三角网格

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三维delaunay三角剖分算法

三维delaunay三角剖分算法

《三维delaunay三角剖分算法:深度和广度兼具的全面评估》一、介绍三维Delaunay三角剖分算法,又称无缝三角网格生成算法,是计算几何学中一种重要的算法。

它以点云数据为基础,能够快速高效地生成三维空间中的三角剖分,是计算机图形学、计算机辅助设计等领域中常用的重要工具。

二、算法原理和流程1. 点云数据输入三维Delaunay三角剖分算法的输入是一组点云数据,表示了三维空间中的一些离散点,这些点将作为三角剖分的顶点。

2. 建立三角形网格算法首先通过连接这些离散点,构建初始的三角形网格。

根据一定的规则和约束,逐步优化这个初始网格,使其满足一定的性质和条件。

3. 确定Delaunay性质算法的关键是确定Delaunay性质,即任意一个空间中的点集构成的三角剖分,如果其外接圆不含有其他点,则成为Delaunay三角剖分。

通过不断地优化和调整三角形的位置,使得生成的三角剖分满足Delaunay性质。

4. 输出优化后的三角剖分经过多轮优化和调整后,算法会输出一个高质量的Delaunay三角剖分,这个剖分可以用于计算几何中的相关问题和应用。

三、深度探讨三维Delaunay三角剖分算法1. 算法性能的分析三维Delaunay三角剖分算法的性能主要取决于输入的点云数据的规模和分布。

对于规模较大的数据,算法的运行效率可能会有所下降,需要进行合理的优化和加速。

2. 应用领域的广度三维Delaunay三角剖分算法在地质勘探、工程设计、地理信息系统等领域有着广泛的应用。

它能够帮助人们更好地理解和分析三维空间中的复杂结构和关系。

3. 数据结构和算法优化算法的实现和优化涉及到许多数据结构和计算几何的算法技术,需要深入研究和理解这些方面的知识,才能进一步提升三维Delaunay三角剖分算法的性能和效率。

四、总结和回顾三维Delaunay三角剖分算法是一种重要的计算几何算法,它在三维空间中能够高效地生成无缝的三角剖分,具有广泛的应用前景。

三角形正方形拓扑结构

三角形正方形拓扑结构

三角形正方形拓扑结构
三角形和正方形是两种常见的几何形状。

在拓扑学中,它们可以描述不同的拓扑结构。

三角形的拓扑结构通常指的是三角网格(Triangular Mesh),它由一系列相邻的三角形组成。

三角网格在计算机图形学、有限元分析等领域有广泛应用。

正方形的拓扑结构称为正方形网格(Quadrilateral Mesh),由一系列相邻的正方形组成。

正方形网格在某些应用中也具有重要意义,例如地理信息系统(GIS)和有限元分析等。

所谓“拓扑”就是把实体抽象成与其大小、形状无关的“点”,而把连接实体的线路抽象成“线”,进而以图的形式来表示这些点与线之间关系的方法,其目的在于研究这些点、线之间的相连关系。

