三维模型规范
2022新廊坊市三维建模规范
1、廊坊市三维建模技术规范1.1总则1、为统一廊坊市城市三维模型制作技术要求,及时、准确为城市规划、建设、运营和管理提供城市三维建模技术服务,推进城市三维模型数据共享、共用,制定本规范。
2、本规范适用于廊坊市城市现状三维模型、城市设计三维成果以及规划控制区内的新建、改造建设项目的三维模型成果的采集、处理、制作、集成管理、更新维护等工作。
3、城市三维建模工作应积极采用先进技术和方法,并应满足本规范的质量要求。
4、城市三维建模除应符合本规范外,尚应符合国家现行有关标准的规定。
1.2术语1.2.1现状实景三维模型现状实景三维模型是指真实反映建筑、地形、道路及其它客观存在的虚拟现实模型。
1.2.2城市设计三维模型指侧重于城市空间形态和环境的整体构思和安排,表达规划编制范畴的城市空间布局、景观形象、地形、基础设施以及建筑设计的虚拟现实模型。
1.2.3建设项目方案三维模型建设项目方案三维模型指在行政审批环节中反映的建设项目的建筑体量、建筑外形风格颜色、小区环境及建筑布局的规划方案虚拟现实模型。
1.3基本要求3.1数据源要求基础数据源由1:500地形图、真彩色正射影像或高分辨率彩色卫星影像图、设计方案及其它相关数据组成。
3.2技术要求3.2.1空间参照系规定空间参照系必须与成都市基础测绘所用平面坐标系统和高程系统相一致。
1、平面坐标系统:采用成都市独立坐标系统。
2、高程系统:采用1985年黄海高程系统。
3.2.2模型标准规定城市三维模型应按照本规范第1.2节的规定划分细节层次,并符合下列规定:1.不同层次的几何模型在数据量上应有明显差异。
至少应有一个数量级的差别。
2.所有模型应在统一的参照系下,模型的坐标位置和高程数据应准确。
3.模型数据应统一以“米”为计量单位。
4.所有模型中心点定义应统一,可定义在各自外包围盒的中心或模型基底中心。
5.模型不得有漏缝、闪面、交叉点、废点等现象,模型与模型之间不得出现漏面和反面。
NX三维建模规范
高手做出的东西看起来没有什么区别,那么是什么让他们没有成为绝对的高手呢。
很多人学习ug,特别是对初学者,他不知道什么叫图层,可能知道,但不知道有什么用。
他们也不知道什么叫引用集,当然更不知道引用集有什么用了。
但是他们觉得他们不用这些也能做出一个复杂的零件产品,也就自称为高手了。
其实你不是!用一个行家的话来说,他们所做的操作可以称为"野蛮操作"。
那么要怎么才能成为真正的高手呢?你需要好好学习一下以下的"UG NX 规范"资料,并加以实践,时间不长,你就会真正觉得你以前真的是"野蛮操作"!!!NX三维建模规范(部分)1 范围本规范规定了采用NX软件进行产品设计时,在三维建模过程中所用的定义、三维建模的原则、三维建模的通用规定、文件管理、建模特征应用等要求。
2 术语介绍2.1 NX软件又可简称为UG NX软件。
特指 UGS 公司发布的NX5.0 及其以上版本的交互式的CAD/CAM软件系统。
2.2 实体模型显示三维物体的形式,是一种三维几何模型,它是由封闭空间体积的表面与边缘的集合组成,能清晰表示物体的外部形状与内部结构。
与表面模型和线框模型相区别。
2.3 几何相关指在同一环境下两个几何体间的关联特性。
2.4 主模型在产品生命周期(如设计、分析、制造和产品支持)中,协调全局、指导并保证数据共享和数据全局一致性的、统一的数字化几何模型。
本规范中体现为唯一以电子介质存在的NX零件三维模型数据。
2.5 部件文件NX软件生成的模型(包括零件或组件)文件,有时也直接指零组件本身。
2.6 种子部件有时又称模板文件,指按相关标准规定,预先设定好环境(如图层、属性等)的空白NX部件文件。
2.7 零件簇已经设计的具有类似几何形状(如直线、圆和椭圆),但物理尺寸不同(如长、宽、高和角度等)的零件集合。
在NX中,先创建一个模板部件文件后,再用建模应用中的“零件簇”命令激活与NX集成的电子表格软件,然后可创建一个表来描述不同的零件簇成员。
三维建模要求规范-基本知识
实用标准文档三维建模规城市三维建模是为城市规划、建设、运营、管理和数字城市建设提供技术服务的基础,是城市经济建设和社会发展信息化的基础性工作。
城市三维模型数据是城市规划、建设与管理的重要基础资料。
为了建设市三维地理信息系统,规市三维建筑模型的制作,统一三维模型制作的技术要求,及时、准确地为城市规划、建设、运营、管理和数字城市建设提供城市建筑三维模型数据,推进城市三维数据的共享,特制定本规。
