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JAVA设计贪吃蛇游戏

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JAVA设计贪吃蛇游戏1.课程设计目的《JA VA程序设计》是计算机相关专业的必修专业基础课程,其实践性、应用性很强。

实践教学环节是必不可少的一个重要环节。

本课程的程序设计专题实际是计算机相关专业学生学习完《JAVA程序设计》课程后,进行的一次全面的综合训练,JA VA程序设计的设计目的是加深对理论教学内容的理解和掌握,使学生较系统地掌握程序设计及其在网络开发中的广泛应用,基本方法及技巧,为学生综合运用所学知识,利用软件工程为基础进行软件开发、并在实践应用方面打下一定基础。

2.设计方案论证2.1设计思路功能要求:1)有一条蛇,在屏幕上爬,用上下左右键控制吃豆子,吃得多了,到了一定积分,就能过关。

越吃越长,不能碰墙,不能咬自己的尾巴!2)需要设计的类有场地、蛇、豆类等。

2.2开发环境2.2.1硬件环境机房计算机一台2.2.2软件环境操作系统:Windows XP开发软件:ECLIPSE2.3概要设计2.3.1自定义类说明类名:snakegame作用:用来处理当蛇撞到墙或自己的身体时程序的运行继承的父类:jframe类实现的接口: keylistener2.4详细设计2.4.1程序概述本程序是一个利用Java应用软件制作的贪食蛇小游戏。

在游戏过程中,用户通过点击小键盘区的方向键来控制蛇的运行方向;当蛇没有吃到食物且碰到墙壁或自己的身体时游戏结束。

2.4.2程序流程图本次游戏设计的处理流程如图1所示。

进入游戏画面键盘操作:左移右移向下向上没有吃到食物且蛇碰到边界单击“确定”游戏结束图1 游戏处理流程图2.4.3 总设计模块的划分根据游戏需求中游戏所要实现的功能,整个游戏分为二个模块进行具体的设计,如图2所示。

3.设计结果与分析本程序在运行后,能够正常的相应按键事件。

游戏重新开始。

运行结果如下图4所示:贪吃蛇游戏游戏主界面模块游戏控制模块图2 游戏总设计模块图4 程序运行图当蛇没有吃到食物且碰到边界或碰撞到自己的身体时,游戏结束,此时得分为0。

java课程设计贪吃蛇项目

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java课程设计贪吃蛇项目一、教学目标本节课的教学目标是让学生掌握Java编程语言的基本语法和面向对象编程思想,通过编写Java代码实现一个简单的贪吃蛇游戏。

具体目标如下:1.知识目标:–了解Java语言的基本语法和结构;–掌握面向对象编程的基本概念和方法;–熟悉Java中的常用数据结构和算法。

2.技能目标:–能够使用Java语言编写简单的程序;–能够运用面向对象编程思想解决实际问题;–具备基本的代码调试和排错能力。

3.情感态度价值观目标:–培养学生的编程兴趣和自信心;–培养学生团队合作和解决问题的能力;–培养学生勇于尝试和不断创新的精神。

二、教学内容本节课的教学内容主要包括以下几个部分:1.Java语言基本语法:介绍Java程序的基本结构,包括类、方法、变量等概念,以及如何编写和运行Java程序。

2.面向对象编程:讲解类的定义和创建,对象的创建和使用,以及封装、继承和多态等面向对象编程的基本概念。

3.贪吃蛇游戏设计:分析贪吃蛇游戏的需求,设计游戏类和游戏界面,实现游戏的基本功能,包括蛇的移动、食物的生成和消亡、游戏结束条件等。

4.算法实现:讲解如何在Java中实现常用的数据结构和算法,如数组、链表、排序等,并应用于贪吃蛇游戏中。

三、教学方法本节课采用以下教学方法:1.讲授法:讲解Java语言的基本语法和面向对象编程思想,让学生掌握编程的基本概念和方法。

2.案例分析法:通过分析贪吃蛇游戏的需求,引导学生思考如何设计和实现游戏功能,培养学生的编程思维和问题解决能力。

3.实验法:让学生动手编写Java代码,实现贪吃蛇游戏,培养学生的实际编程能力和代码调试能力。

4.小组讨论法:鼓励学生之间相互讨论和交流,共同解决问题,培养学生的团队合作和沟通能力。

四、教学资源本节课所需的教学资源包括:1.教材:《Java编程思想》或《Java核心技术》等;2.参考书:《Java编程指南》或《Java编程实践》等;3.多媒体资料:PPT、教学视频等;4.实验设备:计算机、网络等。

javat贪吃蛇课程设计

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javat贪吃蛇课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解Java基础语法,掌握面向对象编程的基本概念。

2. 学生能掌握贪吃蛇游戏的逻辑结构和开发流程。

3. 学生能运用所学知识,实现一个具有基本功能的贪吃蛇游戏。

技能目标:1. 学生能运用Java编程语言,进行程序设计和代码编写。

2. 学生能运用面向对象思想,进行游戏角色和场景的设计与实现。

3. 学生能通过编写代码,实现游戏中的碰撞检测、分数统计等基本功能。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程的兴趣,激发学习主动性和创新精神。

