(2)在空物体上添加Event Trigger组件,这可以通过在Inspector窗口中点击“Add Component”按钮来完成。

(3)在Event Trigger组件中的Events列表中,可以看到一组事件类型供我们选择。

点击“+”按钮可以添加一个新的事件。

(4)添加事件后,可以选择需要触发的事件类型以及要执行的回调函数。

Unity提供了一些内置的回调函数,也可以自定义回调函数。

(5)自定义回调函数需要在脚本中定义一个适当的方法,并在回调函数中编写所需的代码逻辑。

4. 内置的回调函数有哪些?Unity中的事件触发器提供了几种内置的回调函数,以供我们选择,包括:(1)PointerEnter:当鼠标指针进入物体范围时触发。

(2)PointerExit:当鼠标指针离开物体范围时触发。

(3)PointerDown:当鼠标按下时触发。

(4)PointerUp:当鼠标释放时触发。

(5)Drag:当物体被拖动时触发。

(6)Drop:当物体被释放(拖放完成)时触发。

【Unity技巧】统一管理回调函数——观察者模式

【Unity技巧】统一管理回调函数——观察者模式

【Unity技巧】统⼀管理回调函数——观察者模式这次的内容有点类似设计模式⾥的观察者模式。

但是和常规意义上的观察者模式也不是完全⼀致,所以各位就不要咬⽂嚼字啦!咦?设计模式?!不懂!没关系,说不定你以前就⽤过。

开场⽩我们来想象⼀个场景。

在加载⼀个模型时,你需要从⽹上下载,但是你并不知道下载需要花费多少时间。

你所知道的是,当下载完成后,就可以把模型放在特定位置上,开始游戏。

那么,我们怎样才能判断下载完成呢?⼀个简单的⽅法是,在每⼀帧的时候都判断下载是否完成,完成后就可以继续后⾯的⼯作。

因此,我们可以这样做,我们告诉⼀个管理器,嗨,你帮我盯着点,看下载完了没有,完了就叫我⼀声,好让我执⾏XXX函数。

我们今天要做的,就是构造这样⼀个管理器。

实现注意,下⾯的代码依赖于之前所讲到的。

我们不防把上⾯这样⼀件⼯作成为⼀个计数器——Timer(这个名字可能不太恰当),把需要被通知者成为观察者——Oberver,⽽像下载管理器这样的对象成为⼀个主题——Subject。

⾸先,我们来定义观察者和主题对象。

TimerObserverOrSubject.cs如下:using UnityEngine;using System.Collections;public class TimerObserverOrSubject : MonoBehaviour {virtual protected void OnDestroy (){if(Singleton.IsCreatedInstance("TimerController")){(Singleton.getInstance("TimerController") as TimerController).ClearTimer(this);}}}TimerObserverOrSubject.cs的内容⾮常简单,它的⼯作就是在该脚本被析构时,及时地从计数器管理器⾥⾯删除涉及这个对象的所有Timer。

unity调用函数 -回复

unity调用函数 -回复

unity调用函数-回复Unity调用函数是指在Unity游戏开发中,通过使用特定的语法和方法来调用已定义的函数。

这个过程可以理解为在代码中引用并执行某个函数或方法,从而实现特定的功能或逻辑。

Unity调用函数的基本语法是将函数名后面跟随一对小括号,这对小括号内可以包含参数,用于向函数传递信息或数据。

在实际开发中,调用函数往往需要遵循一定的规则和约定,以确保代码的正确性和可维护性。

下面将详细解释Unity调用函数的过程,并介绍一些常用的调用函数的方法。

1. 函数定义与命名在Unity中,我们首先需要定义一个函数,即编写一段代码来实现特定的功能。

函数定义通常包括函数名、返回类型、参数列表和函数体。

函数名是函数在代码中的标识符,用于在其他地方引用该函数。

返回类型是指函数执行完后所返回的数据类型,如果函数没有返回值,则使用关键字"void"表示。

参数列表是用来传递数据给函数的,可以有零个或多个参数。

函数体包含了函数具体的逻辑代码。

函数名的命名应遵循一定的规范,以便于在调用函数时进行辨识和理解。

例如,下面是一个简单的函数定义示例:csharpvoid PrintMessage(string message){Debug.Log(message);}2. 函数调用当我们想要使用该函数的功能时,就需要调用该函数。