表示点和线之间关系的图被称为拓扑结构图。

拓扑结构与几何结构属于两个不同的数学概念。

CAD表面建模与三角网格

CAD表面建模与三角网格

CAD表面建模与三角网格CAD(Computer-Aided Design)是一种广泛应用于工程设计领域的软件工具,能够帮助设计师在计算机上进行各种设计任务。

在CAD中,表面建模和三角网格是两个重要的概念和技术。

表面建模是CAD中的一项常见任务,它用于创建复杂的实体表面模型。

表面建模可以通过多种方法实现,其中一种常用的方法是使用三角网格。

三角网格是由多个连接的三角形组成的模型表示方法。

它可以通过将平面分割成一系列小的三角形来实现。

建立三角网格的过程通常包括以下几个步骤:第一步是导入或创建CAD模型。

CAD软件通常支持导入和创建各种类型的模型,包括线框模型和体素模型等。

用户可以选择合适的模型作为建模的基础。

第二步是将CAD模型转换为三角网格。

CAD模型中的曲面和边缘可以通过三角网格来逼近。

这可以通过将CAD模型的表面分割成多个小的三角形来实现。

分割的密度越高,三角网格逼近CAD模型的精度就越高。

第三步是进行必要的编辑和调整。

在完成CAD模型到三角网格的转换后,用户可以根据需要对三角网格进行进一步的编辑和调整。

这些操作包括添加、删除和修改三角形,以及调整三角形的位置和大小等。

第四步是优化三角网格。

优化三角网格可以改善其外观和性能。

例如,通过合并相邻的三角形可以减少三角形的数量并提高渲染速度。

此外,还可以通过平滑曲面和调整三角形位置来改善网格的外观。

使用CAD表面建模和三角网格技术,设计师可以创建出高度精细和逼真的模型。

这些模型可以用于各种应用,例如工程设计、产品开发和动画制作等。

总的来说,CAD表面建模和三角网格是CAD软件中常用的技术和工具。

通过正确应用这些技术,设计师可以更好地实现他们的设计目标,创建出高质量的模型。

然而,需要指出的是,这些技术并非万能的,对于某些特殊需求和复杂模型,可能还需要其他更高级的建模技术和工具。

因此,设计师应根据实际情况选择适当的方法和工具来完成他们的工作。

简单的三角形网格生成程序

简单的三角形网格生成程序
ee = e*1.e-30
nn = 0
smin = dmax*dmax
do 140 i=1,numnod
cccc do 140 n=nums+1,nume
cccc i = nod2(n)
xx = x(i)
yy = y(i)
s = (xx-xh)**2+(yy-yh)**2
c x,y ............... coordinate arrays of nodal points
c nod1,nod2,nod3 .... nodal No. arrays for each triangle
c node .............. circle boundary nodal No. array
c nums ....... starting edge No. - 1
c numnod ..... number of nodes
c numedge .... number of edges
c mc ......... number of iteration for modifying nodal points
nn = j
write(*,*) 'nn,smin,d =',nn,smin,d
xh = x(nn)
yh = y(nn)
write(*,*) 'xh,yh =',xh,yh
index(nums) = 2
endif
cccc do 1000 n=nums+1,nume
do 1000 n=1,nume
call trinod(nume,nt,x,y,nod1,nod2,nod3)