项目软件及数据格式1、项目中使用的软件统一标准如下:模型制作软件:3DMAX9贴图处理软件:Photoshop平台加载软件:TerraExplorer v6普通贴图格式:jpg透明贴图格式:tga模型格式:MAX、X、XPL2加载文件格式:shp平台文件格式:fly2、模型容及分类城市建模主要包括建筑物模型和场景模型。
2.1、建筑物模型的容及分类建筑物模型应包括下列建模容:各类地上建筑物,包括:建筑主体及其附属设施。
含围墙、台阶、门房、牌坊、外墙广告、电梯井、水箱以及踢脚、散水等。
各类地下建筑物,包括:地下室、地下人防工程等。
其他建(构)筑物,包括:纪念碑、塔、亭、交通站厅、特殊公益建(构)筑物以及水利、电力设施等。
全市建筑物模型分为精细模型(精模),中等复杂模型(中模),体块模型(白模)。
市全市围主要大街、名胜古迹、标志性建筑等用精模表示,一般建筑物用中模表示,城中村、棚户区等用白模表示。
2.1.1、精细复杂度模型(精模)2.1.1.1、定义:精细模型为,能准确表现建筑物的几何实体结构,能表现建筑物的诸多细节,对部分重要建筑景观进行重点准确制作表现的模型制作方式。
2.1.1.2、一般制作围:城市中主干道两旁的主要建筑物、主干路十字路口的主要建筑,电信、移动、金融中心大楼,火车站,重点政治、经济、文化、体育中心区建筑,包括标志性建筑物,城市中知名度高的名胜古迹、地标性建筑(如大雁塔、钟楼等)。
2.1.1.3、制作方式:精细制作,不仅能反映实际建筑的大小,整体结构,而且能反映建筑物的细节结构。
三维建模要求规范-基本知识
实用标准文档三维建模规城市三维建模是为城市规划、建设、运营、管理和数字城市建设提供技术服务的基础,是城市经济建设和社会发展信息化的基础性工作。
城市三维模型数据是城市规划、建设与管理的重要基础资料。
为了建设市三维地理信息系统,规市三维建筑模型的制作,统一三维模型制作的技术要求,及时、准确地为城市规划、建设、运营、管理和数字城市建设提供城市建筑三维模型数据,推进城市三维数据的共享,特制定本规。
项目软件及数据格式1、项目中使用的软件统一标准如下:模型制作软件:3DMAX9贴图处理软件:Photoshop平台加载软件:TerraExplorer v6普通贴图格式:jpg透明贴图格式:tga模型格式:MAX、X、XPL2加载文件格式:shp平台文件格式:fly2、模型容及分类城市建模主要包括建筑物模型和场景模型。
2.1、建筑物模型的容及分类建筑物模型应包括下列建模容:各类地上建筑物,包括:建筑主体及其附属设施。
含围墙、台阶、门房、牌坊、外墙广告、电梯井、水箱以及踢脚、散水等。
各类地下建筑物,包括:地下室、地下人防工程等。
其他建(构)筑物,包括:纪念碑、塔、亭、交通站厅、特殊公益建(构)筑物以及水利、电力设施等。
全市建筑物模型分为精细模型(精模),中等复杂模型(中模),体块模型(白模)。
市全市围主要大街、名胜古迹、标志性建筑等用精模表示,一般建筑物用中模表示,城中村、棚户区等用白模表示。
2.1.1、精细复杂度模型(精模)2.1.1.1、定义:精细模型为,能准确表现建筑物的几何实体结构,能表现建筑物的诸多细节,对部分重要建筑景观进行重点准确制作表现的模型制作方式。
2.1.1.2、一般制作围:城市中主干道两旁的主要建筑物、主干路十字路口的主要建筑,电信、移动、金融中心大楼,火车站,重点政治、经济、文化、体育中心区建筑,包括标志性建筑物,城市中知名度高的名胜古迹、地标性建筑(如大雁塔、钟楼等)。
2.1.1.3、制作方式:精细制作,不仅能反映实际建筑的大小,整体结构,而且能反映建筑物的细节结构。
真三维模型制作技术规范3
真三维模型制作技术规范3真三维模型制作技术规范-江苏省在这⾥数字科技有限公司⼀.范围本标准规定了三维数字城市建筑物模型、景观模型产品的质量特性及其应达到的要求,包括三维数字城市建模的软件环境、⼏何特征、命名规则、建筑物、场景制作要求、纹理烘培要求、数据格式、成果验收等。
本标准适⽤于三维数字城市模型制作、检查验收与质量评定。
2⼆.总则为了统⼀城市市三维数字城市建设的技术要求,及时、准确地为城市市三维数字城市建设提供正确的基础数据,适应城市市三维数字城市建设发展的需要,制定本规范。
本规范适⽤于城市三维数字城市建设。
统⼀采⽤3DMAX9.0建模,在MAX软件中单位设置为Meter。
正式作业前,应了解委托⽅对三维数字城市建设的技术要求,搜集、分析、利⽤现有资料,对现势性不强或与实际不符的资料及时提出。
作业收尾,做好资料整理、⼯作总结⼯作。
具体制作过程中,除应按本规范执⾏外,尚应符合⾏业内虚拟现实有关标准的规定。
三.模型制作质量要求模型制作的质量要求通过对模型的数学基础、建模范围、模型⾯、模型精度、层级结构、技术要求等质量特性来描述。
