围棋棋谱文件详解
围棋布局文档
(二)空角下子的部位图2空角的着点一般是以星位为中心,如(图2)中的a、b、c、d、e的8个部位,其中包括c、d、e3个对称点,实际上只有5个着点,这5个着点都有不同的特性。
第三线容易获得根据,第四线易于向中央发展。
简而言之,第三线是实利线,第四线是势力线。
在布局阶段都是保持第三线与第四线的均衡,以建立布局的骨骼。
角上部位的着点是与三线、四线的根据相符合的,其5个着点的位置是:1.星:四线与四线的交叉点;2.三三:三线与三线的交叉点;3.小目:三线与四线的交叉点;4.目外:三线与五线的交叉点;5.高目:四线与五线的交叉点;下在棋盘上的棋子,位置越低越容易获得根据,位置越高越易于取得势力,这是一条基本法则。
子都下在四线上的星位和四、五线上的高目,较难取得实地,但容易形成势力。
子都下在三线上的“三.三”,最容易取得根据,也就是安定性最高的着手。
(三)星位与“三.三”的特性布局的基本的原则是:第一占空角;第二守角或挂角。
但是星位与“三.三”都不必急于守角或挂角,这是它们的特性。
图3由于星位与“三.三”是中心点,所以(图3)白1挂,假定黑2小飞应,黑星位之子是中心点,白1与黑2的位置相对称,当然占据中心点的黑棋有利,因此星位不必急于挂角或守角。
图4同样,(图4)中的白a、b、c在哪里挂角都一样,黑棋以星位为中心点总是可占据两个对称点之一的。
星位与“三.三”是以先手占空角,加快布局速度为目的。
图5对于星位与“三.三”没有适宜的挂手,同时,也没有适宜的着手去确保角地,(图5)的黑1大飞守角,白2点“三.三”即可活棋。
黑a位小飞、b位关也是大同小异的。
图6“三.三”也存在同样的问题,如(图6)的黑1小飞守角后,形状当然不如小目的小飞守角所得更为实际。
占据“三.三”虽然可确得角空,然而所得却有限,即使再守一着也是微不足道。
实际上,占据“三.三”就是在角上定了型,挂角不急,守角当然也不急。
所以,占据“三.三”与占据星位一样,守角的意义低于小目等,它的次一手是拆边。
围棋棋谱:当湖十局
围棋棋谱:当湖十局当湖十局,我国清代围棋国手范西屏、施襄夏于乾隆四年(公元1739年)在浙江当湖下的十盘对局,体现了当时围棋的最高水平,十局棋谱是围棋艺术的宝贵财富。
清代的围棋无比繁荣,产生过许多围棋高手,其中尤以范西屏、施襄夏煌煌然踞于诸位“高手”之上。
范西屏和施襄夏两位大师,无疑都有是棋艺方面难得的天才。
所谓“落子乃有仙气,此中无复尘机,是殆天授之能,迥非凡手可及”。
说是天才,乃是就他们所能达到的高度而言,当然不是“天授之能”,而是他们努力奋斗的结果。
因此,两位大师在他们成长过程中,有许多启人深思的东西,值得研究。
我感觉有如下三点:一、两位大师自幼都受到围棋的熏陶,这是与他们各自的家长爱好围棋分不开的。
二、都有受教于名师。
三、都有能充分发挥自己的才能和创造力,形成迥然不同听风格和流派。
对于一个艺术家来说,缺少个性和独创性,那就不会有所成就。
反之,个性愈鲜明,创造性愈特殊,成就也就愈大。
围棋艺术自然也不会例外。
范、施年岁相仿,同乡同里,都有出生在爱好围棋的家庭,又都受教于同一位老师,这是他们的相同之处。
可以说,两位大师在他们的棋艺生涯事,起点基本是一样的。
但也略有不同,即西屏自幼天资聪颖,而襄夏则“性拙喜静”。
由于这一点差异,襄夏成为“天下第一手”的时间,竟比西屏晚了将近十五年。
然而他毕竟赶了上来,终于和西屏站到同一高度。
这也说明,天资虽然必不可少,但也并非唯一决定的因素。
两面位大师起点尽管基本相同,但个性和创造性却绝不相同,完全是“分道扬镳”,自成一家。
按道理两人同受教于俞长候,耳濡目染,自会受到较深的影响,然而在他们身上和棋艺风格中,他们又自创一格。
“雏凤清于老凤声”是艺术家取得成功的第一步。
关于范、施的棋艺风格,这里想强调一点,即一位是感觉型的代表,一位是长考型的代表,春兰秋菊,各擅胜场。
时间上推三百年,恢宏磅礴的康乾盛世把中国围棋推向了整个封建社会时期的顶峰。
地处江南的平湖即将迎来两位在整个中国围棋史上无与伦比的棋手。
SGF棋谱属性详解
比赛信息属性列表其它属性目录1.走子属性属性: B属性值:走子属性类型:走子功能:执行一个黑走子。
在实战对局集中这是最常用的属性之一。
只要该属性在句法上是正确的,走子就应当被执行,即使该走子不符合规则(例如由KO属性指定的强制走子)。
参看如何执行一个围棋走子。
属性 B 和属性 W 不能处于同一个节点中。
相关属性:W, KO属性:KO属性值:无值属性类型:走子功能:执行一个由属性 B 或 W 指定的走子,即使该走子不符合规则。
这是一个可选的属性,SGF阅读器本身应当执行所有的走子。
设立该属性是为了使其它应用软件(如计算机对局者)可以更容易处理不符合规则的走子。
在包含属性 KO 的节点中,如果没有黑走子或白走子,则是非法的。
相关属性:W, B属性:MN属性值:数属性类型:走子功能:设定手数的数值,就是指定该节点中走子具有这个确定的手数。
该属性对于分支或打印很有用。
相关属性:B, W, FG, PM属性:W属性值:走子属性类型:走子功能:执行一个白走子。
在实战对局集中这是最常用的属性之一。
只要该属性在句法上是正确的,走子就应当被执行,即使该走子不符合规则(例如由KO属性指定的强制走子)。
参看如何执行一个围棋走子。
属性 B 和属性 W 不能处于同一个节点中。
相关属性:B, KO2.设置属性限制属性AB, AW 和AE 指定的点必须唯一,就是说,在一个节点中在相同的点上放置不同色的棋子是非法的。
不能使用属性AB, AW 和AE 改变棋盘,就是说,在已经有黑子的点上再使用属性AB[] 放置一枚黑子是不好的风格。
应用软件会删除这个值并且给出一条警告。
属性:AB属性值:由棋子组成的列表属性类型:设置功能:在棋盘上增加黑子。
该属性可用于设置棋形或问题。
增加黑子就是在指定的点用黑子“覆盖”,无论该位置之前是什么情况。
增加棋子不导致任何提子,也不导致任何其它吃子(例如自杀)。
这样可能在棋盘上产生非法的棋子位置。
被指定的点必须唯一。
围棋基础(入门)有图图示之欧阳语创编
围棋基础(入门)教学大纲第一课棋具与规则①围棋简介及棋盘棋子。
②规则:围棋规则及术语——气、连、断、打吃、长、提。
第二课吃子及如何吃子吃子练习①双吃②门吃③抱吃④征子⑤封——枷⑥扑与倒扑⑦接不归⑧边角吃子要领⑨比气⑩逃子第三课什么是死棋和活棋①两眼活棋,眼、做两真眼活棋、简单做眼和破眼②双活③基本死活型,直三、曲三、直四、曲四、丁四、方块四、刀把五、梅花五、葡萄六。
第四课下棋的基本常规和常识①金角银边草肚皮②一般招法及术语:拆边、挂角、夹攻、跳(单官)、镇、飞攻、搭、尖出、飞出、大场、分投、打入。
③攻守意识:什么是进攻、防守④胜负的计算:做棋、黑185胜、白177胜。
第五课行棋中的基本攻杀着法①挖②夹③立④点⑤枷——飞封和软封⑥滚打⑦倒脱靴等七种着法在吃子和死活棋中的应用。
第六课死活棋基本型的攻杀着法①二路爬边“七死八活”②板六:中腹的完整板六、断头板六、角上板六第七课连接与分断①连接和补断的方法:连、双、虎、飞、跳,尖过、夹过、飞过、跳过、挤过、托过、巧连。
②分断:扳断、尖断、挖断、搭断、冲断、扭断。
第八课弃子舍小就大.弃子争先.弃子杀棋.弃子做活.弃子取势.弃子转换.弃子连接.弃子滕挪。
第九课杀气(紧气)①杀气的基本知识:公气、外气、内气,眼杀,长气杀短眼,大眼杀小眼。
②长气和紧气方法宽气(长气)法:做眼——眼吃、做大眼、不入气。
紧气法:缩小对方大眼、破眼。
数眼气(内气)的口诀:“三三”“四五”“五八”“六十二”第十课劫①劫的种类:单劫、生死劫、无忧劫、紧气劫、缓气劫、先手劫、后手劫。
②劫的运用:劫杀、劫活、借劫出棋、盘角曲四。
