《软件测试》大作业 网络五子棋系统测试用例报告
五子棋实验报告(含代码)
实验报告实验一五子棋游戏北方工业大学 2013级计算机技术米鹏一、实验原理及方法五子棋游戏开发借用Visual Studio 2012软件开发平台,选用C#语言进行编写。
整体程序主要分为三部分:界面操作部分、AI逻辑部分和棋子定点分析部分。
1、界面操作部分界面操作部分代码主要针对图像呈现、对应矩阵存储、下棋过程控制等可见的操作环节进编写。
同时负责整个程序的初始化工作。
图像呈现采用C#中Graphics进行绘制。
棋盘被划分为15行15列,每个划分出的小方格均为30*30的正方形,棋盘可操作的范围规定在(20,20)、(460,460)两点的确定的正方形区域内。
通过鼠标左击来确定下子地点。
程序会根据鼠标鼠标点击的位置进行计算,计算得到时对应矩阵的行列,之后再改变对应矩阵的内容后,在通过行列值乘以小方格边长计算得到在显示区域中的具体位置,再稍加变动后画到显示区域中。
以X点坐标为例,下面是计算X(Column)的流程图:在对应矩阵存储方面,后面AI逻辑和棋子分析所用到的矩阵都是来源这里。
同时AI 逻辑和棋子分析不能去修改对应矩阵内容。
图像呈现点的位置、重绘的根据都是来源这里。
在下棋过程控制方面采用信号亮的机制,当操作者下过后,根据信号AI会立即计算将要下点的位置同时改变信号亮变量。
当AI下过棋子后,由于信号亮的的限制就等待操作者去下棋,同时改变信号亮变量内容。
AI和操作者的所有下子、修改矩阵、显示棋子的过程都是统一的。
在每一盘游戏开始时程序会对一些重要的变量进行初始化这里包括矩阵、信号亮、第一步棋子颜色、呈现图像等内容进行初始化。
同时AI会在棋盘中央下第一子。
2、AI逻辑部分AI逻辑部分算是整个程序策略的灵魂。
其中的一些关键性判别的前后关系将影响AI 的下棋的结果。
同时加大和降低AI的难度也是这里。
下面是我设计的策略过程:从下棋者的考虑角度进行考虑,尽可能保证每一次下子都是有必要的、都是在情理当中的。
我所设计的策略并不是完整,漏洞在与没有考虑三棋子连续的情况。
五子棋测试报告
1引言1.1编写目的测试五子棋程序是否完成需求说明书以及概要设计说明书中规定的功能。
参考文档:需求分析说明书、概要设计1.2项目背景对项目目标和目的开发一个可以使用的,联网对战和单机游戏的五子棋程序,支持后期拓展。
1.3系统简介五子棋是日常生活中闲暇时分娱乐游戏。
但是大家并不一定总是能找到一个博弈对手。
五子棋游戏为人们解决这个问题。
让五子棋爱好者们找到一个永远有空,非常耐心,并且富有挑战的对手。
1.4术语和缩写词分为人机对战和人人对战。
用户 user:直接使用产品或与产品进行交互的个人或团体。
游戏模式:分为有禁手和没有禁手模式,完全按照五子棋规则进行游戏。
游戏棋盘:棋盘中中天元等点没有标出,采用的是近期比赛的五子棋盘。
bhb:五子棋禁手模式。
五子棋有禁手游戏。
详情参寻五子棋规则nbhb:五子棋无禁手模式。
五子棋无禁手游戏。
详情参寻五子棋规则2.测试概述2.1测试范围概述本测试用来测试五子棋程序,包括人机对战有禁手模式和无禁手模式。
以及网络对战功能。
2.2测试范围列表(1)人机对战,任意下子,人先手;(2)人机对战,任意下子,电脑先手;(3)网络对战;(4)小功能使用;2.3测试环境与配置被烧写的linux平板电脑:CPU:arm9内存:1G硬盘: 4G操作系统:linux电脑:ubuntu 系统2.4测试人员与测试时间测试人员:测试时间:2013年5月16日2.5测试版本:五子棋AI 1.0 beta版本BUG处于未知状态,并且数量比较多。
3.测试用例的详细描述黑盒测试:3.1人机对战,任意下子,人先手;3.2人机对战,任意下子,电脑先手3.3网络对战3.31测试网络连接3.32网络对战3.4小功能测试3.5在ubuntu计算机上的测试3.51单机游戏:功能均与使用linux平板电脑相同3.52联网游戏:功能均与使用linux平板电脑相同。
4缺陷分析4.1模块缺陷数量统计4.2缺陷残留重要缺陷:程序位置移动会导致某些功能不正常。
软件测试课程设计(五子棋)
常用工具:Selenium、Appium、Junit等。
应用场景:适用于功能测试、性能测试、接口测试等场景,尤其适合于大量重复测试的情况。
05
五子棋软件测试实践
测试计划与测试用例编写
测试目标:确保五子棋软件的各 项功能正常运行,提高软件的质 量和用户体验
测试执行与缺陷管理
测试用例执行:确保所有测试用例得到有效执行,覆盖所有功能点 缺陷跟踪与管理:记录、评估、优先级排序和修复缺陷,确保软件质量 回归测试:对已修复的缺陷进行验证,确保问题不再出现 测试报告编写:汇总测试结果,提供完整的测试报告
测试总结与报告编写
测试目标:验证 五子棋软件的各 项功能是否符合 预期
五子棋软件功能测试
测试目标:确 保五子棋软件 功能正常,无
缺陷
测试方法:黑 盒测试、白盒 测试、灰盒测
试等
测试用例设计: 针对不同情况 设计测试用例, 如正常情况、
边界条件等
测试结果分析: 对测试结果进 行分析,找出
问题并修复
五子棋软件性能测试
测试目标:确保五子棋软件在多用户同时访问时表现稳定 测试方法:使用负载测试和压力测试等技术,模拟大量用户同时在线的情况 测试环境:搭建专门的测试服务器,配置足够的硬件资源 测试结果分析:对测试过程中收集的数据进行分析,评估软件的性能表现
01
添加章节标题
02
软件测试概述
什么是软件测试
软件测试是软件开发过程中必不可少的一环,旨在发现软件缺陷和错误, 提高软件质量和可靠性。
软件测试的目的是验证软件是否符合需求,并尽可能早地发现潜在问题, 降低维护成本。
软件测试的方法包括黑盒测试、白盒测试、灰盒测试等,需要根据具体情 况选择合适的测试方法。
软件测试课程设计(五子棋)
针对五子棋项目的自动化脚本编写
测试场景分析
分析五子棋游戏的各种测试场景,如布局、落子、悔棋、认输等 。
测试用例设计
根据测试场景,设计相应的测试用例,包括正常情况下的操作以及 异常情况的处理。
脚本编写
使用选定的自动化测试框架,编写针对五子棋项目的自动化测试脚 本,实现测试用例的自动化执行。
自动化测试结果展示和持续改进方向
五子棋功能需求梳理
01
02
03
04
游戏基本规则实现
确保五子棋游戏的基本规则得 以正确实现,如黑白双方轮流
落子、判断五子连珠等。
游戏界面及交互
提供直观易用的游戏界面,支 持用户进行游戏设置、开始/
结束游戏、悔棋等操作。
游戏记录与回放
实现游戏记录保存与加载功能 ,支持游戏过程的回放与分享
。
AI对战功能
场景二
黑白双方轮流落子,当任 意一方形成五子连珠时, 游戏结束并显示胜负结果 。
典型场景及用例设计
1 2
用例设计
验证落子规则、五子连珠判断和胜负判定的准确 性。
场景三
用户悔棋操作,能够撤销最近一步的走棋。
3
用例设计
验证悔棋功能的可用性和正确性。
典型场景及用例设计
01
场景四
用户与AI对战,AI能够根据当前棋 局做出合理的走棋决策。
。
元素完整性
验证所有界面元素是否完整显示, 如菜单、按钮、提示信息等,确保 没有遗漏或错误。
图形与文本检查
核对图形元素和文本标签的准确性 ,包括颜色、大小、字体等,确保 与设计稿一致。
交互逻辑验证与异常处理
功能操作验证
01
测试五子棋游戏的核心功能,如落子、悔棋、认输等,确保操
五子棋功能测试分析报告
五子棋功能测试分析报告项目编号:20110905文档编号:W-2版本号:1.0修订记录目录一、引言 (3)1.1编写目的 (3)1.2项目背景 (3)1.3考资料 (3)二、测试概要 (3)2.1测试方案 (3)2.2测试安排和进度 (3)三、测试结果及发现 (4)3.1 BUG清单 (4)3.2 BUG分布 (5)3.3 BUG产生原因 (5)四、分析摘要 (5)4.1软件能力 (5)4.2缺陷和限制 (5)4.3建议 (6)4.4测试结论 (6)一、引言1.1编写目的用于指导五子棋黑盒测试中,五子棋游戏的测试和测试用例的编写。
用于相关测试人员阅读。
1.2项目背景本项目属于小学期实训内容,五子棋代码由老师提供。