2. 学生通过团队协作,培养沟通能力和合作精神。

3. 学生在游戏开发过程中,体会编程解决问题的乐趣,提高自信心。

课程性质分析:本课程为信息技术课程,以Java编程语言为基础,结合面向对象编程思想,设计贪吃蛇游戏。

课程注重理论与实践相结合,强调学生的动手实践能力。

学生特点分析:学生为七年级学生,具有一定的信息技术基础,对编程有一定的好奇心和兴趣。

学生在这个阶段,对新知识接受能力强,但注意力容易分散,需要通过有趣的实践项目来吸引其注意力。

教学要求:1. 教师应注重引导,让学生在实践中掌握Java编程基础和面向对象编程思想。

2. 教师应关注学生的个体差异,提供个性化的指导,提高学生的编程能力。

3. 教师应注重培养学生的团队协作能力,引导学生在合作中学习,共同完成贪吃蛇游戏开发。

二、教学内容1. Java基础知识回顾:变量、数据类型、运算符、控制流程(条件语句、循环语句)。

2. 面向对象编程基础:类与对象、构造方法、属性、方法、封装、继承、多态。

3. 游戏设计原理:游戏循环、场景绘制、角色控制、碰撞检测、分数统计。

4. Java图形用户界面(GUI):Swing图形用户界面编程,窗口、面板、按钮、键盘事件处理。

5. 贪吃蛇游戏开发:a. 游戏框架搭建:创建游戏窗口,设计游戏循环。

b. 角色对象设计:定义蛇和食物类,实现移动、增长和绘制。

java贪吃蛇课程设计

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发展:1980年代,贪吃蛇游戏 在个人电脑和游戏机上流行
起源:1976年,由美国计算机 科学家Steve Wozniak发明
创新:1990年代,贪吃蛇游戏 在智能手机上出现,增加了新 的玩法和功能
现状:贪吃蛇游戏仍然是一款 受欢迎的休闲游戏,被广泛应
用于各种平台和设备上
PART THREE
游戏开始:玩家点 击开始按钮,游戏 开始
技术趋势:关注最新的Java游戏开发技术和工具,如Unity、Unreal Engine等 创新思维:鼓励创新思维,开发具有独特性和吸引力的游戏 团队合作:加强团队合作,提高游戏开发效率和质量 市场调研:了解市场需求,开发符合用户喜好的游戏
增加游戏难度:增加关卡、增加敌人数量等 增加游戏元素:增加道具、增加角色等 增加社交元素:增加排行榜、增加好友系统等 增加游戏模式:增加多人模式、增加合作模式等
优化算法:使用高效的算法,如动态规划、贪心算法等,提高游戏运行速度 减少内存占用:优化数据结构,减少不必要的内存占用,提高游戏运行效率 优化界面设计:使用简洁、清晰的界面设计,提高用户体验 增加游戏功能:增加游戏难度选择、排行榜等功能,提高用户粘性和游戏趣味性
PART SIX
单元测试:针对单个模块或功能进行测试, 确保其正确性和稳定性
集成测试:将多个模块或功能集成在一起 进行测试,确保其兼容性和稳定性
系统测试:对整个游戏系统进行测试,确 保其功能和性能满足设计要求
压力测试:模拟大量用户同时访问游戏, 确保游戏在高负载情况下的稳定性和性能
自动化测试:使用自动化工具进行测试, 提高测试效率和准确性
性能测试:测试游戏的性能指标,如响应 时间、吞吐量等,确保其满足设计要求
汇报人:
PART SEVEN

贪吃蛇java实验报告doc

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贪吃蛇java实验报告篇一:JAVA贪吃蛇课程设计报告《Java应用开发》课程设计报告题目:指导老师:姓名:专业:班级:日期:JAVA小游戏 - 贪吃蛇目录一、系统总体设计 ................................. 1 (一)设计目标及完成功能 ........................ 1 (二)系统结构设计 .............................. 1 二、详细设计 ..................................... 2(一) 界面设计 ................................... 2 (二) 系统设计 ................................... 4 (三) 关键技术及算法 ............................. 6 四、测试 ......................................... 7五、安装使用说明 ................................. 7总结(体会) ..................................... 8参考文献 .. (8)一、系统总体设计(一)设计目标及完成功能本软件是针对贪吃蛇小游戏的JAVA程序,利用上、下、左、右方向键来改变蛇的运动方向,长按某个方向键后,蛇的运动速度会加快,在随机的地方产生食物,吃到食物就变成新的蛇体,碰到壁或自身则游戏结束,否则正常进行游戏,在到达固定的分数后,游戏速度会加快。

1.窗口功能说明:设计了三个窗口,分别是游戏主窗口,成绩窗口,游戏帮助和关于作者窗口。

2.菜单栏分别为:游戏菜单和帮助菜单其中,游戏菜单包括开始游戏和退出游戏两项;帮助菜单包括游戏帮助和关于作者两项。

(二)系统结构设计图1-1 系统结构图二、详细设计(一) 界面设计贪吃蛇游戏的基本运行界面(1)生成初始界面:图2-1 初始界面(2)游戏菜单栏:图2-2 游戏菜单(2)积分排行菜单栏:图2-3 积分排行菜单(3)进行游戏界面:点击“游戏”,进入游戏菜单,选择“开始游戏”,或者使用快捷键“Ctrl+O”来开始游戏。

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《JA V A贪吃蛇游戏设计》目录《JA V A贪吃蛇游戏设计》 (1)目录 (1)摘要 (2)一.系统开发环境 (2)1.1 开发工具 (2)1.2 应用环境 (3)二.java介绍 (3)2.1java语言的特点 (3)2.2JA V A的主要特性 (4)2.3选题的意义 (5)2.4研究现状 (5)2.5研究目的 (6)三.系统需求分析 (6)3.1 需求分析 (6)3.2 可行性分析 (6)四.设计方案论证 (7)4.1设计思路 (7)4.2设计方法 (7)五.系统概要设计 (11)5.1 设计目标 (11)5.2 系统功能模块 (11)六.系统详细设计 (12)6.1 程序设计 (12)6.2 各功能界面截图 (15)七.系统测试 (20)7.1 测试的意义 (20)7.2 测试过程 (21)7.3 测试结果 (21)7.4设计体会 (21)7.5设计总结 (21)八.参考文献 (22)九.附录 (22)摘要近年来,Java作为一种新的编程语言,以其简单性、可移植性和平台无关性等优点,得到了广泛地应用,特别是Java与万维网的完美结合,使其成为网络编程和嵌入式编程领域的首选编程语言。

JBuilder是Borland公司用于快速开发Java应用的一款优秀的集成开发环境,它以其友好的开发界面、强大的组件支持等优点,得到广大程序员的接受和认可。

“贪吃蛇”游戏是一个经典的游戏,它因操作简单、娱乐性强而广受欢迎。

本文基于Java技术和JBuilder开发环境,开发了一个操作简单、界面美观、功能较齐全的“贪吃蛇”游戏。

整个游戏程序分为二个功能模块,六个类模块,实现了游戏的开始、暂停、结束。

通过本游戏的开发,达到学习Java技术和熟悉软件开发流程的目的。

本文在介绍Java相关技术和国内外发展现状的基础上,对“贪吃蛇”游戏的整个生命周期的各个开发阶段进行了详细地介绍。

首先,分析了开发本游戏软件的可行性,重点分析本设计所采用的技术的可行性。

贪吃蛇游戏java课程设计

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贪吃蛇游戏java课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java基本语法和面向对象编程思想;2. 让学生了解贪吃蛇游戏的基本规则和逻辑;3. 让学生掌握使用Java编写贪吃蛇游戏的方法和技巧。

技能目标:1. 培养学生独立分析问题、解决问题的能力;2. 培养学生运用所学知识进行实际项目开发的能力;3. 培养学生团队协作、沟通表达的能力。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣和热情,激发学生主动学习的动力;2. 培养学生面对困难和挑战时,保持积极的心态和坚持不懈的精神;3. 培养学生遵守编程规范,养成良好的编程习惯。

