Unity课程设计

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虚拟现实制作技术(Unity)教案项目三 简单游戏场景创建

虚拟现实制作技术(Unity)教案项目三 简单游戏场景创建

一、实践任务:自由物体创建任务设计Unity 3D中基本几何体主要是指立方体、球体、胶囊体、圆柱体、平面等,如下图所示。

在Unity 3D中,可以通过执行GameObject->3D Object菜单命令创建基本几何体。

步骤 1:双击Unity软件快捷图标。

启动 Unity 3D 软件,建立一个空项目,设置其名称以及存储路径,单击 New按钮即生成一个新项目,如下图所示。

步骤 2:执行 File→Save Scene 命令,保存场景,将其命名为 scene,单击保存按钮,如下图所示。

步骤 3:创建平面。

执行 GameObject→3D Object→Plane 命令,在Inspector(检视)视图中Transform→Position中设置位置在(0,-1,-2)处,如下图所示。

步骤 4:创建立方体。

执行 GameObject→3D Object→Cube 命令,设置位置在(-1,3,1)处,如下图所示。

步骤 5:创建球体。

选择 GameObject→3D Object→Sphere,设置位置在(-1,1,-2)处,如下图所示。

步骤 6:创建胶囊体。

执行 GameObject→3D Object→Capsule 命令,设置位置在(-1,1,2)处,如下图所示。

步骤 7:创建圆柱体。

执行 GameObject→3D Object→Cylinder 命令,设置位置在(2,1.4,2)处,如下图所示。

步骤 8:执行 File→Build Settings 命令,弹出 Build Settings 窗口,单击Add Open Scenes按钮,将当前场景pro1添加到发布项目中,然后选择 PC 平台,最后单击 Build 按钮,如下图所示。

步骤9:当完成了打包后,双击可执行文件 Scene.exe,打包后的游戏程序便立即运行起来,此时在场景中出现了一个平面,上面依次摆放着胶囊体、球体、圆柱体以及立方体,如下图所示。

课程设计要求-Unity 3D开发

课程设计要求-Unity 3D开发

2017-2018学年第二学期
《Unity3D开发》课程设计要求和评分标准
一、课程设计要求:
1、根据自己的兴趣爱好独立设计、制作手机游戏,游戏内容与主题明确,逻辑清晰。

2、整个游戏文件的脚本文件不少于2个(脚本代码要加注释),工程中使用图片及其他素材数目不少于5个。

制作不少于1个prefab文件,至少有1个场景,文件中结构清晰,逻辑明确,设计2D和3D游戏均可。

注意:下载的图片必须经过ps 过再次使用。

3、做好的游戏文件至少生产一个电脑版游戏文件,整个工程文件必须经压缩之后再上传到指定的FTP上,压缩后的文件大小不许超过50兆(50M)。

不经压缩上传作业,一律视为无效作业,将被删除。

二、课程设计内容要求
娱乐性强的游戏;
智力类游戏;
学习类游戏;
射击类游戏;
格斗类游戏;
赛车类游戏;
其他健康、积极向上的游戏。

三、实训评分标准
以下列出每项内容的满分,根据实际情况可酌情加、减分。

四、实训成果上交时间、方式
参加实训的同学,请于2018年12月18日之前将制作好的游戏打包传到指定的FTP中,逾期不候,责任自负。

大家务必保证自己提交的作品不含病毒。

若因含有病毒,被杀毒软件删除,导致作品缺失,后果由个人自行承担。

虚拟现实制作技术(Unity)教案项目二 创建3D场景

虚拟现实制作技术(Unity)教案项目二 创建3D场景

1.Unity 3D界面Unity 3D拥有强大的编辑界面,开发者在创建项目过程中可以通过可视化的编辑界面创建游戏及虚拟现实。

Unity 3D 的基本界面主要包括菜单栏、工具栏以及五大视图。

这5个视图分别为Hierarchy(层次)视图、Project(项目)视图、Inspector(检视)视图、Scene(场景)视图和Game(游戏)视图。

在Unity 3D 中有几种类型的视图,每种视图都有指定的用途。

2.Unity界面布局点击右上角Layouts 按钮可以改变视图模式,在下拉列表中看到很多种视图,其中有2 by 3、4 Split、Default、Tall、Wide等,如下图所示。

Unity2by3界面Unity 4 Split界面Unity Tall界面Unity Wide界面3.Hierarchy层次视图层次视图包含了当前场景中的所有游戏物体。

我们在游戏开发中所创建的GameObject都会出现在Hierarchy视图中。

当我们想要寻找场景中的某个物体时,只要在Hierarchy视图中找到对应物体的名称双击即可。

我们还可以选中物体点击鼠标右键轻松的实现GameObject的复制、删除等操作。

4.Project项目视图项目视图相当于一个资源仓库,我们所有项目资源都会放置在这里,他的主要作用就是管理我们的项目资源。

项目视图左侧是一个层次面板,打开它可以看见他是一层一层的文件夹,当你选中其中一个文件夹,它相应的内容就会显示在右侧的面板中。

5.Inspector属性编辑器Unity中的游戏是由多边形物体、脚本、声音或其它图形元素组成。

我们在Hierarchy视图中选中某一个物体后,相应的在右侧的Inspectror视窗会显示当前选择物体的详细信息,包括物体上当前连接的所有Componens(组件)和它们的属性。

5.Scene视图场景视图是该面板为Unity的编辑面板,是创建游戏的主要场所。

我们所创建的所有灯光、物体、资源都会显示在场景视图中,同时我们可以在场景视图中进行选择和定位环境物体、角色物体、摄像机、敌人角色等,构建游戏中所能呈现景象6.Game视图该面板是用来渲染场景面板中景象的,该面板不能用作编辑,但却可以呈现完整的动画效果。

unity课程设计趣味小球

unity课程设计趣味小球

unity课程设计趣味小球一、教学目标本课程旨在通过趣味小球项目的设计与实现,让学生掌握Unity基本操作、熟悉C#编程语言,并培养学生的创新思维与团队协作能力。