1.3考资料1、《QQ游戏“五子棋”规则说明》2、《五子棋禁手判定算法》3、《C++编码规范与指导》4、《白盒测试技术》二、测试概要2.1测试方案1、测试方法:黑盒测试2、测试内容:测试“新游戏”“选项”“悔棋”“退出”这几个功能的实现和正确性。
3、测试用例设计方法:基于场景设计测试用例2.2测试安排和进度三、测试结果及发现3.1 BUG清单3.2 BUG分布缺少“天元落子”算法:BUG数(3个)由于算法不当产生的错误:BUG数(4个)缺少“禁手判定”算法:BUG数(4个)算法错误:BUG数(7个)3.3 BUG产生原因通过测试,我们总结出以下几点:1、《五子棋》源代码中,没有编写“天元落子”算法。
2、《五子棋》源代码中,没有编写“禁手判定”算法。
3、《五子棋》源代码中,部分算法不太恰当。
4、《五子棋》源代码中,部分算法错误。
四、分析摘要4.1软件能力《五子棋》游戏作为个人休闲娱乐基本可以满足客户需求,如果想朝竞技游戏方面发展则需要更多得改进和完善。
4.2缺陷和限制1、《五子棋》游戏的功能还不完善,需要完善功能。
2、《五子棋》源代码中,没有编写“天元落子”的算法。
这会导致在“人先机后”“两人对弈”模式下进行游戏时,黑棋先手可以不在天元落子,这不符合五子棋的游戏规则。
C#网络编程五子棋实验报告
C#网络编程五子棋实验报告C#可视化程序设计实验报告华南农业大学信息学院设计性、综合性实验实验题目网络游戏程序起止日期 2011.9~2011.12 课程网络应用编程名称学号 200830720406 学生姓名方展龙学生资料院系信息学院专业班级网络工程4班1、将“吃棋子”游戏改为五子棋游戏2、将游戏改为双方对弈,而不是系统自动下棋实验内容3、修改游戏规则,行、列、对角线出现五星连珠便获得胜利4、用异步方式实现及项目/分数优良中不及格格系统分析设计 ? ? ? ? ?程序设计水平 ? ? ? ? ? 评内容完成情况 ? ? ? ? ?设计报告撰写质语 ? ? ? ? ?量与课程设计总结情? ? ? ? ? 成况绩附加说明:成绩 (优/良/及格/不及格) 指导教师刘汉兴2011/12/5C#可视化程序设计实验报告综合性设计实验—网络游戏程序信息学院网络工程4班方展龙 200830720406 一、实验要求1、在“吃棋子”游戏的基础上进行开发,实现一个“五子棋”游戏2、将游戏改为双方对弈,而不是系统自动下棋3、修改游戏规则,行、列、对角线出现五星连珠便获得胜利4、用异步方式实现二、设计思路2.1 五子棋游戏规则本游戏程序使用传统五子棋规则,棋子分为黑白两色,棋盘为15×15,棋子放置于棋盘线交叉点上。
两人对局,各执一色,轮流下一子,先将横、竖或斜线的5个或5个以上同色棋子连成不间断的一排者为胜。
(无禁手)2.2功能分析2.2.1总体流程本实验由客户端与服务器端组成。
服务器的功能主要是监听连接并实现对消息的转发。
客户端功能主要是发送与接收服务器消息。
因此,总体上需要设计消息的类型,以便双方都能协调工作。
(1)服务器负责提供多个游戏桌的服务,可选择人数限制(1~300),游戏桌限制(1~100) (2)服务器有“启动服务”和“停止服务”的功能,只有在启动服务之后才允许客户端连接游戏(3)客户端登陆之后可点击游戏厅有空位的桌子进入游戏桌,每个游戏桌可容纳两名玩家,同一桌的双方点击准备就绪之后,游戏才开始。
java五子棋小游戏实验报告(附源代码)
手机五子棋游戏的设计与实现专业:姓名:班级:学号:指导教师:J2ME(Java 2 Micro Edition)是近年来随着各种不同设备,尤其是移动通信设备的飞速发展而诞生的一项开发技术。
它因其“write once,run anywhere”的Java特性而提高了开发的效率。
随着手机性能的不断提高,手机休闲娱乐应用将成为PC休闲娱乐应用之后又一重要业务增长点。
棋类游戏规则单一,比较适合在手机等便携终端推广。
由于具有跨平台、易于移植、占用空间小的优势,J2ME成为移动应用开发平台的主流,并提供了很多用以支持移动应用软件的开发的API。
现将该技术用于这次的手机游戏开发,可以实现游戏的快速开发,不但便于查看游戏运行过程中内存的占用量和程序的每一部分代码消耗了多少处理器时间,而且可以不断地优化代码,使代码具有高度的复用性、可扩展性、可维护性。
游戏的开发以J2ME为平台,利用Java技术,结合J2ME的MIDP技术,并对于程序设计思想,重要类、方法等展开讨论。
在对弈部分,分析设计走棋算法,选择合适的方式组织成代码,实现基本的人工智能。
过程中使用了J2ME中的CLDC/MIDP软件体系,主要运用了MID Profile的特定类的支持,来完成游戏的开发。
关键词:J2ME;CLDC;MIDPJ2ME is a kind of fast developing technology implemented on various devices especially mobile communication equipments. It improves the efficiency of the development process because of its "write once, run anywhere" nature. The development trend of the entertainment market based on the cell phone is very obvious because the handset performance enhances unceasingly. The entertainment market based on the cell phone will to be the new important business growth point follow the PC entertainment market. As the rules of a single chess game, it is more suitable for mobile phones and other portable terminal extension.J2ME has been the preferred platform for development because of its platform independent and compatibility, and provides a lot of APIs to support the development of mobile application software. The technology for mobile game development, can achieve the rapid development of the game. It is not only easy to observe the memory consumption and processor consumed time during the operation of the game, but also can optimize the code, so that the code has a high degree of reusability, scalability, maintainability.The game has designed by J2ME, the Java technology and the MIDP technology. I studied the procedure thought, the important class and the method. In the playing chess part, I have analyzed the algorithm, choosed the appropriate way to organize the code and realized the basic artificial intelligence. On the other hand,I learned software system of CLDC/MIDP and the specific class of the MID Profile to complete the game development.Key words: J2ME;CLDC;MIDP目录1 概述 (5)1.1 课题研究背景 (5)1.2 课题研究意义 (5)2 开发技术背景 (6)2.1 JAVA语言概述 (6)2.2 J2ME简介 (6)2.3 移动信息设备简表 (6)3 系统分析及总体设计 (7)3.1 可行性分析 (7)3.2 需求分析 (8)3.3 系统概要设计 (8)4 系统详细设计 (9)4.1 界面设计 (9)4.1.1 图形的低级绘制 (10)4.1.2 用户按键设计 (10)4.2 走棋算法 (11)4.3 胜负判断 (11)5 系统测试 (11)5.1 测试方案 (11)5.2 测试结果 (12)6总结 (13)基于J2ME的手机五子棋游戏的设计与实现1 概述1.1 课题研究背景五子棋是当前非常流行的一种棋。