课程性质:本课程为实践性较强的课程,旨在通过贪吃蛇游戏的设计与实现,让学生将所学的Java编程知识运用到实际项目中,提高学生的编程能力和实际操作能力。

学生特点:学生已具备一定的Java编程基础,对游戏开发有一定兴趣,但可能缺乏实际项目经验。

教学要求:注重理论与实践相结合,引导学生主动探究,培养其独立解决问题的能力。

在教学过程中,关注学生的个体差异,提供个性化指导,确保每位学生都能在课程中取得进步。

将课程目标分解为具体的学习成果,便于教学设计和评估。

二、教学内容1. Java基本语法复习:变量、数据类型、运算符、控制结构等;2. 面向对象编程:类与对象、继承、封装、多态等;3. Java图形用户界面(GUI):Swing组件、事件处理、布局管理器等;4. 游戏设计基础:游戏循环、碰撞检测、游戏逻辑等;5. 贪吃蛇游戏设计与实现:游戏规则、界面设计、蛇的移动与增长、食物的生成与消失、得分与结束条件等。

教学大纲安排如下:第一周:Java基本语法复习,面向对象编程基础;第二周:Java图形用户界面(GUI)设计与事件处理;第三周:游戏设计原理与贪吃蛇游戏分析;第四周:贪吃蛇游戏设计与实现,包括界面设计、游戏逻辑开发等;第五周:课程总结与展示,学生互评、教师点评。

教学内容关联教材章节:1. Java基本语法复习:教材第1-3章;2. 面向对象编程:教材第4-6章;3. Java图形用户界面(GUI):教材第7章;4. 游戏设计基础:教材第8章;5. 贪吃蛇游戏设计与实现:教材第9章及课外拓展内容。

java贪吃蛇课程设计

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java贪吃蛇课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java基础语法,包括变量、数据类型、运算符、控制结构等。

2. 让学生理解面向对象编程的基本概念,如类、对象、封装、继承、多态。

3. 让学生学会使用Java编写图形用户界面(GUI)程序,运用事件处理机制。

技能目标:1. 培养学生运用Java编程解决问题的能力,特别是解决逻辑性和结构性问题。

2. 培养学生分析问题、设计算法、编写程序、调试程序的能力。

3. 提高学生的团队协作能力,通过分组合作完成课程设计。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发学生学习Java的热情。

2. 培养学生勇于尝试、不怕失败的精神,面对编程难题保持积极的态度。

3. 培养学生的创新意识,鼓励他们在编程实践中尝试新思路、新方法。

分析课程性质、学生特点和教学要求,本课程目标具体、可衡量,旨在让学生通过学习Java编程,完成贪吃蛇游戏的设计与实现。

将目标分解为以下具体学习成果:1. 知识方面:学生能熟练运用Java语法和面向对象编程知识,掌握贪吃蛇游戏的基本逻辑。

2. 技能方面:学生具备编写、调试贪吃蛇游戏的能力,能通过团队协作解决问题。

3. 情感态度价值观方面:学生对编程产生浓厚兴趣,愿意主动探索、创新,培养良好的编程习惯。

二、教学内容根据课程目标,教学内容主要包括以下部分:1. Java基础语法:- 变量、数据类型、常量- 运算符、表达式、语句- 控制结构(顺序、分支、循环)2. 面向对象编程:- 类与对象- 封装、继承、多态- 抽象类与接口3. Java图形用户界面(GUI)编程:- AWT与Swing概述- 常用组件的使用- 事件处理机制4. 贪吃蛇游戏设计与实现:- 游戏逻辑分析- 界面设计与实现- 控制算法编写- 游戏优化与调试教学大纲安排如下:1. 第一周:Java基础语法学习,复习相关概念。

2. 第二周:面向对象编程知识学习,案例分析。

3. 第三周:Java GUI编程入门,编写简单的图形界面程序。

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:XXXXXX学号:XXXXXX目录1 引言 (4)1.2 项目背景 (4)1.3 开发工具和语言 (4)1.4 术语说明 (4)1.4.1 数据结构 (4)1.4.2 类 (5)2 概要设计 (5)2.1 目标 (5)2.2 运行环境 (5)2.3 总体设计 (5)2.3.1 游戏设计思路 (5)2.3.2 算法中的基本概念 (6)2.3.3 游戏结构 (6)2.3.4 游戏整体流程 (6)3 数据结构设计 (6)3.1 蛇、石头、食物的表示 (7)3.2 蛇的移动 (7)3.3 存储蛇身的数据结构 (7)3.4 蛇的移动方向 (7)3.5 如何显示蛇身 (8)3.6 蛇身的移动方向 (8)3.7 吃到食物判定 (8)4 类的设计 (8)4.1 设计 (8)4.1.1 GamePanel类 (8)4.1.2 Snake类 (8)4.1.3 Food类 (8)4.1.4 Ground类 (9)4.1.5 Controller类 (9)4.1.6 Mouse类 (9)4.2 通过事件监听建立联系 (9)5 详细设计 (9)5.1.1 Controller类 (9)5.2 mouse包 (10)5.2.1 Mouse类 (10)5.3 entities包 (10)5.3.1 Food类 (10)5.3.2 Ground类 (10)5.3.3 Snake类 (10)5.4 game包 (11)5.4.1 Game类 (11)5.5 listener包 (11)5.5.1 Snakelistener类 (11)5.6 util包 (11)5.6.1 Global类 (11)5.7 view包 (12)5.7.1 GamePanel类 (12)5.8 sound包 (12)5.8.1 Sound类 (12)6 UI设计 (12)1 引言1.1 编写目的本文档为“编程实习——贪吃蛇游戏”的全程设计说明书。

包括需求分析、概要设计、详细设计等方面。

贪吃蛇java课程设计

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贪吃蛇java课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java基本语法和编程逻辑,特别是面向对象编程思想。

2. 使学生理解二维数组在Java中的应用,学会使用二维数组构建游戏界面。

3. 帮助学生掌握事件处理机制,实现对游戏操作的反应。

技能目标:1. 培养学生运用Java语言编写简单游戏的能力,特别是贪吃蛇游戏的实现。

2. 让学生通过课程实践,掌握程序调试和错误处理的方法,提高解决问题的能力。

3. 培养学生团队协作能力,通过分组合作完成课程设计。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣和热情,激发学习积极性。

