proe小球运动教程

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PROE运动仿真教程共29页

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PROE机构仿真之运动分析关键词:PROE 仿真运动分析重复组件分析连接回放运动包络轨迹曲线术语创建机构前,应熟悉下列术语在PROE中的定义:主体(Body) - 一个元件或彼此无相对运动的一组元件,主体内DOF=0。

连接(Connections) - 定义并约束相对运动的主体之间的关系。

自由度(Degrees of Freedom) - 允许的机械系统运动。

连接的作用是约束主体之间的相对运动,减少系统可能的总自由度。

拖动(Dragging) - 在屏幕上用鼠标拾取并移动机构。

动态(Dynamics) - 研究机构在受力后的运动。

执行电动机(Force Motor) - 作用于旋转轴或平移轴上(引起运动)的力。

齿轮副连接(Gear Pair Connection) - 应用到两连接轴的速度约束。

基础(Ground) - 不移动的主体。

其它主体相对于基础运动。

接头(Joints) - 特定的连接类型(例如销钉接头、滑块接头和球接头)。

运动(Kinematics) - 研究机构的运动,而不考虑移动机构所需的力。

环连接(Loop Connection) - 添加到运动环中的最后一个连接。

运动(Motion) - 主体受电动机或负荷作用时的移动方式。

放置约束(Placement Constraint) - 组件中放置元件并限制该元件在组件中运动的图元。

回放(Playback) - 记录并重放分析运行的结果。

伺服电动机(Servo Motor) - 定义一个主体相对于另一个主体运动的方式。

可在接头或几何图元上放置电动机,并可指定主体间的位置、速度或加速度运动。

LCS - 与主体相关的局部坐标系。

LCS 是与主体中定义的第一个零件相关的缺省坐标系。

UCS - 用户坐标系。

WCS - 全局坐标系。

组件的全局坐标系,它包括用于组件及该组件内所有主体的全局坐标系。

运动分析的定义在满足伺服电动机轮廓和接头连接、凸轮从动机构、槽从动机构或齿轮副连接的要求的情况下,模拟机构的运动。

PROE操作说明

PROE操作说明

PROE操作说明Por/E草绘基本指令操作⽅法⼀、基本指令1.⽬录:临时⽬录:⽂件→⼯作⽬录设定;永久⽬录:桌⾯Pro/E →右键→属性→起始⽬录设定,把要储存⽂件的地址复制在起始⽬录设定→应⽤→√。