函数调用的语法是在函数名后跟随一对小括号,并将所需的参数放在小括号内。

参数可以是常量值、变量、表达式或其他函数的返回值。

根据参数的个数和类型,可以选择适当的函数进行调用。

函数调用的结果是执行函数体中的代码,从而达到实现特定功能的目的。

例如,在Unity中,想要打印一条消息到控制台,我们可以调用上述示例中的函数:csharpPrintMessage("Hello World");3. 参数传递在函数调用的过程中,参数是用来向函数传递数据或信息的。

参数可以有不同的数据类型和数量,根据函数的需求进行定义和使用。

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下面开始委托进阶部分的分享在此我分3个部分来说明表述1.带返回值的委托2.泛型委托3.委托的异步处理下面正式进入我们的主题委托进阶一、带有返回值的委托问:委托需要承载哪些信息呢?通过前面与大家分享的委托帖子中,不难答出,它存储了方法名,还有参数列表(方法签名).如://============================public delegate void testDelegate(int num);//============================其实,仔细看看上面语句,就会发现委托还同时承载了返回的类型,我把上面语句格式化下,相信大家就会明白了//=================================public delegate 返回类型ProcessDelegate(int num);//=================================上面委托定义的蓝色部分是声明委托的关键字,红色部分是返回的类型,黑色部分为委托的类型名,最后小括号中的就是参数部分啦.因此,要实现该委托就得满足下面2个条件:1、方法的返回类型和委托的返回类型必须一致;2、方法的参数也必须跟委托相同,这里是int类型.OK,就然我们一起尝试下吧!文章来自【狗刨学习网】代码如下:using UnityEngine;using System.Collections;public class babyTest : MonoBehaviour{// 定义具有返回值bool的委托public delegate bool ComparisonEventHandler(int cryid);public int cryid = 0;public GameObject[] objs;// Use this for initializationvoid Start (){ComparisonEventHandler _Comparison = Comparison01; //newComparisonEventHandler(new Test().Comparison01);_Comparison(cryid);}/// <summary>/// 方法01/// </summary>/// <param name="cryid"></param>/// <returns></returns>public bool Comparison01(int cryid){//...操作一些东西int num = 1;if (num == cryid){objs[0].SetActive(false);objs[1].SetActive(false);Debug.Log(string.Format("返回为true,恭喜找到baby哭的原因."));return true;}else{Debug.Log(string.Format("返回为false,未找到baby哭的原因"));return false;}}}运行如下:当我设置babyid为2的时候,获取返回值为false.当我设置设置baby为1的时候,获取返回值为true.二、泛型委托泛型(generic)是C#语言2.0和通用语言运行时(CLR)的一个新特性。

泛型为.NET框架引入了类型参数(type parameters)的概念。

类型参数使得设计类和方法时,不必确定一个或多个具体参数,其的具体参数可延迟到客户代码中声明、实现。

这意味着使用泛型的类型参数T,写一个类MyList<T>,客户代码可以这样调用:MyList<int>,MyList<string>或MyList<MyClass>。