三角形网格生成算法的研究与应用

三角形网格生成算法的研究与应用

三角形网格生成算法的研究与应用一、引言三角网格是计算机图形学领域中最常见的图形表示方式之一。

三角形网格生成算法的出现为图形学在各个领域的应用提供了强有力的支持,如计算机辅助设计、数字娱乐、医学图像处理等等。

然而目前三角形网格的生成算法依然存在许多难点,本文将针对这些难点进行研究和分析,探讨三角形网格生成算法的研究与应用。

二、先进的三角形网格生成算法三角形网格生成算法主要分为离散型和连续型两种。

离散型算法主要是针对离散数据点进行分析和处理,是传统算法的核心。

而连续型算法则主要考虑通过合理的数值方法对连续函数进行求解得到三角形网格。

2.1 离散型算法离散型算法主要方法包括 Delaunay 三角剖分、Voronoi 图、alpha 参数、最小生成树等等。

Delaunay 三角剖分是三角形网格分割中最常见的算法之一。

该算法的核心思想是保持尽量少的单纯形边长相交。

Voronoi 图是一种基于点的分割方法,可以将平面分割成一系列多边形。

Alpha 参数是控制 Delaunay 三角剖分质量的措施之一,通过调整 alpha 参数,可以在不同场景下获得合适的 Delaunay 三角剖分。

最小生成树算法则是对点集进行聚类的一种方法,通常用于优化 Delaunay三角剖分的质量。

2.2 连续型算法连续型算法主要包括渐近线、等值线、样条曲面拟合、卷积核方法等等。

渐近线的求解方法主要是对三角形网格表面进行采样后,通过函数空间中的拟合逼近来求解渐近线。

等值线方法则是在网格表面中寻找等值线,从而实现扫描三角形网格的目的。

样条曲面拟合是利用拟合优化方法,对离散的三角形网格点进行拟合,得到连续的三角形网格。

卷积核方法则通过对三角形表面求导以及在线性空间中构建卷积核,从而求得三角形网格表面的连续性信息。

三、三角形网格生成算法在计算机图形学领域的应用三角形网格生成算法在计算机图形学领域的应用十分广泛,主要包括三维重构、曲面拟合、形状建模、虚拟现实等等。

散乱离散点数据的三角形网格化快速成图

散乱离散点数据的三角形网格化快速成图

散乱离散点数据的三角形网格化快速成图李小东;金胜;王阳玲;张加洪;程励辉【摘要】Conventional contour mapping performs interpolation based on a rectangular grid. A linear interpolation method is presented in this paper based on triangular mesh. Triangular mesh can better approximate the boundary of scattered data and the morphology of ge⁃ophysical field, which makes the contour maps smoother. By searching boundary, triangulated mesh, linear interpolation, search con⁃tours, Bezier curves and smooth contours, five steps can be carried out quickly for any scattered data mapping. The actual data mapping results show that the interpolation method is good in that no data extrapolation is needed, the contour map obtained directly reflect the spatial location of scattered data, and the mapping is speeded. The method can therefore greatly improve the efficiency of the actual work.%提出了一种基于三角网格的等值线成图线性插值方法。

如何进行三角网的建立与处理

如何进行三角网的建立与处理

如何进行三角网的建立与处理在计算机科学领域中,三角网是一种用于连接数据点的网格结构。

它由许多三角形组成,每个三角形的三个顶点都是数据点。

三角网的建立和处理是许多计算机图形学和计算机视觉任务中的基础步骤。

本文将探讨如何进行三角网的建立与处理。

一、三角网的建立三角网的建立是通过一系列步骤来生成一个包含数据点的三角网格。

以下是一个简单的流程:1. 数据预处理:首先,需要根据实际应用场景,对数据点进行预处理。

这可能包括数据清洗、数据采样和数据变换等操作,以确保数据的质量和适用性。

2. 确定边界条件:在建立三角网之前,需要确定边界条件。

边界条件可以是已知的数据点或外部提供的信息。

边界条件的选择对于生成合理的三角网格非常重要。

3. 进行三角网格的初始化:在确定边界条件后,可以开始进行三角网格的初始化。

这可以通过将数据点放置在二维平面上,并根据某种规则(如Delaunay三角剖分算法)进行三角剖分来实现。

三角剖分算法是一种常用的方法,它能够确保所有的三角形都是“良好”的,即不会出现重叠或相交的情况。

4. 优化三角网:在初始化完成后,可能需要进行一些优化来改进生成的三角网。

例如,可以使用各种算法来优化三角网的质量和形状,以满足特定的需求。

常用的优化算法包括Laplacian平滑算法和拓扑优化算法等。

二、三角网的处理一旦三角网建立完成,就可以进行各种处理操作。

以下是一些常见的三角网处理技术:1. 网格编辑:三角网的处理通常涉及在网格上进行编辑和修改。

这可以通过添加、删除或移动数据点来实现。

网格编辑技术是计算机图形学和计算机视觉任务中的重要部分,可以用于模型编辑、形变和纹理映射等应用。

2. 网格分析:通过对三角网进行分析,可以获得有关数据点之间关系的更多信息。

例如,可以计算三角形的面积、周长和法向量等属性。

这些信息在许多应用中都是有用的,如物体表面重建、拓扑分析和形状匹配等。

3. 网格变形:通过对三角网进行变形操作,可以实现形状的变化和动画效果。

三角网布设及概算

三角网布设及概算

三角形生成
根据地形数据,利用三角形生 成算法,构建三角形网格。
结果输出
将生成的三角形网格输出为所 需格式,如DXF、DWG等。
Байду номын сангаас2
三角网布设方法
常规三角网布设方法
常规三角网布设方法
根据地形起伏和精度要求,在实地测量和计算的基础上,按照一定的 规则和密度布设一系列三角形,形成三角网。
适用范围
适用于地形起伏较小、精度要求一般的测量项目。
优点
操作简单,精度可靠,能够满足一般测量需求。
缺点
在地形起伏较大的地区,需要增加测量点和计算量,工作量大,效率 较低。
优化三角网布设方法
优化三角网布设方法
基于常规三角网布设方法,通过优化算法 和计算机技术,自动选择最优的三角形组
合和布设方案,提高测量效率和精度。
优点
能够自动选择最优的三角形组合和布设方 案,减少人工干预和计算量,提高测量效
三角网布设及概算
contents
目录
• 三角网布设概述 • 三角网布设方法 • 三角网布设的参数选择 • 三角网布设的概算 • 三角网布设的应用场景 • 三角网布设的未来发展
01
三角网布设概述
三角网布设的定义
三角网布设:根据地形数据,利用数 学和几何原理,将地形表面划分为一 系列连续三角形,形成三角网的过程。
THANKS FOR WATCHING
感谢您的观看
物力成本概算
物力成本
包括三角网布设所需的材料、设备等 费用。
物力成本概算
根据项目需求,选择合适的材料和设 备,并进行物力成本概算,以确保项 目预算的合理性和可行性。
时间成本概算
时间成本
包括三角网布设所需的时间费用,如 工期、维护期等。