2.⿏标功能:按住⿏标中键不放=移动屏幕;⿏标中键向前/向后→缩⼩/放⼤。

(草绘后缀名sec),按住中键:旋转;Shift+中键=移动。

3.Pro/E每次保存不会覆盖原来的⽂件,重新⽣产新⽂件后缀,⽂件→删除→旧⽂件;⽂件拭除:⽂件→拭除→当前(退出当前⽂件相当于清空内存)。

4.中⼼线的作⽤:1、⽤于表⽰圆的中⼼线,2、⽤于镜像、对称设置,3、⽤于对称约束及标注。

对象→对称命令→中⼼线。

5.矩形、圆及标注⽅法:矩形对⾓两点、圆的半径:→在圆上点⼀下→在圆外中键。

圆的直径:→在圆上快速点两下→在圆外中键。

圆弧的半径和直径与圆标注⽅法⼀样,弧长:起点→终点→圆上任意⼀点在圆外中键。

(总结:圆上快速单击⼀下是半径,快速两下是直径)。

6.倒圆⾓及椭圆形倒⾓:倒圆⾓命令→对象⼀→对象⼆(倒圆⾓是相交线)。

椭圆形倒圆⾓有两个半径。

7.样条曲线、点、参照坐标系:样条曲线双击:多点、曲率。

参照坐标系:主要⽤于扫描混合。

8.线性标注、对齐标注:对齐标注:→直线上⼀点→直线外中键。

⽔平/垂直标注→起点→终点→⽔平/垂直⽅向→中键。

9.对称标注:→起点→中⼼线→起点→在外中键。

10.⾓度的标注:→第⼀条线→第⼆条线→在⾓内/外中键。

11.整体修改尺⼨:先全框选→修改尺⼨命令→输⼊尺⼨→回车√。

12.约束:⽔平、垂直、相切、点在线上、两端对称(起点→终点→中⼼线)、相等/平⾏(约束相等/平⾏命令→第⼀条线→第⼆条线)、13.⽂本:⾼度是⽂字⾼度。

14.调⾊板,有特殊图形。

15.修剪⼯具:→修剪段→画圆弧线。

打断余点16.缩放并旋转:在对称图标中。

17.锁定尺⼨:选中已标注尺⼨→长按右键→锁定(不在改变图形的尺⼨)。

18.作图原则:先画定位尺⼨,再画定性尺⼨。

proE兴趣教学之~篮球设计

proE兴趣教学之~篮球设计

项目11 篮球设计1、新建零件文件,文件名为BASKET_BALL。

2、薄壁旋转:在FRONT面上绘制截面,旋转四分之一球面。

3、在TOP面为草绘截面,拉伸曲面。

4、复制曲面:(!)点击步骤3的拉伸曲面,点击主菜单中的“编辑”→“复制”。

(2)点击主菜单中的“编辑”→“选择性粘帖”,弹出“选择性粘帖”窗口。

(3)点取“对副本应用移动/旋转变换”→“确定”,弹出复制定义栏。

(4)点击定义栏中的旋转图标,在图形中点取步骤3的拉伸曲面底部的直线棱边为旋转轴,输入旋转角度为180。

(5)点取定义栏中的图标,完成特征旋转复制。

5、创建相交曲线()。

(1)点击步骤3的拉伸曲面,点击主菜单中的“编辑”→“相交”,弹出相交定义栏。

(2)按下键盘的CTRL键,点取步骤2的旋转体表面。

(3)点击,完成相交曲线定义。

(4)同样操作,创建下半部分的相交曲线。

、6、在坐标原点上创建基准点。

7、扫描(垂直与轨迹)切料()。

注意:轨迹为步骤5中的两条相交曲线,选取时,点取一段后要按住键盘的Shift键,再串联点取另一段。

8、创建基准点。

9、以Right 为草绘面绘制旋转截面,创建旋转切料特征。

10、同样操作,以Front 面为草绘面绘制旋转截面,创建旋转切料特征。

11、倒圆角。

12、复制实体曲面(),然后对复制曲面镜像()。

旋转轴旋转截面复制镜像1 镜像213、曲面实体化(3次)。

14、创建Curves(曲线)层,把所有曲线放入Curves层中,隐藏Curves层,并保存层的状态。

15、零件渲染,存盘。

拓展练习:设计篮球2。

ProE 运动仿真ppt课件

ProE 运动仿真ppt课件

④ 柱面
轴对齐
具有一个旋转自由度和一个沿轴向的平移自 由度,使用“轴对齐”的约束限制其他4个自由度。
⑤ 平面
具有两个平移自由度和一个旋转自由度,使 用“平面”约束限制其他3个自由度。
7
三、建立运动模型
1. 运动连接
⑥球 具有3个旋转自由度,使用“点对齐”约束来限制3个平移自由度。
⑦ 焊接 6个自由度被完全限制,使用“坐标系(重合)”约束所有自由度。
36
七、综合演练
行星齿轮机构运动 附件10、11、12
G
1080 deg/s
80 30
挖掘机摇臂受力分析
物理模型求解
37
5
三、建立运动模型
1. 运动连接
① 刚性 6个自由度被完全限制。
② 销钉 仅有一个旋转自由度,使用“轴对齐”和 “平移”两个约束来限制其他5个自由度 。
③ 滑动杆 仅有一个沿轴向的平移自由度,使用“轴对 齐”和“旋转”两个约束限制其他5个自由度。
轴对齐 平移
旋转
轴对齐
6
三、建立运动模型
1. 运动连接
直接点击按钮 或点击下拉式菜单“Mechanism”→伺服电动机→新建,进行伺服电机的创建。
连接轴设置
图 形 显 示
13
6. 实例演练三、建立源自动模型牛头刨床主运动机构 附件1,2
插齿机主运动机构 14
四、运动副
1. 凸轮
直接点击按钮 或下拉式菜单“Mechanism”→ 凸轮, 可从弹出的对话框中对凸轮机构进行新建、编辑、删除 的操作,大部分Mechainsm所创建的对象都使用此种方 式予以管理)。
⑧ 轴承
点对齐
具有3个旋转自由度和一个平移自由

随轨迹运动的小球操作步骤

随轨迹运动的小球操作步骤

随轨迹运动的小球操作步骤:
1、新建文档。

2、新建小球这个影片剪辑。

编辑影片剪辑。

3、回到场景一,在图层一第一帧拖入小球这个影片剪辑,在第40帧插入关键帧,并设置动作补间动画。

4、添加运动引导层,选中图层2的第1帧绘制运动线,把图层1的第1帧与第40帧,对准好运动线的起点与终点。

5、测试保存。

移动的小球操作步骤:
1、新建文档。

2、新建小球这个影片剪辑。

编辑影片剪辑。

3、回到场景一,在图层一第一帧拖入小球这个影片剪辑,在第40帧插入关键帧,并设置动作补间动画。

4、添加运动引导层,选中图层2的第1帧绘制运动线,把图层1的第1帧与第40帧,对准好运动线的起点与终点。

5、新建图层三,复制运动引导层的第1帧,到图层三的第1帧,并双击图层三的引导层图标,将其修改为一般图层。

6、保存。

PROE运动仿真教程

PROE运动仿真教程

PROE机构仿真之运动分析关键词:PROE 仿真运动分析重复组件分析连接回放运动包络轨迹曲线术语创建机构前,应熟悉下列术语在PROE中的定义:主体(Body) - 一个元件或彼此无相对运动的一组元件,主体内DOF=0。