2. 培养学生勇于尝试、不怕失败的精神,提高克服困难的信心。

3. 引导学生认识到编程在现实生活中的应用价值,提高社会责任感。

课程性质:本课程为实践性较强的课程设计,以项目为导向,注重培养学生的动手能力和团队协作能力。

学生特点:学生具备一定的Java基础,对编程有一定了解,但实践经验不足,需要通过课程设计提高实际操作能力。

教学要求:结合学生特点,课程目标应具体、可衡量,注重理论与实践相结合,充分调动学生的主观能动性,提高学生的编程实践能力。

在教学过程中,将目标分解为具体的学习成果,以便于教学设计和评估。

二、教学内容1. Java基本语法和面向对象编程思想复习:回顾类和对象、继承、封装、多态等基本概念。

2. 二维数组及其应用:学习二维数组的定义、初始化和操作方法,结合贪吃蛇游戏界面设计进行讲解。

3. 事件处理机制:介绍事件监听器、事件对象、事件处理方法等,应用于贪吃蛇游戏操作。

4. 游戏设计原理:分析贪吃蛇游戏的规则、算法和数据结构,讲解如何实现游戏核心功能。

5. 编程实践:指导学生分组进行贪吃蛇游戏设计,从需求分析、设计、编码、调试到测试的全过程。

6. 教学大纲安排:- 第一周:Java基本语法和面向对象编程思想复习,介绍课程设计要求。

- 第二周:二维数组及其应用,设计贪吃蛇游戏界面。

java贪吃蛇游戏设计课程设计

java贪吃蛇游戏设计课程设计

java贪吃蛇游戏设计课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java编程语言的基本语法和面向对象编程思想。

2. 使学生了解贪吃蛇游戏的基本规则和设计原理。

3. 帮助学生理解游戏开发中坐标系的应用、事件处理和循环结构的使用。

技能目标:1. 培养学生运用Java语言编写简单游戏的能力。

2. 提高学生分析问题、解决问题的能力,学会运用编程思维解决实际问题。

3. 培养学生团队协作和沟通表达的能力,能在团队中发挥各自优势,共同完成项目。

情感态度价值观目标:1. 激发学生对编程的兴趣,提高学习积极性,培养自主学习能力。

2. 培养学生勇于尝试、不断探索的精神,增强面对困难的信心。

3. 引导学生关注计算机技术在日常生活中的应用,认识到科技改变生活的力量。

分析课程性质、学生特点和教学要求,本课程将目标分解为以下具体学习成果:1. 知识方面:学生能熟练使用Java语言编写贪吃蛇游戏,掌握相关概念和原理。

2. 技能方面:学生能独立分析游戏需求,设计合适的算法和数据结构,完成游戏功能。

3. 情感态度价值观方面:学生通过团队协作,体验编程带来的成就感,培养积极向上的学习态度。

二、教学内容根据课程目标,教学内容主要包括以下几部分:1. Java基本语法与面向对象编程:- 变量、数据类型、运算符- 控制结构:条件语句、循环语句- 面向对象编程:类、对象、方法、继承、封装、多态2. 游戏设计原理与实现:- 贪吃蛇游戏规则及设计思路- 坐标系的应用- 事件处理机制- 游戏循环结构设计3. 游戏编程实践:- 编程环境配置- 贪吃蛇游戏项目搭建- 游戏功能模块开发:食物、贪吃蛇、碰撞检测等- 游戏优化与调试教学内容安排与进度:1. Java基本语法与面向对象编程(第1-2周)2. 游戏设计原理与实现(第3-4周)3. 游戏编程实践(第5-8周)教材章节关联:1. 《Java编程思想》第1-4章:Java基本语法与面向对象编程2. 《Java游戏编程》第3章:游戏设计原理与实现3. 《Java游戏编程实战》第5-7章:游戏编程实践三、教学方法为了提高教学效果,激发学生的学习兴趣和主动性,本课程采用以下多样化的教学方法:1. 讲授法:教师通过生动的语言、形象的比喻,讲解Java编程基本语法和面向对象编程思想,使抽象的概念具体化,便于学生理解和掌握。

java贪吃蛇简介课程设计

java贪吃蛇简介课程设计

java贪吃蛇简介课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生理解贪吃蛇游戏的规则和基本原理;2. 学生掌握Java编程语言的基本语法和结构;3. 学生学会使用Java编写简单的图形用户界面程序;4. 学生了解面向对象编程的基本概念及其在贪吃蛇游戏中的应用。

技能目标:1. 学生能够运用Java编程语言实现贪吃蛇游戏的基本功能,如移动、吃食物和增长;2. 学生通过编写代码,培养逻辑思维和问题解决能力;3. 学生掌握运用面向对象编程思想,对贪吃蛇游戏进行模块化设计和实现;4. 学生能够对程序进行调试和优化,提高代码质量。

情感态度价值观目标:1. 学生通过学习Java编程,培养对计算机科学的兴趣和热情;2. 学生在团队协作中,学会沟通和分享,培养合作精神;3. 学生面对编程挑战时,保持积极的学习态度,勇于尝试和创新;4. 学生通过贪吃蛇游戏的开发,认识到编程对于解决现实问题的重要性,提高社会责任感。

课程性质:本课程为信息技术学科,结合Java编程语言和面向对象编程思想,以贪吃蛇游戏为载体,培养学生的编程能力和逻辑思维。

学生特点:学生处于初中年级,具有一定的逻辑思维能力和计算机操作基础,对编程有一定兴趣,但需进一步培养编程技能和问题解决能力。

教学要求:教师应注重理论与实践相结合,引导学生通过编写贪吃蛇游戏,掌握Java编程基本知识和技能,同时关注学生情感态度的培养,提高其合作精神和创新意识。

在教学过程中,将课程目标分解为具体的学习成果,便于教学设计和评估。

二、教学内容1. Java编程基础:- 数据类型与变量- 运算符与表达式- 控制语句(条件语句、循环语句)- 数组的使用2. 面向对象编程基础:- 类与对象- 继承与多态- 抽象类与接口- 异常处理3. 图形用户界面编程:- JFrame窗体- 组件与布局管理器- 事件处理4. 贪吃蛇游戏设计与实现:- 游戏规则与功能分析- 游戏地图、食物、蛇的表示与实现- 蛇的移动、吃食物与增长逻辑- 游戏循环与结束条件教学安排与进度:1. 第一周:Java编程基础学习,完成数据类型、变量、运算符等内容;2. 第二周:学习控制语句、数组等知识,同时引入面向对象编程基础;3. 第三周:学习图形用户界面编程,掌握窗体、组件和事件处理;4. 第四周:分析贪吃蛇游戏需求,设计游戏类和对象,实现基本功能;5. 第五周:完成贪吃蛇游戏的开发,进行调试和优化。

java贪吃蛇游戏课程设计

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java贪吃蛇游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解Java基本语法结构,掌握面向对象编程的基本概念;2. 学生能够掌握Java中数组的使用,理解坐标在二维数组中的应用;3. 学生能够了解游戏循环、键盘事件处理等基本游戏编程概念。