模型数据的组织应充分考虑建模单元的范围⼤⼩、地形起伏、模型精度等因素。
严格反应城市构筑物外⽴⾯所有细节、⾊彩变化、光影关系、材质质感,纹理贴图像素值⾼,细节丰富,⾊彩逼真,质感真实,效果精美。
模型的单位要在制作前设置好,以避免建筑尺⼨不对缩放后影响建筑的尺度感。
模型的制作⼀律以“⽶”为单位。
三维建筑模型的制作必须参照基础地形图的坐标。
三维建筑模型的位置必须保持与基础地形图⽂件中的建筑位置精确⼀致,严格按照建筑基线进⾏制作。
三维模型过程中应开启捕捉⼯具,以保证模型结合点紧密结合,禁⽌出现漏缝现象。
三维模型必须注意优化数据,模型之表现建筑的主题结构,细节结构尽量⽤贴图来表现。
三.模型制作质量要求三维模型制作基线属性必须采⽤line 直线形式,点属性采⽤Corner 形式,不能使⽤Bezier形式。
三维模型制作规范及标准
真三维模型制作规范说明一、建模准备工作1.场景单位的统一1)在虚拟项目制作过中,因为通常较大的场景同时制作,所以都是以米做为单位会较为好操作些,所以,在建模之初就要把显示单位和系统单位都设置为M。
2.工作路径的统一:在项目操作时,往往一个项目会由许多人共同协作完成,这样,一个统计的工作路径就显得犹为重要,为便于我们项目管理及制作,我们在这里把项目的工作路径统一为:磁盘\城市项目名称\城市项目区块编号\MAX 存放项目相关场景文件;\MAPS 存放项目使用的贴图文件;二、建筑建模的要求及注意事项建筑建模工作包括模型细化处理、纹理处理和帖图,三者同时进行。
帖图可用软件工具辅助完成。
场景制作工具统一采用3dsmax9.0。
1.建筑精度的认定及标准1)一级精度建筑1.哪些建筑需要按1级精度建模——地标建筑、层数>=18层的建筑、建筑面积>=20000m2的建筑、大型雕塑、文物保护单位、大型文化卫生设施、医院、学校、商场、酒店、交通设施、政府机关、重要公共建筑等2.1级模型建模要求——需精细建模,外形、纹理与实际建筑相同,建筑细部(如:屋顶结构,建筑转折面,建筑与地面交界的铺地、台阶、柱子、出入口等),以及建筑的附属元素(门厅、大门、围墙、花坛等)需做出;3.1级模型应与照片保持一致,丰富其外观细节,应避免整个墙面一张贴图,损失了模型的立体效果;需注意接地处理,例如玻璃不可直接戳在地上;该有的台阶、围墙(含栅栏、大门)、花坛必须做出;建筑的体量应与照片一致;4.面数限制——1级模型控制在1000~2000个面。
5.一级精度建筑结构>=0.3米需要用模型表现出其结构,<0.3米可用贴图表现其结构。
(一级精度建筑楼梯或台阶<0.3米时都需要用模型表现其结构。
)2)二级精度建筑1.哪些建筑需要按2级精度建模——道路沿路建筑、历史文化保护区以及其它不属于1级精度的市(区)行政、金融、商贸、文化、科技、展览、娱乐中心等建筑,成串的骑楼建筑需以2级精度建模;2.2级模型建模要求——纹理与实际建筑相同,可删除模型和地面相交长宽小于3米的碎小模型,可减少模型附属元素(如:花坛、基座、柱子段数等);3.对于2级模型,整体、细节的颜色、形状都应与实际保持一致;4.面数限制——2级模型控制在300~800个面。
三维模型制作要求规范
建筑模型制作规范总要一、总体要求:1. 软件使用版本为3ds max 9.02. 单位设置为米按照项目的制作要求,模型的制作一律以“米”为单位。
(在特殊的情况下可用“毫米”或“厘米”为单位)。
制作人员在制作之前要知道项目的具体制作要求,尤其是制作单位,这样做能保证所有人制作的模型比例正确。
场景初始的单位是很重要的,一旦场景单位定义好之后,不要随意变动场景单位,以避免建筑尺寸不对缩放后影响建筑的尺度感。
3. 导入影像图Max模型制作之前要先整理好对应的影像图文件,制作模型时要导入整理好的影像图文件,作为建模参考线。
导入分区好的影像图,以影像图为基准画出地形图。
在以影像图为的基础上创建建筑模型,创建好的模型位置必须与影像图画出的地形图文件保持一致。
二、模型制作要求及注意事项1. 制作注意事项:✧对于模型的底部与地面接触的面,也就是坐落在地面上的建筑底面都应该删除。
模型落搭时相对被包裹的小的面要删除。
✧✧严格禁止模型出现两面重叠的情况,要删除模型中重合的面,不然会造成重叠面在场景中闪烁的情况。
✧模型Z轴最低点坐标要在0点以上,地面同理。
✧对模型结构与贴图坐标起不到作用的点和面要删除以节省数据量。
如右图:✧创建模型时,利用捕捉使模型的点与点之间相互对齐,不要出现点之间有缝隙或错位导致面出现交叉的情况,避免场景漫游时发现闪面或破面的情况影响效果。
✧在保证场景效果的前提下尽量减少场景的数据量。
