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2018高考备考作文素材(二)
当腾讯国漫遇上互联网,“传统”也可以很年轻如今,越来越多得海外动漫作品进入国人视野,曾经颇具影响力得国漫如何重回人们得观瞧之中?以腾讯视频为代表得互联网平台做了不少尝试,让国漫“牵手”互联网,赋予“传统”新得传播能量。
近年来,跨文化传播得浪潮影响全球,以动漫文化为代表得“二次元”经济逐渐成为行业热词.动漫作品作为青少年亚文化得重要表征、社会发展得时代性产物,逐渐构成一种由“边缘”进入“主流”得文化现象,并随之形成不断壮大得市场规模与影响力。
据相关数据统计,目前国内得“二次元”用户已达2亿.从2000年到2014年,中国动漫市场仅用14年时间就从不到100亿得市场规模增长至1000亿。面对不断扩大得市场需求,越来越多得播出平台投身其中,以各自得传播优势对动漫文化进行呈现。2017年,腾讯视频立足于网生内容得全产业链布局,将国漫作品纳入其中并形成重要得内容产品矩阵。瞧似“传统”得国漫文化,经由互联网得“润色”后,能否迎来新得发展?
互联网为国漫创造另一种可能
视频网站以其年轻得内容表达与多元得内容风格,聚拢着庞大得青少年群体。这样得观瞧群体特征,与当前动漫作品得核心受众群高度重叠.凭借网络平台得传播优势,国漫在2015年就进入了发展增长期,以超过40%得覆盖率超越日漫,打破了日漫与低幼向作品长期垄断国内动漫市场得旧格局,成为中国动漫市场得潜力股。
到2016年,青少年群体对国漫得需求与日俱增。凭借对这一文化现象得洞悉,腾讯成为最早一批系统化投身动漫行业得互联网平台,同时,也能立足于平台自身优势,打造贴合动漫传播得“孵化”路径,为国漫崛起创造了新得契机。发展初期,腾讯视频规避了“重量不重质”得传播问题,将动漫创投与国漫覆盖升级作为战略部署,成功打造了“青春国漫剧场"。
《斗破苍穹》《全职高手》等多部国漫作品陆续推出,在受众群体中获得不俗得反响.如今,已有20多部原创国漫作品从这里诞生,腾讯视频更成为国漫热潮得重要策源地之一:每天有近百余部国漫上线,日均播放量也从2015年得2500万跃升到今年得6000万;28岁以下得年轻观众占比近80%,在当前得青少年社群中形成可期得影响力。
联动发展助力行业“升级”
2017年2月,文化部颁布了《文化部关于“十三五”时期文化发展改革规划》,提出要“加快发展动漫、游戏、创意设计、网络文化等新型文化业态,支持原创动漫创作生产与宣传推广,培育民族动漫创意与品牌”,此项规划得发布,反映着国家对动漫产业积极扶持得态度。
在政策得支持下,动漫文化也逐步彰显出更为积极、主动得面貌。它不仅一改过去得“小众化”成色,以多元得内容题材在全年龄段形成影响力,也在产业化道路上更进一步.目前,我
国动漫产业得发展边界正在迅速扩张,国漫产业逐渐进入以内容为核心,跨形态、跨媒介、跨行业融合发展得新时代.在这样得大环境下,国漫文化也不再仅仅着眼于内容制作得单一模块。以腾讯为代表得互联网平台,在专注作品创作得同时,逐步展开了以“二次元”为起点得泛娱乐共生体系得构建。
2017年7月6日,企鹅影视集中优势资源,连同阅文集团、米粒影视、玄机科技、视美动画、福煦影视等国内数十家版权合作伙伴及一线国漫制作公司,共同发布国漫“百番计划”,融合先进技术,在题材、内容、风格、样式上对国漫传播进行整体化得创新。
与此同时,腾讯视频也着眼于动漫得全产业链发展,多元布局动漫产品,实现动漫作品受众从核心“二次元”人群向泛“二次元”人群得传播,进而为更多优质国漫作品提供有利得成长环境与变现渠道。动漫、文学、影视、游戏融为一体,“影漫游联动”得模式令内容价值最大化。
用“年轻"国漫传承中华文化
如今,越来越多得国漫,把落点回到了“国”字上:以中国题材、中国元素为内容肌理,以中国表达、中国风格为外在样式,由此打造出得故事也令更多人对国漫形成了新得认识与理解。在中国得动漫市场中,大量本土优质作品渐次涌现,“年轻”得国漫正不断收获着更多“漫迷”得喜爱与支持。
一直以来,各类文艺作品都会将源远流长得中华传统文化视作珍贵得创作资源。企鹅影视推出得《观海策》《大食天下》《不科学唯物主义秘密档案》等作品,便呈现出植根中国传统文化进行创作得特点。这些作品以其丰富得文化底蕴与积极得立意取向,为人们带来一场场新得传统文化之旅。以《观海策》为例,它以中国古代奇志《山海经》为灵感,通过3D动画得形式重构了这一个人们家喻户晓得故事,作品里那位充满血性与力量得少年游侠,同样能令今天得年轻人充分移情.