技能目标:1. 学生能够运用所学知识,设计并实现一个简单的贪吃蛇游戏;2. 学生能够通过编写代码,实现蛇的移动、食物的生成和碰撞检测等功能;3. 学生能够掌握基本的编程调试技巧,解决游戏开发过程中遇到的问题。

情感态度价值观目标:1. 学生通过游戏编程,培养对编程的兴趣,提高逻辑思维能力和解决问题的能力;2. 学生在团队协作中,学会沟通与分享,增强团队意识和合作精神;3. 学生能够体验编程带来的成就感,树立自信心,激发进一步学习的动力。

课程性质:本课程为实践性较强的课程,结合Java编程知识,让学生动手实践,培养编程技能。

学生特点:学生已具备一定的Java编程基础,对游戏编程感兴趣,但可能缺乏实际编程经验。

教学要求:教师应引导学生掌握Java编程基础知识,注重实践操作,鼓励学生独立思考和团队协作,培养编程兴趣和解决问题的能力。

通过本课程的学习,使学生能够将所学知识应用于实际项目中,提高综合运用能力。

二、教学内容1. Java基本语法回顾:变量、数据类型、运算符、控制结构(条件语句、循环语句);2. 面向对象编程基础:类与对象、构造方法、成员变量、成员方法;3. 二维数组的使用:声明、初始化、访问;4. 游戏编程基础:游戏循环、键盘事件处理、碰撞检测;5. 贪吃蛇游戏设计:- 游戏窗口创建与设置;- 蛇的表示与移动;- 食物的随机生成;- 碰撞检测与游戏逻辑;6. 编程调试与优化:代码调试技巧、性能优化。

教学内容安排与进度:第一课时:回顾Java基本语法,介绍面向对象编程基础;第二课时:二维数组的使用,游戏编程基础;第三课时:贪吃蛇游戏设计(1)- 游戏窗口创建与设置;第四课时:贪吃蛇游戏设计(2)- 蛇的表示与移动;第五课时:贪吃蛇游戏设计(3)- 食物的随机生成与碰撞检测;第六课时:编程调试与优化,完成贪吃蛇游戏。

java课程设计(贪吃蛇)

java课程设计(贪吃蛇)

java课程设计(贪吃蛇)一、教学目标本节课的教学目标是让学生掌握Java编程语言的基本语法和编程思想,学会使用Java编写简单的程序。

具体包括以下三个方面的目标:1.知识目标:使学生了解Java编程语言的基本语法和结构,包括数据类型、变量、运算符、控制语句等;理解面向对象编程的基本概念,包括类、对象、封装、继承等。

2.技能目标:培养学生使用Java编程语言解决实际问题的能力,学会编写简单的Java程序;培养学生团队合作的能力,学会分工合作完成项目。

3.情感态度价值观目标:培养学生对编程的兴趣和热情,提高学生自主学习的积极性;培养学生勇于尝试、克服困难的精神,增强学生的自信心。

二、教学内容本节课的教学内容主要包括以下几个部分:1.Java编程语言的基本语法和结构,包括数据类型、变量、运算符、控制语句等;2.面向对象编程的基本概念,包括类、对象、封装、继承等;3.Java编程语言的应用,学会编写简单的Java程序;4.团队合作完成项目,培养学生的团队合作能力。

三、教学方法为了达到本节课的教学目标,我们将采用以下几种教学方法:1.讲授法:教师讲解Java编程语言的基本语法和结构,面向对象编程的基本概念;2.案例分析法:分析实际案例,让学生学会使用Java编程语言解决实际问题;3.实验法:学生动手实践,编写简单的Java程序;4.小组讨论法:学生分组讨论,培养团队合作能力。

四、教学资源为了支持本节课的教学内容和教学方法的实施,我们将准备以下教学资源:1.教材:Java编程基础,用于引导学生学习基本语法和结构;2.多媒体资料:PPT、教学视频等,用于辅助讲解和演示;3.实验设备:计算机、网络等,用于学生动手实践;4.编程工具:Eclipse、IntelliJ IDEA等,用于学生编写和调试程序。

五、教学评估为了全面、客观、公正地评估学生的学习成果,我们将采用以下评估方式:1.平时表现:通过观察学生在课堂上的参与程度、提问回答、小组讨论等表现,评估学生的学习态度和积极性;2.作业:布置适量的作业,评估学生对知识的掌握程度和编程能力;3.考试:进行期中和期末考试,评估学生对Java编程语言的基本语法和结构的掌握程度,以及解决实际问题的能力;4.项目完成情况:评估学生在团队合作完成项目的过程中的表现,包括分工合作、沟通协作、解决问题等能力。

基于Java的贪吃蛇开发文档

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中南林业科技大学《小组软件过程实验》实验报告题目:2D游戏贪食蛇软件开发专业班级:11级软件工程2班组长:xxx成员:xxxx指导教师:xxxxx完成日期:2014/4/15目录1 软件项目开发计划………………………………………………(页码)2 软件需求规格说明书……………………………………………(页码)3 软件配置管理计划……………………………………………(页码)4 软件设计规格说明………………………………………………(页码)5 软件测试计划……………………………………………………(页码)6 软件测试分析报告………………………………………………(页码)7 软件项目开发总结报告…………………………………………(页码)附件A:小组制定的软件过程规范……………………………………(页码)附件B:其他软件开发过程记录信息……………………………………(页码)小组成员角色与分工情况表一、软件项目开发计划完成人:xxxx1引言1.1编写目的本文档的目的是明确基于JAVA的贪吃蛇项目的基本需求分析,明确项目中各个任务系统的不同分工,分析项目的核心功能和项目所需要达到的预期目标。

期望读者包括:项目发起人、项目执行团队、指导老师。

1.2 背景近年来,Java作为一种新的编程语言,以其简单性、可移植性和平台无关性等优点,得到了广泛地应用,特别是Java与万维网的完美结合,使其成为网络编程和嵌入式编程领域的首选编程语言。