土地平整中土石方量计算的三角网格法

土地平整中土石方量计算的三角网格法

土地平整中土石方量计算的三角网格法作者:王群才来源:《建材发展导向》2013年第04期摘要:使用三角网格对平整地块进行划分,按照土地的实际形状对挖填放量计算多面体的模型进行建立,降低了传统方格网法计算将多面体看做柱状体时所出现的误差现象。

经过工程实例的计算结果证明,传统的方格网法计算所得出的结果误差率较大,而三角网格法所计算出的挖填方的误差值可以忽略不计。

为了提高计算结果的正确性和计算的效率,可以应用可视化的编写计算软件作为辅助工具。

关键词:土地平整;三角网格法;计算误差;土石方计算对土地进行平整是为了使耕地的面积增加,平均灌水量,满足机耕的要求等进行的田面平整施工,在土地整理和开发的工作中占主要的地位。

土地的平整施工投资占土地整理和开发项目总投资的加大比例,一般按地形的实际条件分为不同的比例,最大可占总投资的一半费用。

所以土地平整中土石方量计算的正确性直接影响着整个项目的总投资预算,也影响其他相关单项施工中土石方的配备。

1 土石方量的计算方法在土地平整的施工中,土石方量的计算方法有传统的方格网法、散点法、截面法和三角网格法。

方格网法主要适用可以找到挖填方分界线的平整区域和坡度变化较均匀的地面;散点法主要用于挖填分界较不明显的平整区域和不均匀变化的地面;截面法主要用于挖填深度较大且不规则的平整区域和有较大起伏度的地形。

方格网法在计算的过程中,要将平整的土地(通常是一个平整的单元)进行划分,规划出若干个正方形的网格,按照地形图上的高程点,使用插值法计算方格结点的高程或者是直接测量出方格结点的高程,所以在计算中对地形图的要求很严格。

使用方格网法计算挖填方量时,要在网格单元里的挖填方处个顶点上的填方盖度或者是挖方深度进行平均求值,但是对近似棱柱体的挖填土体的体积进行计算时,会出现一定的误差值,所以对可以找到挖填方分界线和地面坡度较均匀的平整区域,使用三角网格进行划分成平整的地块,可以降低对计算中多地形图的要求标准。

曲面数据结构

曲面数据结构

曲面数据结构
曲面数据结构是一种用于表示和存储三维曲面的数据结构。

它可以描述曲面的几何形状、拓扑关系和纹理信息等。

常用的曲面数据结构有以下几种:
1. 三角网格(Triangular Mesh):使用一系列三角形构成曲面
的拓扑结构,每个三角形由三个顶点和三条边组成。

三角网格是最常用的曲面表示方法,它简单、紧凑且适合进行计算和渲染。

2. 均匀网格(Uniform Grid):使用二维网格构成曲面的拓扑
结构,每个网格单元可以保存曲面上的各种属性。

均匀网格适用于处理规则曲面,但对于非规则曲面可能需要额外的拓扑信息。

3. 有向曲面(Directed Surface):用于描述具有方向性的曲面,如有限元分析中的有限元网格。

有向曲面可以保存曲面上的方向、法向量和切向量等信息,方便进行物理模拟和计算。

4. 体素网格(Voxel Grid):将三维空间划分为规则的三维网
格单元,每个单元可以保存曲面上的各种属性。

体素网格可以用于描述复杂的几何形状和体积数据。

除了以上常见的曲面数据结构,还有一些特定领域的曲面表示方法,如NURBS曲面、Bezier曲面等。

这些方法适用于对曲
面进行精确的数学描述和控制。

三角网格

三角网格

最简单的情形,多边形网格不过是一个多边形列表;三角网格就是全部由三角形组成的多边形网格。

多边形和三角网格在图形学和建模中广泛使用,用来模拟复杂物体的表面,如建筑、车辆、人体,当然还有茶壶等。

图14.1给出一些例子:当然,任意多边形网格都能转换成三角网格,三角网格以其简单性而吸引人,相对于一般多边形网格,许多操作对三角网格更容易。

表示网格三角网格为一个三角形列表,所以最直接的表示方法是用三角形数组:Listing 14.1: A trivial representation of a triangle meshstruct Triangle {Vector3 p[3];};struct TriangleMesh {int triCount;Triangle *triList;};对于某些应用程序,这种表示方法已经足够。

