flash基本操作——矢量动画的制作
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5、素材符号
在Flash中,内部支持的素材符号有三种:图形符号、按钮符号、动画片段符号。 (1)图形符号:可以是一帧静止的矢量图形对象,也可以是一段没有音效和交
互的动画片段。
(2)按钮符号:支持鼠标指向及点击的交互操作。
(3)动画片段符号:与图形符号相似,但支持音频信息和交互响应。
6、引用(Instant)
矢量动画的制作(一)
一、概述
FLASH是美国Macromedia公司出品的矢量动画 编辑和动画创作专业软件,主要应用于网页设计和 多媒体创作等领域,功能十分强大。利用该软件制 作的矢量图和动画具有文件尺寸小、交互性强、无 损放大、带音效和兼容性好等特点,从而可以创作 出效果细腻而独特的网页和多媒体作品。越来越多 的教师开始应用它协助或直接制作多媒体课件。
一层
在播放时,舞台上在某一时刻的展示图像,由所有层中在播放指针所在 位置的帧共同组合完成。
3、场景(Scene)
一个FLASH作品可以由若干个场景组成,每一个场景都可以是一个完整的 动画序列。在播放时,场景与场景之间可以通过交互响应进行切换,如果 没有交互切换,则顺序播放。
4、动画(Animation)
二、矢量图的基本概念
根据显示原理的不同,计算机中的图形可以分为点阵图和矢量图。
1、矢量图
例如:一个树叶的图象(下图左)是由很多点组成,由直线或曲线通过这些个点最后 形成树叶轮廓,而树叶的色彩是由轮廓的色彩或轮廓包围区域的色彩确定的。
矢量图形是用称之为向量的直线或曲线来描绘图像,由线条和色块组成。
2、点阵图
点阵图形是以称之为像素的彩色点来描绘图象。
例如:下图右的树叶,它是由特定的位置和每个像素的色值来确定的,如同"玛赛克“ 一样的方式形成图象。
3、矢量图的特点: ①文件的大小与图形复杂程度有关,与图形的尺寸无关。 ②图形的显示尺寸可以无级缩放,不影响显示精度。
三. FLASH工作环境
菜 单 常用工具栏
(2)静止帧 :前一ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ相邻关键帧的延续。
(4)过渡帧序列 :出现在过渡动画的两个关键帧之间,显示其若干个中间效果。
(5)空白帧 :没有存放对象的帧。
过渡帧序列
静止帧
帧
关键帧
空白帧
2、层(Layer)
在时间线控制窗口中,每一条动画轨道就是一个FLASH层(如图)。 三层
二层
特 点:(1)每一层中都包含了一系列的帧。 (2)各层中的帧位置是一一对应。 (3)不同层中的对象彼此独立。
时间线 控制窗口
绘图工具栏
控制栏 舞台
四、FLASH的基本概念
1、帧(Frame)
在FALSH中帧是构成作品的基本单位。它装载着FLASH作品的播放内容(图形, 音频、素材符号和其它嵌入对象)。在时间线控制窗口中,帧由一个动画轨道 上的小矩形方格表示(如图)。
(1)关键帧 :FLASH动画的基础,放置图形等展示对象,并对其进行编辑修改。
符号和素材被放置到作品编辑舞台中,成为一个独立的编辑对象, 称之为该符号或素材的一个“引用”对象。在Flash中,当引用所对应 的符号或素材发生改变时,该引用对象也将改变。
7、交互
交互是由一个事件(Event)和引发的响应动作(Action)组成。事 件是产生交互的原因,而响应是交互的结果和目的。
Flash动画是以时间线为基础的帧动画。在制作过程中,按照制作方法和生成 原理不同,可以将Flash动画分成逐帧动画和过渡动画两种类型。
(1)逐帧动画:位于时间线上同一动画轨道上的一个连续的关键帧序列组成。 逐帧顺序播放产生动画效果。