具体目标如下:1.知识目标:使学生了解Unity游戏引擎的基本功能,掌握C#编程语言的基本语法,理解游戏开发的基本流程。

2.技能目标:培养学生运用Unity引擎创建游戏对象、处理游戏逻辑、设计游戏界面和调试游戏的能力。

3.情感态度价值观目标:激发学生对游戏开发的兴趣,培养学生的创新精神和团队协作意识,提高学生解决实际问题的能力。

二、教学内容本课程的教学内容围绕Unity游戏引擎的基本操作和C#编程语言展开。

教学大纲如下:1.Unity基本操作:Unity界面及功能介绍、游戏对象创建与操作、游戏场景搭建、游戏资源导入与管理等。

2.C#编程语言:基本语法、常用类库、编程规范、面向对象编程等。

3.游戏开发实践:游戏设计、游戏逻辑编程、游戏界面设计、游戏测试与优化等。

4.项目实战:以趣味小球项目为主线,让学生动手实践,完成游戏的设计与开发。

三、教学方法为提高教学效果,本课程将采用多种教学方法相结合的方式,包括:1.讲授法:讲解Unity基本操作和C#编程语言的基本概念,为学生提供理论支持。

2.案例分析法:分析经典游戏案例,让学生了解游戏开发的过程与技巧。

3.实验法:引导学生动手实践,完成趣味小球项目的开发,提高学生的实际操作能力。

4.小组讨论法:分组进行项目开发,鼓励学生相互交流、讨论,培养团队协作能力。

四、教学资源为实现教学目标,我们将为学生提供丰富的教学资源,包括:1.教材:《Unity游戏引擎入门与应用》等。

2.参考书:《C#编程语言》、《Unity游戏引擎教程》等。

3.多媒体资料:教学视频、课件、案例素材等。

4.实验设备:计算机、网络、投影仪等。

5.线上资源:Unity官方文档、教程、论坛等。

五、教学评估为全面、客观地评估学生的学习成果,本课程将采用以下评估方式:1.平时表现:评估学生在课堂上的参与程度、提问回答、团队协作等方面的表现,占总评的30%。

unity3d泡泡课程设计

unity3d泡泡课程设计

unity3d泡泡课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生掌握Unity3D的基础操作和界面布局;2. 学生了解泡泡游戏的基本原理和开发流程;3. 学生学会运用Unity3D中的物理引擎实现泡泡的碰撞和消除效果;4. 学生掌握基本的编程知识,能够运用C#编写简单的游戏逻辑。

技能目标:1. 学生能够独立创建一个简单的泡泡游戏项目;2. 学生能够运用Unity3D中的工具和功能进行场景、角色和道具的设计与制作;3. 学生能够通过编程实现游戏中的交互功能,如泡泡的发射、移动和消除;4. 学生具备解决问题的能力,能够针对游戏开发过程中的问题进行调试和优化。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对游戏开发的兴趣和热情,激发创新思维;2. 学生养成团队协作和沟通的良好习惯,能够与组员共同完成项目;3. 学生学会尊重他人的劳动成果,遵循游戏开发行业的道德规范;4. 学生通过游戏开发,培养审美观念和艺术素养,提升个人综合素质。

课程性质:本课程为实践性课程,注重培养学生的动手能力和创新能力。

学生特点:学生处于初中年级,对游戏具有较高的兴趣和热情,具备一定的计算机操作能力。

教学要求:教师需结合学生的年龄特点和知识水平,采用讲解、示范、指导等方式进行教学,确保学生在掌握知识技能的同时,培养良好的情感态度价值观。

在教学过程中,将课程目标分解为具体的学习成果,以便进行教学设计和评估。

二、教学内容1. Unity3D基础操作与界面布局:讲解Unity3D的安装与启动,介绍编辑器界面、菜单栏、工具栏、场景视图、游戏视图等基本组成部分,使学生熟悉Unity3D的操作环境。

2. 泡泡游戏原理与开发流程:分析泡泡游戏的基本规则、玩法和目标,介绍游戏开发的一般流程,包括策划、设计、编程、测试等环节。

3. Unity3D物理引擎应用:学习Unity3D中的物理引擎,掌握刚体、碰撞器、关节等物理组件的使用,实现泡泡的碰撞和消除效果。

4. C#编程基础:讲解C#语言的基本语法、数据类型、控制结构等,使学生能够编写简单的游戏逻辑代码。

unity期末课程设计

unity期末课程设计

unity期末课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能掌握Unity引擎的基本操作和功能,包括场景搭建、角色控制、物体交互等。

2. 学生能理解并运用Unity中的编程语言C#,实现游戏逻辑和功能开发。

3. 学生能了解Unity中的物理引擎和动画系统,为游戏添加真实的物理效果和生动的人物动作。

技能目标:1. 学生能独立完成Unity项目的搭建和开发,具备基本的游戏设计能力。

2. 学生能运用C#编写脚本,实现游戏中的各种交互和功能。

3. 学生能运用Unity提供的工具和功能,解决游戏开发过程中遇到的问题。

情感态度价值观目标:1. 学生通过课程学习,培养对游戏开发的兴趣和热情,提高创新意识和团队合作能力。

2. 学生在学习过程中,树立正确的游戏观,认识到游戏可以传递积极向上的价值观。

3. 学生在课程实践中,锻炼自己的耐心和毅力,克服困难,不断提高自己的游戏开发能力。

课程性质:本课程为Unity引擎的期末课程设计,旨在帮助学生巩固所学知识,提高实际操作能力。

学生特点:学生已具备一定的Unity基础知识和编程技能,对游戏开发有较高的兴趣。

教学要求:课程要求学生在掌握基础知识的基础上,提高实践能力,注重团队合作和创新意识的培养。

通过课程目标的分解和实施,确保学生达到预期学习成果。

二、教学内容1. Unity引擎基础知识回顾:包括Unity界面和功能介绍、场景搭建、基本组件的使用等。

- 教材章节:第一章至第三章- 内容:Unity界面布局、预制体和脚本的使用、游戏对象和组件的创建与配置。

2. Unity编程语言C#:涵盖C#基本语法、面向对象编程、Unity中的脚本编写技巧。

- 教材章节:第四章至第六章- 内容:变量、数据类型、控制结构、类和对象、继承和接口、事件和委托、Unity脚本生命周期。

3. Unity物理引擎和动画系统:学习物理引擎的基本原理和应用、动画系统的使用。

- 教材章节:第七章至第八章- 内容:刚体、碰撞器、触发器、物理材质、动画控制器、动画状态机。

unity虚拟展厅课程设计

unity虚拟展厅课程设计

unity虚拟展厅课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解Unity虚拟展厅的基本概念,掌握3D建模、场景布置、光照渲染等基础知识。

