三维游戏模型基本规范

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解析传统网络游戏三维角色模型制作规范

解析传统网络游戏三维角色模型制作规范

解析传统网络游戏三维角色模型制作规范
制作传统网络游戏的三维角色模型时,需要遵循一些制作规范,以确保模型的质量和性能。

以下是一些常见的规范:
1. 模型拓补结构:模型的拓补结构应该合理,避免过多的面数和不必要的细节。

模型的边缘和曲线应该流畅,避免出现棱角和锯齿。

同时需要保证模型的顶点和面数尽可能少,以提高游戏性能。

2. UV映射:为了支持纹理贴图,模型应该进行UV映射。

UV映射应该在UV空间中分配得均匀和合理,避免出现拉伸、奇异点和模糊等问题。

模型的每个面的UV应尽量使用整数值(如0、1、2等),以减少贴图的模糊和失真。

3. 动画绑定:角色模型在游戏中需要进行动画,因此需要将模型的骨骼和动画进行绑定。

绑定需要确保骨骼和模型的对应关系正确,避免骨骼错位和模型扭曲。

骨骼的层级结构应该合理,以方便动画的控制和编辑。

4. 材质和贴图:角色模型的材质和贴图需要与游戏风格一致,并且合理使用纹理压缩和材质渲染技术。

贴图的分辨率应适当,避免过高的分辨率造成性能损耗。

材质和贴图的命名应符合规范,方便开发人员的识别和调用。

5. 模型文件格式:角色模型需要以一种通用的文件格式进行保存,以方便在不同的游戏引擎中加载和使用。

常见的模型文件格式包括FBX、OBJ、3DS等。

在保存模型时,需要确保模型和材质的路径正确,并且附带必要的信息(如动画、骨骼、UV等)。

《三维模型设计基础》课程标准

《三维模型设计基础》课程标准

《三维模型设计基础》课程标准一、课程定位1.课程性质本课程是软件技术专业(VR方向)的一门必修课程。

2.课程作用结合本专业方向讲解3ds Max软件的使用和应用,要求学生熟练掌握三维建模相关理论知识和方法、模型的材质与贴图设计、灯光与摄像机控制及有效的渲染出图技术。

通过课程的学习,使学生熟知三维模型设计的基本技术、基本流程和常用技能方法,培养从事普通建模、游戏建模、室内建模设计制作等工作的技术技能型专门人才。

同时,培养学生的艺术设计能力和形象思维能力,激发学生创新意识和创新欲望,培养学生的审美观念。

二、课程目标学生以独立或小组合作的形式,模拟设计公司的设计岗位的工作,通过完成不同的项目及其子任务,辅助大量案例实训,运用3ds Max软件平台,熟练掌握3ds Max软件的基本操作、二维及三维建模技术的方法和手段、常用编辑修改器的功能和应用方法,材质类型及设计应用、贴图设计及应用,渲染输出技术等。

学习完本课程后,学生能够掌握设计三维模型的基本流程、常用造型编辑技术、模型质感表现等方面的知识和技能。

1.知识目标(1)三维坐标系统的相关知识;(2)对象的选择、组合、模型的导入/导出及场景、文件的管理;(3)二维样条线的编辑处理知识;(4)三维模型的产生、建立方法;三维模型的编辑修改方法;(5)编辑多边形、FFD、涡轮平滑、壳、挤出、车削、放样等修改器知识;(6)材质类型、明暗器类型、贴图类型、贴图通道等知识,应用材质或贴图的方法和技术;调整质感表现的方法;(7)基本灯光知识、摄像机知识和渲染知识;2.能力目标(1)三维场景环境设置(2)三维基本模型的建立方法(3)二维图形转换为三维模型(4)三维复杂模型的建立及修改方法(5)调整模型的材质与贴图(6)对场景中的灯光与摄像机的调整(7)渲染设置及渲染输出3.素质目标具有一定的沟通、团队合作、语言表达、自我学习等职业综合素质;具有创新思维及有一定的提出问题、分析问题、解决问题等可持续发展的综合能力。