然而,术语"网格"隐含的相邻三角形的连通性却未在这种简单表示中有任何体现。

实际应用中出现的三角网格,每个三角形都和其他三角形共享边。

于是,三角网格需要存储三类信息:(1)顶点。

每个三角形都有三个顶点,各顶点都有可能和其他三角形共享。

(2)边。

连接两个顶点的边,每个三角形有三条边。

(3)面。

每个三角形对应一个面,我们可以用顶点或边列表表示面。

索引三角网格在索引三角网格中,我们维护了两个列表:顶点表与三角形表。

每个顶点包含一个3D位置,也可能有如纹理映射坐标、表面法向量、光照值等附加数据。

每个三角形由顶点列表的三个索引组成。

通常,顶点列出的顺序是非常重要的,因为我们必须考虑面的"正面"和"反面"。

从前面看时,我们将用顺时针方向列出顶点。

另外一些信息也存在这一级中,如预先计算的表面法向量,表面属性(纹理映射)等。

程序清单14.2给出了一段高度简化的代码:Listing 14.2: Indexed triangle mesh// struct Vertex is the information we store at the vertex level struct Vertex{// 3D position of the vertexVector3 p;// Other information could include texture mapping coordinates, // a surface normal, lighting values, etc.}// struct Triangle is the information we store at the triangle level struct Triangle{// Indices into the vertex listint vertex[3];// Other information could include a normal, material information , etc.}// struct TriangleMesh stores an indexed triangle meshstruct TriangleMesh{// The verticesint vertexCount;Vertex *vertexList;// The trianglesint triangleCount;Triangle *triangleList;};实践中,三角网格类会有一系列方法,用于存取和维护顶点、三角形列表。

三角网格的参数化

三角网格的参数化

面有着广泛的应用 比如, 纹理映射利用表面网格 参数化信息, 把一幅纹理图像映射到三维网格上, 使 得表面网 格看上去更加生动逼真[ 1 3] ; 曲面拟合通 过参数化把离散的 3D 数据点用一个光顺的参数曲 面来拟合[ 4 7] ; 重网格化( Remeshing ) 则利用参数化 把三 角化 曲面 转 化成 具 有细 分 连通 性 的 规则 网 格[ 8 11] , 并 且 在 此 基 础 上 进 一 步 作 多 分 辨 率 分 析[ 12 13] ; 还有很多数字几何处理, 如交互式三维绘 画[ 14] 、三维网格编辑[ 15] 、网格 Morphing 等[ 16 19] 都 需要事先把网格参数化到一个容易交互式处理的参
格参数化方法, 并把它们进行归类比较; 介绍各种参
数化方法在各个领域中应用, 并展望三角网格参数
化今后的发展
2 基本概念
( 1) 参数化的有效性 通常所指的三角网格是 一个可定向的二维流形三角网格, 所以三角网格参 数化的有效性充分必要条件是: a 原始网格顶点和
参数域网格顶点在参数化映射下是一一对应的( 双
T utt e 证明了该方法所得到的三角形不会相互重叠,
如图 1 所示 但基于图论给出的这个嵌入图( Graph Embedding) 方法[ 24] 没有充分考虑到原始网格的几何
信息, 使得参数化结果的变形较大 在 Tutte 的基础
上, Floater 通过给每条边附加一个与边长相关的权值 改进了凸组合方法[ 25] 它的基本思想是固定边界点,
3 1 2 能量方程最小化方法
该类方法关键在于寻找一个能量方程, 称为目
标函数, 并且适当地给出该目标函数的边界条件, 然
度[ 20]
∀ D ist area = j