2. 学生能掌握Unity虚拟展厅的基本操作,如创建项目、导入资源、搭建场景、添加交互等。

3. 学生能了解虚拟现实技术在各行各业的应用,拓宽知识视野。

技能目标:1. 学生能运用Unity软件搭建一个具有特色的虚拟展厅,展示所学知识。

2. 学生能通过操作Unity虚拟展厅,提高解决问题的能力和团队协作能力。

3. 学生能运用所学的Unity技能,为其他学科项目提供技术支持。

情感态度价值观目标:1. 学生对虚拟现实技术产生浓厚的兴趣,激发学习热情,培养创新意识。

2. 学生在团队协作中,学会尊重他人、沟通协作,培养良好的合作精神。

3. 学生通过虚拟展厅的制作,认识到科技与生活的紧密联系,增强社会责任感。

本课程针对高年级学生,结合Unity虚拟展厅的实用性,注重培养学生的实际操作能力和团队协作能力。

课程目标具体、可衡量,旨在使学生和教师能够清晰地了解课程的预期成果,并为后续的教学设计和评估提供依据。

二、教学内容1. Unity软件基础知识:包括Unity界面、基本操作、脚本编写等,对应教材相关章节,为学生提供扎实的操作基础。

2. 3D建模与场景布置:教授3D建模软件的使用,如Blender或Maya,以及如何在Unity中布置场景、导入模型等,涵盖教材中3D建模及场景设计部分。

3. 灯光与渲染:讲解Unity中的光照系统、阴影效果、渲染设置等,使学生掌握高品质虚拟展厅的制作技巧,对应教材中渲染章节。

4. 交互设计:教授如何在Unity中添加交互元素,如按钮、触发器等,以及脚本编写实现简单交互功能,涉及教材中交互设计相关内容。

5. 虚拟现实技术应用:介绍虚拟现实技术在各行各业的应用案例,帮助学生了解行业动态,拓宽知识视野,对应教材中虚拟现实技术及应用章节。

教学内容安排和进度:第一周:Unity软件基础知识学习,完成基本操作和脚本编写练习。

unity3课程设计

unity3课程设计

unity3课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解Unity3D的基本概念,掌握场景搭建、物体摆放和基础编程等操作。

2. 学生能掌握Unity3D中的物理引擎和动画系统,运用相关知识制作简单的游戏。

3. 学生了解Unity3D中常用的游戏设计模式,如角色控制、碰撞检测等。

技能目标:1. 学生能独立完成Unity3D场景搭建,合理布局游戏元素。

2. 学生能运用C#语言编写简单的游戏脚本,实现游戏逻辑。

3. 学生能通过Unity3D制作简单的3D游戏,具备基本的游戏开发能力。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对游戏开发的兴趣,激发创新思维和动手能力。

2. 学生在团队合作中学会沟通与协作,培养团队精神和责任感。

3. 学生通过游戏开发,认识到科技与生活的紧密联系,增强学以致用的意识。

本课程针对高年级学生,结合Unity3D游戏开发技术,注重实践操作和创新能力培养。

课程目标具体、可衡量,旨在让学生掌握Unity3D基本操作,培养其游戏开发能力,同时注重情感态度价值观的培养,提高学生的综合素质。

后续教学设计和评估将围绕课程目标进行,确保学生达到预期学习成果。

二、教学内容1. Unity3D基础操作与界面认识:包括场景搭建、物体摆放、相机设置等。

- 熟悉Unity3D软件界面和基本功能。

- 学习创建项目和场景,导入资源。

2. C#编程基础:讲解C#语言的基本语法和编程规范,为游戏脚本编写打下基础。

- 变量、数据类型、运算符和表达式。

- 控制结构(条件语句、循环语句)和函数。

3. 游戏物体与物理引擎:学习游戏物体的运动、碰撞检测等物理引擎相关知识。

- 刚体、碰撞器、关节等组件的应用。

- 物理引擎的基本原理和参数设置。

4. 动画系统:了解Unity3D动画系统,学习制作简单的动画。

- Animation组件和Animator Controller的使用。

- 关键帧、动画状态机等概念。

5. 游戏设计模式与实践:学习常用的游戏设计模式,如角色控制、射击、碰撞检测等。

unity地铁跑酷课程设计

unity地铁跑酷课程设计

unity地铁跑酷课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解Unity平台的基本操作和功能,掌握地铁跑酷游戏的制作流程。

2. 学生能掌握基本的编程知识,如变量、循环和条件语句,并将其应用于游戏开发中。

3. 学生了解地铁跑酷游戏中的物理原理,如重力、碰撞检测等。

技能目标:1. 学生能运用Unity工具创建游戏场景,设计合理的跑道和障碍物。

2. 学生能编写简单的脚本来控制游戏角色,实现跑酷动作和得分系统。

3. 学生能通过调试和优化,使游戏运行流畅,提高游戏体验。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程和游戏开发的兴趣,激发创新意识和动手能力。

2. 学生在团队合作中学会沟通与协作,培养解决问题的能力和团队精神。

3. 学生通过游戏制作,了解虚拟世界与现实生活的联系,培养正确的价值观。

课程性质:本课程结合了计算机科学、游戏开发和物理知识,以Unity平台为载体,教授学生制作地铁跑酷游戏。

学生特点:六年级学生具备一定的逻辑思维能力和动手操作能力,对游戏有浓厚兴趣,但编程知识有限。

教学要求:课程要求学生在理解基本知识的基础上,动手实践,通过团队合作完成游戏制作。

教师需关注学生个体差异,提供有针对性的指导,确保每个学生都能在课程中取得进步。

课程目标分解为具体学习成果,以便在教学设计和评估中逐一实现。

二、教学内容1. Unity基础知识:介绍Unity平台的基本操作、界面布局和功能,包括场景创建、物体操作和预制体使用等。

- 教材章节:第一章 Unity简介与基本操作- 内容列举:Unity界面布局、场景管理、物体操作、预制体创建与应用2. 编程基础:讲解C#编程语言的基本语法,如变量、数据类型、循环和条件语句等,并应用于Unity游戏开发。