三维建模规范基本知识介绍

三维建模规范基本知识介绍

三维建模规范基本知识介绍
三维建模是一种通过计算机生成三维模型的过程,包括建立模型的形状、纹理和材质等方面的细节。

在三维建模中,应遵循一些规范以保证模
型的质量和准确性。

本文将介绍三维建模规范的基本知识。

首先,三维建模的基本单位是顶点。

顶点是构建三维模型的基本要素,它们定义了模型的形状和结构。

在建模过程中,顶点的位置、法线、纹理
坐标等属性需要精确地定义,并且它们之间的连接关系也需要正确地建立。

因此,规范的第一条是要确保顶点数据的准确性和一致性。

其次,三维模型应该具有正确的尺寸和比例。

在建模过程中,应该根
据实际物体的尺寸和比例来确定模型的大小和比例关系。

这样可以保证模
型在渲染和动画等后续处理过程中具有真实感和可信度。

此外,模型的比
例关系还与场景的布局和摄像机的视角等因素有关,因此需要综合考虑这
些因素来确定模型的尺寸和比例。

另外,三维模型的拓扑结构也需要符合一定的规范。

拓扑结构定义了
顶点之间的连接方式,它决定了模型的形状和表面特征。

在建模过程中,
应该避免出现多余的顶点、重叠的面和破碎的边等问题,以保证模型的连
续性和完整性。

此外,拓扑结构还与模型的细节和分辨率等因素有关,因
此需要根据具体的需求来进行调整和优化。

3D建模标准规范

3D建模标准规范

3D建模标准规范
关于制作模型制作规范如下:
一.一律使用毫米为单位
二.制作模型要求细致准确,不可拉伸。

模型不能存在破面,叠面,重线等现象。

三.模型实体可运动部分部分一定要分离且实体造型。

四.模型在每个正视图里面线条都是有规则而且排列很整齐。

五.模型上有端子的地方需按照贴图上的名字逐一独立出来并命名。

六. 完成制作后,单个模型的坐标轴要调整在模型最中心位置,如场景里有多个模型组成,则全部成组,并调整组的轴点与原点重合(即是轴点归零)。

如下图:
关于模型材质命名规范如下:
材质球命名:个人名字简写-制作年月-产品名称 -(001~100)例: wsh-20140923-xxxmk-001
如下图:
关于材质贴图尺寸大小:
材质贴图必须为2的n处方,例:16,32,64……,最大不能超过<2048x2048像素,最小不小于16x16
关于模型材质规范存放问题:
模型和贴图放在同一文件夹中。