第十一课棋型与攻守的要点①好形与坏形坏形有:愚形(曲三、丁四、刀把五、葡萄六)、裂形、重复形、薄形好形有:厚形、协调形、严紧形、轻灵形②攻守要点第十二课星定式基本变化二十型第十三课让子棋下法第十四课官子①官子的计算方法:如何算目、先手官子、后手官子、逆收官子②常见官子大小③官子技巧第十五课中盘战术①攻击:常见棋形的攻击方法、攻击的目的②打入:常见棋形的打入、打入与周边③拆边④腾挪⑤浅消第十六课定式及其选择①小目低挂②小目高挂③目外定式④高目定式⑤三三定式⑥定式的选择第十七课布局①布局常识:步调要快、要立体、避免被压低、争双方的要点②常见布局的下法课程进度第一部第1节第一课棋具与规则棋盘:19X19 ,361点,星九颗,天元规则:黑185胜白177胜术语:气,连,断,打吃,长,提。
关于围棋经典著名棋谱
关于围棋经典著名棋谱1、后先有变宜从紧,彼此均先路必争。
这两句都是有关攻防的棋谚.前者说明了行棋次序的重要性.若疏忽大意将次序走错,将会形成两个截然不同的变化.后者说的是下棋时,对于双方的先手,如压长,扳头等使自己舒畅,对方困苦的棋,都要全力拼抢.这样的地方若被对方占去,则本来可我畅敌窄的棋就变成敌畅我窄了.2、逼敌近坚垒对局中,当对方在己方的阵势内行棋时,一般情况下,都是将对方棋子逼向己方较厚实的地方,以便最大限度地发挥厚势的威力.否则,厚势发挥不了应有的作用,将使己方的形势受损.迫使对方走出低价值的棋,等于己方走了价值高的棋.坚垒指坚实并已经做活的棋.3、攻紧宜宽,攻宽宜紧。
在攻击对方具有反弹力的孤棋时,不要急于强攻,应以宽攻为宜,只要能制孤即可;但若在己方的势力圈内,对待敌方尚未安定的棋,就要连续不断地对其进行严厉的攻击,以期获得最大的收益.4、托二宜其边已固。
局定飞边地欲足。
前者说的是: 对局中,为了使自己的孤棋生根,在对方已经坚实的地方,就可以在二路下托,使它坚实之处走得重复.然而,如果对方还不是很完整的实地时,就不要轻易地去下托,只能在必要时酌情使用了.后者阐述的棋理是: 在大局已定时,用"飞"的手法及时地侵入对方的边角,可使己方的实空更加充实.5、对付跨断,软扳硬冲。
在对局中,短兵相接是在所难免的事情,而跨断的运用在作战中更是屡见不鲜.于是,便有了"对付跨断软扳硬冲"这一棋谚.那么,何时软扳?何时硬冲呢?有一个判断标准: 一.在己方正面作战不利时,用软扳来灵巧的转身进行迂回作战. 二.当己方正面作战无后顾之忧时,就要用强硬的冲断来获取较大的利益.6、出头关胜长,挖断须预防。
对局中,双方竞向中央行棋的局面是屡见不鲜的.出头,当然是步伐越快越好.可是,任何事情都是利弊并存的,"关"在行棋速度上优越于"长".但是必须对敌方的挖断有具体的防范措施.看过关于围棋经典著名棋谱的人还看了:1.围棋棋谱的种类有哪些2.如何学习围棋棋谱3.经典围棋谚语4.围棋棋谱:当湖十局5.中国象棋有哪些经典故事。
棋谱剖析——精选推荐
棋谱分析150308119顾照照围棋的棋具:棋盘、棋子、计时钟。
在正规比赛中,这三样是不可缺少的,但一般的对局只需棋盘和棋子。
围棋棋盘:形状为正方形或略呈长方形的平面图,现在的棋盘为平面上画横竖各十九条平行线,构成三百六十一个交叉点。
为了便于判定棋盘上各点的位置,采用座标法进行编号,横线自上而下用汉字依次编为第一……十九路,竖线从左至右用阿拉伯数字编第1……19路。
记录、说明或教学的时候均以先竖后横的次序为准。
例如:图中的A点:5.十路交叉点;B点:10.十一路……等等。
在一般的棋盘上和正式比赛中的棋盘上都没有数字标记,图一中的数字只是在棋谱中为便于说明着子点或为方便易查而标明的。
棋盘上可分为九个部分,分别称为:左上角、左下角、右上角、右下角、上边、下边、左边、右边和中腹(见图)。
棋盘上共有九个黑点称作“星”,棋心的黑点称作“天元”,“天元”并没有其他特殊义,棋盘上的九个部分只是大致的划分,并没有严格的界限,在这里只作笼统的说明。
棋子下在星位上或天元上与棋的内容和规则都没有直接关系。
“星座”与“天元”只是棋盘位。
围棋的棋子:围棋的棋子分黑白两种颜色,形状为圆形。
正式比赛的棋子黑方一百八十一枚,白方一百八十枚。
围棋的棋盘交叉点三百六十一处,两色的棋子相加应该等于这个数字。
棋盘与棋子的关系最为密切,这个问题较为复杂,在这里首先明确概念,以后再作说明。
围棋中如何吃子在围棋对局中,棋子在棋盘上是依赖“气”来生存的,若想学会如何吃子就必须先了解“气”。
“气”是围棋基本术语之一,是指在棋盘上与棋子紧紧相邻的空交叉点,见图一。
图一图中角上的一子与它紧紧相领的有两个交叉点,所以它有两气。
边上的一子,与它紧紧相邻的有三个空交叉点,所以它有三气,中腹的一子,与它紧紧相邻的空交叉点有四个,所以它有四气。
棋盘上单独一个棋子的气数不可能超过四气,但两个或两个以上相连的棋子则不同了。
图二如图二;角上的二子,有三气,边上的两子有四气,中腹的两子有六气。
围棋基本规则下课件
效率分析一,位置的区别
由图可知,在角部围9目空用7颗,同样的目数边上用11颗, 中央却要用到16颗。可见,角部是最容易围空的。 围棋中有 “金角、银边、草肚皮”的说法。 效率分析二,子数的区别
知识点插叙:围棋水平的划分 按照中国围棋协会颁发的最新标准, 围棋水平可划分为低、中、高三档 1 业余级位从25级(最低)——1级(最高) 2 业余段位从 1段(最低)——8段(最高) 3 职业段位从初段(最低)——九段(最高) 而且,自业余段位起,必须通过标准比赛获得相应水平的证 书。业余4、5段为国家二级运动员,业余6段以上及职业初段 为国家一级运动员。职业二段以上为运动健将。 业余4、5段的获得,需达到省会或以上级别比赛的相应名次 业余6段的获得,需达到全国业余锦标赛或全国6省市以上联 合举办杯赛的前6名,或职业升段赛的前32名。业余7段需获 全国业余锦标赛冠军,业余8段必须为世界业余锦标赛冠军 要想成为职业棋手,只能参加每年一度的职业升段资格赛。
打劫的种类: 若按劫的状态分类,可分为普通劫,长生劫,三劫循环等
若按劫的结果分类, 可分为紧气劫、缓气劫、两手劫,万年劫、摇橹劫等。
说明:上图中,普通劫,紧气劫,缓气劫,两手劫,万年劫和摇 橹劫都是必然有劫的输赢结果,而一旦出现长生劫或三劫循环, 则裁判可以判罚和棋或者重新开始对局。
在这里要说明一下,劫的出现,并不意味着必须要 找劫材和打劫。打劫是双方互不相让而形成的结果 以三劫循环和长生劫为例,三劫循环中,假如一方 主动放弃打劫的利益,转而在其他地方下棋,那么 也是完全可以的。长生劫中,假如白棋不采用强杀 黑棋的走法,不在1位扑,而让黑棋打吃白棋做活, 也完全可以。因此,打劫最大的乐趣在于如何通过 打劫完成利益博弈与转换,这是围棋水平的重要体 现方式之一。有书说,只要真正理解并学会运用打 劫,围棋水平已经可以达到业余2段了。
围棋基础(入门)有图 图示之欧阳科创编
围棋基础(入门)教学大纲第一课棋具与规则①围棋简介及棋盘棋子。
②规则:围棋规则及术语——气、连、断、打吃、长、提。
第二课吃子及如何吃子吃子练习①双吃②门吃③抱吃④征子⑤封——枷⑥扑与倒扑⑦接不归⑧边角吃子要领⑨比气⑩逃子第三课什么是死棋和活棋①两眼活棋,眼、做两真眼活棋、简单做眼和破眼②双活③基本死活型,直三、曲三、直四、曲四、丁四、方块四、刀把五、梅花五、葡萄六。
第四课下棋的基本常规和常识①金角银边草肚皮②一般招法及术语:拆边、挂角、夹攻、跳(单官)、镇、飞攻、搭、尖出、飞出、大场、分投、打入。
③攻守意识:什么是进攻、防守④胜负的计算:做棋、黑185胜、白177胜。
第五课行棋中的基本攻杀着法①挖②夹③立④点⑤枷——飞封和软封⑥滚打⑦倒脱靴等七种着法在吃子和死活棋中的应用。
第六课死活棋基本型的攻杀着法①二路爬边“七死八活”②板六:中腹的完整板六、断头板六、角上板六第七课连接与分断①连接和补断的方法:连、双、虎、飞、跳,尖过、夹过、飞过、跳过、挤过、托过、巧连。
②分断:扳断、尖断、挖断、搭断、冲断、扭断。