曲线挤压的时候要注意线的段数。
必要时候可以使用折线形式来代替曲线。
✧模型的网格分布要合理。
模型中平直部分可以使用较少的分段数,曲线部分为了表现曲线的转折可以适当的多分配一些。
模型平面边缘轮廓点分布尽量均匀,否则容易使模型破面或产生其他问题。
✧保持所有的模型中物体的编辑使用Edit Mesh或Edit Poly方式,为精简数据量,特殊情况可使用Surface建模,NURBS建模方式基本上不允许使用。
✧如有平面物体表面有黑斑时,应取消这几个面的光滑组。
解析传统网络游戏三维角色模型制作规范
解析传统网络游戏三维角色模型制作规范
传统网络游戏中的三维角色模型制作规范包括了对角色模型的建模、贴图、动画等方面的要求。
下面是一些常见的制作规范:
1. 角色模型建模要求:
- 模型的拓扑结构应该简单清晰,避免不必要的细节和复杂性,以提高游戏的性能表现。
- 模型应该具有适当的多边形数量,以平衡细节和性能。
- 角色的尺寸和比例应该合理,符合游戏内的设定和世界观。
- 模型应该具有合适的面数和贴图分辨率,以保证在不同平台上的兼容性。
2. 角色模型贴图要求:
- 贴图的分辨率应该适中,以保证在游戏中的清晰度和性能。
- 贴图的颜色和明暗要符合角色的设定和风格,以保持游戏的一致性。
- 贴图应该包括角色的基本材质和纹理,如皮肤、衣物等。
3. 角色模型动画要求:
- 角色的骨骼和动画绑定应该准确无误,以确保动画的流畅度和逼真性。
- 动画应该符合角色的设定和行为特征,以提高角色的可信度和游戏的可玩性。
- 动画的过渡和衔接应该流畅自然,以提高游戏的流畅度和连贯性。
城市三维建模技术规范
城市三维建模技术规范
城市三维建模技术规范是一种专业的技术,可以用于城市规划、设计、管理和控制。
它通过三维空间建模,来描述城市地形、建筑物、基础设施和其他要素,以更好地理解城市空间结构和功能,从而提高城市管理和发展效率。
城市三维建模技术规范涉及到许多专业领域,如地理信息系统、遥感影像处理、建筑物模拟、空间数据库设计、图形用户界面设计、数字地球可视化等。
它的主要目的是将城市的空间结构和建筑物以三维模型的形式展示出来,便于分析和研究。
具体而言,城市三维建模技术规范应包括以下内容:
一、地理信息系统:应建立良好的城市地理信息系统,使用户能够更好地理解城市空间结构,并能够更加精确地描述城市地形、建筑物、基础设施和其他地物。
二、遥感影像处理:应选择合适的遥感影像资料,并采用有效的处理方法,将其转换为用于建模的三维数据。
三、建筑物模拟:应建立建筑物模型,利用三维软件技术,以建筑物的形态、结构和材料等来模拟建筑物。
四、空间数据库设计:应建立一套空间数据库,用于存储、管理和检索城市三维建模数据,以满足不同应用场景的需求。
五、图形用户界面设计:应设计合理的图形用户界面,使用户能够方便地操作和使用城市三维建模系统。
六、数字地球可视化:应基于建立的城市三维建模模型,利用虚拟现实技术,将城市的空间结构和建筑物以三维可视化的形式展示出来,便于更好地理解城市的发展趋势和变化。
总之,城市三维建模技术规范是一种专业的技术,它主要是将城市的空间结构和建筑物以三维模型的形式展示出来,便于分析和研究。
它的规范应包括地理信息系统、遥感影像处理、建筑物模拟、空间数据库设计、图形用户界面设计和数字地球可视化等内容,以满足不同应用场景的需求。
数字化重建三维模型技术规范-
工厂数字化重建三维模型技术规范南京恩吉尔工程发展研究中心2014目录1 目标 (3)2 范围 (3)3 规范性引用文件 (3)4 定义 (3)4.1 建模对象 (3)4.2 建模分类 (3)4.3 建模区域 (3)4.4 建模精度 (3)5 建模范围 (4)5.1 三维模型的建模范围 (4)5.2 建模的功能分类与应用 (5)6 建模精度要求 (6)6.1 精度等级 (6)6.2 专业建模描述 (7)6.3 功能性建模 (8)7 建模对象属性要求 (9)7.1 一般对象属性 (9)7.2 功能与属性的对照 (11)8 装备拆解建模与建筑建模 (11)8.1 装备建模 (11)8.2 建筑建模 (12)9 工厂信息采集及文档 (12)9.1 建模文档及信息收集 (12)9.2 三维扫描及场景照片 (13)9.3 现场测绘及草图 (13)9.4 工程变更信息收集 (13)10 建模审查与交付 (14)10.1 建模的中间审查 (14)10.2 建模的终审与数字化交付 (14)11 附件:资料收集一览表 (14)1目标工厂数模重建主要面向工厂的实际运营和维护需求的数字化,不同于三维工厂设计及建造建模,主要面向工厂建设和制造。
