FLASH二维动画设计报告
flash-二维动画制作
新建图层2,将元件pic1拖入到舞台上,
位置的坐标值0,0.
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7、新建影片剪辑mc2,在第1帧拖入影 片剪辑mc1,大小改为13*13,位置 0*0,在第30帧插入关键帧,大小不变 ,位置改为-85,164。在1到30帧之间 创建补间动画。在第30帧的动画面板中 ,输入代码:this.removeMovieClip();
Flash 二维动画制作
一、实验目标
1. 掌握flash的元件、影片剪辑、补间动画 的概念。
2. 能够使用flash提供的工具进行基本图像 绘制
3.掌握flash制作二维动画的一般流程。
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二、实验内容 在规定时间,学习flash进行简单二维的 制作
三、实验环境 1. 多媒体计算机 2. Flash软件
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8、返回到场景中,将图层1命名为草丛,拖入草丛图片到舞台, 新建图层2,命名为mc2,将影片剪辑mc2拖入到舞台左上角,选 中mc2,在属性面板将实例名称改为ball,再新建图层, 命名为 as,在第1帧的动作面板中,输入:i=0;_root.ball._visible=0;在 第2帧插入关键帧,动作面板输入:
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6、 新建影片剪辑元件,命名为mc1,将元件 pic1拖入到舞台中间,在信息面板中将注册点 位置改为中心,位置的坐标值设为0,0。颜色 下拉菜单下选择Alpha,设为60%;在第5帧和 第10帧插入关键帧,选中第5帧,修改舞台 pic1的大小为20*20,颜色下拉菜单下选择 Alpha,设为60%;在第1帧到第5帧之间建立 一个补间动画,在第5帧到第10帧之间建立一 个补间动画。
Flash互动教学游戏—《海底世界》
青岛大学软件技术学院二维动画课程设计报告题目名称Flash互动教学游戏—《海底世界》姓名 ****专业数字媒体艺术班级 08级一班指导教师 ****二0一0年一月十五日目录目录 (2)第一章Flash互动教学游戏—海底世界简介 (3)第二章角色与场景设计 (4)2.1 角色设计 (4)2.2场景设计 (5)第三章、游戏功能设计与实现 (6)3.1 鼠标事件触动前的制作 (6)3.1.1 简介 (6)3.1.2 代码 (6)3.2 鼠标按下时的制作 (7)3.2.1 简介 (7)3.2.2 代码 (7)3.3 鼠标释放时的制作 (7)3.3.1 简介 (7)3.3.2 代码 (8)3.4 制作水泡上升效果 (8)3.4.1 简介 (8)3.4.2 代码 (8)第五章小结 (11)第六章、心得体会 (12)致谢 (13)参考文献 (14)第一章 Flash互动教学游戏—海底世界简介Flash的一项重要用途就是应用在多媒体教学上,它同时具备了声、光、影以及互动的程序效果。
本设计制作了一个简单的互动教学内容,功能是具有识别对象的能力。
场景设计在深海里,海里有各种各样游动的鱼,当使用着者点选想要认识的鱼时,该鱼就会放大并停止运动,同时显示它的名字。
这样就可以达到认识海洋生物的目的。
本次课程设计全部由本学期所学的ActionScript3.0编程语言实现动画效果,主要用到的知识有鼠标侦听事件,文本类,声音处理函数,进入帧事件实现循环等。
场景设计图1-1角色设计图1-2图1-1 场景设计图2-2 角色设计第二章角色与场景设计2.1 角色设计此项目角色较多,主要是要绘制各种鱼类。
这也考验了上学期所学的基本功能力。
绘图除了基本的工具用法及技巧外,还需要的是耐心。
下面是所有的鱼类及植物图片。
在下面的图片中图2-2、图2-4、图2-5、图2-7、图2-8、图2-10、图2-13、图2-14、图2-17、图2-18为自己手绘,其余几张是导入的。
动漫flsah二维动画实训报告
(1)了解和掌握动画工作的顺序、方法和要求,并且能熟练掌握各种要求下的动画。
(2)重点掌握动画的绘制和材质的表现技法和充分领会原画的意图以及摄影表。
教学重点
了解和掌握动画工工作。
教学难点
动画的绘制技法是难点,要求学生进行多次的练习并且能够熟练的看懂摄影表和原画的意图。
四、实训项目及内容提要
序号
实训项目编号
天数
必做
选做
实训项目类型
内容提要
操作
验证
综合
设计
1
一.前期策划
1天
√
√
完成文字和画面分镜头台本和完成人物造型和背景风格设计。
2
二.设计稿绘制
2天
√
√
根据分镜头台本绘制出设计稿。
3
三.原画设计
2天
√
√
掌握原画的每个制作环节,并且绘制原画。
4
四.动画制作、渲染上色
2天
3
2011年11月30号8点30-11点50
继续做软件,
比较麻烦的地方整错了
又重新改的
4
2011年12月1号8点30-11点50
做完了大部分,开始写报告了
报告的内容比较多,又得重新做一遍,用于截图
5
2011年12月2号8点30-11点50
继续写报告
基本上没遇到什么问题
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2011年12月5号13点40-15点50
教学重点
中间线画法、动作转面画法和曲线运动动画技法
教学难点