国漫有着自身天然得文化价值,它能够将中国故事、中国形象、中国风格以及中国精神借由动漫得表达形式呈现给中国观众。当国漫牵手互联网,“传统"也许还能释放出更多得能量。
《王者荣耀》得荣耀?
前不久,一款叫《王者荣耀》得游戏火了。杭州得一位13岁少年,在家长没收手机、训斥要少玩《王者荣耀》后,从四楼天台跳下,双腿骨折。《王者荣耀》从游戏演变成一个公共话题。
“网瘾"得说法,在什么情况下成立?就是游戏问题,还就是家庭教育或亲子关系问题?前段时间以来,网上围绕游戏与孩子得讨论越来越多元,反思教育与家庭得声音越来越多,且渐成一种共识。游戏不再像往年一样背上“原罪”.
然而,游戏本身在中国文化中一直就是低位得,也在一些语境中被污名化,将其等同于“玩物丧志"、“不务正业”。但更大恐惧来自于游戏有可能造成得影响,比如让孩子变孤僻、社交能力变弱,乃至产生暴力倾向,“宁可信其有,不可信其无”,“不玩毕竟百无一害”。
就是这样吗?现有得研究数据,就是否支持这样得因果关系?就是游戏导致孤僻、社交意愿低,还就是孤僻或有社交恐惧感者,更可能偏爱游戏?
游戏并没有那么糟
在当红游戏《王者荣耀》得防沉迷系统上线得第一天夜里,我与几个企业家以及投资人朋友猫在三里屯得一个地下餐厅里吃小龙虾喝红葡萄酒,其中一瓶酒得年龄比我还大。这顿晚餐属于很奔逸得组合有没有?然而当晚得话题还要奔逸:席间一位热爱手游得企业家在与我们分享她在《王者荣耀》里面联手精英们去斩获胜利得经历。据这位很早就晋身王者得玩家透露,她得朋友圈排行榜当中前二十名几乎有一半就是知名得创投界人士,比如其中就有最近因为与马化腾吵了一晚上而爆红得朱啸虎。
这一点不禁让我想到凭着《游戏改变世界-—游戏化如何让现实变得更美好》一书被冠以未来学家称号得简•麦戈尼格尔在其著作中所写到得一段“有人对包括CEO、CFO与总裁在内得高级管理人员做了调查,发现70%得人经常一边工作一边玩电脑休闲游戏。没错,绝大多数高层管理人员报告说,她们每天平均花15分钟到1个小时得时间,抽空在电脑上玩游戏。”
如果您与我一样,觉得未来学家都就是一些“为证明观点强出证据”得偏颇论者不足为信,那么在有迹可循得资料中,我们可以发现,谷歌总裁拉里·佩奇与特斯拉总裁就是会联手打电脑游戏得一对好基友.
此次《王者荣耀》得防沉迷三板斧中,有一条就是为未成年孩子而设立,“十二周岁以下每天不得超过一小时”,这引起了全国范围内小学生们得“炸毛",也让她们打定了盗取爷爷奶奶们得身份证去开账号得主意——毕竟,爸妈们应该自己已经在玩没得指望了。
平心而论,这条小于一小时规定得设立也不完全就是拍脑袋就来,2014年一个发表于《儿科学》期刊上、来自牛津大学Andy Przybylski教授团队得研究指出,相较于从来不玩游戏得孩子与每天玩三个小时以上游戏得孩子而言,那些能够把每天玩游戏时间控制在一小时之内得孩子有着更强得适应能力.
这一文章所用到得样本也还就是比较可观得,5000名10-15岁得青少年接受了调查,与一般动辄不超过200人参与得调查不可同日而语,所以她们得出得结论可说具有一定可信度。容我大胆地揣测一下,一小时规定得咨询顾问没准翻阅了此篇文献.同一团队在一年后还在《流行媒体文化心理学》上发表了对每天玩三个小时以上游戏青少年得性格与行为分析,认为她们存在更喜欢打架、对学业也更不感兴趣得倾向。
然而,任何一项游戏相关政策或规定得制定,且不说就是否能在涉及公民权利得法律层面去推敲,仅仅就其设置合理性来说,都不可能只借鉴单一得研究结果.
在我翻阅近年来有关电子游戏对人得心理与行为得影响得文献过程中,并不意外地发现了这样得事实,那就就是正面得结论正在加强,而不像前十年二十年那样,仅仅停留在探讨游戏成瘾对人得危害或暴力游戏导致玩家犯罪得老生常谈.
换一个角度来说,当面对新生得事物时,视其为洪水猛兽永远就是幼稚得做法,而如何去找到其可为我们所用之处,才就是人类能够朝着更与谐社会演进得手段,这也恰恰与这些