每个完成的模型必须有max文件和贴图。

Max版本为9.0至2011.。

unity3d模型制作规范

unity3d模型制作规范

unity3d模型制作规范Unity3D模型制作规范是为了保证模型在游戏中能够正确、高效地运行而制定的一系列规则和准则。

以下是一些常见的Unity3D模型制作规范,以确保模型的质量和性能。

1.模型格式:首先,模型应该使用常见的格式,如FBX或OBJ,并将其导入到Unity3D中。

这些格式被广泛支持,并且易于与Unity3D进行交互。

2.模型比例:模型在制作时应按照正确的比例来建模。

这样可以确保模型在游戏中的大小和比例与其他元素相匹配,使场景看起来更加真实和自然。

一般来说,建议将模型缩放到unity单位中的1个单位等于1米的比例。

3.模型层次结构:在Unity3D中,模型应该具有正确的层次结构。

这意味着将对象的部分组织到父子关系中,以便在游戏中能够更好地管理和控制模型的不同组成部分。

4.模型质量:模型应该具有良好的几何拓扑,没有错误的面片和孤立的顶点。

为提高效率,可以尽可能简化模型的几何和材质。

此外,模型的法线应正确设置,以确保正确的光照和阴影。

5.模型网格:为了提高性能,在制作模型时,应尽量减少多边形的数量。

通过合理分配顶点,并使用镶边技术来减少对角线和多边形之间的无必要细分可以减少模型多边形数量。

6.模型纹理:如果需要在模型上使用纹理,建议使用平铺纹理。

这种类型的纹理可以根据模型的尺寸自动平铺,并且可以在不改变纹理质量的情况下减少文件大小。

8.模型碰撞体:对于需要与其他游戏元素进行互动的模型,可以添加碰撞体来定义模型的碰撞区域。

这样可以确保模型在游戏中与其他对象正确进行碰撞和交互。

9.模型动画:对于动画模型,应在制作模型时考虑动画需求。

此外,动画应使用骨骼动画,而不是形状关键帧动画,以便能够更好地集成和控制动画。

10.模型命名和文件结构:为了更好地管理和组织模型,在制作模型时,应使用有意义的命名规则,并将模型文件组织到适当的文件夹中。

总结起来,Unity3D模型制作规范是为了确保模型在游戏中的质量、性能、适应性和可控性而制定的一系列规则和准则。

解析传统网络游戏三维角色模型制作规范

解析传统网络游戏三维角色模型制作规范

解析传统网络游戏三维角色模型制作规范一、前言随着网络游戏产业的不断发展,三维角色模型在游戏中扮演着越来越重要的角色。

一个好的三维角色模型不仅可以提升游戏玩家的游戏体验,还可以提高游戏的商业价值。

制定一套规范化的三维角色模型制作规范,对于游戏开发工作来说显得尤为重要。

二、模型制作的基本原则1.真实性原则:模型必须要展现出真实感,包括角色的外表、表情、动作等方面都需要真实可信。

2.优化性原则:模型的面数和纹理需要在保证视觉效果的前提下尽量减小,以保证游戏的流畅性和性能。

3.美观性原则:模型的外观和设计需要符合游戏风格和玩家喜好,使角色模型更加吸引人。

4.功能性原则:模型的制作需要考虑到其在游戏中的功能和表现形式,以满足游戏需求。

三、模型制作的具体规范1. 底部对齐:模型的底部需要与地面完全对齐,以保证角色在游戏中站立、移动和交互时的稳定性。

2. 面数优化:需要通过合理的模型分割和面数优化,使模型的面数保持在合理范围内,以提高游戏的性能和流畅度。

3. 材质制作:模型的材质需要根据其表面特性和纹理进行合理制作,以达到逼真的效果。

4. 动画骨骼:模型的骨骼需要合理设置,以支持各种动画的流畅切换和表现。

5. 动作设计:模型的动作需要符合角色的特点和游戏的需求,包括站立、行走、奔跑、攻击、防御等各种动作设计。

6. 表情设计:如果需要角色具备表情功能,需要设计出合理的表情模型和动作,以达到真实感和情感表达。

7. 灯光效果:模型的灯光效果需要根据游戏场景和角色特点进行合理设置,以提高游戏的视觉效果。

8. 缩放比例:模型的缩放比例需要符合游戏场景和其他角色的整体比例,以保证角色在游戏中的合理协调。

四、模型制作的审查标准1. 模型的真实感和美观度。

2. 模型的面数和材质的合理性。

3. 模型的骨骼和动画的流畅度和表现效果。

4. 模型的功能性和适用性。

5. 模型的灯光效果和表情动作的真实性。

八、总结通过制定规范化的三维角色模型制作规范,可以有效提高游戏角色模型的质量和表现效果,为游戏的成功开发和推广提供重要的保障。

三维建模技术规范-广州嘉柒信息科技有限公司

三维建模技术规范-广州嘉柒信息科技有限公司

保密资料,请勿公开一、技术要求1、三维模型制作要求1)模型成果统一采用3DMAX9.0格式,制作单位统一以“米”为计量单位。

2)所有模型中心点定义统一,定义在各自模型基底中心。

3)建筑模型的基底、立面轮廓结构与建筑高度须准确,纹理拼接过渡自然,不得有漏缝、共面、交叉点、废点等现象,模型与模型之间不得出现共面、漏面和反面。

模型的面数、段数、曲面必须进行精简优化,删除模型之间的重叠面,相交面及底面。

4)模型的基底轮廓线由地形图(设计方案)直接生成,模型的基底与所处地形位于同一水平面上,与地形起伏相吻合。

为避免闪烁,须制作高出地面0.1米的基底面模型。

5)建筑模型的屋顶应有层次,需反映屋顶结构形式与附属设备等,如女儿墙等。

屋顶纹理原则上采用影像图,影响美观的屋面则需另行处理,视美观情况在屋顶设置水箱、设备房、天线等。

6)建筑物附属大型广告牌、在道路附属设施上作为设施主体的广告牌必须按实际照片制作按实际照,非主体性广告可以省略。

7)道路路面不建模,采用航片,但须对影响美观的航片进行处理,反映道路真实情况。

8)完整小区地面须建模,和小区色调统一、整洁美观,能基本反映小区现状。

9)人行天桥、立交桥梁、跨河桥梁、公交车站、站台等,按照实际建模(其建模规范、贴图方法可参考建筑物建模规范),路面与桥梁之间接合部位必须正确、平滑,严禁出现拼接生硬的现象。

桥面的道路中心线、栏杆、桥墩、路灯或斑马线需要实际表示。

桥梁上可增加一些人、车的模型,点缀场景,达到视觉美观效果。

10)市政道路的路灯按实际形状、位置建模,但面片数量尽量少(控制在150面以内,包括道路边重复率高的垃圾桶、座椅、小品、邮筒、电话亭等)。

路灯模型必须先烘焙,然后采用参照复制的方法进行实例化制作。

交通路牌、路标、交通指示标志牌等模型,文字表示应清晰,方向指示正确,建模时不能做成单片,应具有一定厚度的实模。

11)市政道路的花坛、分车绿化带、水泥台、树池等按照实际尺寸、位置建模(精度要求参照建筑物建模精度要求) ,花坛中以具有一定间距单簇花为主的采用十字交叉面片双面贴图,成片的花则直接贴图,要求花的种类合适。

三维模型制作规范及标准

三维模型制作规范及标准

真三维模型制作规范说明一、建模准备工作1.场景单位的统一1)在虚拟项目制作过中,因为通常较大的场景同时制作,所以都是以米做为单位会较为好操作些,所以,在建模之初就要把显示单位和系统单位都设置为M。

2.工作路径的统一:在项目操作时,往往一个项目会由许多人共同协作完成,这样,一个统计的工作路径就显得犹为重要,为便于我们项目管理及制作,我们在这里把项目的工作路径统一为:磁盘\城市项目名称\城市项目区块编号\MAX 存放项目相关场景文件;\MAPS 存放项目使用的贴图文件;二、建筑建模的要求及注意事项建筑建模工作包括模型细化处理、纹理处理和帖图,三者同时进行。

帖图可用软件工具辅助完成。

场景制作工具统一采用3dsmax9.0。

1.建筑精度的认定及标准1)一级精度建筑1.哪些建筑需要按1级精度建模——地标建筑、层数>=18层的建筑、建筑面积>=20000m2的建筑、大型雕塑、文物保护单位、大型文化卫生设施、医院、学校、商场、酒店、交通设施、政府机关、重要公共建筑等2.1级模型建模要求——需精细建模,外形、纹理与实际建筑相同,建筑细部(如:屋顶结构,建筑转折面,建筑与地面交界的铺地、台阶、柱子、出入口等),以及建筑的附属元素(门厅、大门、围墙、花坛等)需做出;3.1级模型应与照片保持一致,丰富其外观细节,应避免整个墙面一张贴图,损失了模型的立体效果;需注意接地处理,例如玻璃不可直接戳在地上;该有的台阶、围墙(含栅栏、大门)、花坛必须做出;建筑的体量应与照片一致;4.面数限制——1级模型控制在1000~2000个面。

5.一级精度建筑结构>=0.3米需要用模型表现出其结构,<0.3米可用贴图表现其结构。

(一级精度建筑楼梯或台阶<0.3米时都需要用模型表现其结构。

)2)二级精度建筑1.哪些建筑需要按2级精度建模——道路沿路建筑、历史文化保护区以及其它不属于1级精度的市(区)行政、金融、商贸、文化、科技、展览、娱乐中心等建筑,成串的骑楼建筑需以2级精度建模;2.2级模型建模要求——纹理与实际建筑相同,可删除模型和地面相交长宽小于3米的碎小模型,可减少模型附属元素(如:花坛、基座、柱子段数等);3.对于2级模型,整体、细节的颜色、形状都应与实际保持一致;4.面数限制——2级模型控制在300~800个面。