动画的绘制技法是难点,要求学生进行多次的练习并且能够熟练的看懂摄影表和原画的意图。
6动画制作(二)
教学内容
动画工作的顺序、方法和要求:(1)动画线条和线条训练(2)中间线画法(3)等分中间画技法(4)动作转面画法(5)曲线运动动画技法(6)领会原画意图和摄影表
二维动画实训报告
二维动画实训报告一、实训背景及目的二维动画实训是为了让学生掌握基本的动画制作技术和流程,培养学生的动画制作能力和创新思维。
通过实践操作,加深学生对二维动画制作的理解和掌握。
二、实训内容1. 学习基础知识:了解二维动画的基本概念、原理和流程。
2. 制作场景:根据故事情节和场景需求,使用Photoshop等软件创建场景素材。
3. 角色设计:根据剧情需要,设计角色形象,包括外貌、服装、性格等方面。
4. 动画制作:使用Flash等软件进行角色动画制作,包括动作设计、关键帧设置等。
5. 音效配合:根据剧情需要,添加音效和配乐。
三、实训过程1. 学习基础知识:老师介绍了二维动画的基本概念、原理和流程,并给出了相关案例进行分析。
2. 制作场景:根据老师提供的故事情节,我们分小组进行场景素材的创建。
在Photoshop中使用各种工具进行素材处理,并将其导入到Flash中进行进一步的制作。
3. 角色设计:我们根据故事情节和场景需求,进行角色形象的设计。
通过不断修改和调整,最终确定了角色形象,并进行了细节的处理。
4. 动画制作:在Flash中,我们使用关键帧设置和Tween动画等功能进行角色动画制作。
在不断尝试和调整中,最终完成了角色动画。
5. 音效配合:根据剧情需要,在Flash中添加音效和配乐,使得整个动画更加生动有趣。
四、实训成果我们小组完成了一个约2分钟的二维动画短片。
在老师的指导下,我们不断完善和修改,最终呈现出了一个具有一定水平的作品。
通过这次实训,我们掌握了基本的二维动画制作技术和流程,并培养了创新思维。
五、实训收获1. 掌握了基本的二维动画制作技术和流程;2. 培养了创新思维;3. 加深对二维动画制作的理解和掌握;4. 提高团队协作能力。
六、实训不足及改进1. 时间紧张:由于时间有限,导致部分内容没有深入学习和掌握;2. 缺乏实践机会:由于设备和场地等限制,导致实践机会不足;3. 需要加强师生互动:老师应该更多地与学生进行交流互动,及时解决学生的疑惑。
二维动画专业实习报告
一、实习背景随着我国动漫产业的快速发展,二维动画行业得到了越来越多的关注。
为了更好地了解二维动画制作流程,提升自己的专业技能,我在2022年7月至9月期间,在一家知名动漫公司进行了为期两个月的实习。
二、实习单位简介该动漫公司成立于2005年,是一家集动画制作、发行、衍生品开发于一体的综合性动漫企业。
公司拥有一支专业、高效的制作团队,曾制作过多部知名动画作品。
三、实习内容1. 动画制作流程学习实习期间,我首先学习了二维动画制作的基本流程,包括剧本创作、分镜设计、原画、动画、上色、剪辑等环节。
通过实际操作,我对整个制作流程有了更加直观的认识。
2. 手绘技能提升在实习过程中,我重点学习了手绘技能。
通过不断练习线条、人物造型、场景设计等,我的手绘水平得到了很大提高。
3. 动画软件应用为了更好地完成实习任务,我学习了Flash、Toon Boom Harmony等动画制作软件。
通过实际操作,我掌握了软件的基本功能和使用技巧。
4. 项目参与在实习期间,我参与了公司一部动画短片的项目制作。
负责绘制部分动画场景和角色,并协助其他同事完成动画制作。
四、实习收获1. 专业技能提升通过实习,我的二维动画制作技能得到了很大提升,包括手绘、动画软件应用、动画制作流程等方面。
2. 团队协作能力在项目制作过程中,我与同事密切配合,共同完成了动画短片的制作。
这使我认识到团队协作的重要性。
3. 行业认知实习期间,我了解了二维动画行业的现状和发展趋势,对动画制作有了更深入的认识。
4. 个人成长通过实习,我更加明确了自己的职业规划,为今后的就业奠定了基础。
五、实习总结1. 实习期间,我充分发挥了自己的专业优势,积极参与项目制作,为团队做出了贡献。
2. 在实习过程中,我不断学习、进步,克服了困难,提高了自己的综合素质。
3. 通过实习,我对二维动画行业有了更深入的了解,为今后的职业生涯打下了坚实基础。
总之,这次实习让我受益匪浅,不仅提升了我的专业技能,还锻炼了我的团队协作能力和沟通能力。
flash实验报告(范本)
flash实验报告f lash实验报告篇一:fl ash实验报告多媒体技术设计实验报告专业:__网络工程_________________年级:___09级____________________ 姓名: ______徐登伟________________ 学号:_______090602138____________ 提交日期:____201X-12-10__________一、实验目的:1.通过flas h动画的制作,了解f lash软件的功能,并熟悉软件的环境。
2.通过使用f lash软件制作个人简历材料,体验fla sh的精彩。
3.掌握舞台、工作区、时间轴、帧和关键帧的概念,了解flas h动画的基本制作流程。
4.学会在flash动画帧中插入脚本语言,以实现指定功能。
5.学会在制作过程中灵活使用导入flash库中的素材。
二、实验内容:自由发挥,制作一部个人简历(或个人简历页面)。
简历内容包括:个人档案资料(姓名、性别、生日、星座、血型等等)、特长爱好、学习工作经历、个人作品介绍等。
三、实验要求:1.作品要有自己的创意,不要采用课堂已有的素材。