这避免了运行时类型转换或装箱操作的代价和风险。

泛型的委托,就是参数的类型不确定,例如代码改写为:using UnityEngine;using System.Collections;public class delegateTest : MonoBehaviour{// 定义具有返回值bool的委托,参数采用泛型改写public delegate bool ComparisonEventHandler<T>(T cryID);public int cryid = 0;public GameObject[] objs;// Use this for initializationvoid Start(){// 给委托类型的变量赋值ComparisonEventHandler<int> _Comparison = Comparison01; bool iscry= _Comparison(cryid);//给此委托变量再绑定一个返回bool的方法ComparisonEventHandler<bool> _Comparisons = Comparison02; _Comparisons(iscry);}/// <summary>/// 方法01/// </summary>/// <param name="cryid"></param>/// <returns></returns>public bool Comparison01(int cryid){//...操作一些东西int num = 1;if (num == cryid){objs[0].SetActive(false);objs[1].SetActive(false);Debug.Log(string.Format("返回为true,恭喜找到baby哭的原因."));return true;}else{Debug.Log(string.Format("返回为false,未找到baby哭的原因"));return false;}}/// <summary>/// 方法02/// </summary>/// <param name="cryid"></param>/// <returns></returns>public bool Comparison02(bool iscry){//...操作一些东西if (iscry){Debug.Log(string.Format("baby心情不错,增加亲密度+60."));return true;}else{Debug.Log(string.Format("baby心情很差,降低亲密度-20."));return false;}}}注:在上面代码中//==================ComparisonEventHandler<int> _Comparison = Comparison01; ComparisonEventHandler<bool> _Comparisons = Comparison02;//==================红色的部分,泛型委托,在给委托变量绑定方法时,委托ComparisonEventHandler后一定要跟一个类型参数,且该参数与将要被绑定方法的参数一样的类型。

如果不写,将报错运行如下:ok,没问题使用泛型类型可以最大限度地重用代码、保护类型的安全以及提高性能。

三、方法和委托异步调用通常情况下,如果需要异步执行一个耗时的操作,我们会新起一个线程,然后让这个线程去执行代码。

但是对于每一个异步调用都通过创建线程来进行操作显然会对性能产生一定的影响,同时操作也相对繁琐一些。

c# 中可以通过委托进行方法的异步调用,就是说客户端在异步调用方法时,本身并不会因为方法的调用而中断,而是从线程池中抓取一个线程去执行该方法,自身线程(主线程)在完成抓取线程这一过程之后,继续执行下面的代码,这样就实现了代码的并行执行。

使用线程池的好处就是避免了频繁进行异步调用时创建、销毁线程的开销。

而当使用异步调用时,更多情况下是为了提升系统的性能,而在这种情况下使用异步编程时,就需要进行更多的控制,比如:当异步执行方法的方法结束时通知客户端、返回异步执行方法的返回值等。

这里我就对BeginInvoke()方法、EndInvoke()方法和其相关的IAysncResult做一个简单的介绍。

先看一段不使用异步调用的通常情况using UnityEngine;using System.Collections;using System.Threading;using System;public class test : MonoBehaviour{// Use this for initializationvoid Start(){Debug.Log("程序开始运行:"); = "Main Thread"; Calculator cal = new Calculator();int result = cal.Add(6, 8);Debug.Log(string.Format("结果为: {0}\n", result)); // 做某些其它的事情,模拟需要执行3 秒钟for (int i = 1; i <= 3; i++){Thread.Sleep(TimeSpan.FromSeconds(i));Debug.Log(string.Format("线程:{0}: 执行了 {1} s 时间(s).", , i));}Debug.Log("其它的事情完成");}public class Calculator{public int Add(int x, int y){if (Thread.CurrentThread.IsThreadPoolThread){ = "Pool Thread";}Debug.Log(string.Format("开始计算{0}+{1}=?",x,y));// 执行某些事情,模拟需要执行2 秒钟for (int i = 1; i <= 2; i++){Thread.Sleep(TimeSpan.FromSeconds(i));Debug.Log(string.Format("线程:{0}: 添加执行了{1}s 时间(s).", , i));}Debug.Log("计算成功!");return x + y;}}}注:如果你确实执行了这段代码,会看到这些输出并不是一瞬间输出的,而是执行了大概十多秒的时间才显示那是因为线程是串行执行的,所以在执行完Add()方法之后才会继续Start中剩下的代码。

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