- 教材章节:第二章 C#编程基础- 内容列举:变量与数据类型、运算符、循环与判断、函数与事件3. 游戏场景设计:教授如何使用Unity工具创建游戏场景,设计跑道、障碍物和背景等元素。

unity课程设计心得体会

unity课程设计心得体会

unity课程设计心得体会一、课程目标知识目标:使学生掌握Unity游戏引擎的基本操作与功能,理解编程思维在游戏开发中的应用。

具体包括:学会使用Unity界面、掌握基本编程语法、理解游戏物体的组件及属性。

技能目标:培养学生具备独立设计简单游戏场景和编写基本脚本的技能,提高解决问题的能力。

学生能够运用Unity游戏引擎完成一个简单的游戏项目,展示其创意和逻辑思维能力。

情感态度价值观目标:激发学生对编程和游戏开发的兴趣,培养团队协作和创新能力。

学生通过课程学习,增强自信心,形成积极向上的学习态度,认识到编程在现代社会中的重要作用。

课程性质:本课程为实践性较强的学科,注重培养学生的动手操作能力和创新能力。

学生特点:六年级学生具备一定的计算机操作基础,对新事物充满好奇,但注意力集中时间较短,需要结合实际操作和趣味性教学提高学习效果。

教学要求:结合学生特点,课程设计应注重实践操作,以项目驱动教学,让学生在完成项目的过程中掌握知识,提高技能。

同时,注重启发式教学,引导学生主动思考,培养解决问题的能力。

通过小组合作,培养学生团队协作精神,提高沟通能力。

最终,实现课程目标的具体分解,为教学设计和评估提供明确依据。

二、教学内容本课程教学内容紧密围绕课程目标,选取以下内容进行系统教学:1. Unity基础操作与界面认识:包括Unity的安装与启动、界面布局、基本窗口功能介绍等,让学生熟悉Unity操作环境。

2. 游戏物体与组件:学习游戏物体的创建与属性设置,了解组件的作用,如Transform、Renderer、Collider等,掌握游戏物体组件的使用。

3. 编程基础:介绍C#编程语言的基本语法,如变量、数据类型、控制结构等,为编写游戏脚本打下基础。

4. 场景设计与布局:学习如何搭建游戏场景,包括地形编辑、光源设置、摄像机控制等。

5. 简单游戏项目开发:以制作一个简易的2D游戏为例,教授游戏逻辑编写、动画制作、音效添加等。

unity课程设计

unity课程设计

unity 课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解Unity的基本概念和功能,掌握Unity界面布局及基本操作流程。

2. 学生能掌握Unity中的场景搭建、物体摆放、组件使用等基本技能。

3. 学生能了解Unity中的编程基础,学会使用C#语言进行简单的游戏逻辑编写。

技能目标:1. 学生能独立完成Unity项目的创建、场景搭建和基本脚本编写。

2. 学生能运用Unity工具解决实际游戏开发过程中遇到的问题。

3. 学生能在团队项目中发挥自己的专长,与他人协同完成复杂的游戏设计。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对游戏开发的兴趣,激发其创新意识和探索精神。

2. 培养学生面对困难时的坚持和解决问题的能力,增强自信心。

3. 培养学生团队协作意识,提高沟通能力,使其学会尊重他人、分享成果。

课程性质:本课程为实践性较强的学科,旨在通过项目驱动的教学方法,让学生在动手实践中掌握Unity游戏开发的基本技能。

学生特点:考虑到学生年级和认知水平,课程内容将从简单易懂的实例入手,逐步引导学生深入学习。

教学要求:教师需关注学生的学习进度,及时给予反馈和指导,确保学生在掌握基础知识的基础上,能够独立完成项目任务。

同时,注重培养学生的团队协作能力和创新思维。

通过课程学习,使学生具备一定的游戏开发能力,为未来的专业发展奠定基础。

二、教学内容1. Unity基础操作与界面布局:介绍Unity的下载与安装,学习Unity的主界面、菜单栏、工具栏、场景视图、游戏视图等组成部分,以及基本的操作方法。

教材章节:第1章 Unity概述与安装2. 场景搭建与物体摆放:学习如何创建和导入资源,搭建游戏场景,掌握物体的选择、移动、旋转、缩放等基本操作。

教材章节:第2章 场景与物体操作3. 组件与脚本编写:了解组件的概念,学习常用的组件及其功能,以及如何为物体添加和配置组件;介绍C#编程基础,学习编写简单的游戏逻辑脚本。

教材章节:第3章 组件与脚本编程4. 动画系统与人物控制:学习Unity中的动画系统,掌握角色的动画制作与控制,实现简单的角色行走、跳跃等动作。

暴走宠物unity课程设计

暴走宠物unity课程设计

暴走宠物unity课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解Unity游戏引擎的基本操作和功能,包括场景搭建、角色控制等。

2. 学生掌握基本的编程概念,如变量、循环和条件语句,并能将其应用于游戏制作中。

3. 学生了解暴走宠物游戏的核心玩法,掌握相关物理原理和动画制作。

技能目标:1. 学生能够独立使用Unity引擎创建简单的3D游戏场景,并添加基本的游戏角色。

2. 学生通过编程实现角色的移动、跳跃等基本动作,以及与环境的互动。

3. 学生能够运用动画原理,为游戏角色制作生动的动作效果。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对游戏制作的兴趣和热情,提高创新意识和团队协作能力。