贪吃蛇游戏的设计比较复杂,它涉及面广、牵涉方面多,如果不好好考虑和设计,将难以成功开发出这个游戏。

在这个游戏的设计中,牵涉到图形界面的显示与更新、数据的收集与更新,并且在这个游戏的开发中,还要应用类的继承机制以及一些设计模式。

因此,如何设计和开发好这个贪吃蛇游戏,对于提高Java开发水平和系统的设计能力有极大的帮助。

在设计开发过程中,需要处理好各个类之间的继承关系,还要处理各个类相应的封装,并且还要协调好各个模块之间的逻辑依赖关系和数据通信关系。

java课程设计贪吃蛇游戏文档

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java课程设计贪吃蛇游戏⽂档XXXXXX学院XXXXXX系《JAVA程序设计》课程设计报告题⽬贪吃蛇游戏姓名 XXXXXXXX学号专业班级指导教师⽇期⽬录1、课程设计任务及要求 (1)1.1 题⽬ (1)1.2 ⽬的 (1)1.3 基本任务 (1)1.4 要求 (1)1.5 进度安排 (2)1.6 地点 (2)2.需求分析 (2)2.1 项⽬概述 (2)2.2 功能需求 (2)2.3其它需求 (3)3、系统设计 (3)3.1 总体设计 (3)3.2 类的设计 (4)3.3界⾯设计 (7)3.4 处理流程 (12)4、设计体会与⼩结 (13)5.参考资料 (13)6. 源程序代码 (13)7.成绩 (13)1、课程设计任务及要求1.1 题⽬贪吃蛇游戏1.2 ⽬的a)复习、巩固Java语⾔的基础知识,进⼀步加深对Java语⾔的理解和掌握b)掌握java程序设计的思想、流程,企业要求代码规范性及在项⽬中的应⽤c)加强理论知识和实际应⽤的结合应⽤,锻炼学⽣的分析解决实际问题的能⼒。

提⾼学⽣适应实际,实践编程的能⼒d)培养学⽣在项⽬开发中团队合作精神,表达沟通、创新意识能⼒e)提⾼学⽣的科技论⽂写作能⼒1.3 基本任务a)能在游戏⾯板中出现蛇和⾷物b)能通过键盘的上下左右键来控制蛇的移动c)蛇能够吃掉游戏⾯板中的⾷物,同时再随机出现另外⼀个⾷物d)蛇在碰到游戏⾯板的边缘时,游戏结束e)蛇在碰到⾃⾝时,游戏结束1.4 要求a)对系统进⾏功能模块分析、控制模块分析正确,符合课题要求,实现相应功能;可以加以其他功能或修饰,使程序更加完善、合理b)系统设计要实⽤,编程简练、规范,可⽤,功能全⾯c)说明书、流程图要清楚,有解决问题办法总结d)要求上机调试通过e)设计上交内容:设计报告,源程序⽂件,可执⾏⽂件1.5 进度安排2011年12⽉17⽇⾄ 2011年12⽉21⽇共5天1.6 地点综合楼701,主楼6楼计算机软件实验分室2.需求分析2.1 项⽬概述本项⽬是开发贪吃蛇游戏,它是⼀个⽼少皆宜雅俗共赏的益智类游戏,通过按键控制蛇的移动来吃⾷物,适于⽤户在空暇时刻放松⾝⼼休闲娱乐。

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java课程设计贪吃蛇一、教学目标本章节的教学目标旨在让学生掌握Java编程语言的基本知识,学会使用Java 编写简单的程序,并通过编写贪吃蛇游戏,提高学生的编程能力和逻辑思维能力。

1.了解Java编程语言的基本语法和结构。

2.掌握面向对象编程的基本概念和方法。

3.了解Java集合框架和常用数据结构。

4.能够使用Java编写简单的控制台程序。

5.能够使用Java编写图形用户界面程序。

6.能够运用面向对象编程思想独立完成一个小游戏。

情感态度价值观目标:1.培养学生对编程的兴趣和热情,提高学生的自主学习能力。

2.培养学生团队协作精神和良好的编程习惯。

3.培养学生解决实际问题的能力,提高学生的创新意识。

二、教学内容本章节的教学内容主要包括Java编程语言的基本语法、面向对象编程、集合框架和常用数据结构,以及Java图形用户界面编程。

通过编写贪吃蛇游戏,让学生将这些知识点运用到实际编程中。

1.Java编程语言基本语法:数据类型、变量、运算符、控制结构等。

2.面向对象编程:类、对象、封装、继承、多态等。

3.Java集合框架:List、Set、Map等集合类及其应用。

4.常用数据结构:数组、链表、栈、队列等。

5.Java图形用户界面编程:Swing组件、事件处理等。

三、教学方法本章节采用讲授法、案例分析法和实验法相结合的教学方法,以激发学生的学习兴趣和主动性。

1.讲授法:用于讲解Java编程语言的基本语法、面向对象编程、集合框架和常用数据结构等知识点。

2.案例分析法:通过分析实际编程案例,让学生理解并掌握编程方法。

3.实验法:让学生动手编写程序,培养学生的实际编程能力。

四、教学资源本章节的教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备。

1.教材:选用《Java编程思想》作为主要教材,辅助以《Java核心技术》等参考书。

2.多媒体资料:提供Java编程语言的基本语法、面向对象编程、集合框架和常用数据结构的PPT课件。

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中南林业科技大学《小组软件过程实验》实验报告题目:2D游戏贪食蛇软件开发专业班级:11级软件工程2班组长:xxx成员:xxxx指导教师:xxxxx完成日期:2014/4/15目录1 软件项目开发计划………………………………………………(页码)2 软件需求规格说明书……………………………………………(页码)3 软件配置管理计划……………………………………………(页码)4 软件设计规格说明………………………………………………(页码)5 软件测试计划……………………………………………………(页码)6 软件测试分析报告………………………………………………(页码)7 软件项目开发总结报告…………………………………………(页码)附件A:小组制定的软件过程规范……………………………………(页码)附件B:其他软件开发过程记录信息……………………………………(页码)小组成员角色与分工情况表一、软件项目开发计划完成人:xxxx1引言1.1编写目的本文档的目的是明确基于JAVA的贪吃蛇项目的基本需求分析,明确项目中各个任务系统的不同分工,分析项目的核心功能和项目所需要达到的预期目标。

期望读者包括:项目发起人、项目执行团队、指导老师。

1.2 背景近年来,Java作为一种新的编程语言,以其简单性、可移植性和平台无关性等优点,得到了广泛地应用,特别是Java与万维网的完美结合,使其成为网络编程和嵌入式编程领域的首选编程语言。