连接(Connections) - 定义并约束相对运动的主体之间的关系。

自由度(Degrees of Freedom) - 允许的机械系统运动。

连接的作用就是约束主体之间的相对运动,减少系统可能的总自由度。

拖动(Dragging) - 在屏幕上用鼠标拾取并移动机构。

动态(Dynamics) - 研究机构在受力后的运动。

执行电动机(Force Motor) - 作用于旋转轴或平移轴上(引起运动)的力。

齿轮副连接(Gear Pair Connection) - 应用到两连接轴的速度约束。

基础(Ground) - 不移动的主体。

其它主体相对于基础运动。

接头(Joints) - 特定的连接类型(例如销钉接头、滑块接头与球接头)。

运动(Kinematics) - 研究机构的运动,而不考虑移动机构所需的力。

环连接(Loop Connection) - 添加到运动环中的最后一个连接。

运动(Motion) - 主体受电动机或负荷作用时的移动方式。

放置约束(Placement Constraint) - 组件中放置元件并限制该元件在组件中运动的图元。

回放(Playback) - 记录并重放分析运行的结果。

伺服电动机(Servo Motor) - 定义一个主体相对于另一个主体运动的方式。

可在接头或几何图元上放置电动机,并可指定主体间的位置、速度或加速度运动。

LCS - 与主体相关的局部坐标系。

LCS 就是与主体中定义的第一个零件相关的缺省坐标系。

UCS - 用户坐标系。

WCS - 全局坐标系。

组件的全局坐标系,它包括用于组件及该组件内所有主体的全局坐标系。

运动分析的定义在满足伺服电动机轮廓与接头连接、凸轮从动机构、槽从动机构或齿轮副连接的要求的情况下,模拟机构的运动。

PROE足球教程

PROE足球教程

做过五边形和六边形中心并 垂直其面的基准线。 做过这两个基准线交点的基 准点。
第九步 作球面
建立草绘,绘制图示几何。 并用此草绘建立圆球曲面。
第十步 作偏移球面
偏移上一步的球面,偏移方 向向球内。
第十一步 作五边形拉伸曲面
拉伸五边形,形成曲面。
第十二步 相交大球面和五边形拉伸曲面
选择五边形拉伸曲 面和大球相交。
足球设计
第一步 绘制五边形
选择上图所示参照,绘制右图所 示草绘: 结束,退出草绘
第二步 绘制圆锥曲面草绘
选择上图所示参照,绘制右图所 示草绘: 结束,退出草绘
第三步 旋转圆锥曲面
选择选择第二步所作草绘,生成 旋转锥面。
第四步 再次绘制圆锥曲面草绘
选择上图所示参照,绘制右图所 示草绘: 结束,退出草绘
第十七步 复制六边形曲面
复制六边形曲面(过滤器选择曲 面组)
第十八步 阵列六边形曲面
阵列前面复制出来的六边形 曲面
第十九 步装配球面
新建立装配组件,把前面建立的足 球元件装配起来。
第十三步 作五边形拉伸曲面和小球面相交
选择五边形拉伸曲 面和小球相交。
第十四步 倒圆角
倒圆角。
第十五步 再次创建偏移球面
将“在此插入”拉到偏移出的球 面之后,再偏移大球面两次,第 一次偏移值取0,第二次偏移值6, 即这两个球面和前面的两个球面 重合
第十六步 创建六边形曲面
和第11-14步操作 相同,形成六边形 曲面
第四步 再次形成旋转圆锥曲面
选择选择第二步所作草绘,生成 旋转锥面。
第五步 制作两圆锥曲面交线
通过图示两曲线做基准点
通过圆锥顶点和刚才做的基 准用上一步作的基准线 和图示边做基准面

PROE运动仿真教程之欧阳法创编

PROE运动仿真教程之欧阳法创编

P ROE机构仿真之运动分析关键词:PROE 仿真运动分析重复组件分析连接回放运动包络轨迹曲线术语创建机构前,应熟悉下列术语在PROE中的定义:主体(Body) 一个元件或彼此无相对运动的一组元件,主体内DOF=0。

连接(Connections) 定义并约束相对运动的主体之间的关系。

自由度(Degrees of Freedom) 允许的机械系统运动。

连接的作用是约束主体之间的相对运动,减少系统可能的总自由度。

拖动 (Dragging) 在屏幕上用鼠标拾取并移动机构。

动态 (Dynamics) 研究机构在受力后的运动。

执行电动机(Force Motor) 作用于旋转轴或平移轴上(引起运动)的力。

齿轮副连接 (Gear Pair Connection) 应用到两连接轴的速度约束。

基础(Ground) 不移动的主体。

其它主体相对于基础运动。

接头(Joints) 特定的连接类型(例如销钉接头、滑块接头和球接头)。

运动 (Kinematics) 研究机构的运动,而不考虑移动机构所需的力。

环连接(Loop Connection) 添加到运动环中的最后一个连接。

运动(Motion) 主体受电动机或负荷作用时的移动方式。

放置约束 (Placement Constraint) 组件中放置元件并限制该元件在组件中运动的图元。

回放 (Playback) 记录并重放分析运行的结果。

伺服电动机(Servo Motor) 定义一个主体相对于另一个主体运动的方式。

可在接头或几何图元上放置电动机,并可指定主体间的位置、速度或加速度运动。

LCS 与主体相关的局部坐标系。

LCS 是与主体中定义的第一个零件相关的缺省坐标系。

UCS 用户坐标系。

WCS 全局坐标系。

组件的全局坐标系,它包括用于组件及该组件内所有主体的全局坐标系。

运动分析的定义在满足伺服电动机轮廓和接头连接、凸轮从动机构、槽从动机构或齿轮副连接的要求的情况下,模拟机构的运动。

PROE足球教程

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足球的制作方法一、画五边形1、先画一个圆形,尺寸不固定,将其转换为辅助线(转换辅助的方法:选中圆形----在空白处击鼠标右键-----构造)2、画五边形草绘,以圆为参照,在圆内画五条线连接,约束其相等,再标注一条线长。