2.要求尽量多地使用所学知识。
3.将制作好的源文件保存为“学号.fla”,并输出为“学号.sf”,且满足以下各项要求。
4.要求能够体现出作品的意境。
5.要求简历中有各种动画,内容与文字有较好的一致性。
6.对具体内容画面,可以发挥自己的创意但必须有自己经过P S过的照片。
7.要求有音频,音频格式须与内容长度大致相当。
8.短片内容需要有脚本语言。
四、实验环境:Adb e Flash CS3 Prfessin al五、设计过程和说明:(说明设计的步骤、设计思路,给出流程)设计思路:本次动画实验采用电子相册的形式进行个人简历的制作,以此别样形式来展示自己的各方面资料和个人风采,最终达到充分介绍自己的效果。
Flash二维动画设计实习报告范文_实习报告.doc
Flash二维动画设计实习报告范文_实习报告经过几天的努力,终于完成了三个flash的三个实习项目,分别是:贺卡制作,手机广告,flash全网站,看着这几件作品,心里感觉很开心!下面是这几件作品的详细步骤:一、步骤:生日蛋糕贺卡制作:1、启动flash单击新建文档、调整好文档属性、设置黑色的舞台颜色。
2、导入有关生日的一些图片:生日蛋糕、蜡烛、花、生日快乐等图片。
3、将他们调整好位置,放到相应的图层里。
4、然后利用插入新建原件制作的星星,5、将星星拖到舞台,然后利用帧频制作闪烁的星星,一个星星一个图层,第一帧做成原图效果,在第二针插入关键帧,然后再将其透明度改一下,做成透明的效果,照这样的方法多插几帧,闪烁的星星就做出来了。
6、制作一个音符,也是在元件里面做,然后将其做成飘动的效果。
7、再制作一个生日快乐的字样,将其做成五颜六色的效果。
8、最后,插入背景音乐生日快乐歌,做成的效果如下:手机广告的制作:1、启动flash单击新建文档、调整好文档属性、设置浅绿色的舞台颜色。
2、然后导入手机、人物、风景图和文字图片等相关图片。
3、每张图片一个图层,首先将每张图片调整好帧频,因为做出的每张图片出现的顺序不一样,所以要设置好相应的帧频。
首先是手机的动作,在第40帧插入关键帧,导入手机元件到舞台,再到第43帧插入关键帧,将其拖到下层。
其他元件类似这样做.4、将星星拖到舞台,然后利用帧频制作闪烁的星星,一个星星一个图层,第一帧做成原图效果,在第二针插入关键帧,然后再将其透明度改一下,做成透明的效果,照这样的方法多插几帧,闪烁的星星就做出来了。
5、插入文字,将文字做成飘动的效果,再第57帧插入关键帧,导入元件到舞台,在第58帧按F6,将其透明度改成透明,然后拖动文字,变形,后面的步骤是一样的。
然后插入背景音乐。
转载请注明6、最后的效果如图所示:个人网站制作1、启动flash单击新建文档、调整好文档属性、设置黑色的舞台颜色。
二维动画设计与制作实训报告
二维动画设计与制作实训报告二维动画设计与制作实训报告一、实训目标本次实训旨在培养学生对于二维动画设计与制作的基本技能,包括角色设计、场景设计、动画制作等方面的能力。
通过实践操作,学生能够掌握基本的二维动画制作工具和技巧,并能够独立完成一段完整的二维动画作品。
二、实训过程1. 角色设计在实训开始前,学生需要对于角色进行设计。
角色设计包括角色的外形、性格特点、服装等方面的考虑。
学生可以参考相关的动画作品或是自己的创意进行设计。
设计完成后,学生需要进行角色的绘制和上色,使其具备独特的形象。
2. 场景设计除了角色设计外,学生还需要进行场景的设计。
场景设计考虑到动画所发生的环境,包括背景、道具、灯光等要素的绘制。
学生需要灵活运用色彩和构图,使场景能够与角色相得益彰,并增加动画的美感和视觉效果。
3. 动画制作在角色和场景设计完成后,学生需要进行动画的制作。
动画制作包括角色的动作设计和动作的制作。
学生可以使用专业的动画制作软件,如Adobe Animate或Toon Boom等,通过逐帧绘制来实现动画的效果。
学生需要注意角色的动态表现和流畅度,并根据角色的性格特点进行动作设计。
4. 后期处理在动画制作完成后,学生需要进行后期处理工作。
后期处理包括音效的添加、特效的加工、剪辑等。
这些工作能够进一步提升动画的质量和观赏性,并使其更具有艺术性。
三、实训成果通过本次实训,学生可以独立完成一段完整的二维动画作品。
他们不仅掌握了二维动画设计与制作的基本技能,还培养了创意思维和审美能力。
实训成果将通过展示或评比的形式进行评价和展示,以鼓励学生们的努力和成就。
四、实训心得通过参与二维动画设计与制作实训,我深刻体会到了动画创作的魅力和挑战。
在实训过程中,我不仅学会了使用专业的绘图工具和动画制作软件,还培养了耐心和细致的品质。
通过不断的实践和尝试,我逐渐掌握了角色设计、场景设计和动画制作的技巧,并且在实训结束后,我成功完成了一段自己的二维动画作品。
flash二维动画设计与实现
摄像机的运动使不动的物体和景物发生了运动各位置的变化。
表现人们生活中流动的视觉点和视向,产生多变的景别、空间、角度、层次。
形成多变的画面构图和审美效果。
往往更容易调动观众的参与感和注意力,容易引起观众的强烈的心理感应。
丰富了镜头的表现力和视觉语言张力,吸引住了人们的注意力,使故事情节表现得更加清楚、明白。
图3.2.1 中景图3.2.2 近景图3.2.3 特写图3.2.4 全景3.3 角色设计通常情况下,角色设计都容易被理解为角色造型设计,是美术性质的工作,这是一个很大的误会。
诚然动画角色设计最终都是以造型来呈现的,但如果我们的设计理念仅仅局限在美术造型的范畴,仅仅局限于在角色造型的审美性上去下工夫,创造一个仅仅在外在的形式上有审美价值的角色形象,设计必然缺乏思想,所设计的角色必然缺乏灵魂与精神,缺乏感染力。