贪吃蛇游戏的设计比较复杂,它涉及面广、牵涉方面多,如果不好好考虑和设计,将难以成功开发出这个游戏。

在这个游戏的设计中,牵涉到图形界面的显示与更新、数据的收集与更新,并且在这个游戏的开发中,还要应用类的继承机制以及一些设计模式。

因此,如何设计和开发好这个贪吃蛇游戏,对于提高Java开发水平和系统的设计能力有极大的帮助。

在设计开发过程中,需要处理好各个类之间的继承关系,还要处理各个类相应的封装,并且还要协调好各个模块之间的逻辑依赖关系和数据通信关系。

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姓名:XXXXXX学号:XXXXXX目录1 引言 (5)1.1 编写目的 (5)1.2 项目背景 (5)1.3 开发工具和语言 (6)1.4 术语说明 (6)1.4.1 数据结构 (6)1.4.2 类 (6)2 概要设计 (7)2.1 目标 (7)2.2 运行环境 (8)2.3 总体设计 (8)2.3.1 游戏设计思路 (8)2.3.2 算法中的基本概念 (9)2.3.3 游戏结构 (9)2.3.4 游戏整体流程 (9)3 数据结构设计 (10)3.1 蛇、石头、食物的表示 (10)3.2 蛇的移动 (10)3.3 存储蛇身的数据结构 (11)3.5 如何显示蛇身 (11)3.6 蛇身的移动方向 (12)3.7 吃到食物判定 (12)4 类的设计 (12)4.1 设计 (12)4.1.1 GamePanel类 (12)4.1.2 Snake类 (13)4.1.3 Food类 (13)4.1.4 Ground类 (13)4.1.5 Controller类 (13)4.1.6 Mouse类 (13)4.2 通过事件监听建立联系 (13)5 详细设计 (13)5.1 controller包 (14)5.1.1 Controller类 (14)5.2 mouse包 (14)5.2.1 Mouse类 (14)5.3 entities包 (15)5.3.2 Ground类 (15)5.3.3 Snake类 (16)5.4 game包 (17)5.4.1 Game类 (17)5.5 listener包 (17)5.5.1 Snakelistener类 (17)5.6 util包 (17)5.6.1 Global类 (17)5.7 view包 (17)5.7.1 GamePanel类 (17)5.8 sound包 (18)5.8.1 Sound类 (18)6 UI设计 (18)1 引言1.1 编写目的本文档为“编程实习——贪吃蛇游戏”的全程设计说明书。

包括需求分析、概要设计、详细设计等方面。

本文档的预期读者为:1、评审小组老师2、项目开发小组人员3、与本项目相关的其他人员等1.2 项目背景贪吃蛇是世界知名的益智类小游戏,选择这个题目一方面的原因是为了将我们自己的所学知识加以运用;另一方面,虽然很小就接触这个游戏,但是它的制作方法对我们而言还是很神秘的。

我们希望通过自己的所学知识把它剖析开来,通过自己的动手实践,真正的了解它的本质和精髓。

希望通过这次实践,我们能从中提高自己的编程能力。

并从中学会从零开始分析设计程序。

1.3 开发工具和语言本游戏的开发语言为Java。

开发工具选用Eclipse。

Java是一种简单的,面向对象的,分布式的,解释型的,健壮安全的,结构中立的,可移植的,性能优异、多线程的动态语言。

这里采用Java作为开发语言主要是基于Java 的面向对象和可移植性。

Eclipse 是一个开放源代码的、基于Java 的可扩展开发平台。

就其本身而言,它只是一个框架和一组服务,用于通过插件组件构建开发环境。

1.4 术语说明1.4.1 数据结构数据结构是计算机存储、组织数据的方式。

数据结构是指相互之间存在一种或多种特定关系的数据元素的集合。

通常情况下,精心选择的数据结构可以带来更高的运行或者存储效率。

数据结构往往同高效的检索算法和索引技术有关。

1.4.2 类类是面向对象程序设计语言中的一个概念。

类(Class)实际上是对某种类型的对象定义变量和方法的原型。

它表示对现实生活中一类具有共同特征的事物的抽象,是面向对象编程的基础。

类是对某个对象的定义。

它包含有关对象动作方式的信息,包括它的名称、方法、属性和事件。

实际上它本身并不是对象,因为它不存在于内存中。

当引用类的代码运行时,类的一个新的实例,即对象,就在内存中创建了。

虽然只有一个类,但能从这个类在内存中创建多个相同类型的对象。

2 概要设计2.1 目标利用Java的图形化技术和多线程技术开发制作一个贪吃蛇的小游戏。

游戏中玩家可以通过键盘控制游戏中的贪吃蛇的运动,当蛇头碰到系统产生的食物时加长蛇身。

当蛇碰到石头或者自己的身体时,游戏结束。

游戏玩家还可以通过鼠标来控制蛇的移动。

游戏规则:1、玩家通过键盘控制蛇在游戏区中运动;2、当蛇头碰到食物时,得分增加,蛇身增长一个单位;3、当蛇头碰到蛇身或者石头,游戏结束;要求实现以下功能:玩家可以通过键盘或鼠标来控制贪吃蛇吃食物,游戏过程中还配有音效渲染气氛。

2.2 运行环境正确安装配置了JRE1.5以上的Windows和Linux的PC机都可正常运行此游戏。

2.3 总体设计整个游戏设计工作包括:游戏设计思路、算法中的基本概念、游戏结构以及游戏整体流程。

2.3.1 游戏设计思路贪吃蛇游戏是一款非常经典的游戏,已经有很多版本的贪吃蛇游戏,游戏的玩法各版本大体相同。

以下是本课题的贪吃蛇游戏设计的一些简单的说明:1、先设置一个主控面板;2、依次向面板中添加蛇,食物,石头;3、设法引导贪吃蛇吞掉食物以使它变得更长;4、添加监听程序,通过方向键来改变蛇的运动方向;5、添加监听程序,通过鼠标来改变蛇的运动方向;6、蛇不能吃到石头或是自己的身体,如果吃到石头或者自己的身体,游戏结束;7、蛇吃食物或者死掉的时候都有特定的音效产生。

2.3.2 算法中的基本概念节:一条蛇可以看成由许多圆拼凑成,把它称作节。

节是贪吃蛇身上最小的单位。

坐标系:坐标以左上角那点为(0,0),向右则x 递增,向下则y 递增。

链表:用来保存每一节的状态,链表的第一个元素表示蛇的头部结点。

2.3.3 游戏结构该游戏采用面向对象的设计模式,赋予游戏中的所有物体对象的概念和属性。

运行程序后允许用户使用鼠标对贪吃蛇进行控制。

在主程序运行的线程中,画面刷新将以一定的频率对屏幕重绘,实时反映整个游戏的进行状态。

为了实现贪吃蛇游戏的上述各种功能,就要对游戏程序进行结构设计,游戏主要包括六个类,分别是:Controller类,Food类,Ground类,Snake 类,GamePanel类以及Mouse类。