第八课弃子舍小就大.弃子争先.弃子杀棋.弃子做活.弃子取势.弃子转换.弃子连接.弃子滕挪。
第九课杀气(紧气)①杀气的基本知识:公气、外气、内气,眼杀,长气杀短眼,大眼杀小眼。
②长气和紧气方法宽气(长气)法:做眼——眼吃、做大眼、不入气。
紧气法:缩小对方大眼、破眼。
数眼气(内气)的口诀:“三三”“四五”“五八”“六十二”第十课劫①劫的种类:单劫、生死劫、无忧劫、紧气劫、缓气劫、先手劫、后手劫。
②劫的运用:劫杀、劫活、借劫出棋、盘角曲四。
第十一课棋型与攻守的要点①好形与坏形坏形有:愚形(曲三、丁四、刀把五、葡萄六)、裂形、重复形、薄形好形有:厚形、协调形、严紧形、轻灵形②攻守要点第十二课星定式基本变化二十型第十三课让子棋下法第十四课官子①官子的计算方法:如何算目、先手官子、后手官子、逆收官子②常见官子大小③官子技巧第十五课中盘战术①攻击:常见棋形的攻击方法、攻击的目的②打入:常见棋形的打入、打入与周边③拆边④腾挪⑤浅消第十六课定式及其选择①小目低挂②小目高挂③目外定式④高目定式⑤三三定式⑥定式的选择第十七课布局①布局常识:步调要快、要立体、避免被压低、争双方的要点②常见布局的下法课程进度第一部第1节第一课棋具与规则棋盘:19X19 ,361点,星九颗,天元规则:黑185胜白177胜术语:气,连,断,打吃,长,提。
二十世纪围棋十大名局带棋谱说课讲解
二十世纪围棋十大名局带棋谱二十世纪围棋十大名局新布局登陆之局1933年,新布局旋风席卷日本棋坛。
读卖新闻社因此举办比赛,选出一位新布局的代表者与秀哉名人进行一场特别对局。
吴清源脱颖而出,随之各大报将此战冠以“不败名人对鬼才的决战”。
这盘棋吴清源执黑以三三、星、天元开局,石破天惊。
最终吴清源虽以2目告负。
但本因坊秀哉享有随时“打挂”(暂停)的特权,且本因坊家的集体研究也难避嫌疑。
五年后,在秀哉名人引退棋中,木谷实强烈要求实行“封棋制”即由此而来。
木谷血泪篇1939年,秀哉名人引退后,谁是当今棋坛第一人?文无第一,武无第二。
一场大决战不可避免地在两位最强的年轻高手吴清源与木谷实之间展开。
本局是吴清源、木谷实镰仓十番棋第六局。
在前五局中吴以4胜1负领先,本局他获胜后即以5胜1负将木谷实降为先相先(三局中两盘执黑)。
在其后的四局中,木谷虽以3胜1负挽回了一些颜面。
但毕竟已于事无补。
自此,木谷实一生仿佛就定下了悲剧的调子,大棋战冠军一直与他无缘。
百目大杀局这是一盘大杀局。
1978年,怪杰藤泽秀行在首次卫冕战中1比3落后的绝境下,竟在第五局中敢痛施杀手,屠戮“刽子手”加藤正夫两条巨龙!当时藤泽年已五十有三。
最令棋界为之永远警醒的是,藤泽局后发表感想说:“我深为现在的胜负偏离了其本质而痛心,如将一盘棋比作双方争100元,几乎所有的人都认为能拿到51元就可以了。
但我却认为应该拿到其全部,这才是真正的胜利。
本来能杀的棋不杀,即使获胜了,也称不上是真正的胜利!”一统大三冠之局1983年,27岁的赵治勋前来向已实现棋圣六连霸的藤泽秀行挑战。
在前6局中,戏剧性地出现了藤泽先三连胜,而后赵治勋连扳三局的局面。
无奈,上帝垂青后来者,在第七局决战中,赵治勋1目半逆转小胜,首次将日本“大三冠”(棋圣、名人、本因坊)集于一身,成为当之无愧的“第一人”。
此记录直至今天仍无人与之共享。
这也是1973年第12期名人战林海峰对石田芳夫首次实现三连败后四连胜大逆转的再一次大逆转。
围棋布局小林流带图谱之欧阳与创编
如图,是由日本六超之一的小林光一发扬光大的经典布局,一般称小林流。
小林流讲的就是3颗棋子一个无忧角+一颗星位(旁边角的星位)曾今风靡一时,现在在职业棋手的对局中比较少见了,但是也有人会下。
比如去年BC卡杯决赛中,李世石和古力就下出了这一布局,应该是五番棋的第二盘。
但在业余棋手的棋中,这个布局仍然是使用率很高的布局之一。
白1的挂角很少见。
如图,白棋效率太低,不好。
白3选择靠,考验黑棋。
黑棋顶断,不行。
黑4扳,正确。
白棋重,黑好。
如图白棋可以活。
但黑先手,可以满意。
白3是业余棋手常下的棋。
如图是白棋好,黑棋重复。
上图白13虎很必要,如图长进角,棋筋被吃,白失败。
前两图的黑8是问题手,应该如本图,单长。
黑△一子,发挥作用,白棋不行白1小飞挂,同样很少见。
如图的定式中,黑14继续爬,诱白15跟长。
白棋中计,被分开,太重。
上图黑16也可以选择挖,白棋同样苦战。
白15压,此局面下的正解,大致两分。
白7挡下,如此,局面将很漫长。
以后留有黑1的手段,白6拆边求活,则黑7关起很大。
黑1高夹,白2跳不行,黑好。
黑7缓,白不错。
黑可弃1、5两子,尚可。
黑9背定式,白棋好。
黑9直接征掉好。
可以弃掉右上角,黑棋可下。
一场乱战,好坏不明。
白棋薄,这样是黑棋不错。
白棋改为内扳,这样是混战,很复杂。
总之,白棋选择小飞挂,或者一间高挂,结果都不是很理想。
于是二间高挂或者低挂,成为挂这个角的主流。
先看高挂这样白棋先手走厚,还不错。
上图,黑18如果脱先,白棋可以断进去。
如图形成劫争,这样黑棋太重,不行黑8虎是问题手,于是改为黑1跳。
如图进程,是黑棋不错对黑1,白棋有2位点的好手,黑棋麻烦。
黑1阻渡,不行。
黑1顶,白4渡过,厚,可以满意。
黑1尖,不好,有劫,黑棋麻烦。
黑1弯,大致两分。
白1拆,一般分寸黑2飞,追求效率。
白有A位碰的手段,可下。
黑1夹,积极。
白2碰是疑问手,太重了,黑不错就我的理解,所谓“先手可以做活”,是指在某个局部,需要做活的一方将自己的棋做活之后,还能同时争得先手,可以再转投他处。
围棋基本定式100型
围棋基本定式100型选择哪一点,确定。
、现。
黑的下一手,有面的关联,也有走卷中详细讲解。
第一章小目定式或在古代,星被称之为目。
小目的意义,大概是指位置在星的下面吧。
安土、桃山时代,小目已作为基本着点,被广泛采用。
黑参考图的小目,位于三线与四线的交差点,这一、点,实利与外势兼而有之。
在现代,几乎每局棋都有小目出等位的缔。
考虑到与其他方等变着的。
这些,将在第四位的大飞挂、的小飞挂、的阻止黑棋缔角,白棋有四种基本挂法。
挂的点,与黑棋四点相同。
位位的一间高挂、位的二间高挂,都是当然之着,各有优应由其他方面的情况,以及以后的构想来小飞挂基本图基本图白有基本图黑棋有先走、位守角上的空,也可在的对小目,白小飞挂,是最有效的挂。
它已有四百年以上的历史,时至今日,仍然不断有新的型产生。
位争夺实利的手段从上边来看,是三线对四线,从右边来看,是五线对三线,白有位方面扩展,也可在位飞压的手段,还可保留位夹击后,追击黑棋。
位的飞压,朝占据小目的一方,主张角上的先着权。
要想保住既得利益,就得对白棋的挂,作出相应的回答。
等位加强小目之子、再夹、击白棋的手段。
也有下在基本图位压等位,阻止白棋拆,间接补强角部的手段。
根据周围的情况,黑棋还可走,巩固自己的势力圈。
小目小飞挂。
是变化最丰富的定式。
尖坚实遭到白的飞压,走成凝形。
黑如在定式黑尖,最坚实。
在挽回势力上不足之处的同时,静观白棋的动向,是冷静的手法。
这一手,虽有稍缓之感,但局部已确立了优势,今后还可向周围扩展,是富有弹性的手法。
从前,因其简明,多用于让先棋的黑方。
现在,考虑到棋的弹性,在贴目棋中,白棋也经常采用。
图图图黑棋如果省掉尖补,而急于在下边位提,白便在位开拆,就会位不到发挥时的特殊手段。
至位,是图黑走位方面有黑子、白棋的厚势得打,先手得利。
隙,严厉位逼的手段,这一手瞄着下面的空都要成凝形。
黑还有图白跳后,无论白棋怎样应,大飞,位置不当。
黑位飞,形也不错。
如果脱先,白在使白成凝形,充分。
围棋棋谱文件详解
围棋棋谱文件详解北华航天工业学院弈缘棋友社围棋棋谱文件详解Smart Game Format杨昆编写SGF是为了存储双人棋类对局记录而设计的一种文件格式,由 Anders Kierulf 于 1987 发明,并逐渐流行开来。