而现代的数字化设计建造产生的数字化交付成果,可以通过迁移转换重用,还需要通过数字化的重建,补充大量的后续工厂数模信息,满足工程运维的数字化需求和大工厂物联网的大数据建设需求。
本规范适用于企业已建工厂的数字化重建工作。
定义数字化三维模型重建工作中的建模类型、范围、编码规则、建模精度及模型属性等方面的要求和规则。
2范围三维的数字化建模主要包括工厂的主装置区、辅助装置区、公用工程区、厂前区;以工厂的专属的站场、码头、管网、办公楼及辅助设施等。
3规范性引用文件下列文件对于建模及信息收集应用是必不可少的。
ISO 15926(GB/T 18975)《工业自动化系统与集成及流程工厂(包括石油和天然气生产设施)生命周期数据集成》GB/T 28170《计算机图形和图像处理可扩展三维组件》HG/T 20519-2009《化工工艺施工图内容和深度统一规定》4定义4.1建模对象指流程工厂模型的基本单元,如设备、管子、管件、结构、建筑、门、窗等。
ProE软件三维模型和二维图规范
Pro/E软件三维模型和二维图规范(建议)1.三维模型建模通用规范1.1.建模时必须使用标准模板,凡模型模板中已定义的属性、特征、层、参数、关系,使用者必须采用原有设置,不得另行设置或修改属性。
企业标准环境提供了三个三维模型模板,分别是:●PARTSOLID.PRT实体零件标准模型模板●PARTSHEET.PRT钣金零件标准模型模板●ASM_BASE.ASM装配模型标准模板三维模型标准模板包含模型的基本信息,包括初始基准特征、常用视图、基本参数、质量关系、缺省材质等。
A.零件模型模板中包括四个基准特征,分别为:基准平面特征FRONT、TOP、SIDE,基准坐标系特征PRT_CSYS_DEF。
装配模型模板中包括四个基准特征,分别为:基准平面特征AFRONT、ATOP、ASIDE,基准坐标系特征ASM_CSYS_DEF。
(模型模板中坐标系特征处于层关闭状态。
)B.所有模板中均包含7个基本参数,具体如下:模型中的DRAWNO和CNAME参数必须按实际输入。
C.质量关系weight=mp_mass(""),模型修改后,需利用质量分析工具进行质量分析,并再生模型保证质量参数准确,影响质量关系的密度单位由模型材料确定。
D.模型一律采用mm-kg-s单位制,材料、密度、尺寸均按该单位制处理。
E.模型模板中缺省材料为钢质,密度为7.8e-6,E值、泊松比、传热系数均按普通碳素钢,钣金件折弯Y常数为0.785。
F.模型模板中给出了3个标准视图,分别为:FRONT、RIGNT和TOP。
G.通过模型模板和配置文件,模板中定义了如下层。
1.2.针对左右对称的零件,采用族表建模方式,建立一个模型。
缺省模型按照左件的实际情况,右件作为族表中的一个实例。
使用族表方式要能够正确反应左右件模型的图号、名称、质量等信息。
对于左右对称的装配模型,一般采用两个模型处理,如果使用族表结构可以实现左右装配,允许采用族表方式处理。
基础地理信息三维模型产品规范
现实世界地理现象的抽象。包括表示地球表面自然形态所包含的要素,如地貌、水系、植被 和土壤等自然地理要素与人类在生产活动中改造自然界所形成的要素,如居民地、道路网、通讯 设备、工农业设施、经济文化和行政标志等社会经济要素。 3.3
建筑模型 building model 依据建筑测量数据或设计资料制作的三维模型,主要表达建(构)筑物的空间位置、几何形 态及外观效果等。 [CJJ/T 157-2010] 3.4 道路模型 road model 依据道路测量数据或设计资料制作的三维模型,主要表达道路、桥梁、地面上轨道交通及道 路附属设施的空间位置、几何形态及外观效果等。 3.5 水系模型 water system model 依据水系测量数据或水文资料制作的三维模型,主要表达江、河、湖、海、渠道、池塘及其 附属地物的空间位置、几何形态及外观效果等。 3.6 植被模型 vegetation model 依据植被的测量数据或模型演化数据制作的三维模型,主要表达绿地(含人工绿地、花圃花 坛、带状绿化树)的空间位置、分布、形态及种类等。 3.7 地面模型 square model 依据地面的测量数据或设计资料制作的三维模型,主要表达除建筑物、道路、水系、植被所 占地面以外的自然或人工修筑地面区域的空间位置、几何形态及外观效果。 3.8 地下空间设施模型 underground spacial facilities model 依据地下空间设施的测量数据或设计资料制作的三维模型,主要表达地上地下管线、地下交 通、地下人防工程等设施的空间位置、分布、形态及种类等。 3.9 几何模型 geometrical model