三维游戏模型基本规范

三维游戏模型基本规范

【3D游戏美术贴图、模型基本规范Q&A】游戏美术新人必看一个游戏角色的好坏的贴图可以说起了70%的作用。

对于面数比较低的角色而言游戏角色的大部分细节都是靠贴图来表现的。

下面仍然是先通过FAQ的方式来让大家了解一些游戏贴图的基本知识。

Q 游戏的贴图在尺寸上有些什么要求?是不是必须是正方形的?A 游戏贴图的长宽都必须是2的倍数的任意组合,例如2,4,8,16,32,64。

1024等。

并不一定必须是正方形,例如长宽可以是256,128也可以是1024*32。

Q 一个游戏角色是否只可以有一张贴图?A 不是。

一个角色可以有好几张贴图,根据不同情况有不同要求。

例如有些网络游戏,它的角色的上身,下身,手脚头的贴图都是分开的好几张,为的是便于做纸娃娃系统。

但通常情况下都是一个角色一到两张贴图,如果有武器等附属品通常另外计算。

Q 游戏角色的贴图可以用在些什么通道?是否只能用色彩通道?A 游戏角色的贴图视引擎的不同,可以使用的通道也不一样,另外也要考虑角色在游戏中的重要性而定。

首先最基本的两个通道是色彩通道和透明通道,这两个通道大部分引擎都支持。

另外大多数引擎支持的通道还有反射通道和高光通道。

目前比较新的引擎还支持normal map通道。

Q 游戏贴图在存储时一般是24位还是256色?A 这也是视不同引擎和游戏而定。

一般来讲游戏贴图都是存为24位,带ALPHA通道的存为32位。

比较早的游戏都是用256色贴图,包括CS也是。

另外还有一种叫做PAL的技术,这种技术是为每张贴图制作N个专用的色板,这些色板颜色数是自定义的,并且它甚至可以将一张图划分为颜色分别相近的几个区域,为每个区域单独生成一个对应的色板。

并且同种类贴图还可以通用一个色板。

这就使每张图的实际颜色数大大减少,甚至少于256色。

这种技术大大缩小了贴图的尺寸,在一些比较早的游戏中应用比较多。

Q 游戏角色贴图上是否要画出明暗和阴影?还是会由灯光计算?A 游戏角色贴图通常都需要画出基本的明暗和阴影,特别是细节部分的明暗阴影。

易模型3dmax-工业-游戏部分制作地要求规范

易模型3dmax-工业-游戏部分制作地要求规范

MAX-工业-游戏部分制作规范一、模型级别分类制作要求1.简单建模,单体模型不能超过1万个三角面。

2.结构细节用贴图表现。

二、建筑制作规范标准(一)、整体规范:1.建议使用MAX2011以下版本进行制作。

2.MAX默认单位用m(米),系统单位也用m(米)。

3.能够完整反映三维模型的外观,精度控制合理,在保证三维模型视觉效果的前提下,减少模型面数和材质数量,做到数据量的精简。

4.依照所提供的原画图片,制作出的模型要能够充分地反映出建筑物的主要结构、细节及其质感。

贴图清晰,整体感强。

(二)、命名规范1. 所提交的MAX的命名为任务编号名称。

例如:任务编号为abcd001,那么MAX名称为(如图)。

2.模型组命名为: 任务编号+“_”+物体分类+序号(主级别物体编号)。

物体分类一般为:飞机、坦克、装甲车、火炮、舰船、枪械等等。

若所做模型不在这些分类里,可依据此分类自行命名。

例如:编号为“abcd001”的任务让做一把枪,此枪由两个单个物体构成,把此枪打成一个组,那么组名就为:abcd001_枪械01。

编号为“abcd001”的任务让做一把枪,此枪由4个单个物体构成,如果想俩俩打组,那么这两个组名分别为:abcd001_枪械01_01;abcd001_枪械01_02.3.单体模型命名为:任务编号+“_”+物体分类+序号(主级别物体编号)。

例如: 编号为“abcd001”的任务让做一把枪,此枪由一个单个物体构成,那么此枪的命名为:abcd001_枪械01。

编号为“abcd001”的任务让做两把枪,并且都是由一个单个物体构成。

那么这两把枪的命名分别为为:abcd001_枪械01;abcd001_枪械02。

编号为“abcd001”的任务让做一把枪,此枪是由两个单个物体构成,那么这两个单个物体的名称分别为:abcd001_枪械01_01;abcd001_枪械01_02。

4.层命名为:任务编号+“_”+物体名称。

unity3d的模型规范

unity3d的模型规范

unity3d的模型规范
1、不能存在单独的点和⾯,重复的⾯和点,不能被玩家所看到的模型也不必制作。

2、贴图要保证始终是2的倍数,但不必为正⽅形。

3、移动平台,如IP4,应该每个模型⼀般不超过300-1500个⾯,同屏不应该超过7000个⾯,整个场景不应该超过20000个⾯。

4、从3DS MAX导⼊的使⽤材质应该始终使⽤标准的材质,也包括了多维的标准材质。

5、编辑好的3D模型导出之前最好坍塌先,这样可以起到优化多边⾯的⽬的。

6、最好同⼀个⼈物要整个导出来,不要分⼏部分,这样可以节省⾯。

7、导出建筑群时应该同类的建筑群放在⼀个⽂件时,切不可将不同类的放于⼀个模型中,不然想要其中某个模型的时候会引起重复的浪费。

8、尽量以复制的⽬的来达到量产建筑和⼈物的,这样可以有效的内存节约资源,因为复制多个game object⾥所占的内存,其实和⼀个是差不多的,所以如果有两个
模型⽐较像的话,⽐如⼀个有翅膀,⼀个没翅膀,不必导⼊两个模型。