草绘五边形五边形二、画六边形1、画六边形的一条边(1)旋转1800得到一个曲面(2)旋转1800得到另一个曲面旋转中心线草绘一条直线,约束其与五边形的边相等。

角度为1200草绘旋转1800 旋转后的曲面(3) 利用 得到六边形的一条边先选中旋转得到的两个曲面(要把下方调成 )-----编辑-----相交旋转1800旋转后的曲面2、画六边形的第二条边利用镜像得到(镜像以中间的基准平面为镜像平面)3、草绘六边形的另外三条边三、画五边形的中心线草绘约束与六边形的中心线垂直。

六边形的一条边六边形的另一条边在六边形的平面上草绘六边形的另外三条边。

需要产生基准平面(以上面产生的两条草绘产生基准平面。

)草绘四、画六边形的中心线草绘五、制作五边形带弧形的曲面1、利用曲面扫描混合最终草绘最终草绘2、旋转3600得到一个球形曲面扫描轨迹为五边形的中心线草绘扫描混合需要的两个截面是五边形和一个点扫描混合得到的曲面3、偏距一个球形曲面(将下方调为面组)选中球形曲面-----编辑----偏移-----输入偏距(10),方向向内----4、合并曲面,得到五边形的弧形曲面(将下方调为面组)选中球形曲面和扫描混合的曲面----- (编辑-----合并)-----选择方向,调到合适的方向------ -----同样再合并偏距的曲面5、倒圆角对五边形弧形曲面上表面五条边倒圆角草绘 旋转后得到的曲面 偏距的曲面 合并的最终效果六、制作六边形带弧形的曲面利用和制作五边形带弧形的曲面同样的方法七、阵列5个六边形(1)(将右下角调成几何)选中六边形弧形曲面与中心线-----编辑-----粘贴(ctrl+v )(2)编辑------选择性粘贴(3)在模型树中选中 -----点阵列利用轴阵列,阵列数为5,轴为五边形的中心轴合并后的最终效果 去掉前面的旋转旋转轴旋转角度八、阵列5个五边形(1)选中五边形弧形曲面-----编辑-----粘贴(ctrl+v )-----编辑-----选择性粘贴( )(2) 利用轴阵列,阵列数为5,轴为五边形的中心轴阵列后的最终效果 复制后选择性粘贴去掉前面的。

proe小球运动教程

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1.1机构模块简介在进行机械设计时,建立模型后设计者往往需要通过虚拟的手段,在电脑上模拟所设计的机构,来达到在虚拟的环境中模拟现实机构运动的目的。

对于提高设计效率降低成本有很大的作用。

Pro/ engineer中“机构”模块是专门用来进行运动仿真和动态分析的模块。

PROE的运动仿真与动态分析功能集成在“机构”模块中,包括Mechanism design(机械设计)和Mechanism dynamics(机械动态)两个方面的分析功能。

使用“机械设计”分析功能相当于进行机械运动仿真,使用“机械设计”分析功能来创建某种机构,定义特定运动副,创建能使其运动起来的伺服电动机,来实现机构的运动模拟。

并可以观察并记录分析,可以测量诸如位置、速度、加速度等运动特征,可以通过图形直观的显示这些测量量。

也可创建轨迹曲线和运动包络,用物理方法描述运动。

使用“机械动态”分析功能可在机构上定义重力,力和力矩,弹簧,阻尼等等特征。

可以设置机构的材料,密度等特征,使其更加接近现实中的结构,到达真实的模拟现实的目的。

如果单纯的研究机构的运动,而不涉及质量,重力等参数,只需要使用“机械设计”分析功能即可,即进行运动分析,如果还需要更进一步分析机构受重力,外界输入的力和力矩,阻尼等等的影响,则必须使用“机械设计”来进行静态分析,动态分析等等。

1.2总体界面及使用环境在装配环境下定义机构的连接方式后,单击菜单栏菜单“应用程序”→“机构”,如图1-1所示。

系统进入机构模块环境,呈现图1-2所示的机构模块主界面:菜单栏增加如图1-3所示的“机构”下拉菜单,模型树增加了如图1-4所示“机构”一项内容,窗口右边出现如图1-5所示的工具栏图标。

下拉菜单的每一个选项与工具栏每一个图标相对应。

用户既可以通过菜单选择进行相关操作。

也可以直接点击快捷工具栏图标进行操作。

图1-1 由装配环境进入机构环境图图 1-2 机构模块下的主界面图图 1-3 机构菜单图 1-4 模型树菜单图1-5 工具栏图标图1-5所示的“机构”工具栏图标和图1-3中下拉菜单各选项功能解释如下:连接轴设置:打开“连接轴设置”对话框,使用此对话框可定义零参照、再生值以及连接轴的限制设置。

proe拉伸球体的实例记录解析

proe拉伸球体的实例记录解析

东方之子22:04:20你学这个有意思吗东方之子22:04:51 给你个prt。

要不要んし22:04:53哥哥,给我传下んし22:04:56要东方之子22:05:46东方之子22:05:47 我是5.0M060的东方之子22:06:01 你是那个版本?んし22:06:02我creo没问题东方之子22:06:08恩东方之子22:06:29这些都没有实际意义。