2. 学生在游戏制作过程中,学会面对问题、分析问题、解决问题的能力,增强自信心。

3. 学生通过游戏制作,认识到科技与艺术的结合,提升对游戏产业的认识和尊重。

课程性质:本课程为实践性较强的课程,结合Unity引擎和编程知识,让学生动手制作游戏,提高实际操作能力。

学生特点:六年级学生对新鲜事物充满好奇,具备一定的计算机操作基础,喜欢挑战和创作。

教学要求:教师需引导学生掌握Unity引擎的基本操作和编程知识,注重培养学生的动手能力和团队协作精神,使学生在实践中掌握知识,提高技能。

同时,关注学生的情感态度价值观培养,激发学生的学习兴趣和创造力。

通过分解课程目标为具体学习成果,便于教学设计和评估。

二、教学内容1. Unity引擎基础知识:- Unity界面和功能介绍- 场景搭建与基本组件使用- 角色控制与摄像机设置2. 编程基础:- 变量、数据类型和运算符- 循环结构、条件语句和函数- 常用编程技巧和调试方法3. 暴走宠物游戏制作:- 游戏玩法分析与设计- 角色动画制作与控制- 碰撞检测与物理效果实现4. 团队协作与项目实践:- 游戏制作分工与协作- 项目进度管理与沟通- 游戏测试与优化教学内容安排与进度:第一周:Unity引擎基础知识学习,熟悉界面和功能,完成场景搭建。

unity做贪吃蛇课程设计

unity做贪吃蛇课程设计

unity做贪吃蛇课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Unity基本操作,包括场景搭建、物体摆放和组件添加。

2. 让学生了解贪吃蛇游戏的基本逻辑和规则。

3. 帮助学生理解程序设计中的循环、条件语句和变量等基本概念。

技能目标:1. 培养学生运用Unity软件设计并实现简单游戏的能力。

2. 培养学生分析问题、解决问题的能力,能够将复杂问题分解为简单的步骤并逐一解决。

3. 提高学生的团队协作和沟通能力,能够在小组项目中有效分工与协作。

情感态度价值观目标:1. 激发学生对编程和游戏制作的兴趣,培养其创新精神和实践能力。

2. 培养学生面对困难时保持积极的态度,勇于尝试和克服挑战。

3. 培养学生的责任感,使其认识到自己在团队中的角色和价值,学会为团队的成功付出努力。

课程性质:本课程为实践性强的学科,结合编程和游戏设计,注重培养学生的动手操作能力和实际应用能力。

学生特点:学生具备一定的计算机操作基础,对游戏制作有浓厚兴趣,但编程经验有限。

教学要求:课程要求教师在教学中以学生为中心,充分调动学生的主观能动性,引导学生通过实践掌握知识,培养其解决问题的能力。

同时,注重培养学生的团队协作精神和情感态度价值观。

通过分解课程目标为具体的学习成果,便于教学设计和评估。

二、教学内容1. Unity基本操作与界面认识- Unity软件的安装与启动- Unity界面布局与功能介绍- 场景、物体、组件的基本操作2. 游戏设计原理与贪吃蛇游戏分析- 游戏设计的基本流程- 贪吃蛇游戏规则与逻辑- 坐标系与物体移动原理3. 编程基础- 变量、数据类型与运算符- 控制语句(循环、条件)- 函数与事件处理4. Unity编程实践- 创建Unity脚本- 编写贪吃蛇移动控制脚本- 编写食物生成、得分与游戏结束逻辑5. 项目实战与团队协作- 小组分工与协作- 游戏项目实战开发- 成果展示与评价教学内容安排与进度:第一周:Unity基本操作与界面认识,熟悉游戏设计原理;第二周:编程基础,学习编写移动控制脚本;第三周:Unity编程实践,完成贪吃蛇游戏核心功能;第四周:项目实战与团队协作,完成整个贪吃蛇游戏开发。

unity课程设计报告模板

unity课程设计报告模板

unity课程设计报告模板一、教学目标本课程旨在通过学习Unity的相关知识,让学生掌握Unity游戏引擎的基本操作和应用,学会使用Unity进行2D和3D游戏开发。

具体目标如下:1.理解Unity的游戏开发概念和基本原理。

2.熟悉Unity的操作界面和工具栏。

3.掌握Unity中的坐标系统和变换操作。

4.了解Unity中的材质、纹理和光照效果。

5.理解Unity的动画系统和脚本编写。

6.能够使用Unity进行基本的场景搭建和对象操作。

7.学会使用Unity编写简单的脚本来控制游戏对象的行为。

8.能够制作简单的2D和3D游戏,并进行调试和优化。

9.能够利用Unity的动画系统制作简单的动画效果。

情感态度价值观目标:1.培养学生对游戏开发的兴趣和热情,提高学生的创新意识和动手能力。

2.培养学生团队合作的精神和解决问题的能力。

二、教学内容根据课程目标,本课程的教学内容主要包括以下几个方面:1.Unity的基本概念和操作界面。

2.Unity的坐标系统和变换操作。

3.Unity中的材质、纹理和光照效果。

4.Unity的动画系统和脚本编写。

5.Unity中的2D和3D游戏开发实践。

第1周:Unity的基本概念和操作界面。

第2周:Unity的坐标系统和变换操作。

第3周:Unity中的材质、纹理和光照效果。

第4周:Unity的动画系统和脚本编写。

第5周:Unity中的2D和3D游戏开发实践。

三、教学方法本课程采用多种教学方法相结合的方式,包括讲授法、讨论法、案例分析法和实验法等。

1.讲授法:用于讲解Unity的基本概念和原理。

2.讨论法:用于讨论Unity操作中的问题和解决方案。

3.案例分析法:通过分析典型的Unity游戏项目,让学生了解Unity的应用和开发过程。

4.实验法:让学生动手实践,制作自己的Unity游戏项目。

四、教学资源本课程的教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备等。

1.教材:Unity官方文档和相关的中文教材。

《Unity3D开发入门》课程标准

《Unity3D开发入门》课程标准

《Unity3D开发入门》课程标准一、课程定位本课程是虚拟现实应用技术专业(VR)的一门重要的设计类专业核心必修课。

Unity3D是UnityTechnologies公司开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。

本课程的教学目的是培养学生使用Unity3D设计、开发游戏的基础能力,提高学生使用Unity3D调试程序和使用开发工具的能力,为从事游戏设计与开发,以及后续课程《使用Unity3D开发简单VR应用》的学习打下基础。