⽽是直接导⼊⼀个有翅膀的,然后复制⼀个对象出来,再使⽤shader 来实现对翅膀遮盖处理,从⽽实现了
两个不同的⼈物⾓⾊其实只使⽤了同⼀个模型占⽤的⼤⼩资源。

9、对于视⾓固定的场景,最好使⽤光照烘培光影,从⾯降低了实时运算的压⼒。

10、需要对模型的名称有⼀个规范,⽐如是BallProject_FootBallPlayer_Head,由项⽬到⾓⾊到⾓⾊驱⼲。

解析传统网络游戏三维角色模型制作规范

解析传统网络游戏三维角色模型制作规范

解析传统网络游戏三维角色模型制作规范传统网络游戏三维角色模型制作规范是游戏开发中非常重要的一环,它直接影响着游戏的可玩性和视觉效果。

一份合格的三维角色模型规范可以确保游戏开发人员在制作角色模型时能够有效地控制模型的质量和效率。

本文将对传统网络游戏三维角色模型制作规范进行详细的解析,希望可以帮助游戏开发人员更好地理解和应用这一规范。

一、模型规范1. 模型拓扑模型的拓扑结构应当保持清晰简洁,避免出现过多的面片和冗余的边。

合理的拓扑结构可以保证模型在动画制作和渲染过程中表现良好。

2. 模型比例在制作模型时,需要严格按照设计稿或者概念图的比例进行制作,避免出现因为比例失准而导致模型在游戏中显示不正常的情况。

3. 模型面数模型的面数应当控制在合理的范围内,过多的面数会导致游戏性能下降,过少的面数则会影响模型的细节表现。

一般来说,游戏角色的面数应当控制在几千到一万之间。

4. 模型材质对于模型的材质应当进行合理的分组和命名,确保在后续的贴图制作和渲染过程中能够方便地进行管理和调整。

5. 模型层级在制作模型时,需要合理地按照不同部位进行分层,方便后续的动画制作和特效表现。

二、材质规范1. 材质贴图分辨率材质的贴图分辨率应当根据模型的大小和重要程度进行合理的分配。

一般来说,游戏角色的主要部位应当使用高分辨率的贴图进行细节表现,而次要部位则可以使用低分辨率的贴图。

3. 材质通道对于模型的材质通道应当合理地进行分配,确保在游戏中能够得到良好的渲染效果和性能表现。

三、动画规范3. 动画尺寸对于模型的动画尺寸应当与游戏场景和其他角色相适应,避免出现过大或者过小的情况。

四、贴图规范1. 贴图格式对于模型的贴图应当选择合适的格式进行保存,一般来说,游戏中常用的贴图格式为png和tga。

五、渲染规范六、最终效果1. 游戏角色模型的最终效果应当符合游戏设计和美术设定的要求,确保在游戏中能够得到良好的视觉效果和用户体验。

三维模型规范

三维模型规范

三维模型规范模型制作工作A:工作时间表1模型人员对于安排的工作应按时按要求完成,如因个人原因需要请假而不能完成制作时,应提前告知,在接到任务时就反馈个人因素,以免耽误项目进程2对于周期超过2天的工作应该自己有一个明确的计划安排,所有事情赶早不赶晚,并且留出足够的修改时间3对于分配到的工作应该采用最合理的方法来制作,耗时繁琐的方法应该被淘汰,如果觉得自己的方法有问题,或者不会制作,应及时和负责人联系B:Cad建模1模型人员要先读图,理解整体建筑室内外结构后再开始制作2模型人员对于cad理解的正确程度直接导致了最后模型的正确度,所以自己一定要注意这个理解力的提高,保证自己理解的部分基本无误,不理解的部分告知负责人,一起沟通3对于曲面cad建模,一般原则是先做玻璃,玻璃的网格结构线和实际玻璃分隔吻合,有时候需要犀牛辅助,平时要养成多学习的习惯,用最聪明的方法制作完美的曲面4对于有cad构造或者剖面结构的模型,是否在模型制作时需要表现出来需要和负责人沟通C:照片建模1尽量自己多收集照片资料,仔细分析建筑物结构2先做体量给负责人确认,再制作细节,体量制作要尽可能准,弧线,直线,垂直,平行都要严格要求自己3最终细节的精度要和负责人沟通D:外配楼建模1外配楼有照片的按照照片建模的方法2没有照片资料的一般是体量或者是拼已有的房子。

体量模型一般按照总图和卫星图制作,临近基地的配楼大部分时候要严格按照卫星图摆放,具体要求要询问负责人,拼房子要先确定好房子的原型,比如联排,独栋,多层,小高层等等,计算地块的栋数,询问负责人面数指标,再反推房子原型的面数控制在多少合理E:内外地形建模1 内地形一般根据cad建模,大部分时候保证马路面的绝对标高在0高度,在0平面以下的东西有水面,下沉广场,车库入口等等,在做底部路面时要注意镂空。

2大部分地形为了控制圆滑度需要自己描线,不能直接截取cad线形,因为cad线形一般都很密,整理线形的时间还不如自己描线(cad 线形导入后很完善的除外)3外地快是一块块往外做,禁止将草地放在所有地块的下面,因为这样草地无法单独贴图,地块也无法随时往外延伸4外地快的人行道大部分时候按实际宽度做,不用做一大片,人行道里面是铺地,铺地上是草地,一般水系需要铺地镂空,做草地要空出水系,铺地和草地的关系根据实际情况来处理,如果地块上铺地多,草地少,可以将铺地做成大片放在草地下面,反之亦然,因为可能存在不同的图底关系,各类地块物体的高度一定要自己把握好F:植物种植1行道树高度在9-12米,树冠直径在8-10米,间距在11-14米,即间距稍要大于树冠2行道树阵列采用命令3草地上的随机种树,树的大小,疏密,方向要有变化4草坡的制作,主地块草坡制作采用表面工具,等高线根据实际需要截取,切忌等高线过密带来繁琐无畏的工作G;整合别人的场景1给场景别人去整合前一定要检查自己的场景是否符合规范,塌陷,材质,是否全部确认2整合别人的场景时,一定要将同类材质合并,不能缺少贴图H;制作规范1墙面开窗,直接画形,墙,柱子,楼板三者不能共面2 大部分地形画shape,直接加edit mesh3 树种单片,种完树后,自己制作3片的版本,单片供换代理4可渲染线的截面要合理设置,一般不超过6段5玻璃做成单面,楼板要有厚度,住宅楼板厚度0.3米,公建楼板厚度0.6米,窗框的截面为宽度0.05m,深度为0.1米上一页下一页。