在图形时代,我们周围有各种各样的动画角色形象资料,如果角色的设计没有特定的目标和要求,没有更深层次的思考,那和随意抄袭一个形象有什么差异呢?所以,角色设计不光是一个造型设计的问题。
立足于角色塑造为目的的设计与单纯以造型为目的的设计在思考方式上是截然不同的。
本书介绍了角色设定与设计思维;角色设计与造型;角色设计与角色塑造;角色设计流程与表现;卡通艺术的创意;角色设计与动画工程技术规划;动画角色设计的教与学;动漫角色图例欣赏等内容。
图4.2未上色的角色造型图4.2.1上色后的角色造型5 短片的实现后期阶段前期越周密详细,后期就越轻松顺利。
在动画的制作流程中,前期是繁重与辛苦的,到了后期合成阶段,动画人可以开始享受到动画创作的乐趣——镜头一个个向前推进合成,每天都会有新的动画片段映入眼帘。
这个阶段中的工作主要有两项5.1 短片的合成本片是使用After Effect软件进行合成的。
After Effect是一款通用的后期软件,也是现在为止使用最为广泛的后期合成软件,由于他使用简单非常容易上手,对硬件性要求并不高,和任何的动画软件兼容;又支持Photoshop、Illustrator等的文件格式以及为画面做一些绚烂的光效果所以也非常适合作为动画合成软件使用。
二维动画课程设计报告书(全F网站)
《二维动画》课程设计报告书学号:姓名:班级:2011.12二维动画课程设计报告书(全F网站部分)一、该课程设计的性质、目的和任务(一)性质该课程设计性质是学生学完《二维动画》大部分内容后,针对FLASH的AS3.0编程技术,结合全FLASH网站制作进行的一次较完整的设计体验。
该课程设计对学生全面理解教学内容,尝试FLASH的AS3.0编程技术起着重要的作用。
(二)目的通过该课程设计,主要达到以下目的:1、使学生增进对全FLASH网站制作的感性认识,加深对全FLASH网站制作理论方面的全面理解。
2、使学生全面掌握全FLASH网站制作的流程,尤其是AS3.0编程技术的运用。
(三)任务让学生在一定的20学时(1周)内独立自主地完成一个比较完整的个性化风格化的全FLASH网站制作。
并作为就业方面的一个可以拿出手的作品。
二、完成课程设计的基础知识准备和技术准备简述1.什么全FLASH网站,全FLASH网站的特点2. 全FLASH网站种类3. 全FLASH网站创意设计方法4. 全FLASH网站制作的一般流程5.全FLASH网站制作的编程基础(1)ActionScript3.0 脚本语言特点(2)ActionScript3.0 全FLASH网站制作示例观摩及其体会三.全FLASH设计制作说明1.全FLASH网站的描述(主界面结构与交互,子页面等)2.要点分析(全FLASH网站制作原理剖析)A. loadSWF类的说明B. 切换按钮的代码说明C. 子页面切换动画中的“close”与“end”帧标签作用3.全FLASH网站设计制作步骤(简化的精要步骤)4. 全FLASH网站制作发布与测试5.设计总结四、课设体会和感想(参考提纲:1.通过本设计你对Flash游戏制作过程及相关环节有哪些认识和了解?2.通过本设计你认为ActionScript3.0核心技术思想是什么?3.全FLASH网站制作是一种创意活动,它给你带来的收获有那些?留下的遗憾又有那些?4.今后如何重视专业理论的学习?)五、设计提交本课程设计自由选题制作,也可以仿照指导书中给出的例子制作。
二维Flash动画制作课程设计【论文】
二维Flash动画制作课程设计一、课程设计的理念与思路1)内容建设设计思路以企业对“flash二维动画设计师”的能力要求为导向,坚持以理论为基础的原则上,将实际项目贯穿到相关知识点中,让学生通过对实际项目的分析和实现来掌握相关理论知识和动画技能,使课程主要教学内容与职业能力相对应。
2)教学方法设计思路理论方面,使用项目驱动法。
选择实际案例进行分解,融入到相关知识点学习,在掌握知识点学习项目实现的基础上,使学生能够感受到动画效果完成的成就感,提高学生学习兴趣。
单元项目实训,选用典型案例法。
教学过程中,教师操作示范和学生上机操作,学生提问,教师解答,让学生在“教”与“学”过程中,进行软件的学习。
3)考核方式设计思路本课程的课程设计将以单元项目为主,每一个单元教师将项目案例带入,并融会知识点学习。
掌握知识点的同时教师将再次给出与项目案例类似的设计让学生制作,并给与本次的考核成绩。
系统评分标准:①优:按时完成,按要求实现案例动画效果,创意新颖、设计布局特别,影片镜头切换景别运用巧妙,动画效果可以正常运行。
②良:按时完成,按要求实现案例动画,动画效果可以正常运行。
③中:按时完成,基本实现案例动画,动画效果基本可以正常运行。
④及格:按时完成,基本实现案例动画,动画效果正常运行存在问题。
不及格:未按时完成,实现效果较差。
二、课程设计内容“二维动画flash制作”课程经过与企业专家系统的讨论分析,采取递进式设计的学习项目和学习任务,明确所需知识、能力和素质要求,进行教学内容的选取,按实际需求原则,将企业的实际案例置入课堂案例教学中,最终划分了教学内容教学情景。
以企业真实项目为载体,将相关知识分解到实际项目中,通过分析和实现项目,让学生掌握相关知识和技能。
最终运用所学知识和技能,独立完成具有一定实际意义、且能较好反映实际应用能力的综合性作品。
以往的“二维动画flash制作”课程设计按照教材章节为教学思路,以介绍工具与实现效果为教学目的。