软件综合实习报告-五子棋游戏的实现
软件综合实习报告题目:五子棋人机博弈游戏院(系):计算机学院专业:计算机科学与技术姓名:班级学号:指导教师:2010 年9 月18 日目录一.系统需求分析与总体设计1.需求分析①问题描述②数据流程图2.总体设计①开发背景②开发语言③开发平台和运行平台④总体功能设计二.详细设计与系统实现1.类和类的方法设计①类的设计②类的方法设计2.算法描述三.系统测试1.功能测试2.性能测试四.总结1.系统仍存在的不足2.结论和体会一.系统需求分析与总体设计1.需求分析①问题描述题目:五子棋人机博弈游戏题目要求:实现五子棋游戏的人机博弈。
要求:友好的人机图形化界面、方便的操作方式;自动判断输、赢或平;可选择黑白;可悔棋;可以基于人工智能方面的知识进行设计,如:启发式搜索、搜索函数的设置、α_β算法、知识的表示及知识库,推理机等。
五子棋简介:五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。
顾名思义,只要连成五子即可获得胜利。
听上去好像很简单,但是不用技巧好似很难获胜的,这其中就有“活三”,“冲三”等等专业名词,这些我会在后续的程序中进行介绍。
五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见。
通过问题的描述,初步分析可得出此软件应具有以下的功能:1.友好的界面,方面的操作方式——》可以快速开始游戏,功能明确而且界面明朗2.自动判断输赢——》计算机可以根据棋子的状态判断胜负情况3.可选择黑白——》可以先手下棋和后手下棋4.可悔棋——》具有悔棋功能5.计算机AI——》计算机需要具有一定的AI,需要AI攻守兼备②数据流程图数据流动很少,主要是在算法内部进行计算,实际进行交互的数2.总体设计①开发背景软件工程综合实习,因为我对算法很有兴趣,就决定通过这个程序学习一下。
②语言选择使用C#平台在设计人机界面时更人性化,画图工具也更为简洁易用。
【报告】c五子棋实验报告
【关键字】报告c五子棋实验报告篇一:五子棋对战实验报告实验项目五子棋网络对战和聊天实验日期XX0406实验报告要求:一、实验目的:学习和使用socket编程,熟练软件开发二、实验原理:使用socket进行网络通信,java作为编程语言三、实验要求:编写五子棋程序可以实现联机网络对战,并且可以进行聊天四、实验步骤、结果(程序+注释+截图)及分析:首先拟定编程语言与开发方案,选择java语言,考虑到java可以跨平台运行,然后决定把这个程序拆分为客户端、服务器两个部分,每个部分再分成5个小的部分实现不同功能。
1、然后考虑使用java的swing包,创建ClientChessPanel类负责棋盘部分,包括判断输赢,使用数组chesses[i][j]记录棋盘上棋子的分布,对数组进行不同的赋值表示网格节点上无棋、黑棋、白棋;使用playChessHandler作为鼠标单击事件,单击事件调用Clientskt中的函数传送棋子坐标以及输赢信息。
drawChess函数画棋子,drawGrids画网格,gameOver判断棋盘棋子分布,输赢情况。
importjavax.swing.*;importjava.awt.*;;importChatOneToOneClient.Clientskt;classClientChessPanel extends JPanel{private static final long serialVersionUID = 1L;private int space=20; //网格间的距离private int grids=30; //棋盘的网格数private int radius=space/2; //棋的半径Clientsktskt;//当chesses[i][j]=0,表示网格节点(i,j)上无棋//当chesses[i][j]=1,表示网格节点(i,j)上放白棋//当chesses[i][j]=2,表示网格节点(i,j)上放黑棋privateint[][] chesses=new int[grids+1][grids+1];private intcurrColor=1; //当前棋的颜色privateMouseListenerplayChessHandler=new MouseAdapter(){public void mouseClicked(MouseEvent e){if(skt.reMouseGo()){int x=e.getX();int y=e.getY();//放一颗棋子if(x=0 && y=0)if(chesses[round(x)][round(y)]==0){chesses[round(x)][round(y)]=currColor;repaint(); //刷新图形skt.dataout("x:"+String.valueOf(round(x)));skt.dataout("y:"+String.valueOf(round(y)));skt.setMouseGo(false);if(gameOver(currColor)){skt.dataout("g:你输了");ClientMyDialog(skt.chat,"你赢了");;}currColor=currColor==1?2:1; //切换棋子的颜色}}}};public int round(float a){ //获得接近a的网格节点坐标float f=a/space;returnMath.round(f);}publicClientChessPanel(intspace,intgrids,Clientsktskt){ this.space=space;this.grids=grids;this.radius=space/2;this.skt=skt;setBackground(Color.BLUE);setSize(space*grids,space*grids);addMouseListener(playChessHandler);startChess();}public void startChess(){clearGrids(); //清空棋盘currColor=1;repaint(); //刷新图形private void clearGrids(){for(inti=0;i for(int j=0;j chesses[i][j]=0;}//画一颗棋子private void drawChess(Graphics g,intx,inty,int color){g.setColor(color==1?Color.GREEN:Color.BLACK);g.fillOval(x*space-radius,y*space-radius,radius*2,radius*2);}//画网格private void drawGrids(Graphics g){g.setColor(Color.DARK_GRAY);for(inti=0;i