SGF支持大多数的棋类软件,本书主要对 FF[4] 版本的围棋棋谱文件进行介绍,可用于围棋软件开发用应用。
北华航天工业学院弈缘棋友社出版前言SGF 是目前最通用的围棋棋谱文件格式。
它是以文本格式为基础的。
本书主要对围棋棋谱的SGF文件格式进行解读,以最新的FF[4] 版本为主。
由于目前没有一个SGF应用软件是完美无缺的,所以本书以目前比较流行的软件MultiGo 4.4.4为主要参考对象进行解读。
简单例子:(;CA[gb2312]FF[4]SZ[19]GM[1]GN[Example];B[pd];W[dp];B[pp];W[dc];B[pj];W[ci]C[Marked as "Even position"]DM[1];B[jd];W[jp])内容说明:一个完整的SGF文件必须以"(" 开头,")" 结尾。
中间用";" 隔开的部分叫节点。
每个节点可以有多个属性,格式为:属性名[属性值]。
通常棋谱的第一个节点包含一些棋谱的信息,如棋盘大小(SZ[19]),对局名称(GN[Example]),黑方(B[pd])白方(W[dc])等。
MultiGo 4.4.4简介:MultiGo 为功能强大的围棋打谱软件。
全面支持SGF 文件格式,并能读BDX (清风), NGF (新浪), GOS (联众), GIB (棋圣道场), UGF (IGS Panda Egg), GO (中国游戏中心)棋谱文件,而且提供中英文两种语言。
使用MultiGo 可以很方便地游览棋谱,查看变化图,并编辑自己的棋谱文件。
具有强大的编辑功能,可以任意插入变化,标记,解说等等。
围棋基础(入门)有图 图示
实用标准文案围棋基础(入门)教学大纲第一课棋具与规则①围棋简介及棋盘棋子。
②规则:围棋规则及术语——气、连、断、打吃、长、提。
第二课吃子及如何吃子吃子练习①双吃②门吃③抱吃④征子⑤封——枷⑥扑与倒扑⑦接不归⑧边角吃子要领⑨比气⑩逃子第三课什么是死棋和活棋①两眼活棋,眼、做两真眼活棋、简单做眼和破眼②双活③基本死活型,直三、曲三、直四、曲四、丁四、方块四、刀把五、梅花五、葡萄六。
第四课下棋的基本常规和常识①金角银边草肚皮②一般招法及术语:拆边、挂角、夹攻、跳(单官)、镇、飞攻、搭、尖出、飞出、大场、分投、打入。
③攻守意识:什么是进攻、防守④胜负的计算:做棋、黑185胜、白177胜。
第五课行棋中的基本攻杀着法①挖②夹③立④点⑤枷——飞封和软封⑥滚打⑦倒脱靴等七种着法在吃子和死活棋中的应用。
第六课死活棋基本型的攻杀着法①二路爬边“七死八活”②板六:中腹的完整板六、断头板六、角上板六第七课连接与分断①连接和补断的方法:连、双、虎、飞、跳,尖过、夹过、飞过、跳过、挤过、托过、巧连。
②分断:扳断、尖断、挖断、搭断、冲断、扭断。
第八课弃子舍小就大.弃子争先.弃子杀棋.弃子做活.弃子取势.弃子转换.弃子连接.弃子滕挪。
第九课杀气(紧气)①杀气的基本知识:公气、外气、内气,眼杀,长气杀短眼,大眼杀小眼。
②长气和紧气方法宽气(长气)法:做眼——眼吃、做大眼、不入气。
紧气法:缩小对方大眼、破眼。
数眼气(内气)的口诀:“三三”“四五”“五八”“六十二”第十课劫①劫的种类:单劫、生死劫、无忧劫、紧气劫、缓气劫、先手劫、后手劫。
②劫的运用:劫杀、劫活、借劫出棋、盘角曲四。
第十一课棋型与攻守的要点①好形与坏形坏形有:愚形(曲三、丁四、刀把五、葡萄六)、裂形、重复形、薄形好形有:厚形、协调形、严紧形、轻灵形②攻守要点第十二课星定式基本变化二十型第十三课让子棋下法第十四课官子①官子的计算方法:如何算目、先手官子、后手官子、逆收官子②常见官子大小③官子技巧第十五课中盘战术①攻击:常见棋形的攻击方法、攻击的目的②打入:常见棋形的打入、打入与周边③拆边④腾挪⑤浅消第十六课定式及其选择①小目低挂②小目高挂③目外定式④高目定式⑤三三定式⑥定式的选择第十七课布局①布局常识:步调要快、要立体、避免被压低、争双方的要点②常见布局的下法课程进度第一部第1节第一课棋具与规则棋盘:19X19 ,361点,星九颗,天元规则:黑185胜白177胜术语:气,连,断,打吃,长,提。
围棋棋谱的规则和策略
围棋棋谱的规则和策略随着围棋教育的普及,围棋对学生综合素质的影响越来越引起了人们的关注,那你对围棋的了解有多少;下面是有围棋棋谱的规则和策略,欢迎参阅。
围棋的规则和策第一条围棋的棋具棋盘盘面有纵横各十九条等距离、垂直交叉的平行线,共构成361 个交叉点(以下简称为“ 点” )。
在盘面上标有几个小园点。
称为星位,中央的星位又称“ 天元”。
棋子棋子分黑白两色。
均为扁园形。
棋子的数量以黑子、白子各 180 个为宜。
第二条围棋的下法对局双方各执一色棋子,黑先白后,交替下子,每次只能下一子。
棋子下在棋盘的点上。
棋子下定后,不得向其他点移动。
轮流下子是双方的权利,但允许任何一方放弃下子权。
第三条棋子的气各棋子在棋盘上,与它直线紧邻的空点是这个棋子的“ 气” 。
棋子直线紧邻的点上,如果有同色棋子存在,则它们便相互连接成一个不可分割的整体。
它们的气也应一并计算。
棋子直线紧邻的点上,如果有异色棋子存在,这口气就不复存在。
如所有的气均为对方所占据,便呈无气状态。
无气状态的棋子不能在棋盘上存在。
第四条提子把无气之子提出盘外的手段叫“ 提子” 。
提子有二种:一、下子后,对方棋子无气,应立即提取。
二、下子后,双方棋子都呈无气状态,应立即提取对方无气之子。
第五条禁着点棋盘上的任何一点,如某方下子后,该子立即呈无气状态,同时又不能提取对方的棋子,这个点,叫做“ 禁着点” ,禁止下子。
第六条禁止全局同形再现第七条终局棋局下到双方一致确认着子完毕,为终局。
对局中,有一方中途认输,为终局。
第八条活棋和死棋终局时,经双方确认,不能避免被提取的棋,都是死棋。
终局时,经双方确认,不能被提取的棋,都是活棋。
第九条计算胜负双方下子完毕的棋局,计算胜负采用数子法。
先将双方死子全部清理出盘外,然后对一方的活棋(包括活棋围住的点)以子为单位进行计数。
双方活棋之间的空点各得一半,一个点即为一子。
胜负的基准以棋局总点数的一半1801/2 点为归本数。
围棋基本布局
布局中的子力协调布局中的子力协调,主要是指布局中子力的高低配合和间隔的合理性。
布局中还有一个美学问题,明白围棋原理而又懂得审美的人,总会在布局中寻求一种平衡协调的美。
图一:黑方选择1位是正确的。
假如选择A位或B位就错了,因为这是由于无忧角黑△一子是低位,高低间的协调十分重要。
现在变换一下角度,假如黑方是在C位的单关角,黑1的下法就有疑问了。
而这步棋当然是应该下在A位或B位的。
也就是说,布局的问题是全局问题,是看棋盘上所有子力的配合,而不能只注重局部的具体着法。
图一图二:黑1下在低位,由于黑1的下法显得黑△子的位置出现了差错。
我们当然不能把责任归咎为当初无忧角黑△子的失误,应该说黑1这步棋是使黑△子变坏的主要原因。
图二图三:黑1完成了定式。
但黑棋在1位与黑△子之间的高低配合就显得不协调。
而且将来不论选择A位或B位补棋,大场价值都将变小。
因为在这个图形中,黑方的整体棋形均在低位,子力配置不佳。
图三图四:黑方应该下在1位,只有这种配合,才能最大限度地发挥子力的效率,达到布局的完美。
对于黑方来说,下边的大场增值了,将来的A位是非常理想的一步大棋,而白方在此处依然没有很好的打入点。
图四图五:同图四有所区别,在这个图中,黑1是非常好的一步棋,将来的A位又是非常注目的大场而又不俱怕白方B位的打入,所以黑选择1位是正确的。
图五图六:黑方左右两侧都是高位,下一步A位便是价值最大的大场,但是在这种情况下白方无疑是要破坏黑方布局意图的。
白方在2位打入的同时又瞄着B 位的跨,黑方两边的棋形不完整,白打入成功!这是黑方过于“一厢情愿”的结果。
图六图七:白1这是绝对的一手,是一步价值很大的大场。