二维无纸动画的设计与实现--以Flash动画《飞飞兄弟》为例的开题报告
二维无纸动画的设计与实现--以Flash动画《飞飞兄
弟》为例的开题报告
一、题目描述
本文以Flash动画《飞飞兄弟》为例,探讨二维无纸动画的设计与实现,为未来动画制作提供一种新颖的思路和方法。
二、背景和意义
随着数字技术的发展,动画制作逐渐由手绘转向数字化,而传统手
绘动画的制作成本高、效率低,限制了其在现代动画产业中的竞争力。
因此,数字化动画的制作方法越来越受到关注,其中二维无纸动画由于
其高效、便捷、灵活的特点,在动画制作中占有一定的位置。
Flash是一种常用的二维动画制作软件,它具有强大的制作功能以及易于掌握的特点,使得其在二维无纸动画制作中具有广泛应用。
本文以Flash动画《飞飞兄弟》为例,探讨二维无纸动画的设计与实现方法,为动画制作提供新的思路和方法。
三、目的和重点
1. 探讨二维无纸动画的设计原则和制作流程;
2. 围绕Flash动画《飞飞兄弟》展开深入的分析,阐述其制作过程;
3. 探讨Flash软件在二维无纸动画制作中的应用;
4. 探讨二维无纸动画在现代动画产业中的应用前景。
四、内容和方案
1. 二维无纸动画的设计原则和制作流程;
2. Flash动画《飞飞兄弟》的制作过程;
3. Flash软件在二维无纸动画制作中的应用;
4. 二维无纸动画在现代动画产业中的应用前景。
五、预期成果和应用价值
本文将全面探讨Flash动画《飞飞兄弟》的制作方法以及二维无纸动画的设计和制作流程,通过实例分析探讨Flash软件在二维无纸动画制作中的应用。
本文将为动画制作提供新的思路和方法,有助于提高动画制作效率和质量,为现代动画产业的发展提供有力的支持。
动画制作实验报告范文
实验名称:二维动画制作实验实验时间:2023年3月10日-2023年3月20日实验地点:XX大学动画实验室实验目的:1. 熟悉二维动画制作的基本流程和软件操作。
2. 提高动画创作的实践能力,掌握动画设计的基本技巧。
3. 培养团队合作精神,提升团队协作能力。
实验内容:1. 动画脚本编写2. 角色设计3. 场景设计4. 原画绘制5. 动画制作6. 后期合成实验步骤:一、动画脚本编写1. 分析故事背景,确定动画主题。
2. 编写分镜头脚本,确定画面构图、动作设计、对话等。
3. 对脚本进行修改和完善,确保故事连贯性。
二、角色设计1. 根据故事情节,设计主要角色的形象、性格特点。
2. 绘制角色设计图,包括正面、侧面、背面等角度。
3. 确定角色服装、道具等细节。
三、场景设计1. 分析故事发生的地点,确定场景风格。
2. 绘制场景设计图,包括场景布局、色彩搭配等。
3. 对场景进行修改和完善,确保场景与故事情节相符。
四、原画绘制1. 根据脚本和设计图,绘制原画,包括角色动作、表情、场景等。
2. 确保原画符合动画风格,动作流畅自然。
3. 对原画进行修改和完善,提高动画质量。
五、动画制作1. 使用动画软件(如Adobe Animate、Toon Boom Harmony等)进行动画制作。
2. 根据原画,绘制关键帧,调整动画节奏。
3. 对动画进行调试,确保动画流畅、连贯。
六、后期合成1. 将动画与背景音乐、音效等素材进行合成。
2. 调整画面色彩、亮度、对比度等,使画面更具视觉效果。
3. 添加字幕、特效等元素,丰富动画内容。
实验结果:本次实验成功制作了一部时长约2分钟的二维动画作品。
在实验过程中,团队成员积极参与,分工合作,共同完成了动画的各个阶段。
以下是实验成果的具体分析:1. 动画脚本编写:脚本内容丰富,情节连贯,符合动画主题。
2. 角色设计:角色形象鲜明,具有个性特点,符合故事背景。
3. 场景设计:场景布局合理,色彩搭配和谐,符合动画风格。
西安石油大学flash实验报告-二维绘图与计算机动画
西安石油大学flash 实验报告-二维绘图与计算机动画—计算机图形学实验大作业课程名称计算机图形学实验名称二维绘图与计算机动画姓名张文江学号 2011070101022专业班级计1201成绩指导教师郑凯东实验报告课程名称计算机图形学实验名称 flash小型动画姓名张文江学号201107010122专业班级计1201 实验日期 2014 年 10月 31 日成绩指导教师郑凯东一、实验目的1.了解flash动画的特色及基本原理。
2. 熟悉flash软件的基本功能。
3.掌握flash绘图工具的使用。
4.掌握flash动画的基本制作原理及步骤。
二、实验环境软件flash cs 6Windows 7操作系统三、实验内容与步骤、实验结果与分析(可提供屏幕抓图) 1.项目1Flash制作视觉动画效果:飘落的枫叶一(素材二(制作方法:1、建新文档。
2、文件--导入--导入到库。
把背景图片导入到库。
3、打开对齐面版,相对于舞台,水平中齐,垂直中齐。
把背景和舞台对齐。
4、打开窗口--库, 在1 帧,把背景图从库里拖出舞台,调整与舞台一样大小。
把图层1 改为背景层,右键点背景,转换为元件“影片剪辑”,名:背景。
5、在选项框中选择“插入”选项,在导出的列表中选择“新建元件”选项,在导出的设置框中设置名称为“元件1”类型为“图形”。
6、选择“铅笔工具”,填充颜色为绿色,在“元件1”元件页面里画一片荷叶。
并用“颜色桶工具”将荷叶染为绿色。
7、在选项框中选择“插入”选项,在导出的列表中选择“新建元件”选项,在导出的设置框中设置名称为“元件2”类型为“图形”。
选择“铅笔工具”,填充颜色为绿色,在“元件2”元件页面里画三片荷叶。
并用“颜色桶工具”将荷叶染为绿色。