3
示意纹理 signal texture 不与真实环境相似起示意作用的图像纹理。 3.19 数字高程模型 digital elevation model 是一定范围内规则格网点的平面坐标(X,Y)及其高程(Z)的数据集,它主要是描述区域 地貌形态的空间分布,是通过等高线或相似立体模型进行数据采集(包括采样和量测),然后进行 数据内插而形成的。 3.20 数字正射影像 digital orthophoto map 数字正射影像数据是经过辐射校正和几何校正,并进行投影差改正处理的影像;影像可以是 全色的或彩色的,也可以是多光谱的,有时附之以主要居民地、地名和境界等矢量数据。是对航 空(或航天)像片进行数字微分纠正和镶嵌,按一定图幅范围裁剪生成的数字正射影像集。它是同 时具有地图几何精度和影像特征的图像。 3.21 真正射影像 true digital orthophoto map 是将正射影像纠正为垂直视角的影像产品。真正射影像对隐蔽部分(如各种地物、地形、植 被等的倾斜投影)采用相邻像片修正,或人为处理制作,像片间无明显接缝,开阔区域影像精度 达到正射影像国标要求,尽可能的保证地物的真实性。真正射制作无地形和建筑物、桥梁投影差, 无建筑遮挡,影像色彩一致和谐、无缝拼接、影像无变形、发虚、拉花等现象。
《城市三维建模技术规范》要点解读
《城市三维建模技术规范》要点解读
一、《城市三维建模技术规范》
二、本规范包括五大部分
1.三维建模概述:本部分对城市三维建模技术的分类、建模流程及模型参数进行概述,提供城市三维建模概念和技术背景,为后续章节的讨论提供依据。
2.数据搜集:本部分主要围绕数据的采集及处理技术讨论,探讨数据源、采集手段、数据格式、数据处理及表述等内容。
3.模型建立:本部分主要描述如何建立三维城市模型,包括模型格式的选择、街景地物建模、构件建模等内容。
4.视觉建模:本部分主要讨论三维城市模型如何进行视觉建模,包括模型材质、摄像漫游、场景搭建等内容。
5.虚拟城市:本部分主要探讨虚拟城市技术,包括虚拟城市的构建方法、可视化技术及其发展趋势等内容。
三、本规范的重点
1.重视数据质量:本规范强调数据质量的重要性,建议企业在建模过程中注重严格把关。
三维地理信息模型生产规范
三维地理信息模型生产规范ICS 07.040A 75备案号:37678——2012CH 中华人民共和国测绘行业标准CH/T 9016-2012三维地理信息模型生产规范Specifications for the producing ofthree—dimensional model on geographic information2012-10-26发布 2013-01-01实施国家测绘地理信息局发布目次前言1 规范2 规范性引用文件3 术语和定义4 缩略语5 总体要求6 数据准备7 生产设计8 地形模型生产 9 建筑要素模型生产 10 交通要素模型生产 11 植被要素模型生产 12 水系要素模型生产 13 管线及地下空间设施要素模型生产14 场地模型15 其他要素模型16元数据生产17质量要求附录A(资料性附录)纹理贴图不同等级表现参考示例参考文献前言CH/T 9015—2012《三维地理信息模型数据产品规范》、CH/T 9016—2012《三维地理信息模型生产规范》和CH/T 9017—2012《三维地理信息模型数据库规范》对三维地理信息模型的数据获取、加工处理和生产建库等过程提出了具体技术要求,并作出了相应规范。
本标准涵盖了三维地理信息模型生产方面的内容。
本标准的起草规则依据CB/T1.1—2009。
本标准由国家测绘地理信息局提出并归口。
本标准起草单位:中国测绘科学研究院、武汉市国土资源和规划信息中心、高德软件有限公司、北京市测绘设计研究院、建设综合勘察研究设计院有限公司和北京四维益友信息技术有限公司。
本标准主要起草人:李成名、李宗华、赵占杰、林苏靖、胡圣武、刘晓丽、李治庆、印洁、洪志远、赵柯、吴璇、陶迎春、孟勇飞、林善红。
三维地理信息模型生成规范1 范围本标准规定了三维地理信息模型数据的内容、采集方法和模型制作以及数据质量等方面的要求。
本标准适用于三维地理信息模型数据的采集、模型制作以及更新维护等工作环节。
unity3d模型制作规范
1. 单位,比例统一在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。
统一单位为米。
2. 模型规范⒈所有角色模型最好站立在原点。
没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。