你也用不上んし22:06:47恩,好奇害死猫啊东方之子22:07:09呵呵。

看不透我再教你んし22:07:24谢谢んし22:10:09这个草绘有什么技巧?东方之子22:10:27没有技巧的东方之子22:10:55想学吗んし22:10:57直接草绘个圆?还有什么呢?麻烦再赐教下んし22:11:02恩。

东方之子22:11:13你会骨架模型吗んし22:11:24不会。

んし22:11:32初学者东方之子22:11:36装配会吗んし22:11:44会んし22:13:03师傅んし22:13:14东方之子22:13:25装配-新建骨架模型-(旋转)。

新建零件-拉伸-草绘(复制圆)-Ok 东方之子22:13:33保存んし22:13:43好,我试试。

东方之子22:13:58再打开新建的零件就是是了んし22:14:36没有骨架模型。

东方之子22:15:50确定东方之子22:15:55截图んし22:16:23刚截了你看看选的装配。

右边没有骨架模型的选择东方之子22:17:44确定东方之子22:17:52截图んし22:18:11我截了。

你那边看不到吗?东方之子22:18:24东方之子22:18:30东方之子22:18:40确定不会??东方之子22:18:54截图んし22:19:00哦。

这样呀。

我以为在右边有个骨架模型呢东方之子22:19:14截图东方之子22:20:00东方之子22:20:03快点んし22:20:13截什么图?东方之子22:20:27确定以后んし22:20:40东方之子22:21:22创建んし22:21:23截了,然后呢东方之子22:21:35看看有没有骨架模型んし22:21:56有んし22:22:02然后确定吗东方之子22:22:06恩んし22:22:21东方之子22:22:42 确定2014-03-30东方之子22:22:47 截图んし22:23:01东方之子22:23:44点开んし22:24:11东方之子22:24:44んし22:25:02东方之子22:25:50东方之子22:26:26 截图んし22:26:32东方之子22:27:12选上隐藏んし22:27:30んし22:27:41感觉好复杂呀。