二、课程目标本课程作为虚拟现实应用技术专业(VR)的专业基础及核心课程,主要是着重培养学生的基本组件设计及应用能力,脚本代码编写及调试能力,以及基础的游戏开发能力,为学生进入实际的工作岗位打下坚实的游戏设计与开发基础。

教学过程主要以理论讲解、项目分析及操作演示相结合为主,引导学生掌握并能正确应用相关知识进行应用程序的开发。

1、知识目标1)了解VR编辑器的基本知识2)熟悉Unity3D开发工具、功能和作用3)掌握Unity3D3D场景的搭建操作4)理解游戏设计及开发的概念和思想5)掌握Unity3D创建游戏、开发游戏的方法6)掌握C#脚本代码的编写,C#脚本代码与游戏组件的控制实现7)掌握Unity3D游戏的发布2、能力目标D具备正确安装与配置Unity3D开发工具的能力2)具备创建Unity3D项目的能力3)具备使用Unity3D组件的能力4)具备编写C#脚本代码控制Unity3D场景的能力5)具备Unity3D游戏发布打包的能力1)具有社会主义和共产主义的理想信念;2)具有改革开放的意识和强烈的竞争意识;3)具有良好的行为规范和社会公德以及较强的法制观念;4)具有良好的职业道德和质量服务意识;5)具有不断学习、不断创新的进取精神;6)具有团队协作精神和较强的协调能力及独立工作的能力; 7)具有健康的体魄和良好的心理素质;8)具备良好的代码编写风格和代码规范化管理的素质;三、课程设计1、设计思想D教学内容框架2)总体设计思路以理解游戏开发概念及思想为基本思路、掌握基本3D游戏设计为起点,逐步掌握使用Unity3D开发3D游戏的一般步骤、方法及思路,掌握Unity3D游戏开发工具的基本使用方法,掌握游戏组件的基本使用方法,掌握C#脚本代码的编写以及脚本对游戏组件的引用和控制等方法。

unity3d 教学大纲

unity3d 教学大纲

unity3d 教学大纲Unity3D教学大纲引言:Unity3D是一款功能强大的跨平台游戏引擎,被广泛应用于游戏开发、虚拟现实、增强现实等领域。

本文将从初学者到进阶者的角度,探讨Unity3D的教学大纲。

一、Unity3D入门1.1 Unity3D概述- 介绍Unity3D的发展历程和应用领域。

- 解释Unity3D的基本概念,如场景、游戏对象、组件等。

1.2 Unity3D安装与界面- 指导学习者下载和安装Unity3D,并介绍Unity3D的界面布局。

- 详细讲解Unity3D的各个面板和工具栏的作用。

1.3 创建第一个游戏场景- 指导学习者创建一个简单的游戏场景,并添加基本的游戏对象和材质。

- 教授如何设置摄像机、灯光和碰撞体等组件。

二、游戏对象与组件2.1 游戏对象的创建与操作- 介绍如何创建不同类型的游戏对象,如立方体、球体等。

- 解释如何在场景中移动、旋转和缩放游戏对象。

2.2 组件的使用与定制- 详细讲解Unity3D内置组件的功能和用法,如刚体、动画、音频等。

- 引导学习者自定义组件,实现特定的游戏逻辑。

三、场景与关卡设计3.1 场景的构建与编辑- 教授如何使用Unity3D的编辑器工具创建复杂的游戏场景。

- 解释如何使用地形编辑器、粒子系统等实现场景的细节设计。

3.2 关卡设计与流程控制- 引导学习者设计游戏关卡,包括关卡目标、难度设置等。

- 教授如何使用脚本编写游戏流程控制,如关卡切换、计分等。

四、游戏物理与碰撞检测4.1 游戏物理引擎的使用- 介绍Unity3D内置的物理引擎,并讲解刚体、碰撞体等物理组件的使用。

- 引导学习者实现基本的物理效果,如重力、碰撞反应等。

4.2 碰撞检测与触发器- 教授如何使用碰撞器和触发器组件实现游戏中的碰撞检测。

- 解释如何编写脚本,实现碰撞事件的处理和触发器的使用。

五、游戏逻辑与脚本编程5.1 C#语言基础- 介绍C#语言的基本语法和面向对象编程的概念。

unity课程设计作业

unity课程设计作业

unity课程设计作业一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握Unity的基本操作和编程技巧,能够独立完成简单的Unity游戏或应用。

知识目标包括Unity的基本界面操作、游戏对象创建与编辑、脚本编写等。

技能目标包括学生能够熟练使用Unity进行游戏开发、能够独立解决开发过程中遇到的问题。

情感态度价值观目标包括培养学生对游戏开发的兴趣、提高学生动手实践的能力、培养学生的创新思维和团队协作精神。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括Unity的基本操作、游戏对象创建与编辑、脚本编写、游戏发布等。

具体的教学大纲如下:第1周:Unity基本操作和界面熟悉第2周:游戏对象创建与编辑第3周:光照和纹理应用第4周:脚本编写基础第5周:动画和音效应用第6周:游戏发布与打包三、教学方法本课程将采用讲授法、实践操作法、案例分析法和小组讨论法等多种教学方法。

通过实践操作和案例分析,让学生深入了解Unity的操作技巧和开发流程。

同时,小组讨论法将培养学生的团队协作能力和创新思维。

四、教学资源教学资源包括Unity软件、相关教材、案例库、多媒体课件和实验设备等。

其中,Unity软件是学生实践操作的主要工具,相关教材和案例库为学生提供了丰富的学习资料,多媒体课件和实验设备则用于辅助教学,提高学生的学习兴趣和体验。

五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业、考试等。

平时表现主要评估学生在课堂上的参与程度、提问回答等情况,占总评的20%。

作业包括课后练习和项目实践,占总评的30%。

考试分为期中考试和期末考试,各占总评的20%。

此外,还会根据学生的团队合作、创新思维等方面进行综合评价。

六、教学安排本课程的教学进度安排如下:第1周:Unity基本操作和界面熟悉第2周:游戏对象创建与编辑第3周:光照和纹理应用第4周:脚本编写基础第5周:动画和音效应用第6周:游戏发布与打包教学时间安排为每周1次课,每次2小时。