g.drawLine(0,i*space,grids*space,i*space);g.drawLine(i*space,0,i*space,grids*space);}}//接收对方下的棋坐标public void paintChess(intx,int y){if(x=0 && y=0){if(chesses[x][y]==0){chesses[x][y]=currColor;currColor=currColor==1?2:1; //切换棋子的颜色skt.setMouseGo(false);skt.setMouseGo(true);repaint(); //刷新图形}}}//判断游戏是否结束publicbooleangameOver(intgameOver){int five=0;//用于判断是否有连续5个子for(inti=0;i for(int j=0;j if(chesses[i][j]==gameOver){five++;for(in(本文来自:小草范文网:c五子棋实验报告)t k=1;k if(chesses[i][j+k]==gameOver){five++;if(five==5){return true;}else{five=1;k=5;}}for(int k=1;k if(chesses[i+k][j]==gameOver){ five++;if(five==5){return true;}}else{five=1;k=5;}}for(int k=1;k if(chesses[i+k][j+k]==gameOver){ five++;if(five==5){return true;}}else{five=1;k=5;}}for(int k=1;k4;k++){//左斜向比较if(chesses[i+k][j-k]==gameOver){five++;if(five==5){return true;}}else{five=1;}}}}five=0;}return false;}public void paintComponent(Graphics g){ //覆盖paintComponent()方法super.paintComponent(g); //必须先调用父类的方法drawGrids(g); //画网格for(inti=0;i for(int j=0;j if(chesses[i][j]!=0)drawChess(g,i,j,chesses[i][j]); //画棋子}}2、ClientComponentPopupMenu类主要负责聊天的部分,使用JTextField并且对其添加单击事件以及鼠标事件,可以实现文本的剪贴、复制粘贴等功能。
c 五子棋实验报告
c 五子棋实验报告
C五子棋实验报告
引言
五子棋是一种古老的策略游戏,它既考验了玩家的思维能力,又具有很高的娱乐性。
在本次实验中,我们将利用C语言编程,设计一个简单的五子棋游戏,并对其进行实验测试。
实验目的
1. 学习使用C语言进行游戏开发;
2. 设计并实现一个简单的五子棋游戏;
3. 对游戏进行功能测试和性能评估。
实验方法
1. 使用C语言编写五子棋游戏的程序代码;
2. 设计游戏界面和用户交互功能;
3. 实现游戏规则和胜负判定功能;
4. 进行功能测试和性能评估。
实验结果
经过实验,我们成功地设计并实现了一个简单的五子棋游戏。
游戏具有清晰的界面和简单的操作方式,玩家可以轻松上手。
在功能测试中,游戏能够正确判定胜负,且没有出现明显的bug。
在性能评估中,游戏在常见的操作系统上都能够流畅运行,响应速度较快。
实验结论
通过本次实验,我们学习到了使用C语言进行游戏开发的基本方法和技巧。
我
们成功地设计并实现了一个简单的五子棋游戏,并对其进行了功能测试和性能
评估。
实验结果表明,我们的游戏具有良好的稳定性和性能表现,能够满足玩
家的基本需求。
展望
在未来,我们可以进一步完善游戏的功能和界面设计,增加更多的游戏模式和
挑战性。
我们也可以考虑将游戏移植到其他平台上,以提供更广泛的游戏体验。
同时,我们还可以利用更先进的技术和算法,进一步优化游戏的性能和用户体验。
总之,我们将继续努力,不断改进和完善我们的五子棋游戏,为玩家提供
更好的游戏体验。
五子棋系统实验报告
湖南工业大学课程设计任务书2015—2016学年第2 学期计算机与通信学院(系、部)计算机科学与技术专业计算机1502班级课程名称:面向对象程序设计设计题目:五子棋完成期限:自2016年6月13日至2016年6月19日共1周指导教师(签字):年月日系(教研室)主任(签字):年月日面向对象程序设计课程设计设计说明书五子棋起止日期: 2016年6月13日至 2016年6月18日学生姓名王回班级计算机1502学号15408100209成绩指导教师(签字)计算机与通信学院2016年 6 月 18日五子棋一、课题的介绍和课题的任务设计的课题名称:五子棋实现以下功能:功能1、模拟真实棋盘棋子功能2、模拟人与人对战下棋功能3、模拟实时胜负判断功能4、模拟棋局的存储与读取二、设计的要求具有动画功能(即图像能即时移动),能实现人与人进行简单的对玩,能实现简单的胜负判断三、系统的分析和系统中类的设计CWZQApp类作用:初始化应用程序及运行该程序的所需要的成员函数CWZQDoc类作用:存放应用程序的数据以及实现文件的保存,加载功能CMainFrame类作用:管理应用程序的窗口,显示标题栏,状态栏,工具栏等,同时处理针对窗口操作的信息CAboutDlg类作用:向导自动生成对话框类CWZQView类作用:管理视图窗口,在框架窗口中实现用户数据的显示和打印,存放添加的功能模块CWZQView类中的成员函数与数据成员:void Save(); //**** //保存文件void OnOpen() //打开文件void over(CPoint point);//**** //检查是否结束voidOnDraw(CDC* pDC) //画棋盘函数void OnLButtonUp(UINT nFlags, CPoint point)//模拟下棋函数HCURSOR hcursorwhite; //**** //两个鼠标HCURSOR hcursorblack; //****intwzq[19][19]; //**** //棋盘数组boolcolorwhite; //**** // colorwhite TRUE时白棋下,否则黑棋下CBitmapm_bmblack; //**** //棋子位图CBitmapm_bmwhite; //****void CWZQView::OnDraw(CDC* pDC) //构造棋盘,显示白棋以及黑棋GetDocument() //获取文档指针,在视图中显示文档内容CBrush //用于构造CBrush对象,然后传给需要画刷的CDC成员函数pDC->FillRect(myrect1,&mybrush1) // 画黑框线四、系统的实现及调试添加的功能:1.图标,光标以及位图的绘制程序运行开始鼠标在进入棋盘界面未放下棋子时变为类似棋子光标,此处需要描绘2种棋子光标:黑白鼠标Cursor以替换当前鼠标:IDC_CURSOR1 黑棋子IDC_CURSOR2 白棋子说明:由于下棋时我们必须把鼠标热点设置在中间,点击下图(图3-1-3)最右边按扭,然后把鼠标移动到图像中你想设置为热点的地方,按下鼠标左键。
五子棋C++实验报告
五子棋C++实验报告五子棋 C++实验报告一、实验目的本次实验的目的是使用 C++语言实现五子棋游戏,通过编写代码来模拟五子棋的游戏规则和逻辑,加深对 C++程序设计语言的理解和应用能力,同时提高解决实际问题的编程思维和技巧。
二、实验环境本次实验使用的开发环境为 Visual Studio 2019,操作系统为Windows 10。
三、实验原理1、棋盘设计采用二维数组来表示棋盘,数组的每个元素表示棋盘上的一个交叉点的状态(空、黑棋、白棋)。
2、落子判断在玩家落子时,需要判断落子位置是否合法(在棋盘范围内且该位置为空)。
3、胜负判断检查横向、纵向、正斜向和反斜向是否有连续的同色棋子达到五子相连,以确定胜负。
四、实验步骤1、棋盘类的设计定义一个`ChessBoard`类,包含棋盘的大小、棋盘状态数组以及相关的操作方法,如初始化棋盘、获取棋盘状态、判断落子位置是否合法等。