PROE运动仿真教程

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PROE机构仿真之疏通领会之阳早格格创做关键词汇:PROE 仿真疏通领会沉复组件领会对接回搁疏通包络轨迹直线术语创造机构前,应认识下列术语正在PROE中的定义:主体(Body) 一个元件大概相互无相对付疏通的一组元件,主体内DOF=0.对接 (Connections) 定义并拘束相对付疏通的主体之间的关系.自由度(Degrees of Freedom) 允许的板滞系统疏通.对接的效率是拘束主体之间的相对付疏通,缩小系统大概的总自由度.拖动 (Dragging) 正在屏幕上用鼠标拾与并移效果构.动背 (Dynamics) 钻研机构正在受力后的疏通.真止电效果 (Force Motor) 效率于转化轴大概仄移轴上(引起疏通)的力.齿轮副对接 (Gear Pair Connection) 应用到二对接轴的速度拘束.前提 (Ground) 不移动的主体.其余主体相对付于前提疏通.接洽 (Joints) 特定的对接典型(比圆销钉接洽、滑块接洽战球接洽).疏通 (Kinematics) 钻研机构的疏通,而不思量移效果构所需的力.环对接 (Loop Connection) 增加到疏通环中的终尾一个对接.疏通 (Motion) 主体受电效果大概背荷效率时的移动办法.搁置拘束(Placement Constraint) 组件中搁置元件并节造该元件正在组件中疏通的图元.回搁 (Playback) 记录偏偏沉搁领会运止的截止.伺服电效果 (Servo Motor) 定义一个主体相对付于另一个主体疏通的办法.可正在接洽大概几许图元上搁置电效果,并可指定主体间的位子、速度大概加速度疏通.LCS 与主体相关的局部坐标系.LCS 是与主体中定义的第一个整件相关的缺省坐标系.UCS 用户坐标系.WCS 局部坐标系.组件的局部坐标系,它包罗用于组件及该组件内所有主体的局部坐标系.疏通领会的定义正在谦脚伺服电效果表面战接洽对接、凸轮从效果构、槽从效果构大概齿轮副对接的央供的情况下,模拟机构的疏通.疏通领会不思量受力,它模拟除品量战力除中的疏通的所有圆里.果此,疏通领会不克不迭使用真止电效果,也不必为机构指定品量属性.疏通领会忽略模型中的所有动背图元,如弹簧、阻僧器、沉力、力/力矩以及真止电效果等,所有动背图元皆不效率疏通领会截止.如果伺服电效果具备不连绝表面,正在运止疏通领会前硬件会测验考查使其表面连绝,如果不克不迭使其表面连绝,则此伺服电机将不克不迭用于领会.使用疏通领会可赢得以下疑息:几许图元战对接的位子、速度以及加速度元件间的搞涉机构疏通的轨迹直线动做 Pro/ENGINEER 整件捕获机构疏通的疏通包络沉复组件领会WF2.0往日版本里的“疏通领会”,正在WF2.0里被称为“沉复组件领会”.它与疏通领会类似,所有适用于疏通领会的央供及设定,皆可用于沉复组件领会,所有不适于疏通领会的果素,也皆不适用于沉复组件领会.沉复组件领会的输出截止比疏通领会少,不克不迭领会速度、加速度,不克不迭搞机构的疏通包络.使用沉复组件领会可赢得以下疑息:几许图元战对接的位子元件间的搞涉机构疏通的轨迹直线疏通领会处事过程创造模型:定义主体,死成对接,定义对接轴树坐,死成特殊对接查看模型:拖动组件,考验所定义的对接是可能爆收预期的疏通加进疏通领会图元:设定伺服电机准备领会:定义初初位子及其快照,创造丈量领会模型:定义疏通领会,运止截止赢得:截止回搁,搞涉查看,查看丈量截止,创造轨迹直线,创造疏通包络拆进元件时的二种办法:接洽对接与拘束对接背组件中减少元件时,会弹出“元件搁置”窗心,此窗心有三个页里:“搁置”、“移动”、“对接”.保守的拆置元件要领是正在“搁置”页里给元件加进百般牢固拘束,将元件的自由度缩小到0,果元件的位子被真足牢固,那样拆置的元件不克不迭用于疏通领会(基体除中).另一种拆置元件的要领是正在“对接”页里给元件加进百般推拢拘束,如“销钉”、“圆柱”、“刚刚体”、“球”、“6DOF”等等,使用那些推拢拘束拆置的元件,果自由度不真足与消(刚刚体、焊接、惯例除中),元件不妨自由移动大概转化,那样拆置的元件可用于疏通领会.保守拆置法可称为“拘束对接”,后一种拆置法可称为“接洽对接”.拘束对接与接洽对接的相共面:皆使用PROE的拘束去搁置元件,组件与子组件的关系相共.拘束对接与接洽对接的分歧面:拘束对接使用一个大概多个单拘束去真足与消元件的自由度,接洽对接使用一个大概多个推拢拘束去拘束元件的位子.拘束对接拆置的脚段是与消所有自由度,元件被完备定位,接洽对接拆置的脚段是赢得特定的疏通,元件常常还具备一个大概多个自由度.“元件搁置”窗心:(yd1)接洽对接的典型接洽对接所用的拘束皆是能真止特定疏通(含牢固)的推拢拘束,包罗:销钉、圆柱、滑动杆、轴启、仄里、球、6DOF、惯例、刚刚性、焊接,共10种.销钉:由一个轴对付齐拘束战一个与轴笔直的仄移拘束组成.元件不妨绕轴转化,具备1个转化自由度,总自由度为1.轴对付齐拘束可采用直边大概轴线大概圆柱里,可反背;仄移拘束不妨是二个面对付齐,也不妨是二个仄里的对付齐/配对付,仄里对付齐/配对付时,不妨树坐偏偏移量.