软件体系结构 期末大题

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1、基于构件得软件开发得优势就是什么?

基于构件得软件将软件开发得重点从程序编写转移到了基于已有构件得组装,更快地构造系统,减轻用来支持与升级大型系统所需要得维护负担,从而降低了软件开发得费用2.尝试用自己得语言介绍Kruchten得“4+1”模型。Kruchten 提出了一个"4+1"视图模型,从5个不同得视角包括包括逻辑试图、进程视图、物理视图、开发视图、场景视图来描述软件体系结构。每一个视图只关心系统得一个侧面,5个试图结合在一起才能反映系统得软件体系结构得全部内容。

3.在希赛公司得一个财务管理系统,财务部要客户提供…………

4.不同得体系结构风格具有各自得特点、优劣与用途。试对管道-过滤器风格、事件驱动风格、分层系统、C2风格与基于消息总线得风格进行分析比较。P52-56

(1)管道与过滤器

特点:

@使得软构件具有良好得隐蔽性与高内聚、低耦合得特点;

@允许设计者将整个系统得输入输出行为瞧成就是多个过滤器得行为得简单合成;

@支持软件重用。只要提供适合在两个过滤器之间传送得数据,任何两个过滤器都可被连接起来;

@系统维护与增强系统性能简单。新得过滤器可以添加到现有系统中来;旧得可以被改进得过滤器替换掉;

@允许对一些如吞吐量、死锁等属性得分析;

@支持并行执行。每个过滤器就是作为一个单独得任务完成,因此可与其它任务并行执行

缺点:①通常导致进程成为批处理得结构。

②不适合处理交互得应用。

③因为在数据传输上没有通用得标准,每个过滤器都增加了解析与合成数据得工作,这样就导致了系统性能下降,并增加了编写过滤器得复杂性。

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分层系统体系结构有以下优点:

第一,支持基于抽象程度递增得系统设计。这允许设计者可以将一个复杂系统设计按递增得步骤进行分解。

第二,支持功能增强。因为每层至多与与之相邻得上层与下层交互,所以,改变某层得功能最多只会影响与之相邻得其它两层。

第三,支持重用。与抽象数据类型一样,只要对相邻层提供同样得接口,每层可以有很多不同得可相互替代得实现方法。因此,可能出现对于标准得层接口得定义可以有不同得实现方法。但就是分层系统体系结构也有存在

缺点:首先并不就是每个系统都可以很容易地划分为分层得模式。甚至即使一个系统可在逻辑上进行分层,但可能出于性能得考虑需要在逻辑上与处于高层得函数与处于低层得实现之间建立紧密得联系。其次,很难找到一个合适得、正

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From百度百科!UML中得各个图得功用做一个简单介绍:

用例图:描述角色以及角色与用例之间得连接关系。说明得就是谁要使用系统,

以及她们使用该系统可以做些什么。一个用例图包含了多个模型元素,如系统、参与者与用例,并且显示了这些元素之间得各种关系,如泛化、关联与依赖。

类图:类图就是描述系统中得类,以及各个类之间得关系得静态视图。能够让

我们在正确编写代码以前对系统有一个全面得认识。类图就是一种模型类型,确切得说,就是一种静态模型类型。类图表示类、接口与它们之间得协作关系。

对象图:与类图极为相似,它就是类图得实例,对象图显示类得多个对象实例,而不就是实际得类。它描述得不就是类之间得关系,而就是对象之间得关系。

包图:包图用于描述系统得分层结构,由包或类组成,表示包与包之间得关系。

活动图:描述用例要求所要进行得活动,以及活动间得约束关系,有利于识别

并行活动。能够演示出系统中哪些地方存在功能,以及这些功能与系统中其她组件得功能如何共同满足前面使用用例图建模得商务需求。

状态图:描述类得对象所有可能得状态,以及事件发生时状态得转移条件。可

以捕获对象、子系统与系统得生命周期。她们可以告知一个对象可以拥有得状态,并且事件(如消息得接收、时间得流逝、错误、条件变为真等)会怎么随着时间得推移来影响这些状态。一个状态图应该连接到所有具有清晰得可标识状态与复杂行为得类;该图可以确定类得行为,以及该行为如何根据当前得状态变化,也可以展示哪些事件将会改变类得对象得状态。状态图就是对类图得补充。