教学地点为计算机实验室,确保学生能够顺利地进行实践操作。

untiyUI课程设计

untiyUI课程设计

untiyUI课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Unity UI的基本组件及其功能,如Button、Text、Image等;2. 培养学生了解Unity UI布局系统,学会使用Canvas、Anchor、Panel等布局工具;3. 让学生掌握Unity UI事件系统,学会处理用户交互事件。

技能目标:1. 培养学生能够独立创建和设计具有一定美感的Unity UI界面;2. 培养学生具备分析问题、解决问题的能力,能够运用Unity UI解决实际项目中遇到的问题;3. 让学生掌握Unity UI的优化技巧,提高项目性能。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对Unity UI设计产生兴趣,激发学生的创造力和创新精神;2. 培养学生具有良好的团队协作精神,学会与他人共同解决问题;3. 培养学生关注用户体验,提高学生对界面美观、易用性的认识。

分析课程性质、学生特点和教学要求:本课程为Unity UI设计课程,旨在让学生掌握Unity UI的基本使用方法,培养学生在实际项目中运用Unity UI解决问题的能力。

针对初中年级学生,已具备一定的编程基础和审美观念,对新鲜事物充满好奇。

教学要求注重实践操作,让学生在动手实践中掌握知识,培养技能。

课程目标分解:1. 知识目标:通过讲解、演示、实操等方式,让学生掌握Unity UI的基本组件、布局系统和事件系统;2. 技能目标:通过案例分析和项目实践,培养学生独立设计和优化Unity UI 界面的能力;3. 情感态度价值观目标:通过小组合作、分享交流等环节,激发学生的学习兴趣,培养团队协作精神和关注用户体验的意识。

二、教学内容1. Unity UI基本组件:Button、Text、Image、Toggle、Slider等;2. Unity UI布局系统:Canvas、Anchor、Panel、RectTransform等;3. Unity UI事件系统:事件触发、事件监听、事件处理;4. Unity UI案例解析:分析并学习优秀Unity UI设计案例;5. Unity UI项目实践:分组进行项目实践,独立设计和开发Unity UI界面;6. Unity UI优化技巧:性能优化、界面美观性提升。

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移动终端游戏开发课程设计说明书题目: Flappy Bird游戏设计院系:专业班级:学号:学生姓名:指导教师:2016年 6 月 30 日安徽理工大学课程设计(论文)任务书学院2016年 4月 1 日安徽理工大学课程设计(论文)成绩评定表目录1 需求分析 (1)2 概要设计 (1)2.1 设计思路 (1)2.2 存储结构设计 (2)2.3 功能模块设计 (3)3 详细设计 (3)3.1 游戏工程视图 (3)3.2 游戏界面布局 (5)3.3 功能模块设计实现 (6)3.3.1游戏开始设计 (6)3.3.2小鸟移动模块设计 (7)3.3.3管道碰撞模块设计 (8)3.3.4场景延续模块设计 (8)3.3.5分数统计模块设计 (8)3.3.6游戏结束模块设计 (9)3.4 其他设计实现 (10)3.4.1 摄像机的跟随 (10)3.4.2 游戏音效的添加 (11)3.4.3 游戏开始界面的设计 (11)4 运行与测试 (12)5 总结 (15)参考文献 (15)1 需求分析1.技术需求:此游戏是在Unity5.3.3上开发出来的,Unity5.3.3可以支持2D、3D场景的编辑,本游戏是基于3D场景开发的。

游戏中的脚本语言使用的是C#,Unity5.3.3中的Monodevelop为脚本编辑提供了平台。

2.功能需求:Flappy Bird是一款益智类的小游戏,其玩法为:游戏开始后,玩家需间歇性的点击鼠标,让小鸟向上飞,不会掉下来,并且要穿过随机出现的管道的间隙,不能碰到管道,碰到就游戏结束,穿过一个管道就可以得到一分。

其制作包括对以下六大功能的需求:(1)当开始游戏后,玩家需要单击指定位置才能开始游戏,否则无法开始;(2)需要通过点击屏幕来控制小鸟的位置,完成使小鸟上下移动的功能;(3)需要对小鸟是否碰到地面或者管道进行判断,从而决定游戏是否结束;(4)需要设置触发器以实现场景的延续,当小鸟碰到触发器,场景中的第一幅背景便挪到最后一幅的后面,从而实现视觉上场景不断出现的效果;(5)需要对玩家进行记分,并对最高分进行判断和存储;(6)在失败后,需要使玩家通过点击按钮重新开始游戏。