三角形网格画布 Excel

三角形网格画布 Excel

三角形网格画布 Excel
第一步:打开Excel2010,单击“插入”选项卡,在“插图”组中单击“形状”按钮,在下拉列表中选择“基本形状”中的“等腰三角形”。

第二步:接着按鼠标左键在工作表中拖动,可绘制出普通的等腰三角形。

按着shift键的同时按鼠标左键在工作表中拖动,绘制出等边三角形。

第三步:选择一个等腰三角形,参照网格线,鼠标拖动等腰三角形顶角上的黄色控制点,等腰三角形可以变形为普通的锐角三角形,或者普通的直角三角形。

第四步:选择普通的直角三角形,单击“绘图工具”的“格式”选项卡,在“大小”组中将“高度”和“宽度”调整成相同的数值,普通直角三角形便成了等腰直角三角形。

第五步:右击任意一个三角形,在快捷菜单中选择“编辑顶点”。

第六步:鼠标任意拖动三角形各个可编辑的黑色顶点,可以绘制出任意形状的三角形。

点云三角化原理

点云三角化原理

点云三角化原理
点云三角化原理是计算机视觉和图像处理领域的重要概念,它在三维重建、物体识别和建模等方面具有广泛的应用。

点云是由大量的离散点组成的集合,它们可以代表物体的表面或场景的特征。

而点云三角化则是将这些离散的点连接成三角形网格,从而构建出物体的表面模型。

在这篇文章中,我们将介绍点云三角化的原理及其应用。

点云三角化的原理主要涉及到点云的表面重建和三角网格的生成。

首先,通过各种传感器(如激光雷达、摄像头等)获取到物体表面的点云数据。

然后,利用三角化算法对这些点进行连线和连接,生成三角形网格。

在这个过程中,需要考虑到点云数据的密度、精度和噪声等因素,以确保生成的三角网格能够准确地表达物体的表面形状。

点云三角化在许多领域都有着重要的应用。

首先,它可以用于三维重建和建模。

通过对物体表面的点云数据进行三角化处理,可以生成出三维模型,用于虚拟现实、游戏开发、工业设计等领域。


次,点云三角化还可以用于物体识别和检测。

通过对场景的点云数据进行三角化处理,可以更准确地获取到物体的表面特征,从而实现物体的识别和检测。

此外,点云三角化还可以用于医学影像处理、地质勘探、建筑测量等领域。

总之,点云三角化是一种重要的数据处理技术,它可以将离散的点云数据转换成连续的三角网格,从而实现对物体表面的重建和建模。

它在三维重建、物体识别和建模等领域都有着广泛的应用前景。

随着计算机视觉和图像处理技术的不断发展,相信点云三角化技术将会发挥出更大的作用,为我们的生活和工作带来更多的便利和可能。

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最简单的情形,多边形网格不过是一个多边形列表;三角网格就是全部由三角形组成的多边形网格。

多边形和三角网格在图形学和建模中广泛使用,用来模拟复杂物体的表面,如建筑、车辆、人体,当然还有茶壶等。

图14.1给出一些例子:当然,任意多边形网格都能转换成三角网格,三角网格以其简单性而吸引人,相对于一般多边形网格,许多操作对三角网格更容易。

表示网格三角网格为一个三角形列表,所以最直接的表示方法是用三角形数组:Listing 14.1: A trivial representation of a triangle meshstruct Triangle {Vector3 p[3];};struct TriangleMesh {int triCount;Triangle *triList;};对于某些应用程序,这种表示方法已经足够。