这使左、右两角的定式同时完成,与黑棋相比,白棋不但形状好,而且节省了一手棋。
白1这一点若被黑方占领,白两角的棋将同时处于被攻局面,难以兼顾。
图七图八:白1假若下在三路,黑方有2位镇的好手,白方难于应付。
这个图形也可以说明一个问题,在布局构思中,一定要想到对方最严厉的手段,做到有备无患。
围棋基础(入门)有图图示之欧阳理创编
围棋基础(入门)教学大纲第一课棋具与规则①围棋简介及棋盘棋子。
②规则:围棋规则及术语——气、连、断、打吃、长、提。
第二课吃子及如何吃子吃子练习①双吃②门吃③抱吃④征子⑤封——枷⑥扑与倒扑⑦接不归⑧边角吃子要领⑨比气⑩逃子第三课什么是死棋和活棋①两眼活棋,眼、做两真眼活棋、简单做眼和破眼②双活③基本死活型,直三、曲三、直四、曲四、丁四、方块四、刀把五、梅花五、葡萄六。
第四课下棋的基本常规和常识①金角银边草肚皮②一般招法及术语:拆边、挂角、夹攻、跳(单官)、镇、飞攻、搭、尖出、飞出、大场、分投、打入。
③攻守意识:什么是进攻、防守④胜负的计算:做棋、黑185胜、白177胜。
第五课行棋中的基本攻杀着法①挖②夹③立④点⑤枷——飞封和软封⑥滚打⑦倒脱靴等七种着法在吃子和死活棋中的应用。
第六课死活棋基本型的攻杀着法①二路爬边“七死八活”②板六:中腹的完整板六、断头板六、角上板六第七课连接与分断①连接和补断的方法:连、双、虎、飞、跳,尖过、夹过、飞过、跳过、挤过、托过、巧连。
②分断:扳断、尖断、挖断、搭断、冲断、扭断。
第八课弃子舍小就大.弃子争先.弃子杀棋.弃子做活.弃子取势.弃子转换.弃子连接.弃子滕挪。
第九课杀气(紧气)①杀气的基本知识:公气、外气、内气,眼杀,长气杀短眼,大眼杀小眼。
②长气和紧气方法宽气(长气)法:做眼——眼吃、做大眼、不入气。
紧气法:缩小对方大眼、破眼。
数眼气(内气)的口诀:“三三”“四五”“五八”“六十二”第十课劫①劫的种类:单劫、生死劫、无忧劫、紧气劫、缓气劫、先手劫、后手劫。
②劫的运用:劫杀、劫活、借劫出棋、盘角曲四。
第十一课棋型与攻守的要点①好形与坏形坏形有:愚形(曲三、丁四、刀把五、葡萄六)、裂形、重复形、薄形好形有:厚形、协调形、严紧形、轻灵形②攻守要点第十二课星定式基本变化二十型第十三课让子棋下法第十四课官子①官子的计算方法:如何算目、先手官子、后手官子、逆收官子②常见官子大小③官子技巧第十五课中盘战术①攻击:常见棋形的攻击方法、攻击的目的②打入:常见棋形的打入、打入与周边③拆边④腾挪⑤浅消第十六课定式及其选择①小目低挂②小目高挂③目外定式④高目定式⑤三三定式⑥定式的选择第十七课布局①布局常识:步调要快、要立体、避免被压低、争双方的要点②常见布局的下法课程进度第一部第1节第一课棋具与规则棋盘:19X19 ,361点,星九颗,天元规则:黑185胜白177胜术语:气,连,断,打吃,长,提。
SGF文件格式定义
SGF (Smart Go Format) 文件定义 Post By:2012-2-7 8:40:47IGS等大多数围棋站点采用SGF(MGT)文件格式记录棋谱,绝大多数围棋客户端软件也支持用这种格式存盘,下面是关于SGF(MGT)格式的定义(它实际上是一种文本文件)!DEFINITION OF THE SMART-GO FORMATFrom the Dissertation of Anders Kierulf"Smart Game Board:a Workbench for Game-PlayingPrograms, with Go and Othelloas Case Studies"Entered by Greg Hale with permission for distribution. See the many sa mplefiles from the 'My Go Teacher' series for examples.------------A standard file format to exchange machine-readable games, problems, and opening libraries would save time and work. That goal may not betoo far away. A standard for exchanging collections of Othello gamesis being worked out by Erik Jensen, Emmanuel Lazard, and Brian Rose incollaboration with the author. For Go, a new standard has recentlybeen proposed [Connelley 89, High 89]; it seems to suffer from a wealthof features, but any standard for exchanging Go games is welcome, and will be supported by the Smart Game Board.The current file format is specialized for the needs of the Smart Game Board. It is based on an earlier proposal for a standard for Go games [Kierulf 87b] which was not widely adopted. The following descriptionis not a new proposal; it is intended for those who want to read orwhite files that are compatible with the Smart Game Board.The game collections (documents) of the Smart Game Board are stored as text files. This has the advantage that files can be manipulated withstandard text utilities, and that it's easier to exchange games by electronic mail. The disadvantage is that text files are less compactthan binary files.The Smart Game Board stores the game trees of each document, with alltheir nodes and properties, and nothing more. Thus the file format reflects the regular internal structure of a tree of property lists.There are no exceptions; if a game needs to store some information on file with the document, a (game-specific) property must be defined forthat purpose.I will first define the syntax of the game collections, then discusssyntax and semantic of various properties.GAME COLLECTIONSA collection of game sis simply the concatenation