8、在选项框中选择“插入”选项,在导出的列表中选择“新建元件”选项,在导出的设置框中设置名称为“元件6”类型为“图形”。
选择“铅笔工具”,填充颜色为绿色,在“荷花”元件页面里画一片荷花。
二维动画设计实训报告
2019《二维动画设计》答辩TWO-DIMENSIONAL ANIMATION DESIGN DEFENSE汇报人 汇报日期原画设计 Original design成果展示 Achievement exhibition 绘制过程 Drawing process心得总结 Summary of experience使用钢笔工具绘制出熊猫的大致样子,然后进行细致处理。
线稿在所有部件完善之后,再进行上色、修改,形成最后的表情模样。
头部在不同的风格表情里绘制相应的眼神,以达到“眉目传情”。
眼睛在线稿的基础上为熊猫填充颜色,并为其添加夸张的表情。
唇印底稿头部嘴鼻上色头部线稿身体衣服眼睛线条工具勾勒构思好表情角色之后,使用线条工具、椭圆工具对角色进行大致勾勒,形成角色线稿图。
在前面线稿绘制完的基础上对角色的耳朵、眼睛、眉毛等纷纷进行上色。
部件上色对角色的身体填充合适的颜色,为熊猫画上“衣服”,使用经典黑白色搭配展现熊猫肤色,提高辨识度。
身体上色设立关键帧为熊猫添加爱心跳动的动作。
爱心跳动为了增添趣味性,为熊猫增加夸张的动作表情。
眼珠转动添加关键帧,创建传统补间给熊猫搭配伤心的表情。
眼泪滴落成果展示Achievement exhibition悠闲表情开心表情期待表情伤心表情示爱表情流鼻血表情成果展示Achievement exhibition未来计划通过这次实训收获了很多Flash专业知识,让我对制作表情有了更深的了解,对人物角色动作的设计有了更大的进步,使用Flash操作更为熟练。
当然了对设计中的一些要领还欠缺很多,在以后还要多多请教他人、多多学习。
自觉利用的课余的时间里来自主学习,浏览设计网站、查阅专业知识书籍,勤动手,多练习来提高个人的能力。
2019感谢聆听THANKS FOR LISTENING汇报人 汇报日期。
二维动画实验报告
江西科技师范学院实验报告课程二维动画院系教育学院班级2010教育技术学学号 _________________姓名 _________________四、 实验方法及步骤五、 实验记录及数据处理 六、 误差分析及问题讨论录1. _____________ flash 基础操作 _____________________________2. _____________ flash 运动补间 ___________________________3. _____________ flash 弓丨导层与遮罩层 ___________________4. _____________ flash综合贺卡制作 _______________________5._____________ 时间轴命令应用 ___________________________ 6. ______________ 数字运算语句 ___________________________7. _____________ 影片剪辑事件 _____________________________ 8. ______________ 交互性手绘场景制作 ______________________ 9. ______________ 课件作品综合设计 ________________________ 10._____________ 脚本作品综合 ____________________________每次实验课必须带上此本子,以便教师检查预习情况和记录实验原始数据。
实验时必须遵守实验规则。
用正确的理论指导实践袁必须人人亲自动手实验,但反对盲目乱 动,更不能无故损坏仪器设备。
这是一份重要的不可多得的自我学习资料袁它将记录着你在大学生涯中的学习和学习成果。
请你保留下来,若干年后再翻阅仍将感到十分新鲜,记忆犹新。
它将推动你在人生奋斗的道路上 永往直前实验一一、 实验课程名称二维动画二、 实验项目名称Flash 基础操作三、 实验目的和要求初步了解flash 制作界面,掌握flash 基本操作及用法四、 实验内容和原理熟悉flash 操作界面五、 主要仪器设备电脑 Flash8.0一、 实验目的 二、 实验原理 三、 实验仪器六、操作方法与实验步骤1、打开flash 软件,出现下面的界面点击界面上的flash 文档,然后进入下面的界面2、下面分别熟悉一下界面,下图是时间轴界面,是Flash MX 中进行动画制作和内容编排的主要场所下面是场景,场景是指在当前动画编辑窗口中,编辑动画内容的整个区域右图是动作面板,在操作界面的右侧,显示的是各个浮动面板的组合,如图所示,面板用来设置不能在属性面板中设置的功能。
二维动画实验报告
竭诚为您提供优质文档/双击可除二维动画实验报告篇一:二维动画实验报告(2)江西科技师范学院实验报告课程二维动画院系教育学院班级20XX教育技术学学号姓名报告规格一、实验目的四、实验方法及步骤二、实验原理五、实验记录及数据处理三、实验仪器六、误差分析及问题讨论目录1.flash基础操作2.3.flash引导层与遮罩层4.flash综合贺卡制作5.时间轴命令应用6.数字运算语句7.影片剪辑事件8.交互性手绘场景制作9.课件作品综合设计10.脚本作品综合每次实验课必须带上此本子,以便教师检查预习情况和记录实验原始数据。
实验时必须遵守实验规则。
用正确的理论指导实践袁必须人人亲自动手实验,但反对盲目乱动,更不能无故损坏仪器设备。