然而,术语"网格"隐含的相邻三角形的连通性却未在这种简单表示中有任何体现。

实际应用中出现的三角网格,每个三角形都和其他三角形共享边。

于是,三角网格需要存储三类信息:(1)顶点。

每个三角形都有三个顶点,各顶点都有可能和其他三角形共享。

(2)边。

连接两个顶点的边,每个三角形有三条边。

(3)面。

每个三角形对应一个面,我们可以用顶点或边列表表示面。

索引三角网格在索引三角网格中,我们维护了两个列表:顶点表与三角形表。

每个顶点包含一个3D位置,也可能有如纹理映射坐标、表面法向量、光照值等附加数据。

每个三角形由顶点列表的三个索引组成。

通常,顶点列出的顺序是非常重要的,因为我们必须考虑面的"正面"和"反面"。

从前面看时,我们将用顺时针方向列出顶点。

另外一些信息也存在这一级中,如预先计算的表面法向量,表面属性(纹理映射)等。

程序清单14.2给出了一段高度简化的代码:Listing 14.2: Indexed triangle mesh// struct Vertex is the information we store at the vertex level struct Vertex{// 3D position of the vertexVector3 p;// Other information could include texture mapping coordinates, // a surface normal, lighting values, etc.}// struct Triangle is the information we store at the triangle level struct Triangle{// Indices into the vertex listint vertex[3];// Other information could include a normal, material information , etc.}// struct TriangleMesh stores an indexed triangle meshstruct TriangleMesh{// The verticesint vertexCount;Vertex *vertexList;// The trianglesint triangleCount;Triangle *triangleList;};实践中,三角网格类会有一系列方法,用于存取和维护顶点、三角形列表。