2、玩家类的设计设计`Player`类,代表游戏中的玩家,包含玩家的颜色(黑或白)和落子方法。
3、游戏流程控制在主函数中实现游戏的主要流程,包括初始化棋盘、玩家轮流落子、判断胜负等。
4、界面显示使用简单的控制台输出显示棋盘和游戏的相关信息。
五、代码实现以下是关键部分的代码示例:```cppinclude <iostream>using namespace std;//棋盘类class ChessBoard {private:int boardSize;int boardState;public:ChessBoard(int size) {boardSize = size;boardState = new int boardSize;for (int i = 0; i < boardSize; i++){boardStatei = new intboardSize;for (int j = 0; j < boardSize; j++){boardStateij = 0; // 0 表示空位}}}~ChessBoard(){for (int i = 0; i < boardSize; i++){delete boardStatei;}delete boardState;}bool isLegalMove(int x, int y) {if (x < 0 || x >= boardSize || y < 0 || y >=boardSize || boardStatexy!= 0) {return false;}return true;}void makeMove(int x, int y, int player) {boardStatexy = player;}void printBoard(){for (int i = 0; i < boardSize; i++){for (int j = 0; j < boardSize; j++){if (boardStateij == 0) {cout <<"";} else if (boardStateij == 1) {cout <<" X ";} else {cout <<" O ";}}cout << endl;}}bool checkWin(int player) {//横向检查for (int i = 0; i < boardSize; i++){for (int j = 0; j < boardSize 4; j++){if (boardStateij == player && boardStateij + 1 == player &&boardStateij + 2 == player && boardStateij + 3 == player &&boardStateij + 4 == player) {return true;}}}//纵向检查for (int i = 0; i < boardSize 4; i++){for (int j = 0; j < boardSize; j++){if (boardStateij == player && boardStatei + 1j == player &&boardStatei + 2j == player && boardStatei + 3j == player &&boardStatei + 4j == player) {return true;}}}//正斜向检查for (int i = 0; i < boardSize 4; i++){for (int j = 0; j < boardSize 4; j++){if (boardStateij == player && boardStatei + 1j + 1 == player && boardStatei + 2j + 2 == player && boardStatei + 3j + 3 ==player && boardStatei + 4j + 4 == player) {return true;}}}//反斜向检查for (int i = 4; i < boardSize; i++){for (int j = 0; j < boardSize 4; j++){if (boardStateij == player && boardStatei 1j + 1 == player &&boardStatei 2j + 2 == player && boardStatei 3j + 3 == player &&boardStatei 4j + 4 == player) {return true;}}}return false;}};//玩家类class Player {private:int color; // 1 表示黑棋,2 表示白棋public:Player(int c) {color = c;}void makeMove(ChessBoard& board) {int x, y;cout <<"请" <<(color == 1? "黑棋" :"白棋")<<"玩家输入落子位置(x y):";cin >> x >> y;while (!boardisLegalMove(x, y)){cout <<"非法落子,请重新输入: ";cin >> x >> y;}boardmakeMove(x, y, color);}};int main(){ChessBoard board(15);// 15x15 的棋盘Player blackPlayer(1);Player whitePlayer(2);int currentPlayer = 1;while (true) {boardprintBoard();if (currentPlayer == 1) {blackPlayermakeMove(board);if (boardcheckWin(1)){cout <<"黑棋胜利!"<< endl; break;}currentPlayer = 2;} else {whitePlayermakeMove(board);if (boardcheckWin(2)){cout <<"白棋胜利!"<< endl;break;}currentPlayer = 1;}}return 0;}```六、实验结果与分析经过多次测试,程序能够正确地实现五子棋的游戏规则,玩家可以顺利进行游戏。
五子棋实验报告
五子棋实验报告一、实验目的和要求一、能够用编程语言实现一个简单的五子棋程序二、在实际系统中利用、实现人工智能的相关算法3、进一步加深对人工智能算法的明白得二、五子棋的大体常识与原理一、五子棋的起源五子棋,是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,亦称“串珠”、“连五子”;是中国民间超级熟知的一个古老棋种。
相传,它起源于四千连年前的尧帝时期,比围棋的历史还要悠长。
亦有传奇,五子棋最初流行于少数民族地域,以后渐渐演变成围棋并在炎黄子孙后代中遍及开来。
五子棋进展于日本,流行于欧美。
容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
传统五子棋的棋具与围棋相同,棋子分为黑白两色,棋盘为19X19,棋子放置于棋盘线交叉点上。
两人对局,各执一色,连番下一子,先将横、竖或斜线的5个或5个以上同色棋子连成不中断的一排者为胜。
因为传统五子棋在落子后不能移动或拿掉,因此也能够用纸和笔来进行游戏。
二、五子棋的大体常识与任何一种竞技棋一样,五子棋的每一局棋也分为三个时期:开局,中局和残局。
五子棋的开始时期称为开局,或称布局。
其开局时期是十分短暂的,大约在七着与十几着之间。
在这一时期的争夺中,两边的布局,应付将对以后的输赢起着极为关键的作用。
在开局时期取得的形势好坏,主动与被动,先手与后手的好坏程度,往往直接阻碍中局的战斗。
因此踊跃处置好开局和开局向中局的过渡十分重要。
五子棋是从一至五,慢慢布子,进展连系,同时运用限制和反限制的聪慧,在连子的进程中为自己的棋子争得相对的主动权和优势,慢慢扩展优势,或从劣势转化为优势,击溃对方的防线,最后连五取胜或抓禁手取胜或迫使对方投子认负。