这是一份重要的不可多得的自我学习资料袁它将记录着你在大学生涯中的学习和学习成果。
请你保留下来,若干年后再翻阅仍将感到十分新鲜,记忆犹新。
它将推动你在人生奋斗的道路上永往直前实验一一、实验课程名称二维动画二、实验项目名称Flash基础操作三、实验目的和要求初步了解flash制作界面,掌握flash基本操作及用法四、实验内容和原理熟悉flash操作界面五、主要仪器设备电脑Flash8.0六、操作方法与实验步骤1、打开flash软件,出现下面的界面点击界面上的flash文档,然后进入下面的界面2、下面分别熟悉一下界面,下图是时间轴界面,是Flashmx中进行动画制作和内容编排的主要场所下面是场景,场景是指在当前动画编辑窗口中,编辑动画内容的整个区域右图是动作面板,在操作界面的右侧,显示的是各个浮动面板的组合,如图所示,面板用来设置不能在属性面板中设置的功能。
3、熟悉了这些界面之后,接下来是要熟悉文件的操作:新建文件的几种方法:执行【文(:二维动画实验报告)件(File)】【新建(new)】命令。
单击常用工具栏中的【新建】按钮。
按【ctrl+n】组合键。
保存文件的操作步骤:1、执行【文件】【保存(save)】命令,打开【另存为(saveAs)】对话框。
11动画二维动画基础实验报告
传媒工程学院《二维动画基础》课程实验报告学号:姓名:Array专业:班级:关于填写和提交实验报告、学生实验登记册的说明请课程实验教师和学生严格按照说明填写,院系将按说明要求查收:一、实验报告1.学生填写“课程名称”“实验名称”应统一(如:1门实验课程名出现“插画、CG插画、CG”等不同名称);教师拟定的实验名称应同课程实验大纲的实验名称、实验登记表上填写的实验名称基本一致;实验名称不用加书名号;2.由实验教师明确实验类型;3.实验设备、软件根据实验情况应相对一致;4.实验要求应明确、具体、一致,要求中应说明参数、规格(如图片大小、影片格式)等;5.表格内容统一用号5号宋体,行距18;如加续页要调整好表格,做到整齐、美观、规范;6.创意与设计、创作过程是主体部分,应表述准确、逻辑层次清晰,根据实验应有相应字数要求;7.评语栏统一为手写;8.每门课程须提交1-2份验证性实验报告,1-2份综合性或设计性实验报告;实验作品、实验报告电子版保存光盘资料。
二、学生实验登记册1.登记册封面的“实验室”一栏统一填写“传媒工程实验中心”;“实验分室”一栏根据实验地点填写“计算机基础实验室”(3506)、“三维动画实验分室”(3507)、“非线性编辑实验分室”(3510)、“二维动画实验分室”(3602)、“数字媒体艺术实验分室”(3603)、“网络与多媒体实验分室”(3606)、“摄影实验分室”(3607)、“作品创作工作室”(3601)、“演播室”(31202)、“摄影实验分室”(3607);2.在学校网络中心机房进行的实验只需提交实验报告,不提交“学生实验登记册”;3.学生实验登记册中“实验名称”一栏应同实验大纲、实验报告中名称基本一致。
4.实验日期、学生姓名、教师签名等应填写齐全。
Flash实验报告绘制二维图形
心得体会:
Flash是一门很有趣的课程,本人也很用心来学,我应该利用课后的时间,多去找一些Flash的案例做,熟能生巧,这样就能熟练运用flash,但是要持之以恒,不断练习才可以有所提高。
指导教师评语:
1、完成所有规定的实验内容,实验步骤正确,结果正确;
2、完成绝大部分规定的实验内容,实验步骤正确,结果正确;
3、完成大部分规定的实验内容,实验步骤正确,结果正确;
4、基本完成规定的实验内容,实验步骤基本正确,所完成的结果基本正确;
5、未能很好地完成规定的实验内容或实验步骤不正确或结果不正确。
6、其它:
评定等级:A(优秀)B(良好)C(中等)D(及格)E(不及格)
成绩评定
教师签字
年月日
备注:
注:1、报告内的项目或设置,可根据实际情况加以补充和调整
6.利用deco工具绘制花和树,还有房子
7.使用文本工具写“风车小屋”。我使用的是华文彩云,大小50
1.7利用文本工具
二.实验结果及分析
分析:第一次实验并不会很难,比如使用矩形工具,线条工具,椭圆工具,文本工具等,我们之前在学Photoshop的时候已经学过了,所以操作起来比较简单。唯一没学过的就是利用deco工具绘制花草树木还有房子,这是比较方便而且简单的一项工具。
实验总结(包括过程总结、心得体会及实验改进意见等):
过程总结:
由于之前老师已经大概讲解了一遍,加上已经有了一定的基础,所以绘制起来没有什么难度,在之前的基础上学习了一些新的技巧,比如利用deco工具。第一次用Flash绘图,忘记了“分层”,导致很多东西都在同一图层上,不好修改,然后实验报告截图的时候就比较不方便。
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《二维动画设计》
课程设计报告
课程名称:二维动画设计
实验项目名称:基于AS 3.0 的游戏设计
院系:物理与电子信息学院
学号: 090804010 姓名:吴朝彬
班级: 09数字媒体
日期: 2011 年 1 月
实验地点:
课程设计成绩:
实验指导教师签字:
基于AS3.0的游戏设计
序言
一、课程设计目标
二维动画课程设计旨在教授学生基本的设计原理和思路,并能发挥学生的个人创意能力,运用Flash软件和一些常用辅助软件,设计制作flash动画作品,并特别强调学生的创新能力和动手能力。
本课程设计要求学生在接受课堂理论知识学习之后,能熟练利用Flash软件制作相关的动画.