当然,存储多边形网格,还需要定义一个多边形类,用来表达有任意多顶点的面。

为简化和提高效率,我们可以对每个多边形的最大定点数做出限制。

注意到,索引三角形列表中的邻接信息是隐含的。

例如:边信息没有直接存储,但我们还是可以通过搜索三角形表找出公共边。

和前面"三角形数组"方式相比,这种方式确实能节省不少空间。

原因是信息存于顶点级别,它的整数索引比之三角形数组里存储的顶点重复率要小得多。

高级技术简单索引三角网格对于基本应用已经足够了,但为了更加高效地实现某些操作还可以进行一些改进。

主要的问题是邻接信息没有显式表达,所以必须从三角形列表中搜索。

另一种表达方法可以在常数时间内取得这种信息。

方法是维护一个边列表,每个边由两个端点定义,同时维护一个共享该边的三角形列表。

这样,三角形可视为三条边而非三个点的列表,也就是说它是边列表而不是点列表的索引。

该思想的一个扩展称作"winged edge"模型,对每一顶点,存储使用该点的边的索引。

针对渲染的特殊表达大多数图形卡并不直接支持索引三角网,渲染三角形时,一般是将三个顶点同时提交。

这样,共享顶点会多次提交,三角形用到一次就提交一次。

因为内存和图形硬件间的数据传输是瓶颈,所以许多API和硬件支持特殊的三角网格式以减少传输量。

基本思想是排序点和面,使得现存中已有的三角形不需要再次传输。

从最高灵活性到最低灵活性,我们讨论三种方案:顶点缓存,三角带,三角扇。

顶点缓存与其说顶点缓存是一种特殊的存储格式,不如说是API和硬件之间的一种存储策略,用以发挥连续三角形顶点一致性的特点。

通常,高级代码不需要了解顶点缓存是如何实现和执行的。

和其他缓存机制类似,顶点缓存基于最近使用的数据将来仍被使用的原则。

图形处理器缓存一小部分(如,16个)最近使用的顶点,当API要发送顶点时,首先探测缓存内是否已存在。

当然,这要求API了解图形卡缓存的大小和替换机制。

若缓存内没有该顶点,则发生脱靶,API发送顶点并更新缓存;若缓存内有该顶点,就命中,API通知图形卡"使用缓存内位置x的顶点"。

顶点缓存其实是一种底层的优化手段,任何三角网都可用高级代码实现正确渲染而不用考虑缓存。

但进行顶点顺序的调整,使共享顶点的三角形集中发送有助于提高效率。

这种调整只需要进行一次,并且可以离线进行,它只会对性能有帮助,不会使没有缓存的系统性能降低。

善用缓存,可能使发送到显卡的顶点数降低到平均每三角形少于一个。

三角带三角带是一个三角形列表,其中每个三角形都与前一个三角形共享一边,图14.2显示了一个三角带的例子。

注意顶点列出的顺序使得每三个连续的点都能构成一个三角形。

例如:(1)顶点1、2、3构成第一个三角形。

(2)顶点2、3、4构成第二个三角形。

(3)顶点3、4、5构成第三个三角形。

在图14.2中,顶点以构成三角形带的顺序编号。

"索引"信息不再需要,因为顶点顺序已经隐式定义了三角形。

通常,列表前部有顶点数目,或末尾处有一特殊码表示"列表结束"。

注意到,顶点顺序在顺指针和逆时针间不断变换(见图14.3)。

某些平台上,需要指出第一个三角形的顶点顺序,而有些平台上顺序是固定的。

最佳情况下,三角带可用n+2个顶点存储n个面。

n很大时,每个三角形平均发送一个顶点,遗憾的是,这只是最佳情况。

实践中,很多网格是一个三角形带无法表达的,不仅如此,3个以上三角形共享的顶点还是要多次发送给图形卡。

从另一方面说,每个三角形至少要发送一个顶点。

但在顶点缓存机制中,有可能将每个三角形发送的顶点数降到一个以下。

当然,顶点缓存需要额外的簿记信息(索引和缓存管理数据),可是尽管这些额外信息对单个顶点来讲相对较大,操作速度也会相对下降,但发送顶点数最少的系统在特定平台上速度最快。

假设用一种生成三角带的直接方法,用三角带表示三角网需要的顶点数为 t+2s,t为三角形数目,s为三角带数目。

每个三角带的第一个三角形对应三个顶点,以后每个三角形对应一顶点。

因为我们希望最小化发往图形卡的顶点数,所以三角带的数目应尽可能少,即三角带越长越好。

STRIPE方法给出了一种三角带数目接近理论下限的生成手段。

另一个希望减少三角形带数目的原因在于建立各三角形需要额外时间。

从另一方面说,分别渲染两个长为n的三角带所需时间长于渲染一个长为2n的三角带,即使这个三角带中的三角形数多于两个分开带中三角形数量的和。

于是,我们经常通过使用退化三角形连接多个三角带,从而将整个网格置于一个连续的三角带中,退化的意思是面积为0。

图14.4显示了如何重复顶点以将两个三角形合并为一个。

图14.4的含义不太明显,但这里有四个退化三角形用于连接两个三角带从而维持正确的顺指针、逆时针顺序。

顶点7、8间的边实际包含两个退化三角形,图14.5指出了图14.4中包含的三角形。

退化三角形面积为0不需要渲染,所以不会影响效率。

实际上要发送到图形卡的顶点仍然只是第一列的顶点:1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13这符合我们每三个连续顶点表示一个三角形的约定。

一些硬件(如PS2上的GS)可以跳过三角带中的三角形,方法是通过一个顶点上的标志位指出"不必绘制"此三角形。

这给我们一种方法可以有效的从任意点开始新三角形带而不必重复顶点或使用退化三角形。

例如,图14.4中的两个三角带可以如图14.6那样连接,其中灰色表示顶点被标记"不必绘制"。

三角扇三角扇和三角带类似,但不如三角带灵活,所以很少使用。

图14.7所示即为三角扇。

三角网可在三角形或顶点级保存额外信息。

纹理映射坐标纹理映射是将位图(称作"纹理图"或简称"纹理")贴到多边形表面的过程。

这里只给出一个高度简化的解释:我们希望将2D纹理贴到多边形表面上,同时考虑多边形在摄像机空间的方向。

对多边形中每个需要渲染的像素都要计算2D纹理映射坐标,这些坐标用以索引纹理图,从而为相应像素着色。

通常,在顶点保存纹理映射坐标,三角形面中其余各点的坐标通过插值进行计算。

表面法向量许多应用程序中,网格上的各点都需要一个表面法向量。

它可以用来:(1)计算光照。

(2)进行背面剔除。

(3)模拟粒子在表面"弹跳"的效果。

(4)通过只考虑正面而加速碰撞检测。

表面法向量可能保存于三角形级或顶点级,或两者皆有。

三角形级法向量可以通过两向量叉乘的方法轻松获得,而顶点级法向量的计算则困难一些。

首先,应注意到顶点处其实是没有法向量定义的,因为此处网格表面不连续。

第二,三角网是对连续表面的逼近,所以我们实际想要的是连续表面的法向量。

根据产生三角网的方法,这种信息不一定现成可得。

如果网格是自动生成的,比如说从参数曲面上,则可以直接获得法向量。

若法向量没有提供,则必得有现成数据(顶点位置和三角形)生成。

一个技巧是平均相邻三角形的表面法向量并将结果标准化。

当然,这要求知道三角形法向量。

一般可以假设三角形顶点以顺时针列出,通过叉乘计算外表面的法向量。

如果顶点顺序不能假设时,可使用Glassner建议的方法。

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