解析传统网络游戏三维角色模型制作规范

解析传统网络游戏三维角色模型制作规范

解析传统网络游戏三维角色模型制作规范【摘要】传统网络游戏是三维角色模型制作的重要组成部分。

本文首先介绍了三维角色模型设计的重要性以及在游戏中的研究意义。

接着详细解析了在制作三维角色模型时需要考虑的设计要点,包括模型细节表现、动作设计规范、质量与性能平衡以及效果与渲染规范。

通过研究这些规范,可以帮助游戏开发者更好地提高游戏的质量和性能。

总结回顾了本文的要点,并展望未来三维角色模型制作的发展方向。

通过本文的研究,希望能够为传统网络游戏的三维角色模型制作提供一定的指导,推动游戏行业的进步和发展。

【关键词】传统网络游戏、三维角色模型、制作规范、设计、细节表现、动作设计、质量、性能、平衡、效果、渲染、总结、展望未来。

1. 引言1.1 背景介绍传统网络游戏一直是玩家们喜爱的游戏类型之一,而其中的三维角色模型更是游戏中不可或缺的元素。

三维角色模型是指游戏中的角色角色的立体化表现,包括外表造型、动作表现等。

在传统网络游戏中,三维角色模型的制作规范不仅影响着游戏的视觉效果,还直接关系到游戏的质量和性能。

深入研究和探讨传统网络游戏三维角色模型制作规范具有重要的意义。

随着游戏行业的不断发展,玩家们对游戏的要求也越来越高。

传统网络游戏中的三维角色模型是游戏中最直观、最吸引玩家注意的部分之一,因此制作规范对于提升游戏的竞争力至关重要。

传统网络游戏的三维角色模型设计不仅要符合游戏的风格和主题,还要符合玩家的审美需求;模型细节表现要求精细、逼真,以增强游戏的沉浸感;动作设计规范则需要考虑角色的动作流畅性和连贯性,使角色动作更具真实感。

质量与性能平衡是制作三维角色模型时需要考虑的重要因素,要在保证模型质量的同时尽可能减少游戏的性能消耗。

效果与渲染规范则直接关系到游戏的视觉效果,需要运用合适的技术和工具进行渲染,以达到最佳的效果。

通过对传统网络游戏三维角色模型制作规范的研究和总结,可以为游戏制作人员提供更好的制作指导,提升游戏的品质和竞争力。

unity3d模型制作规范

unity3d模型制作规范

1. 单位,比例统一在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。

统一单位为米。

2. 模型规范⒈所有角色模型最好站立在原点。

没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。

⒉面数的控制。

移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。

而对于桌面平台,理论范围1500-4000。

如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。

比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。

正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。

所有物体不超过20000个三角面。

⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。

模型给绑定之前必须做一次重置变换。

⒋可以复制的物体尽量复制。

如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。

3. 材质贴图规范⒈我们目前使用的Unity3D软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。

注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。

⒉Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。

只支持DiffuseColor (漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。

Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。

(完整版)三维建模规范

(完整版)三维建模规范

三维建模规范1.1. 建筑物三维建模标准1.1.1.模型1、建筑物模型平面精度在30cm以内,高程精度在17cm以内。

2、统一采用MAX,CREATOR建模,在MAX软件中单位设置为Meter,在CREATOR中单位为Inch。

3、模型不存在共面和相距太近的面。

当两个目标共面时,将小面模型的共面面片删除。

两个平行面之间的垂直距离应大于1m,如果小于1m则删除模型内部冗余的面。

4、删除冗余的点、线、面,以及重合线、重叠面,并焊接相近或重合的点,保证模型无裂缝。

5、凸出建筑物墙面1米以内的目标不必实际建模,贴图即可,但欧式建筑、风貌保护区、文物保护建筑,以及临街的重要建筑物需要精细建模,凸出建筑物墙面0.6m的目标实际建模。

建筑物临街部分基本按实际建模,尤其台阶全部表示,非临街部分简略表示,采用贴图表现即可。

但标志性建物、重要公建(政府、学校、医院等)、高层建筑物(大于15层)无论临街与非临街部分均精细建模。

6、不要制作近于白色的纹理进行贴图,否则看上去似乎该面未贴图。

7、在MAX中分离每个房屋并进行附加操作,保证在CREATOR中每个房屋为一个单独的OBJECT。

在CREATOR中建立合理的层级结构,GROUP下面是OBJECT,不要再建GROUP,层级结构命名合理。

8、模型不缺面,所有面必须贴图,可以统一检查是否存在未贴图的面。

9、不存在闪烁重叠的面,不允许存在变形的凹面。

10、为降低数据量,烘培后需在CREATOR中合并面。

11、平面屋顶通常有女儿墙(参考DOM影像),有女儿墙的必须实际建模,女儿墙尺寸通常为宽0.4米,高0.6米,但一些特殊的女儿墙按实际的宽度和高度建模。

12、为减少数据量,在基本达到相同视觉效果的情况下,能够采用透明纹理的则尽量采用透明纹理,而不必实际建模。

13、围墙、栅栏根据地形图和外业数据按实际位置、尺寸建模,栅栏贴透明纹理。

14、复杂屋顶架子(方柱状或圆柱形)需要实际建模。

Unity3d制作模型规范

Unity3d制作模型规范

模型制作规范简单来说就是「结合!结合!结合!」(combine! combine! combine!)Mesh 尽可能结合,Material 和Texture 尽可能共用。