二、设计主题
1.基于AS3.0制作一个贪吃蛇小游戏。
2.主要运用Flash CS4软件和PhotoShop CS3图片处理软件。
三、设计思路
构思贪吃蛇游戏,需要贪吃蛇,食物,障碍物,游戏提示、游戏场景等。
贪吃蛇与食物可用同一个snake_body类来生成,障碍物的实现可通过障碍单元barrer影片剪辑重复调用实现,游戏提示如开始结束,暂停,重来都用影片剪辑实现,在适当的事件被触发时自动调用。
至于游戏场景则在可视化的flash舞台直接绘制,设计中用到得素材用PS处理。
具体过程分五步走:
一、建构成贪吃蛇,我们用一个snake_body的类来完成,它应该有这样的功能:.根据用户提供的参数radius,color创建新的实例
二、在flash中绘制游戏的背景,添加各种装饰元素。
三、编写控制函数如贪吃蛇生成函数,食物生成函数,控制贪吃蛇移动的函数,障碍函数,边界检测函数,键盘监听游戏的开始或暂停函数,难度变化函数等。
四、将实例与函数的代码关联起来,构成初步界面,对游戏进行试验性调整,查找游戏运行中产生的错误并修整。
五、发布swf贪吃蛇小游戏,编写游戏说明文档,保存源文件,用于后期再制作。
下面是普通难度等级中的一个场景截图:
二、作品结构
1.游戏大致流程结构:
2.个图层功能说明:
3.库原件:
三、设计步骤
一). 建构成贪吃蛇,我们在编写外部AS文件用创建一个snake_body的类,这个类包括10个数据成员,一个构造函数,以及一个用于填充色彩的私有函数:
二). 在flash中绘制游戏的背景,添加各种装饰元素。
1.游戏背景:
2.游戏结束弹出_gameover剪辑
3游戏使用说明.
4.提示信息
三)编写函数
首先声明在接下来将会用到的变量,导入相应的的包:
1.贪吃蛇生成函数:
通过一个循环,生成长度为ball_num的初始小蛇,并添加到舞台中
2.食物生成:
同样从snake_body类实例化一个食物,注意这里调用了checkFoodPosition()函数,目的是一旦发现食物的坐标出现在蛇的身上或者在障碍上,将重新生成新的坐标。
首次编写时单独写了check_barrer()函数,再试运行是发现有随即错误,仅检查修改函数,具体的checkFoodPosition()函数见源程序。
3.障碍函数:
游戏中的三堵墙,即游戏障碍就是通过这段代码生成的,变量j用该改变障碍的位置,第三堵墙被旋转了90度,其他墙只是改变了x坐标。
4.控制贪吃蛇移动的函数:
用户输入空格键时,游戏暂停;
输入上下左右时,贪吃蛇的蛇头位置将动态改变,并将其当前的x,y值作为下段身体的位置,从而实现贪吃蛇整体的移动
5.边界检测函数:
在这段代码中,我们对贪吃蛇的蛇头位置进行判断,当它不在可活动的游戏舞台上时,判断贪吃蛇出界,游戏结束,弹出提示。
6.键盘监听调用各函数:
键盘输入监听,setInterval(moveSnake,speed)为以speed为时间间隔重复执行moveSnake()函数,当speed改变时,小蛇移动的速度随之改变。
7.难度变化函数等:
根据已经吃到得食物数判断用户的难度,食物小于4时为简单,大于20为困难,其余为普通难度,在主界面输出难度,并改变贪吃蛇移动的速度。
四、游戏检测
到此整个游戏的框架已经搭建完毕再Flash中测试并试运行,发现两个问题需要纠正:
1.提示信息在舞台中的位置,由于提示信息是利用影片剪辑直接拖到舞台上,通过改变他的显影性达到目的的,因此出现在障碍物的下面。
解决:由于此问题在设计之初未考虑到,此处修改较复杂且不影响游戏运行,故不做修改。
2.食物的位置有时会逃离预设区域。
解决:该问题提的出现是由于再设计检测食物位置的函数时,初始时用了两个函数,分别是checkFoodPosition()与check_barrer(),两者并不兼容,而设计的目的是使两者同时满足,进反复修改,将check_barrer()的算法思想整合到checkFoodPosition()中,再次测试问题消失,基本符合设计目的与要求。
五、参考资料
1. Flash家园./article/734.html
2. .Flash贪吃蛇游戏AS代码翻译. 2008。