圆柱:由一个轴对付齐拘束组成.比销钉拘束少了一个仄移拘束,果此元件可绕轴转化共时可沿轴背仄移,具备1个转化自由度战1个仄移自由度,总自由度为2.轴对付齐拘束可采用直边大概轴线大概圆柱里,可反背.滑动杆:即滑块,由一个轴对付齐拘束战一个转化拘束(本量上便是一个与轴仄止的仄移拘束)组成.元件可滑轴仄移,具备1个仄移自由度,总自由度为1.轴对付齐拘束可采用直边大概轴线大概圆柱里,可反背.转化拘束采用二个仄里,偏偏移量根据元件所处位子自动估计,可反背.轴启:由一个面对付齐拘束组成.它与板滞上的“轴启”分歧,它是元件(大概组件)上的一个面对付齐到组件(大概元件)上的一条直边大概轴线上,果此元件可沿轴线仄移并任性目标转化,具备1个仄移自由度战3个转化自由度,总自由度为4.仄里:由一个仄里拘束组成,也便是决定了元件上某仄里与组件上某仄里之间的距离(大概沉合).元件可绕笔直于仄里的轴转化并正在仄止于仄里的二个目标上仄移,具备1个转化自由度战2个仄移自由度,总自由度为3.可指定偏偏移量,可反背.球:由一个面对付齐拘束组成.元件上的一个面对付齐到组件上的一个面,比轴启对接小了一个仄移自由度,不妨绕着对付齐面任性转化,具备3个进转化自由度,总自由度为3.6DOF:即6自由度,也便是对付元件不做所有拘束,仅用一个元件坐标系战一个组件坐标系沉合去使元件与组件爆收联系.元件可任性转化战仄移,具备3个转化自由度战3个仄移自由度,总自由度为6.刚刚性:使用一个大概多个基础拘束,将元件与组件对接到所有.对接后,元件与组件成为一个主体,相互之间不再有自由度,如果刚刚性对接不将自由度真足与消,则元件将正在目前位子被“粘”正在组件上.如果将一身材组件与组件用刚刚性对接,子组件内各整件也将所有被“粘”住,其本有自由度不起效率.总自由度为0.焊接:二个坐标系对付齐,元件自由度被真足与消.对接后,元件与组件成为一个主体,相互之间不再有自由度.如果将一身材组件与组件用焊接对接,子组件内各整件将参照组件坐标系收按其本有自由度的效率.总自由度为0.接洽对接典型:(yd2)接洽对接拘束:惯例惯例:也便是自定义推拢拘束,可根据需要指定一个大概多个基础拘束去产死一个新的推拢拘束,其自由度的几果所用的基础拘束种类及数量分歧而分歧.可用的基础拘束有:匹配、对付齐、拔出、坐标系、线上面、直里上的面、直里上的边,共7种.正在定义的时间,可根据需要采用一种,也可先不采用典型,间接采用要使用的对付象,此时正在典型何处开初隐现为“自动”,而后根据所采用的对付象系统自动决定一个符合的基础拘束典型.惯例—匹配/对付齐:对付齐).简朴的“匹配/对付齐”形成的自定义推拢拘束变换为拘束对接后,形成惟有一个“匹配/对付齐”拘束的不完备拘束,再变换为接洽拘束后形成“仄里”对接.那二个拘束用去决定二个仄里的相对付位子,可设定偏偏距值,也可反背.定义完后,正在不建改对付象的情况下可变动典型(匹配惯例—拔出:采用对付象为二个柱里.简朴的“拔出”形成的自定义推拢拘束变换为拘束对接后,形成惟有一个“拔出”拘束的不完备拘束,再变换为接洽拘束后形成“圆柱”对接.惯例—坐标系:采用对付象为二个坐标系,与6DOF的坐标系拘束分歧,此坐标系将元件真足定位,与消了所有自由度.简朴的“坐标系”形成的自定义推拢拘束变换为拘束对接后,形成惟有一个“坐标系”拘束的完备拘束,再变换为接洽拘束后形成“焊接”对接.惯例—线上面:采用对付象为一个面战一条直线大概轴线.与“轴启”等效.简朴的“线上面”形成的自定义推拢拘束变换为拘束对接后,形成惟有一个“线上面”拘束的不完备拘束,再变换为接洽拘束后形成“轴启”对接.惯例—直里上的面:采用对付象为一个仄里战一个面.简朴的“直里上的面”形成的自定义推拢拘束变换为拘束对接后,形成惟有一个“直里上的面”拘束的不完备拘束,再变换为接洽拘束后仍为简朴的“直里上的面”形成的自定义推拢拘束.惯例—直里上的边:采用对付象为一个仄里/柱里战一条直边.简朴的“直里上的面”形成的自定义推拢拘束不克不迭变换为拘束对接.自由度与冗余拘束自由度(DOF)是形貌大概决定一个系统(主体)的疏通大概状态(如位子)所必须的独力参变量(大概坐标数).一个不受所有拘束的自由主体,正在空间疏通时,具备6个独力疏通参数(自由度),即沿XYZ三个轴的独力移动战绕XYZ三个轴的独力转化,正在仄里疏通时,则只具备3个独力疏通参数(自由度),即沿XYZ三个轴的独力移动.主体受到拘束后,某些独力疏通参数不再存留,相对付应的,那些自由度也便被与消.当6个自由度皆被与消后,主体便被真足定位而且不可能再爆收所有疏通.如使用销钉对接后,主体沿XYZ三个轴的仄移疏通被节造,那三个仄移自由度被与消,主体只可绕指定轴(如X轴)转化,不克不迭绕另二个轴(YZ轴)转化,绕那二个轴转化的自由度被与消,截止只留住一个转化自由度.冗余拘束指过多的拘束.正在空间里,要真足拘束住一个主体,需要将三个独力移动战三个独力转化分别拘束住,如果把一个主体的那六个自由度皆拘束住了,再另加一个拘束去节造它沿X轴的仄移,那个拘束便是冗余拘束.合理的冗余拘束可用去分摊主体各部分受到的力,使主体受力匀称大概缩小磨揩、补偿缺面,延少设备使用寿命.冗余拘束对付主体的力状态爆收效率,对付主体的对付疏通不效率.