2 概要设计2.1 设计思路Flappy Bird 是一款形式简易但难度极高的休闲游戏,我们打算使用unity开发工具来制作这款游戏。

经过分析,我们首先要完成的是对素材的收集,我们可以从网上搜索下载,也可以自己使用PS等工具来画。

其次,我们需要对整个游戏进行模块划分,理清整个游戏是由哪几个模块组成的,经过讨论分析,我们得出这个游戏共需要六大模块。

分析完之后,便进入了正式的游戏制作环节,我们需要对各个模块进行详细设计,其中包括页面布局、碰撞检测、小鸟飞行动画等。

完成各个模块的详细设计后,我们便可以在unity中对它们进行组装和拼接,并运行测试,修改错误和不适当的地方。

自此,整个游戏就设计完成了。

1.Pipe类:管道设计Float pos_y //管道的Y轴值,目的是为了使管道能随机出现2.Bird类:小鸟设计public float timer;//计时器,为了控制显示小鸟飞行动画public int frameNumber;// 一秒的帧数public int frameCount;// 帧计数器3. FollowBird类:摄像机设计private GameObject bird;private Transform birdTransform;//bird的位置4. GameManager类:游戏状态设计public static int GAMESTATE_MENU;//游戏菜单状态public static int GAMESTATE_PLAYING;//游戏中状态public static int GAMESTATE_END; //游戏结束状态public Transform firstBg;//用来记录应该将第一幅场景挪到哪幅场景的后面,以实现场景延续public int score = 0;//记录分数5. MoveTrrigger类:触发器设计Transform currentBg;//用于当前场景的位置Pipe pipe1;//用于新出现的场景中管道1的位置Pipe pipe2;//用于新出现的场景中管道2的位置6. GameMenu类:游戏结束菜单设计public GUIText nowScore;//当前分数public GUIText highScore;//历史最高分public GUITexture startTexture;//开始按钮图片public GUITexture overTexture; //“Game Over”图片7. GameReady类:游戏开始菜单设计public GUITexture readyTexture;//“GetReady”图片public GUITexture TopTexture;//“Tap Tap”图片public static GameReady _intance2;Flappy Bird游戏具有六大功能模块,分别为:(1)游戏开始模块:包括游戏开始菜单的设计;(2)小鸟移动模块:包括对小鸟飞行进行控制的设计;(3)管道碰撞模块:包括管道碰撞和穿过管道即可得分的设计;(4)场景延续模块:包括场景触发器的设计;(5)分数统计模块:包括对玩家分数的统计、显示和在游戏结束时,对玩家的分数进行判断的设计;(6)游戏结束模块:包括游戏结束菜单的设计;其功能模块图如图2-1所示:图2-1 功能模块图3 详细设计3.1 游戏工程视图在新建项目后,我们需要在“Assets”文件夹下导入素材“Audios”:游戏音乐素材文件夹,包括游戏开始音乐、小鸟煽动翅膀的音乐、得分的音乐、撞到管道和地面的音乐、小鸟死亡的音乐;“Textures”:图片素材文件夹,包括:游戏背景、管道、小鸟、游戏菜单等。

“Audios”文件夹如图3-1所示:图3-1 “Audios”文件夹“Textures”文件夹如图3-2所示:图3-2 “Textures”文件夹然后我们需要新建“Materials”:材质文件夹;“Prefabs”:预制文件夹;“Scenes”:游戏场景文件夹;“Scripts”:脚本文件夹。

总体工程视图如图3-3所示:图3-3 总体工程视图3.2 游戏界面布局1.开始界面游戏开始界面如图3-4所示,左上角的“Score”为分数,中间的图画为开始按钮,单击“GetReady”即可开始游戏,右边的管道为小鸟行进途中的障碍,当小鸟碰到障碍,游戏便结束,但当小鸟通过一个障碍即可得一分。

图3-4 开始界面2.结束界面游戏结束界面如图3-5所示,中间的为菜单栏,显示当轮游戏分数和历史最高分,并根据分数来显示所得奖牌的种类,分为金牌、银牌、铜牌,我们可以单击“重新开始”按钮来重新开始游戏。

图3-5 结束界面3.3 功能模块设计实现3.3.1游戏开始设计游戏开始界面与游戏进行界面相似,但一开始没有管道,目的是为了给玩家一个反应的时间。

当程序检测到玩家在游戏界面内点击了鼠标,那么就进入了游戏进行界面。

程序如下:public static int GAMESTATE_MENU =0;public static int GAMESTATE_PLAYING =1;public static int GAMESTATE_END =2;void Update (){if (GameState ==GameManager.GAMESTATE_MENU) {if (Input.GetMouseButtonDown (0)) {GameState = GAMESTATE_PLAYING;bird.SendMessage ("getLife");}}public void getLife(){GetComponent<Rigidbody>().useGravity = true;this.GetComponent<Rigidbody>().velocity = new Vector3(3,0,0);}3.3.2小鸟移动模块设计进入游戏进行界面后,小鸟会显示飞行的动画,在Unity中进行相关参数的设置后,我们需要通过代码来控制小鸟飞行动画,程序如下:if(GameManager._intance.GameState==GameManager.GAMESTATE_PLAYING){ timer += Time.deltaTime;if (timer >= 1.0f / frameNumber) {frameCount++;timer -= 1.0f / frameNumber;int frameIndex = frameCount % 3;this.GetComponent<Renderer>().material.SetTextureOffset ("_MainTex",new Vector2(0.333333f*frameIndex,0));}}我们通过点击鼠标来控制小鸟进行移动,程序如下:if(GameManager._intance.GameState == GameManager.GAMESTATE_PLAYING){ if (Input.GetMouseButton (0)) {//按下左键GetComponent<AudioSource>().Play();Vector3 vel2 = this.GetComponent<Rigidbody> ().velocity;this.GetComponent<Rigidbody>().velocity =new Vector3(vel2.x,4,vel2.z);}}3.3.3管道碰撞模块设计当小鸟碰撞到管道,游戏便结束,此时我们便不能再控制小鸟进行移动,管道碰撞程序如下:void OnCollisionEnter(Collision other){if (other.gameObject.tag == "Player") {hitMusic.Play ();dieMusic.Play ();GameManager._intance.GameState=GameManager.GAMESTATE_EN D;}3.3.4场景延续模块设计当小鸟在飞行过程中,后面的场景应该是不断更新的,我们需要在第三个场景中设置一个触发器,当小鸟碰撞到这个触发器后,我们便把第一个场景挪到最后面,这样我们的场景就能一直不断的更新,程序如下:public void OnTriggerEnter(Collider other){print ("OnTriggerEnter");if(other.tag=="Player"){Transform firstBg = GameManager._intance.firstBg;currentBg.position = new Vector3( firstBg.position.x+10,c urrentBg.position.y,currentBg.position.z);GameManager._intance.firstBg = currentBg;// 管道的新位置pipe1.RandomGeneratePosition();pipe2.RandomGeneratePosition();}}3.3.5分数统计模块设计当小鸟通过管道后,分数便会加1,所以我们需要在管道中间设置一个触发器,并使用代码控制小鸟在碰到触发器后分数能加1,同时显示分数,程序如下:void OnTriggerExit(Collider other){if (other.tag == "Player") {GetComponent<AudioSource>().Play ();GameManager._intance.score++;}}//分数void OnGUI(){bel ("Score:" + GameManager._intance.score);}游戏结束时,将显示本轮分数和历史最高分,代码如下:if (GameState == GameManager.GAMESTATE_END) {GameMenu._intance.gameObject.SetActive (true);GameMenu._intance.UpdateScore (score);}3.3.6游戏结束模块设计当小鸟碰撞到管道或者地面时,游戏便会结束,此时显示游戏结束画面,同时显示本轮分数和历史最高分,并根据分数来显示所得奖牌种类,同时有重新开始按钮,点击即可重新开始游戏,此为无限循环过程。

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