3、五子棋竞赛的相关规定(1) 职业连珠规那么a. 黑方先下子,白后下,从天元开始彼此顺序落子。
b. 最先在棋盘横向、竖向、斜向形成持续的相同色五个棋子的一方为胜。
c. 黑棋禁手判负,白棋无禁手。
黑棋禁手包括“三三”(包括“四三三”)、“四四”(包括“四四三”)、“长连”。
五子棋JAVA实验报告 (1)
JA V A实验报告课程名称:JAVA程序设计教程实验题目:五子棋院系:公共管理学院信息管理系班级:信息管理与信息系统一班学号:2013190325姓名:谢巧婷五子棋JA V A实验报告一、实验目的和要求1、能够用编程语言实现一个简单的五子棋程序2、在实际系统中使用、实现人工智能的相关算法3、进一步加深对人工智能算法的理解二、五子棋的基本常识与原理1、五子棋的基本常识与任何一种竞技棋一样,五子棋的每一局棋也分为三个阶段:开局,中局和残局。
五子棋的开始阶段称为开局,或称布局。
其开局阶段是十分短暂的,大约在七着与十几着之间。
在这一阶段的争夺中,双方的布局,应对将对以后的胜负起着极为关键的作用。
在开局阶段取得的形势好坏,主动与被动,先手与后手的优劣程度,往往直接影响中局的战斗。
因此积极处理好开局和开局向中局的过渡十分重要。
五子棋是从一至五,逐渐布子,发展连系,同时运用限制和反限制的智慧,在连子的过程中为自己的棋子争得相对的主动权和优势,逐步扩展优势,或者从劣势转化为优势,击溃对方的防线,最后连五取胜或抓禁手取胜或迫使对方投子认负。
2、五子棋比赛的相关规定(1)职业连珠规则a.黑方先下子,白后下,从天元开始相互顺序落子。
b.最先在棋盘横向、竖向、斜向形成连续的相同色五个棋子的一方为胜。
c.黑棋禁手判负,白棋无禁手。
黑棋禁手包括“三三”(包括“四三三”)、“四四”(包括“四四三”)、“长连”。
即黑棋只能以“四三”取胜。
有关术语解释请见图示说明。
d.如分不出胜负,则定为平局。
对局中拔子、中途退场均判为负。
e.五连与禁手同时形成,判胜。
(2)比赛中的规定和特例a.对局开始前,双方猜子,大数减小数,单数交换,偶数不换。
b.白棋第一手(即盘面第二着棋)应在天元为界自己一侧布子,主要以示尊重对方,之后双方可任意行子。
c.对局中双方应遵守“职业连珠五子棋规则”,如出现争议,应由裁判判定。
d.对局中掉子(棋子掉落在棋盘上)的一方判负。
网络五子棋实习报告
网络五子棋实习报告一、实习背景及目的近期,我参加了网络五子棋的实习项目,通过这次实习,我对网络五子棋的游戏规则、服务器搭建、客户端开发等方面有了更深入的了解。
本次实习的主要目的是锻炼自己的实际操作能力,提高团队合作意识,同时为以后从事游戏开发工作打下基础。
二、实习内容与过程1. 游戏规则学习在实习开始前,我们对五子棋的规则进行了深入学习。
五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,双方轮流在棋盘上放置棋子,谁先在横线、竖线、斜线上形成连续的五个棋子就算赢。
了解了规则后,我们开始设计游戏的基本框架。
2. 服务器搭建为了实现网络对战,我们需要搭建一个五子棋服务器。
实习过程中,我们采用了Node.js作为服务器开发语言,利用Socket.IO库实现实时通信。
通过搭建服务器,我们学会了如何处理网络连接、数据传输、客户端身份验证等问题。
3. 客户端开发客户端开发是实习的重要环节。
我们采用了Vue.js框架进行前端开发,通过与服务器的实时通信,实现棋子摆放、胜负判断等功能。
在开发过程中,我们遇到了诸如棋盘坐标转换、动画效果处理等问题,通过查阅资料和团队讨论,逐一解决了这些问题。
4. 测试与优化实习过程中,我们不断对游戏进行测试和优化。
测试主要包括功能测试、性能测试和兼容性测试,确保游戏在各种设备和浏览器上都能正常运行。
在测试过程中,我们发现了诸如网络延迟、棋子位置偏移等bug,并针对这些问题进行了优化。
三、实习收获与反思1. 技术层面:通过本次实习,我掌握了五子棋游戏的开发流程,学会了使用Vue.js、Node.js等技术搭建游戏服务器和客户端,提高了自己的实际操作能力。
2. 团队协作:在实习过程中,我与团队成员密切配合,共同解决问题,提高了自己的团队合作意识。
3. 反思:在实习过程中,我们遇到了许多问题,有些问题由于沟通不畅、考虑不周等原因导致解决效率较低。
今后,在实际工作中,我们要更加注重沟通与协作,提高问题解决效率。
五子棋测试分析报告
多功能五子棋的设计与实现测试分析报告开发团队:FlyingWe are flying, but not flies!目录1. 引言 (3)1.1编写目的 (3)1.2背景 (3)1.3定义 (4)1.4参考资料 (4)2. 软件系统结构 (5)2.1系统控制结构图: (5)2.2系统流程图: (6)3. 系统模块功能测试 (7)3.1二人对弈 (7)3.2人机对弈 (7)3.3难易度选择 (7)3.4胜负判定 (9)4. 对软件功能的结论 (15)4.1功能 (15)4.2评价 (15)1. 引言1.1编写目的本测试计划目的是为了对这个软件项目的整体运行效果进行测试,主要测试系统所实现的各种功能和可靠性。
本测试计划作为测试人员进行测试时使用的依据,并作为系统分析和设计人员的参考文档而被保留。
1.2背景本项目所开发的软件系统全称为“多功能五子棋游戏”。
本项目为《高级软件工程》课程大作业选题,由项目客户(姜明老师)提出并由Flying团队组织开发,本项目开发主要目的为学习并熟悉软件工程项目开发流程,本项目的预期用户是中国科学技术大学软件学院软件工程专业06级(硕)嵌入式系统设计专业方向所有五子棋游戏爱好者。
本项目所开发游戏软件拟在Windows98及以上版本操作系统下运行,拟基于C/S架构提供网络对弈(二人对弈)模式在小型局域网运行。
本项目于9月底正式确立;10月中完成需求分析,基本明确了系统所要实现的各种功能;10月底正式开始系统设计,到11中完成系统分析设计并正式开始进入程序设计阶段; 12月初整个系统基本完成,同时进行数据处理和系统测试阶段。
测试环境具体描述如下:硬件环境CPU:Intel x86 200Mhz以上,或其他处理器内存:32MB 以上显卡:标准VGA 256色显示模式以上分辨率:1024×768其他:声卡软件环境操作系统:Win98/2000/XP或更高版本实际差异和实际运行环境应该不会有太大的软硬件差异,所以这些差异对测试结果不会产生很大影响。
软件测试课程设计五子棋
软件测试课程设计(五子棋)软件测试小论文题目:五子棋的开发与测试班级:12计算机科学与技术特色本(2)班小组成员:刘文志(18)、刘学(19)、朱和中(51)完成日期:201指导教师:钱丽摘要五子棋游戏不仅能增强思维能力,提高记忆力,而且富含哲理,有助于修身养性。
既有“场”的概念,亦有“点”的连接,是古今哲理的结晶。
因此,开发出一款简单实用的单机版五子棋软件很有意义。
本论文分析了五子棋游戏的游戏规则,设计了游戏算法,并选择eclipse 作为该软件的开发平台,实现了五子棋的多种对战模式,既可人与人对战,也可人与电脑对战。
还实现了,自定义棋盘行列数。
本文将从开发环境的安装,到五子棋的功能分析与设计,到各功能模块的实现,逐步向您展现五子棋的实现过程。
经测试,本游戏系统功能齐全,能平稳运行,具有较强的使用价值。
关键词:五子棋;思考算法;多人对战;人机对战;目录1.引言 01.1编写目的 01.2背景 02.单机版五子棋系统介绍 (1)2.1平台简介 (1)2.2游戏概述 (1)3.基于Java的五子棋游戏的设计 (2)3.1游戏模块 (2) (3) (4)3.2游戏流程图 (4)4.软件测试 (4)4.1测试的目的 (5)4.2测试的方法 (5)4.3白盒测试 (6) (7)4.4黑盒测试 (13)4.5测试游戏存在的问题 (17)4.6游戏不足的解决方案 (17) (17)4.7回归测试 (19)5.总结 (20)参考文献 (21)附录 (22)1.引言1.1编写目的根据测试计划报告,对软件进行测试,详细记录测试过程,以对软件的质量进行评价,为软件设计人员提供BUG依据,故做产生测试分析报告。