⒉面数的控制。
移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。
而对于桌面平台,理论范围1500-4000。
如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。
比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。
正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。
所有物体不超过20000个三角面。
⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。
模型给绑定之前必须做一次重置变换。
⒋可以复制的物体尽量复制。
如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。
3. 材质贴图规范⒈我们目前使用的Unity3D软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。
注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。
⒉Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。
只支持DiffuseColor (漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。
Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。
max建模规范
竭诚为您提供优质文档/双击可除max建模规范篇一:三维建模规范三维建模规范1.1.建筑物三维建模标准1.1.1.模型1、建筑物模型平面精度在30cm以内,高程精度在17cm 以内。
2、统一采用max,cReatoR建模,在max软件中单位设置为meter,在cReatoR中单位为inch。
3、模型不存在共面和相距太近的面。
当两个目标共面时,将小面模型的共面面片删除。
两个平行面之间的垂直距离应大于1m,如果小于1m则删除模型内部冗余的面。
4、删除冗余的点、线、面,以及重合线、重叠面,并焊接相近或重合的点,保证模型无裂缝。
5、凸出建筑物墙面1米以内的目标不必实际建模,贴图即可,但欧式建筑、风貌保护区、文物保护建筑,以及临街的重要建筑物需要精细建模,凸出建筑物墙面0.6m的目标实际建模。
建筑物临街部分基本按实际建模,尤其台阶全部表示,非临街部分简略表示,采用贴图表现即可。
但标志性建物、重要公建(政府、学校、医院等)、高层建筑物(大于15层)无论临街与非临街部分均精细建模。
6、不要制作近于白色的纹理进行贴图,否则看上去似乎该面未贴图。
7、在max中分离每个房屋并进行附加操作,保证在cReatoR中每个房屋为一个单独的object。
在cReatoR中建立合理的层级结构,gRoup下面是object,不要再建gRoup,层级结构命名合理。
8、模型不缺面,所有面必须贴图,可以统一检查是否存在未贴图的面。
9、不存在闪烁重叠的面,不允许存在变形的凹面。
10、11、建模。
12、13、为减少数据量,在基本达到相同视觉效果的情况下,能够采用透明围墙、栅栏根据地形图和外业数据按实际位置、尺寸建模,栅纹理的则尽量采用透明纹理,而不必实际建模。
为降低数据量,烘培后需在cReatoR中合并面。
平面屋顶通常有女儿墙(参考dom影像),有女儿墙的必须实际建模,女儿墙尺寸通常为宽0.4米,高0.6米,但一些特殊的女儿墙按实际的宽度和高度栏贴透明纹理。
(完整版)三维建模规范
三维建模规范1.1. 建筑物三维建模标准1.1.1.模型1、建筑物模型平面精度在30cm以内,高程精度在17cm以内。
2、统一采用MAX,CREATOR建模,在MAX软件中单位设置为Meter,在CREATOR中单位为Inch。
3、模型不存在共面和相距太近的面。
当两个目标共面时,将小面模型的共面面片删除。
两个平行面之间的垂直距离应大于1m,如果小于1m则删除模型内部冗余的面。
4、删除冗余的点、线、面,以及重合线、重叠面,并焊接相近或重合的点,保证模型无裂缝。
5、凸出建筑物墙面1米以内的目标不必实际建模,贴图即可,但欧式建筑、风貌保护区、文物保护建筑,以及临街的重要建筑物需要精细建模,凸出建筑物墙面0.6m的目标实际建模。
建筑物临街部分基本按实际建模,尤其台阶全部表示,非临街部分简略表示,采用贴图表现即可。