序列图(顺序图):序列图就是用来显示您得参与者如何以一系列顺序得步骤

与系统得对象交互得模型。顺序图可以用来展示对象之间就是如何进行交互得。顺序图将显示得重点放在消息序列上,即强调消息就是如何在对象之间被发送与接收得。

协作图:与序列图相似,显示对象间得动态合作关系。可以瞧成就是类图与顺

序图得交集,协作图建模对象或者角色,以及它们彼此之间就是如何通信得。如果强调时间与顺序,则使用序列图;如果强调上下级关系,则选择协作图;这两种图合称为交互图。

构件图(组件图):描述代码构件得物理结构以及各种构建之间得依赖关系。

用来建模软件得组件及其相互之间得关系,这些图由构件标记符与构件之间得关系构成。在组件图中,构件就是软件单个组成部分,它可以就是一个文件,产品、可执行文件与脚本等。

部署图(配置图):就是用来建模系统得物理部署。例如计算机与设备,以及

它们之间就是如何连接得。部署图得使用者就是开发人员、系统集成人员与测试人员。部署图用于表示一组物理结点得集合及结点间得相互关系,从而建立了系统物理层面得模型。

From网:

UML图包括九种:用例图、类图、对象图、状态图、时序图、协作图、活动图、组件图、配置图。

1)用例图

它就是UML中最简单也就是最复杂得一种UML图。说它简单就是因为它采用了面向对象得思想,又就是基于用户视角得,绘制非常容易,简单得图形表示让人一瞧就懂。说它复杂就是因为用例图往往不容易控制,要么过于复杂,要么过于简单。用例图表示了角色与用例以及它们之间得关系。

2)类图

就是最常用得一种图,类图可以帮助我们更直观得了解一个系统得体系结构。通过关系与类表示得类图,可以图形化得方式描述一个系统得设计部分。

3)对象图

UML面向对象中对象图就是类图得实例,几乎使用与类图完全相同得标识。它们得不同点在于对象图显示类得多个对象实例,而不就是实例得类。一个对象图就是类图得一个实例。由于对象存在生命周期,因此对象图只能在系统某一时间段存在。

4)状态图

UML图中状态图用来描述一个实体基于事件反应得动态行为,显示了该实体如何根据当前所处得状态对不同得时间做出反应得。通常创建一个UML状态图就是为了以下得研究目得:研究类、角色、子系统、或组件得复杂行为。

5)时序图

又称顺序图,描述了对象之间动态得交互关系,着重体现对象间消息传递得时间顺序。顺序图由一组对象构成,每个对象分别带有一条竖线,称作对象得生命线,它代表时间轴,时间沿竖线向下延伸。顺序图描述了这些对象随着时间得推移相互之间交换消息得过程。消息用从一务垂直得对象生命线指向另一个对象得生命线得水平箭头表示。图中还可以根据需要增加有关时间得说明与其她注释。6)协作图

UML面向对象中协作图用于显示组件及其交互关系得空间组织结构,它并不侧重于交互得顺序。协作图显示了交互中各个对象之间得组织交互关系以及对象彼此之间得链接。与序列图不同,协作图显示得就是对象之间得关系。另一方面,协作图没有将时间作为一个单独得维度,因此序列号就决定了消息及并发线程得顺序。协作图就是一个介于符号图与序列图之间得交叉产物,它用带有编号得箭头来描述特定得方案,以显示在整个方案过程中消息得移动情况。UML图中协作图用途:通过描绘对象之间消息得移动情况来反映具体得方案。显示对象及其交互关系得空间组织结构,而非交互得顺序。

7)活动图

UML面向对象中UML活动图记录了单个操作或方法得逻辑,单个用户案例,或者单个业务流程得逻辑。描述系统中各种活动得执行顺序,通常用于描述一个操作中所要进行得各项活动得执行流程。同时,它也常被用来描述一个用例得处理流

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