1.2背景为了使游戏更加完善,使玩家有更好的游戏体验,针对游戏出现的一些问题,做出修复,使游戏更加生动,符合玩家的游戏习惯。
2.单机版五子棋系统介绍2.1平台简介Eclipse是一个开放源代码的、基于Java的可扩展开发平台。
五子棋游戏实践报告
计算机实习报告姓名:班级:学号:小班序号:指导老师:题目:五子棋游戏平台:MFC基于对话框程序邮箱:五子棋游戏实验报告一.功能说明1.1总体功能说明五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,起源于中国古代的传统黑白棋种之一。
本次实验,我设计的是人机对弈游戏,棋盘规格为14*14,棋子放置于方格内,当某一方有五个棋子连成一条直线时,即为获胜者。
游戏者在完成一局后可以在界面上选择重新开始进行下一次游戏。
1.2用户界面该界面可以为游戏界面,可直接点击开始进行五子棋游戏,游戏者开始可以点击任意方格放置第一枚棋子,计算机也会随之放置棋子的,游戏会随着游戏者和计算机交替下棋而进行的。
游戏结束后,可以选择重新开始进行下一轮游戏,也可以点击结束离开游戏界面。
1.3使用方法通过在某一点点击鼠标选择你想要放置棋子的位置,来达到五子连珠的效果。
一局结束后,游戏者可以选择重新开始进行下一次游戏。
二.程序设计说明2.1 总体设计框架工程项目的主要框架式基于基于对话框的MFC平台,当工程创建成功之后,基类CDialog和派生类类CAboutDlg,CMyDlg已经创建成功。
从整个程序上来看可以分成以下几个主要的板块。
一,游戏机界面的设计:通过创建了按钮并设置属性来完成按钮所实现的功能。
二,实现加载位图和相应鼠标点击来设计游戏画面:通过CBitmap函数来加载bmp图片素材,当鼠标指向棋盘内显示手拿黑白棋子的位图,游戏者通过点击鼠标左键来放置棋子。
三,找出所有五子连珠的结果,并用数组标记出来。
四,计算计算机放置棋子的位置:通过评定计算机和游戏者的赢得可能性谁比较大,来选定计算机是防守还是进攻;然后计算计算机的最佳落子点,即权值最大点。
五,显示游戏界面:每当放置一个棋子,如果双方都没有赢,就显示当前页面。
如果任意一方获胜,则停止游戏,成一条线的棋子显示为红色,弹出对话框显示游戏结束。
程序执行流程:2.2 关键算法描述算法1:设置鼠标左键单击落下棋子。
五子棋网络对战
数学与计算机学院实验一、五子棋网络对战和聊天—聊天模块实验报告年级08级学号2008482012 姓名o8网络2 成绩专业网络工程实验地点C1—228 指导教师常卓实验项目五子棋网络对战和聊天—聊天实验日期2011年4月20号实验报告要求:一、实验目的二、实验原理三、实验要求四、实验步骤、结果(程序+注释+截图)及分析五、实验遇到的困难及解决六、实验心得总结五子棋网络对战和聊天聊天模块聊天聊天模块1、实验目的:掌握网络连接的主要过程和方法以及网络连接时一些控件的使用方法和属性设置。
2、实验原理:2.1 流程图(聊天-聊天模块)↓↓2.2模块界面:3、实验要求:网络五子棋游戏基于P2P(Peer to Peer,端对端)的网络连接,不需要服务器。
游戏规则如下:1、请求连接的一方在游戏中执白,后手;被请求一方在游戏中执黑,先手;2、先在棋盘上行、列或者对角线上连续放置五个棋子一方获胜。
主要实现游戏双方的网络通信;实现游戏双方棋子在棋盘的摆放;在游戏的同时可以播放背景音乐。
4、实验步骤、结果(程序+注释+截图)及分析:4.1模块代码:4.1.1主界面代码:Private Sub About_Click()Load Form3Form3.ShowEnd Sub' Download by Private Sub Com1_Click(Index As Integer)Select Case IndexCase 0Label3.Caption = Combo1.TextSend "5" + Combo1.TextCase 1Combo1.Text = ""Case 2 '开始新局Send "3"ResetGame '如果本机主机的话,pic图片有效,可以下子否则无效If Server = 1 Then Pic1.Enabled = True Else Pic1.Enabled = FalseCase 3 ' 重新联机If Label2.Caption = "连线中" ThenSend "4"DoEventsEnd IfWinsock1.CloseLabel2.Caption = "尚未连线"Load Form2 '加载联机欢迎窗体Form2.ShowCase 4 '断开连接并结束运行If Label2.Caption = "连线中" ThenSend "4"DoEventsEnd IfWinsock1.CloseEndEnd SelectEnd SubPrivate Sub Form_Load() '打开D盘net5.txtOpen "D:\net5.txt" For Input As #1 'DoInput #1, GdataCombo1.AddItem Gdata '在Combo1控件中添加数据If EOF(1) Then Close #1: Exit Sub '如果超出文件尾,则关闭文件LoopEnd SubPrivate Sub Form_Unload(Cancel As Integer)If Label2.Caption = "连线中" ThenSend "4"DoEventsEnd IfWinsock1.CloseEndEnd SubPrivate Sub Music_Click()If Form1.Music.Checked = False ThenForm1.Music.Checked = TruemciExecute ("Play D:\a.MP3")Else:Form1.Music.Checked = FalsemciExecute ("Stop D:\a.MP3")End IfEnd SubPrivate Sub Pic1_MouseUp(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single) '棋盘鼠标事件If Button = 1 Then '将屏幕坐标转换为棋盘坐标sx = Fix(X / 21) + 1: sy = Fix(Y / 20) + 1If map(sx, sy) <> 0 Then Exit SubCall sndPlaySound("put.wav", 0)map(sx, sy) = ServerDrawScreena = GameOver(Server)If a = Server ThenImage1(0).Visible = TrueWin(Server) = Win(Server) + 1If Server = 1 Then Lost(2) = Lost(2) + 1 Else Lost(1) = Lost(1) + 1bel1(2).Caption = "战绩:" + Str(Win(1)) + "胜" + Str(Lost(1)) + "败"bel1(4).Caption = "战绩:" + Str(Win(2)) + "胜" + Str(Lost(2)) + "败" End IfSend "1" + Chr(sx) + Chr(sy)Pic1.Enabled = FalseEnd IfEnd SubPrivate Sub Quit_Click()If Label2.Caption = "连接中" ThenSend "4"DoEventsEnd IfWinsock1.CloseEndEnd SubPrivate Sub Winsock1_ConnectionRequest(ByVal requestID As Long)If Winsock1.State <> sckClosed Then Winsock1.CloseWinsock1.Accept requestIDLabel2.Caption = "连线中"OpenComPic1.Enabled = TrueEnd SubPrivate