of the game trees.The structure of each tree is indicated by parentheses. A tree iswritten as "(" followed by a sequence of nodes (as long as the tree is unbranched) and a tree for each son, and terminated by ")". Each nodeis preceded by a separator, and contains a list of zero or more properties.Thus the main branch of the game is stored first in the file, and programs can easily read that part (until the first closingparenthesis) and ignore the rest.The conventions of EBNF are discussed in [Wirth 85]. A quick summary:"..." : terminal symbols[...] : option: occurs at most once{...} : repetition: any number of times, including zero(...) : grouping| : exclusive-orThe overall definition of the file format is as follows:Collection = {GameTree}.GameTree = "(" Sequence {GameTree} ")".Sequence = Node {Node}.Node = ";" {Property}Any text before the first opening parenthesis is reserved for future extensions and is ignored when reading a file. Spaces, tabs, line breaks and so on can be inserted anywhere between properties and are also ignored.GAME-INDEPENDENT PROPERTIESEach property is identified by one or two capital letters. Theproperty value is enclosed in brackets; lists of points or integers arewritten as a sequence of property values. Within text, a closing bracket is prefixed by a backslash, and a backslash is doubled. Movesand points are game-specific and are defined later.Property = PropIdent PropValue {PropValue}.PropIdent = UpperCase [UpperCase | Digit].PropValue = "[" [Number | Text | Real | Triple| Color | Move | Point | ... ] "]"Number = ["+" | "-"] Digit {Digit}.Text = { any character; "\]" = "]", "\\" = "\"}.Real = { Number ["." {Digit}].Triple = ("1" | "2").Color = ("B" | "W").Move and Point are game-specific and are described later. The following properties are understood by all games. The property type isgiven in brackets.weiqiok加好友发短信等级:管理员帖子:1 421积分:8734威望:0精华:2注册:2009-1-10 8:36:53Post By:2012-2-7 8:41:06The normal value for such properties is one, properties that are doubled for emphasis have the value two."BL": time left for Black [real]"WL": time left for White [real]All times are given in seconds, or fractions thereof {Hale: these canbe negative, indicating player is playing past time limit set}."FG": figure [none]The figure property is used to divide a game into different figures forprinting: a new figure starts at the node with a figure property."AB": add black stones [point list, game specific]"AW": add white stones [point list, game specific]"AE": add empty stones [point list, game specific]"PL": player to play first [color]The above properties are used to set up positions in games with only black and white stones. The following properties are all part of thegame info:"GN": game name [text]"GC": game comment [text]"EV": event (tournament) [text]"RO": round [text]"DT": date [text]"PC": place [text]"PB": black player name [text]"PW": white player name [text]"RE": result, outcome [text]"US": user (who entered game) [text]"TM": time limit per player [text]"SO": source (book, journal...) [text]The format in these game-info strings is free, but to be able to searchfor specific games in game collections, it is recommended to adhere tothe following conventions:- Date is ISO-standard: "YYYY-MM-DD".