这六个类完全依照面向对象的设计原则,这都是游戏中的对象。

游戏开始后先绘制屏幕,并将各个对象实例化。

在主程序运行的线程中,游戏中所有的对象都应该运行在同一个线程下。

在屏幕重绘的主程序中,将在每次的循环中判断若干事件,以便程序进入相关的分支执行相关的反应代码。

如:贪吃蛇的更新,食物的更新,屏幕上相关信息的绘制等。

程序为需要完成独立功能的模块设置了单独的类。

2.3.4 游戏整体流程这个游戏流程图描述了整个游戏的总体运行过程。

在开始游戏后对蛇与食物重绘,以及屏幕上的相关信息绘制。

当蛇碰到石头或是咬到自己,就捕捉异常,游戏就结束。

3 数据结构设计3.1 蛇、石头、食物的表示我们可以把显示区域想象成一个大大的表格,里面的格子就是组成蛇的基本单位,一个格子可以代表一个食物,也可以代表一个石头,几块连在一起的石头就可以代表一条蛇。

使用坐标来区分这些格子。

这里我们用一个集合来存储这些坐标,并且要求能够区分出蛇头和蛇尾。

3.2 蛇的移动蛇向前移动一步,可以看作是蛇头前面增加了一个节点,蛇的尾巴上少了一个节点(即去尾,加头)3.3 存储蛇身的数据结构由于要区分蛇头和蛇尾,因此这个数据结构必须是有序的。

另一方面,我们需要经常的访问第一个和最后一个节点,所以LinkedList最合适。

因为它有getFirst(),getLast(),和removeLast()方法。

3.4 蛇的移动方向这里讨论蛇的移动方向控制。

蛇下一步移动到哪里,是由方向来控制的。

这里我们用int型常量来表示蛇的移动方向。

因为我们是根据原蛇头的坐标和方向来确定新蛇头的坐标。

在原坐标的基础上,根据蛇头的运动方向来确定新蛇头的坐标,比如向上移动就是y-1.3.5 如何显示蛇身显示蛇身,其实就是填充用颜色填充格子。

需要4个参数,像素坐标x,像素坐标y,格子宽度,格子高度。

像素坐标就是矩形左上角的坐标3.6 蛇身的移动方向3.6.1 相反方向和上一次移动的方向相反的方向称为相反方向,这种输入应该忽略。

这样可以防止蛇从自己的身体中穿过。

3.6.2 无效方向在蛇的这一次移动之后和下一次移动之前这个时间间隔内输入了多个非相反方向,只有最后一个是有效方向,其他的都是无效方向。

蛇的最终运动方向以有效方向为准。

3.7 吃到食物判定这里通过判定坐标是否重合来判断,只需要判断蛇头是否和食物重合就可以了,因为蛇的身体都是走蛇头走过的地方。

4 类的设计4.1 设计4.1.1 GamePanel类游戏的显示面板,主要有显示的方法。

4.1.2 Snake类贪吃蛇的身体,包含移动,改变方向,吃掉食物,判定是否吃到身体,显示等方法。

4.1.3 Food类食物类,包含蛇是否吃到食物,显示等方法4.1.4 Ground类这里可以称作石头,主要有蛇是否吃到石头,显示等方法。

4.1.5 Controller类Controller主要用来处理按键事件和处理逻辑。

4.1.6 Mouse类Mouse主要用来处理鼠标事件。

4.2 通过事件监听建立联系这些类自己主要通过事件监听来互相联系5 详细设计游戏主要有以下几个包及包中的类组成。

5.1 controller包5.1.1 Controller类该类包含控制器和处理按键逻辑控制器,控制Ground, Snake, Food.负责游戏的逻辑.处理按键事件实现了SnakeListener接口的snakeMoved()方法, 可以处理Snake 触发的事件该类继承KeyAdapter类并且覆盖keyPressed()方法:处理按键事件, 根据按键不同, 发出不同的指令:UP: 改变蛇的移动方向为向上DOWN: 改变蛇的移动方向为向下LEFT: 改变蛇的移动方向为向左RIGHT: 改变蛇的移动方向为向右newGame()开始新游戏的方法5.2 mouse包5.2.1 Mouse类实现了SnakeListener接口以及Runnable接口, 可以处理Snake 触发的事件。

继承了MouseAdapter类,并覆盖了该类的mousePressed方法。

对特定像素点坐标采用网格索引的方法进行处理,使其转换为坐标xIndex = arg0.getX()/Global.CELL_SIZE;yIndex = arg0.getY()/Global.CELL_SIZE;-1: 改变蛇的移动方向为向上1: 改变蛇的移动方向为向下2: 改变蛇的移动方向为向左-2: 改变蛇的移动方向为向右5.3 entities包5.3.1 Food类食物, 有x , y 坐标和颜色等属性可以用setColor()设置食物的颜色方法isSnakeEatFood判断食物是否被吃运用newFood来创建新食物drawMe方法显示食物5.3.2 Ground类可以叫做地形, 或地面和食物一样,Ground也有x,y坐标和颜色等属性构造方法Ground()初始化地图,设置格局可以通过setColor()方法设置石头的颜色方法isSnakeEatRock判断蛇是否吃到食物最后运用drawMe方法显示石头5.3.3 Snake类本类共包含18个方法,下面一一讲述他们的功能:构造方法Snake()调用init()方法初始化蛇,并确定蛇的起始点及起始方向是向右的move()方法决定蛇怎样移动,默认支持走到边以后从另一边出现可以用setHeadColor() 和setBodyColor() 方法设置蛇头或蛇身体的颜色getHeadColor() 和getBodyColor() 方法获得蛇头和蛇身体的颜色drawHead(Graphics, int, int, int, int)和drawBody(Graphics, int, int, int, int) 方法显示蛇头和蛇身体的颜色drawMe()调用drawHead(Graphics, int, int, int, int)和drawBody(Graphics, int, int, int, int) 方法来显示蛇getOldDirection()得到蛇头结点的老方向getHead()得到蛇头结点,以便与食物坐标相比较isEatBody()返回蛇是否吃到自己的身体eatFood()吃食物的方法,吃到食物身体变长并伴有音效产生changeDirection()蛇改变方向的方法,通过传进来的参数来改变蛇的方向addSnakeListener()添加监听程序die()蛇死,并伴有特定音效产生,最后结束该进程start() 方法内部开启一个新的线程驱动蛇定时移动, 调用这个方法的时候要注意蛇的身体的初始长度必须大于等于2用内部类SnakeDriver 驱动蛇定时移动5.4 game包5.4.1 Game类主控类,游戏的整体框架。

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