但标志性建物、重要公建(政府、学校、医院等)、高层建筑物(大于15层)无论临街与非临街部分均精细建模。
6、不要制作近于白色的纹理进行贴图,否则看上去似乎该面未贴图。
7、在MAX中分离每个房屋并进行附加操作,保证在CREATOR中每个房屋为一个单独的OBJECT。
在CREATOR中建立合理的层级结构,GROUP下面是OBJECT,不要再建GROUP,层级结构命名合理。
8、模型不缺面,所有面必须贴图,可以统一检查是否存在未贴图的面。
9、不存在闪烁重叠的面,不允许存在变形的凹面。
10、为降低数据量,烘培后需在CREATOR中合并面。
11、平面屋顶通常有女儿墙(参考DOM影像),有女儿墙的必须实际建模,女儿墙尺寸通常为宽0.4米,高0.6米,但一些特殊的女儿墙按实际的宽度和高度建模。
12、为减少数据量,在基本达到相同视觉效果的情况下,能够采用透明纹理的则尽量采用透明纹理,而不必实际建模。
13、围墙、栅栏根据地形图和外业数据按实际位置、尺寸建模,栅栏贴透明纹理。
14、复杂屋顶架子(方柱状或圆柱形)需要实际建模。
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模型制作工作
A:工作时间表
1模型人员对于安排的工作应按时按要求完成,如因个人原因需要请假而不能完成制作时,应提前告知,在接到任务时就反馈个人因素,以免耽误项目进程
2对于周期超过2天的工作应该自己有一个明确的计划安排,所有事情赶早不赶晚,并且留出足够的修改时间
3对于分配到的工作应该采用最合理的方法来制作,耗时繁琐的方法应该被淘汰,如果觉得自己的方法有问题,或者不会制作,应及时和负责人联系
B:Cad建模
1模型人员要先读图,理解整体建筑室内外结构后再开始制作
2模型人员对于cad理解的正确程度直接导致了最后模型的正确度,所以自己一定要注意这个理解力的提高,保证自己理解的部分基本无误,不理解的部分告知负责人,一起沟通
3对于曲面cad建模,一般原则是先做玻璃,玻璃的网格结构线和实际玻璃分隔吻合,有时候需要犀牛辅助,平时要养成多学习的习惯,用最聪明的方法制作完美的曲面
4对于有cad构造或者剖面结构的模型,是否在模型制作时需要表现出来需要和负责人沟通C:照片建模
1尽量自己多收集照片资料,仔细分析建筑物结构
2先做体量给负责人确认,再制作细节,体量制作要尽可能准,弧线,直线,垂直,平行都要严格要求自己
3最终细节的精度要和负责人沟通
D:外配楼建模
1外配楼有照片的按照照片建模的方法
2没有照片资料的一般是体量或者是拼已有的房子。
体量模型一般按照总图和卫星图制作,临近基地的配楼大部分时候要严格按照卫星图摆放,具体要求要询问负责人,拼房子要先确定好房子的原型,比如联排,独栋,多层,小高层等等,计算地块的栋数,询问负责人面数指标,再反推房子原型的面数控制在多少合理
E:内外地形建模
1 内地形一般根据cad建模,大部分时候保证马路面的绝对标高在0高度,在0平面以下的东西有水面,下沉广场,车库入口等等,在做底部路面时要注意镂空。
2大部分地形为了控制圆滑度需要自己描线,不能直接截取cad线形,因为cad线形一般都很密,整理线形的时间还不如自己描线(cad线形导入后很完善的除外)
3外地快是一块块往外做,禁止将草地放在所有地块的下面,因为这样草地无法单独贴图,地块也无法随时往外延伸
4外地快的人行道大部分时候按实际宽度做,不用做一大片,人行道里面是铺地,铺地上是草地,一般水系需要铺地镂空,做草地要空出水系,铺地和草地的关系根据实际情况来处理,如果地块上铺地多,草地少,可以将铺地做成大片放在草地下面,反之亦然,因为可能存在不同的图底关系,各类地块物体的高度一定要自己把握好
F:植物种植
1行道树高度在9-12米,树冠直径在8-10米,间距在11-14米,即间距稍要大于树冠
2行道树阵列采用命令
3草地上的随机种树,树的大小,疏密,方向要有变化
4草坡的制作,主地块草坡制作采用表面工具,等高线根据实际需要截取,切忌等高线过密带来繁琐无畏的工作
G;整合别人的场景
1给场景别人去整合前一定要检查自己的场景是否符合规范,塌陷,材质,是否全部确认2整合别人的场景时,一定要将同类材质合并,不能缺少贴图
H;制作规范
1墙面开窗,直接画形,墙,柱子,楼板三者不能共面
2 大部分地形画shape,直接加edit mesh
3 树种单片,种完树后,自己制作3片的版本,单片供换代理
4可渲染线的截面要合理设置,一般不超过6段
5玻璃做成单面,楼板要有厚度,住宅楼板厚度0.3米,公建楼板厚度0.6米,窗框的截面为宽度0.05m,深度为0.1米。