一个Mesh 建议使用的面数在1500~4000 之间。

一个Mesh 建议只用一个Material。

如果有几个MESH,命名一定要有意义的名字!注意:两个Mesh结合成一个Mesh,但是却使用两个Material,并不会提高效能。

如果要提高效能必须把这两个Mesh的Material也合并成一个。

换句话说,一个Mesh使用多个Material 和一个Material 使用多个render,其实耗能是差不多的。

所以,尽可能的让物件共用相同的Texture 才是提升效能的根本之道。

Pixel LightPixel Light 非常耗能,如果想要在旧电脑上也跑得很顺,Render Settings 中把Pixel Light Count 設成0。

">可以在Edit->Render Settings 中把Pixel Light Count 设成0。

(完全不使用Pixel Light)你也可以根据每个Light 的重要度,分别设定。

重要度高的Render Mode 设成Force Pixel 。

不重要的设成Force Vertex。

Layer 管理地上的小石头或瓦砾之类的小东西产生的影子比较不明显,我们可以把这些东西设在同一个图层。

并利用script中yerCullDistances 功能变更参数控制显示的距离。

function Start (){var distances = new float[32];// Set up layer 10 to cull at 15 meters distance.// All other layers use the far clip plane distance.distances[10] = 15;yerCullDistances = distances;}Shadow影子的计算完全依靠GPU。

解析传统网络游戏三维角色模型制作规范

解析传统网络游戏三维角色模型制作规范

解析传统网络游戏三维角色模型制作规范
一、模型准备
1. 角色原画:根据游戏需求提供清晰、准确的角色原画,包括正面、侧面、背面、45度等不同视角。

2. 拓扑结构:采用适当的拓扑结构,以便于角色动画和绑定骨骼。

拓扑结构应该尽可能简洁,避免过度细节导致模型过重。

3. 材质分组:将模型按照不同的材质进行分组,方便后续的贴图制作和渲染。

二、模型建模
1. 模型比例:根据原画参考,确保模型的比例和体型准确无误。

2. 模型细节:合理表现角色的细节,包括肌肉、骨骼、面部表情等,让角色更具个性。

3. 模型拓扑:拓扑要求整齐、流畅,避免出现明显的拓扑缺陷,如面片重叠、几何不规则等。

4. 模型边缘:边缘要求锐利,避免出现模糊或模糊的边缘。

三、纹理制作
1. 纹理分辨率:根据游戏需求确定模型需要的纹理分辨率,避免过度低分辨率或过高分辨率。

2. 纹理无缝接缝:纹理制作时要确保纹理在连接处无缝接缝,避免出现明显的断裂或瑕疵。

3. 纹理细节:纹理要表现细节,如皮肤纹理、衣物纹理、金属纹理等,使得模型更加真实。

四、动画制作
1. 动画流畅:动画制作时要确保动作的过渡流畅,没有明显的卡顿或不连贯。

2. 动画细节:在角色动画中要表现细节,如头部转动、手指动作等,使得角色更加生动有趣。

3. 动画效果:动画效果要根据角色特点和动作需求进行适当表现,如打斗动作的力量感、飞行动作的飘逸感等。

五、性能优化
1. 模型多边形:尽可能减少模型的多边形数量,以提高游戏性能。

2. 纹理压缩:合理压缩纹理大小,减少内存占用。

3. 材质优化:合理使用材质球,减少渲染负担。

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【3D游戏美术贴图、模型基本规范Q&A】游戏美术新人必看
一个游戏角色的好坏的贴图可以说起了70%的作用。

对于面数比较低的角色而言游戏角色的大部分细节都是靠贴图来表现的。

下面仍然是先通过FAQ的方式来让大家了解一些游戏贴图的基本知识。

Q 游戏的贴图在尺寸上有些什么要求?是不是必须是正方形的?
A 游戏贴图的长宽都必须是2的倍数的任意组合,例如2,4,8,16,32,64。

1024等。

并不一定必须是正方形,例如长宽可以是256,128也可以是1024*32。

Q 一个游戏角色是否只可以有一张贴图?
A 不是。

一个角色可以有好几张贴图,根据不同情况有不同要求。

例如有些网络游戏,它的角色的上身,下身,手脚头的贴图都是分开的好几张,为
的是便于做纸娃娃系统。

但通常情况下都是一个角色一到两张贴图,如果有武器等附属品通常另外计算。

Q 游戏角色的贴图可以用在些什么通道?是否只能用色彩通道?
A 游戏角色的贴图视引擎的不同,可以使用的通道也不一样,另外也要考虑角色在游戏中的重要性而定。

首先最基本的两个通道是色彩通道和透明通道,这两个通道大部分引擎都支持。

另外大多数引擎支持的通道还有反射通道和高光通道。

目前比较新的引擎还支持normal map通道。

Q 游戏贴图在存储时一般是24位还是256色?
A 这也是视不同引擎和游戏而定。

一般来讲游戏贴图都是存为24位,带ALPHA通道的存为32位。

比较早的游戏都是用256色贴图,包括CS也是。

另外还有一种叫做PAL的技术,这种技术是为每张贴图制作N个专用的色板,这些色板颜色数是自定义的,并且它甚至可以将一张图划分为颜色分别相近的几个区域,为每个区域单独生成一个对应的色板。