- Result as "0" (zero) for a draw, "B+score" for a black win,and "W+score" for a white win, e.g. "B+2.5", "W+64"- Time limit as a number, in minutes.In addition, names, events, and places should be spelled the same im a ll games.The following properties may only be present at the root node:"GM": game [number] (Go=1, Othello=2, chess=3, Nine Mens Morri s=5)"SZ": board size [number]"VW": partial view [point list, game-specific]"BS": black species [number] (human=0, modem=-1, computer> 0)"WS": white species [number]The game number helps the program reject games it cannot handle (this property was mandatory as long as an application could play different games). The view gives two corner points of a rectangular subsection;an empty list denotes the whole board. The species denotes the kind o fplayer (the source of the more input), with different version ofcomputer algorithms denoted by positive numbers (default algorithm = 1).Computer algorithms may add the following properties:"EL": evaluation of computer move [number]"EX": expected next move [move, game-specific]Some games support markings on the board: selected points,triangles/crosses, or letters (a sequence of letters is shown on the points given in the list, starting with "A"):"SL": selected points [point list, game-specific]"M" : marked points [point list, game-specific]"L" : letters on points [point list, game-specific]GO-SPECIFIC PROPERTIESIn my proposal for a standard [Kierul 87b], I intentionally broke withthe tradition of labeling moves (and points) with letters "A"-"T" (excluding "i") and numbers 1-19. Two lowercase letters in the range"a"-"s" were used instead, for reasons of simplicity and compactness.This was criticized mainly because it was not human-readable, but as that is not an important feature of this file format, I continue to usethat notation.(Hale: diagram omitted)The first letter designated the column (left to right), the second therow (top to bottom). The upper left part of the board is used for smaller boards, e.g. letters "a"-"m" for 13*13. (Column before row follows the principle "horizontal before vertical" used in x-ycoordinate systems. The upper left corner as origin of the board corresponds to the way we read, and most modern computers use it as origin of the screen coordinates to simplify integration of text and graphics.) A pass move is written as "tt".The board must be quadratic, no smaller than 2x2, and no larger than 19x19.Additional game info properties are defined for Go:。
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围棋棋谱文件详解北华航天工业学院弈缘棋友社围棋棋谱文件详解Smart Game Format杨昆编写SGF是为了存储双人棋类对局记录而设计的一种文件格式,由 Anders Kierulf 于 1987 发明,并逐渐流行开来。
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北华航天工业学院弈缘棋友社出版前言SGF 是目前最通用的围棋棋谱文件格式。
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简单例子:(;CA[gb2312]FF[4]SZ[19]GM[1]GN[Example];B[pd];W[dp];B[pp];W[dc];B[pj];W[ci]C[Marked as "Even position"]DM[1];B[jd];W[jp])内容说明:一个完整的SGF文件必须以"(" 开头,")" 结尾。
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MultiGo 4.4.4简介:MultiGo 为功能强大的围棋打谱软件。
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使用MultiGo 可以很方便地游览棋谱,查看变化图,并编辑自己的棋谱文件。
具有强大的编辑功能,可以任意插入变化,标记,解说等等。
另外MultiGo 还可以将棋盘存为PNG、JPG 或BMP 图形文件,新增的与Gnu Go 对弈功能可带来更多乐趣。
特殊说明:本书中带*且用蓝色显示的项目表示MultiGo不支持该项目,带**且用红色显示的项目表示该项目为MultiGo专用项目。