Sub Winsock1_DataArrival(ByVal bytesTotal As Long)GetMyData bytesTotalEnd SubPrivate Sub Winsock1_Connect()Label2.Caption = "连线中"Send "2" + Label1(3).CaptionOpenComEnd Sub4.1.2设置代码:' Download by Private Sub Command1_Click()If Server = 1 Then '自己作为主机的时候,添加玩家一的信息,使用黑子Form1.Winsock1.LocalPort = 5238 'LocalPort:返回或者设置所用到的本端口Form1.Winsock1.Listen '用于服务器程序,等待客户访问bel1(1).Caption = "黑子:" + Text1.Textbel1(3).Caption = ""bel2.Caption = "等待加入中"Else '自己作为联机,添加玩家二的信息,使用白子Form1.Winsock1.RemoteHost = Text2.TextForm1.Winsock1.RemotePort = 5238Form1.Winsock1.LocalPort = 0 '如果指定的是端口0,就使用一个随机端口Form1.Winsock1.Connect '用于向远程主机发出连接请求bel1(1).Caption = ""bel1(3).Caption = "白子:" + Text1.Textbel2.Caption = "正在连线到主机"End Ifbel1(2).Caption = "战绩:" + Str(Win(1)) + "胜" + Str(Lost(1)) + "败"bel1(4).Caption = "战绩:" + Str(Win(2)) + "胜" + Str(Lost(2)) + "败"Form1.ShowForm1.Pic1.Enabled = FalseForm1.Enabled = TrueForm2.HideUnload Form2ResetGameEnd SubPrivate Sub Command2_Click()EndEnd SubPrivate Sub Form_Load()Form1.Enabled = FalseCloseComText2.Text = Form1.Winsock1.LocalIPServer = 1Win(1) = 0Win(2) = 0Lost(1) = 0Lost(2) = 0End SubPrivate Sub Frame1_DragDrop(Source As Control, X As Single, Y As Single)End SubPrivate Sub Option1_Click()Label3.Caption = "你的主机IP"Text2.Text = Form1.Winsock1.LocalIPServer = 1 '本机作为主机即server=1 End SubPrivate Sub Option2_Click()Label3.Caption = "连线主机IP"Text2.Text = "0.0.0.0"Server = 2 '本机作为联机即server=2End Sub4.2截图:4.2.1主界面截图:4.2.2设置截图:5、实验遇到的困难及解决:在实验过程中,由于对端对端聊天的连接过程了解不够详细造成在其他过程完成之后在计算机连接的时候,连接失败,通过和同学探讨以及查询资料使端对端聊天的所有过程全部实现。
《软件测试》大作业-网络五子棋系统测试用例报告
ZIBO VOCATIONAL INSTITUTE《软件测试》大作业网络五子棋系统测试用例报告专业年级:软件技术学号:0000000 姓名: XXX目录1 被测软件项目介绍(总计20 分)................................................................. 1. .1.1 软件背景1..1.2 单机游戏模块的功能需求分析2..1.3 网络游戏模块的功能需求分析2..2 测试计划(总计5 分)................................................................. 3. ..3测试用例设计(总计60分)................................................................. 5. .4.1 单机游戏模块的测试用例.................................................................5. .4.2 网络游戏模块的测试用例.................................................................5. .4 缺陷报告(总计10 分)................................................................. 8. ..5 总结(总计 5 分)................................................................. 9. ..1被测软件项目介绍(总计20 分)1.1软件背景(1)软件的总体功能①能够实现五子棋游戏中的全部规则,能够对胜负方进行判断, 并给出提示。
②能够支持设置端口,玩家可以自己设置连接的IP地址。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
《软件测试》大作业
网络五子棋系统测试用例报告
专业年级:软件技术
学号:*******
姓名:XXX
目录
1被测软件项目介绍(总计20分) (1)
1.1软件背景 (1)
1.2单机游戏模块的功能需求分析 (2)
1.3网络游戏模块的功能需求分析 (2)
2测试计划(总计5分) (3)
3测试用例设计(总计60分) (5)
4.1单机游戏模块的测试用例 (5)
4.2网络游戏模块的测试用例 (5)
4缺陷报告(总计10分) (8)
5总结(总计5分) (9)
1被测软件项目介绍(总计20分)
1.1软件背景
(1)软件的总体功能
①能够实现五子棋游戏中的全部规则,能够对胜负方进行判断,
并给出提示。
②能够支持设置端口,玩家可以自己设置连接的IP地址。
③能够支持网络对战,支持两个玩家进行联机对战模式。
(2)系统结构图
1.2单机游戏模块的功能需求分析
1.3网络游戏模块的功能需求分析
要求:
(1)对功能的分析要尽量准确、详细,不能只用一两句话简单的说明。
可以写出做什么操作会得到什么样的结果。
(2)根据以上需求设计测试用例。
尽量应用多种测试方法,如等价类划分、边界值分析、决策表、逻辑覆盖及路径测试,并在测试用例中说明使用了哪种方法。
2测试计划(总计5分)
可以共用1个测试计划
测试计划表
3测试用例设计(总计60分)4.1单机游戏模块的测试用例
要求:将测试点描述清楚。
(1)用例组1:输入IP选择白棋测试用例
(2)用例组2:黑棋测试及判断和退出游戏测试用例
4.2网络游戏模块的测试用例
要求:将测试点描述清楚。
(1)用例组1:建立游戏、退出功能的测试用例
(2)用例组2:加入游戏、判断、传输测试用例
4缺陷报告(总计10分)
要求:缺陷报告中应至少包括如下内容。
(1)缺陷编号及测试人。
(2)所属模块。
(3)问题描述,即在什么情况下,输入什么样的数据,预期结果是什么,而实际结果是什么。
(4)如果有能力,请分析缺陷出现的原因。
淄博职业学院《软件测试》大作业
5总结(总计5分)
要求:介绍本次设计过程中遇到的主要问题及解决方案,有哪些问题是没能够解决的,从中得到哪些收获等。
每个计算机程序刚开始设计出来时都不是完美的,总会出现一系列的BUG。
通过对“网络五子棋系统”一系列的运行后,发现缺陷报告中四个BUG,其中1,2,问题已解决
缺陷1中无法安插棋子且无提示,
缺陷2无法退出游戏,应查看退出按钮有无连接
9。