并且同种类贴图还可以通用一个色板。

这就使每张图的实际颜色数大大减少,甚至少于256色。

这种技术大大缩小了贴图的尺寸,在一些比较早的游戏中应用比较多。

Q 游戏角色贴图上是否要画出明暗和阴影?还是会由灯光计算?
A 游戏角色贴图通常都需要画出基本的明暗和阴影,特别是细节部分的明暗阴影。

因为场景灯光对角色通常只计算投射到场景上的阴影,而不会详细去计算角色本身的阴影,另外场景中灯光的数量也不足以表现出漂亮的角色光感来。

所以大部分明暗光感都是开贴图来绘制的。

在制作的时候,可以在3D软件中将材质的自发光开到60%左右,然后放置一盏主光,这样比较接近游戏中的实际效果。

好了,游戏贴图的规范没有模型那么复杂,不过还有一个最基本的原则,那就是一定要最大限度的利用贴图的空间!
Q 经常看见模型要求多少多少面这样的制作要求,那么你们是怎样计算面数的?
A 通常我们提到游戏模型的面数都是指的三角面,而通常在你在3D软件中所看到它计算的面数都是四边面。

一个四边面等于两个三角面,但并不是说你想了解你的模型有多少面就直接将你看到面数*2就行了。

因为如果你的模型中还有三角面的结构甚至大于四条边的结构(当然这是不允许的),你所计算的面数就会有所出入。

所以保险的办法还是将你的模型先用工具转换为全三角结构后再看他的面数。

在3DSMAX中你只需要很简单的将他塌陷为Editable Mesh就可以了。

Q 那么一个游戏角色通常要求多少面呢?
A 那要看这是一个什么游戏了,还有他使用的什么引擎。

比如格斗游戏每个角色的面数就比动作游戏多很多,因为格斗游戏整个画面通常就两个人,而动作游戏同画面会有一大堆人出现。

而网络游戏角色的面数就更为节约,因为几十上百个玩家在同一画面出现并不是什么新鲜事,为了不让玩家的机器因此而卡住他们只好最大限度缩减角色的面数。

再一方面,主角的面数通常比配角多,配角的面数又比敌人多,但是有一个例外,那就是BOSS,BOSS的面数可能比主角还要多。

为什么呢?因为决定一个游戏角色的面数并不完全是按照角色本身在故事中的重要性的,而是按照这个角色在出场的时候同画面可能会有多少角色出现。

而在BOSS出场的时候,通常只有主角和BOSS两个人而已(喜欢带着一堆小敌撑腰的没胆BOSS除外),所以BOSS可以有很多面。

而主角则不一样了,他贯穿整个游戏,如果他的面数太多,遇到同屏幕有很多敌人的情况,游戏就会很卡了。

说到这个问题,有人又会问照这么说主角的面数应该非常少,但是为何在一些特写镜头的时候看着这么细腻呢?这是因为在游戏中通常会为主角制作几套模型,面数从低到高,分别用在各种不同的场合,当有特写镜头时,就会切换到面数较高的那个模型,这种技术叫做LOD(Level Of Detail)。

说了半天也没说一个角色通常多少面,因为这个确实是不同场合都有不同要求,如果一定要问的话,大概是1000-5000三角面吧。

Q 游戏模型都是有三角面计算的,我下载了很多游戏模型看到他们也都是三角结构,那是不是说我也需要将我的模型制作成三角面结构呢?
A 不需要。

请不要误解为游戏模型在制作时都需要用三角结构来做。

我们在制作游戏模型的时候通常都是用四边面,只有在计算面数的时候才转换为三角面来计算。

但是因为游戏模型在最终导出到引擎时都需要转换为三角结构,所以预先转换为三角结构来调整模型是很有必要的。

Q 游戏模型是否面数越少越好呢?
A 很多新手在主管告诉他角色必须限制在多少多少面以内的时候他总是非常的小心,最后将面数控制得远远低于主管的要求,这其实是错误的。

因为每个角色多少面都是策划和程序员精确计算出来的,你如果做得面非常的少的话其实是浪费了他们分配给你的资源。

应该算做是没有有效利用现有资源吧(笑)。

所以好的游戏模型并不是面越低越好,而是越接近要求的面数越好。

Q 经常听说游戏模型需要SMOOTH,这样的话模型的面数不是会变得非常的多吗?
A 你听到的SMOOTH并不是说网格细分,而是说表面光滑组显示。

所谓表面光滑组显示只是一种对多边形的显示方式的平滑处理,并不会增加它的面数。

游戏模型通常都需要添加表面光滑组显示。

以上回答了一些关于模型方面的基本问题,现在来谈一下游戏模型在建立的时候有些什么忌讳。

基于不同的游戏引擎,都有不同的要求,所以所忌讳的东西也不一样,下面所列举的是一些通常情况下应该尽量避免的。

1,空点。

所谓空点就是说在模型上只有点而没有面,这种情况通常不是故意造成的,而是不小心复制了某个点或者一些错误的操作造成的。

2,开放的几何体。

所谓开放的几何体就是指没有闭合的多边形,比如只有5个面的BOX等。

3,多余重合的面。

这种情况也通常是因为不小心复制了某个面造成的。

虽然这些都是些细小的问题,但是在制作完成后一定要仔细检查模型,确保没有这些问题。

4,大余四边的面。

游戏模型不允许有大于四边的面出现,这一点一定要注意。

5,过于尖锐的点。

这个可能不太好理解,举个例子大家就明白了,比如长矛的尖端,尖端处尽量不要只用一个点,最好在尖端处用一个面来表示。

6,尽量不要使用MAX中的split命令,同样的也尽量少的为一个模型不同的区域指定不同的光
滑组ID。

因为这会打断模型的三角连续。

7,物体之间尽量不要穿插,也就是说尽量不要有一个物体插入另一个物体的情况出现。

事实上把各个部件尽量做成一个物体会节省一些运算和加载速度。

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