杨昆2011年8月目录前言 (2)目录 (3)一、SGF文件的基本概念 (1)(一)、SGF的基本含义 (1)(二)、SGF的版本 (1)(三)、SGF文件的格式 (1)(四)、SGF应用软件 (1)二、EBNF式在SGF中的要点 (2)三、SGF的语法结构 (3)(一)、SGF格式的EBNF式 (3)(二)、空白符的性质 (3)(三)、SGF部分结构的含义 (3)四、SGF中的属性 (5)(一)、有关属性的说明 (5)(二)、属性的类型 (5)(三)、属性的值类型 (6)五、各属性的功能 (8)(一)、根属性(root) (8)(二)、对局信息(game-info) (9)(三)、走子(move) (14)(四)、设置(setup) (17)(五)、无类型(-) (18)围棋棋谱文件详解SGF文件的基本概念一、SGF文件的基本概念(一)、SGF的基本含义(1)SGF是Smart Game Format的缩写。
(2)SGF是为了存储双人棋类对局记录而设计的一种文件格式。
(3)SGF由节点组成并构造成对局树,就是一个节点有且只有一个父节点,但可以有一个或多个子节点。
这样SGF就可以存储对局记录(一系列着子)和实战的变化图。
(4)SGF由Anders Kierulf于1987发明,并逐渐流行开来。
此后SGF有两个主要的修订版。
(二)、SGF的版本(1)FF[1]:是由Anders Kierulf制订的最初的规格。
此规格是其后续版本的核心。
一些应用软件仍然使用此已经过时的规格,如MGT(MS-DOS版本),该软件曾随着Windows的流行而十分流行。
(2)FF[3]:是由Martin Müller于1993年修订的规格。
此规格是第一个针对棋步的严谨的规格。
此后SGF成为互联网上围棋棋谱的标准格式。
FF[3]定义了大量的新属性,如许多比赛信息属性和一些棋盘标记属性。
(3)FF[4]:是由Arno Hollosi在一些应用软件程序员帮助下于1997年完成的。
FF[4] 继承FF[3]的精神提供一个严谨明确的SGF定义。
一些新的特性如箭头、连线等被引入。
(三)、SGF文件的格式(1)SGF是纯文本格式(非二进制格式)。
(2)SGF文件中包含对局树。
(3)文件中所有的属性标识及属性值使用ASCII字符集,除单文本和文本外。
(4)单文本和文本使用的字符集由CA属性决定。
(四)、SGF应用软件(1)SGF文件从sgf为后缀名,可用SGF阅读器打开并编辑。
(2)没有一个程序是完美无缺的。
随着SGF的发展,强烈推荐至少每年更新一次你使用的应用软件。
(3)应用软件具有忽略未知属性的能力是一项重要的功能。
应用软件在忽略未知或不规范的属性时,应当给出一条警告信息。
围棋棋谱文件详解EBNF式在SGF中的要点二、EBNF式在SGF中的要点(1)"..." 术语符号。
(2)[...] 选项:最多出现一次。
(3){...} 重复项:任意次数,包括0次。
(4)(...) 分组。
(5)| 并列选项,只能选一个。
(6)斜体字参数。
三、SGF的语法结构(一)、SGF格式的EBNF式(1)*多对局集= 对局树{ 对局树}(2)对局树= "(" 序列{ 对局树} ")"(3)序列= 节点{ 节点}(4)节点= ";" { 属性};(5)属性= 属性标识属性值{ 属性值}(6)属性标识= 大写字母{ 大写字母}(7)属性值= "[" 值"]"(8)值= (值类型| *组合值类型)(9)组合值类型= (值类型| *值类型: 值类型)(10)值类型= (无值| 数| 实数| 程度| 颜色| 单文本| 文本| 点| 走子| 棋子)(二)、空白符的性质空白符(空格、制表符、回车符、换行符、垂直制表符等)可以出现在属性值、属性、节点、序列和对局树之间的任意位置。
(三)、SGF部分结构的含义1.对局树SGF由节点组成并构造成对局树,就是一个节点有且只有一个父节点,但可以有一个或多个子节点。
2.节点(1)节点是最小可见单元。
就是用户可以沿着对局树一步步地查看节点(向前或向后)。
(2)省略位于对局结尾的放弃一手和空的节点是良好的风格,对局记录的最后节点应当包含对局的最后一着。
(3)节点编号:建议节点从0 开始编号。
存储在文件中的节点应当用此方法编号。
例如(右图):(从文件起始处):根=0, a=1, b=2, c=3,d=4, e=5, f=6, g=7, h=8, i=9, j=10.3.分支(1)SGF在记录主干(实战进行)的同时记录分支,由此可以分析不同的进行。
(2)第一个分支是主分支。
(3)主分支应当总是用于记录实战进行。
用其它分支记录参考图和变化图(如右图所示)。
(4)应用软件演示分支进行有两种方式:*兄弟节点方式和子节点方式。
(5)子节点方式演示分支是从父节点可以向任一子节点进行。
(6)*兄弟节点方式演示分支是从父节点下的某一子节点可以向该父节点的另一子节点进行。
四、SGF中的属性(一)、有关属性的说明1.属性的性质(1)在一个节点中,一个属性只允许出现一次,属性的次序是不固定的。
(2)属性类型:每个属性具有属性类型。
属性类型用于限制属性的位置,例如属性允许出现在哪些节点中,哪些属性允许出现在一个节点中组合使用。
(3)属性标识:属性标识是仅使用大写字母定义的关键字。
目前每个标识符用一个或两个大写字母表示。
(4)属性值:属性值的次序允许被适当地改变。
2.属性的特性(1)目前属性的后继性是属性唯一的特性。
(2)具有后继性的属性不仅影响包含此属性的节点而且影响该节点的所有的后继子节点直到另一个设置或者设置被清除。
(3)一旦设置了该属性,所有该节点的子节点都继承了这个具有后继性特性的属性。
(4)继承的停止:如果另一个属性出现,则新的属性值有效,或者属性值被清除,典型的方式是使用空值。
3.专用属性专用的属性:只要不影响到本文定义的标准属性,任何人可以自由地定义附加的或专用的属性,应用软件具有忽略未知属性的能力是一项重要的功能。
(二)、属性的类型1.根(root)(1)它们定义一些全局的“特性”例如棋盘大小、比赛类型、使用的文件格式等等。
(2)根节点是对局树中第一个节点, 即在一个多对局集中引导一个具有多个子节点的对局的节点(例如,并非处于一个对局树中的另一个对局树分支)。
(3)根属性只能出现在根节点中。
2.对局信息(game-info)(1)对局信息属性提供有关对局的一些信息(例如对局者、地点、时间、内容、结果、规则等等).(2)这些属性通常处于根节点中。
(3)包含对局信息属性的节点被称为对局信息节点。
(4)在一个对局树的任何一个路径中只能有一个对局信息节点。
(5)*当把一个对局并入一个多对局集中,对局信息属性则处于第一个与其它对局区分开的节点中。
3.走子(move)(1)走子属性描述一个走子,而非在某个位置放置一子。
(2)走子属性不允许和设置属性处于同一个节点中。
(3)注意:在根节点中包含走子属性是不好的风格(尽管这样不是被禁止的)。
4.设置(setup)(1)设置属性描述在某个位置放置一子。
(2)设置属性不允许和走子属性处于同一个节点中。
5.无类型(-)这些属性没有特殊的类型,允许出现在多对局集中的任何位置。
(三)、属性的值类型1.属性值的EBNF式(1)大写字母(UcLetter) = "A".."Z"(2)数字(Digit) = "0".."9"(3)无值(None) = ""(4)数(Number) = [("+"|"-")] 数字{ 数字}(5)实数(Real) = 数["." 数字{ 数字}](6)点(Point) = 由各棋类专门规定(7)走子(Move) = 由各棋类专门规定(8)棋子(Stone) = 由各棋类专门规定(9)程度(Double) = ("1" | "2")(10)颜色(Color) = ("B" | "W")(11)文本(Text) = { 任意字符}(12)单文本(SimpleText) = { 任意字符}2.点、走子和棋子(1)在围棋中棋子被简化为点,而且走子和点用相同的方式表示: 两个字母。