(2)过渡动画:由两个处于两端的关键帧和位于中间的一个过渡帧序列组成, 两个关键帧分别定义了该动画序列的起始和最终状态,过渡 帧中自动产生动画的中间效果。
在Flash中,内部支持的素材符号有三种:图形符号、按钮符号、动画片段符号。 (1)图形符号:可以是一帧静止的矢量图形对象,也可以是一段没有音效和交
互的动画片段。
(2)按钮符号:支持鼠标指向及点击的交互操作。
(3)动画片段符号:与图形符号相似,但支持音频信息和交互响应。
6、引用(Instant)
矢量动画的制作(一)
一、概述
FLASH是美国Macromedia公司出品的矢量动画 编辑和动画创作专业软件,主要应用于网页设计和 多媒体创作等领域,功能十分强大。利用该软件制 作的矢量图和动画具有文件尺寸小、交互性强、无 损放大、带音效和兼容性好等特点,从而可以创作 出效果细腻而独特的网页和多媒体作品。越来越多 的教师开始应用它协助或直接制作多媒体课件。
一层
在播放时,舞台上在某一时刻的展示图像,由所有层中在播放指针所在 位置的帧共同组合完成。
3、场景(Scene)
一个FLASH作品可以由若干个场景组成,每一个场景都可以是一个完整的 动画序列。在播放时,场景与场景之间可以通过交互响应进行切换,如果 没有交互切换,则顺序播放。
4、动画(Animation)
二、矢量图的基本概念
根据显示原理的不同,计算机中的图形可以分为点阵图和矢量图。
1、矢量图
例如:一个树叶的图象(下图左)是由很多点组成,由直线或曲线通过这些个点最后 形成树叶轮廓,而树叶的色彩是由轮廓的色彩或轮廓包围区域的色彩确定的。
矢量图形是用称之为向量的直线或曲线来描绘图像,由线条和色块组成。
2、点阵图
点阵图形是以称之为像素的彩色点来描绘图象。
例如:下图右的树叶,它是由特定的位置和每个像素的色值来确定的,如同"玛赛克“ 一样的方式形成图象。
3、矢量图的特点: ①文件的大小与图形复杂程度有关,与图形的尺寸无关。 ②图形的显示尺寸可以无级缩放,不影响显示精度。
三. FLASH工作环境
菜 单 常用工具栏
(2)静止帧 :前一ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ相邻关键帧的延续。
(4)过渡帧序列 :出现在过渡动画的两个关键帧之间,显示其若干个中间效果。
(5)空白帧 :没有存放对象的帧。
过渡帧序列
静止帧
帧
关键帧
空白帧
2、层(Layer)
在时间线控制窗口中,每一条动画轨道就是一个FLASH层(如图)。 三层
二层
特 点:(1)每一层中都包含了一系列的帧。 (2)各层中的帧位置是一一对应。 (3)不同层中的对象彼此独立。
时间线 控制窗口
绘图工具栏
控制栏 舞台
四、FLASH的基本概念
1、帧(Frame)
在FALSH中帧是构成作品的基本单位。它装载着FLASH作品的播放内容(图形, 音频、素材符号和其它嵌入对象)。在时间线控制窗口中,帧由一个动画轨道 上的小矩形方格表示(如图)。
(1)关键帧 :FLASH动画的基础,放置图形等展示对象,并对其进行编辑修改。
符号和素材被放置到作品编辑舞台中,成为一个独立的编辑对象, 称之为该符号或素材的一个“引用”对象。在Flash中,当引用所对应 的符号或素材发生改变时,该引用对象也将改变。
7、交互
交互是由一个事件(Event)和引发的响应动作(Action)组成。事 件是产生交互的原因,而响应是交互的结果和目的。
Flash动画是以时间线为基础的帧动画。在制作过程中,按照制作方法和生成 原理不同,可以将Flash动画分成逐帧动画和过渡动画两种类型。
(1)逐帧动画:位于时间线上同一动画轨道上的一个连续的关键帧序列组成。 逐帧顺序播放产生动画效果。
(2)过渡动画:由两个处于两端的关键帧和位于中间的一个过渡帧序列组成, 两个关键帧分别定义了该动画序列的起始和最终状态,过渡 帧中自动产生动画的中间效果。