果疏通领会只领会主体的疏通情景,不领会主体的力状态,正在疏通领会时,可不思量冗余拘束的效率,而正在波及力状态的领会里,必须要适合的处理佳冗余拘束,以得到透彻的领会截止.系统正在屡屡运止领会时,皆市对付自由度举止估计.并可创造一个丈量去估计机构有几自由度、几冗余.PROE的助闲里有一个门铰链的例子去道冗余与自由度的估计,然而其领会真歉有短妥当,诸位念准确估计模型的自由度的话,请找机构安排圆里的书籍去小心钻研一番.那也不是几句话能证明黑的,尔那里只提一下便是了,不再详.拘束变换接洽对接与拘束对接可相互变换.正在“元件搁置”窗心的“搁置”页里战“对接”页里里,正在拘束列表下圆,皆有一个“拘束变换”按钮.使用此按钮可正在所有时间根据需要将接洽对接变换为拘束对接,大概将拘束对接变换为接洽对接.正在变换时,系统根据现有拘束及其对付象的本量自动采用最相配的新典型.如对付系统自动采用的截止不谦意,可再举止编写.变换的准则,可参照PROE的自戴助闲.不过,不很佳的空间念像力战耐性的兄弟便不必瞅了.需要记着的一个:直线上的面、直里上的面、相切拘束,正在变换时是不会变换成惯例对接的.下图隐现“拘束变换”战“反背”按钮:(yd3)前提与沉定义主体前提是正在疏通领会中被设定为不介进疏通的主体.创造新组件时,拆置(大概创造)的第一个元件自动成为前提.元件使用拘束对接(“元件搁置”窗心中“搁置”页里)与前提爆收关系,则此元件也成为前提的一部分.如果机构不克不迭以预期的办法移动,大概者果二个整件正在共一主体中而不克不迭创造对接,便不妨使用“沉定义主体”去确认主体之间的拘束关系及简略某些拘束.加进“机构”模块后,“编写”—>“沉定义主体”加进主体沉定义窗心,选定一个主体,将正在窗心里隐现那个主体所受到的拘束(仅拘束对接及“刚刚体”接洽所用的拘束).不妨选定一个拘束,将其简略.如果简略所有拘束,元件将被启拆.“沉定义主体”窗心:(yd4)特殊对接:凸轮对接凸轮对接,便是用凸轮的表面去统造从动件的疏通顺序.PROE里的凸轮对接,使用的是仄里凸轮.然而为了局里,创造凸轮后,皆市让凸轮隐现出一定的薄度(深度).凸轮对接只需要指定二个主体上的各一个(大概一组)直里大概直线便不妨了.定义窗心里的“凸轮1”“凸轮2”分别是二个主体中所有一个,并不是从动件便是“凸轮2”.如果采用直里,可将“自动采用”复选框勾上,那样,系统将自动把与所选直里的毗邻直里选中,如果不必“自动采用”,需要选多个相邻里时要按住Ctrl.如果采用直线/边,“自动采用”是无效的.如果所选边是直边大概基准直线,则还要指定处事仄里(即所定义的二维仄里凸轮正在哪一个仄里上).凸轮普遍是从动件沿凸轮件的表面疏通,正在PROE里定义凸轮时,还要决定疏通的本量交战里.采用了直里大概直线后,将会出线一个箭头,那个箭头指示出所选直里大概直线的法背,箭头指背哪侧,也便是疏通时交战面将正在哪侧.如果系统指示出的目标与念定义的目标分歧,可反背.关于“开用降离”,挨开那个选项,凸轮运止时,从动件可离开主动件,不使用此选项时,从动件终究与主动件交战.开用降离后才搞定义“回复系数”,即“开用降离”复选框下圆的那个“e”.果为是二维凸轮,只消决定了凸轮表面战处事仄里,那个凸轮的形状与位子也便算定义完备了.为了局里,系统会给那个二维凸轮隐现出一个薄度(即深度).常常咱们可不必去建改它,使用“自动”便不妨了.也可自已定义那个隐现深度,然而对付领会截止不效率.需要注意:A.所选直里只可是单背蜿蜒直里(如推伸直里),不克不迭是多背蜿蜒直里(如转化出去的饱形直里).B.所选直里大概直线中,不妨有仄里战直边,然而应预防正在二个主体上共时出现.C.系统不会自动处理直里(直线)中的尖角/拐面/不连绝,如果存留那样的问题,应正在定义凸轮前适合处理.凸轮可定义“降离”、“回复系数”与“磨揩”.凸轮定义窗心:(yd5)特殊对接:齿轮对接齿轮对接用去统造二个转化轴之间的速度关系.正在PROE中齿轮对接分为尺度齿轮战齿轮齿条二种典型.尺度齿轮需定义二个齿轮,齿轮齿条需定义一个小齿轮战一个齿条.一个齿轮(大概齿条)由二个主体战那二个主体之间的一个转化轴形成.果此,正在定义齿轮前,需先定义含有转化轴的接洽对接(如销钉).定义齿轮时,只需选定由接洽对接定义出去的与齿轮本量相关的那个转化轴即可,系统自动将爆收那根轴的二个主体设定为“齿轮”(大概“小齿轮”、“齿条”)战“托架”,“托架”普遍便是用去拆置齿轮的主体,它普遍是停止的,如果系统选反了,可用“反背”按钮将齿轮与托架主体接换.“齿轮2”大概“齿条”所用轴的转化目标是不妨变动的,面定义窗心里“齿轮2”轴左侧的反背按钮便不妨,面中后画里会出现一个很细的箭头指示此轴转化的正背.速比定义:正在“齿轮副定义”窗心的“齿轮1”、“齿轮2”、“小齿轮”页里里,皆有一个输进节圆直径的场合,不妨正在定义齿轮时将齿轮的本量节圆直径输进到那里.正在“属性”页里里,“齿轮比”(“齿条比”)有二种采用,一是“节圆直径”,一是“用户定义的”.采用“节圆直径”时,D1、D2由系统自动根据前二个页里里的数值估计出去,不可改换.采用“用户定义的”时,D1、D2需要输进,此情况下,齿轮速度比由此处输进的D1、D2决定,前二个页里里输进的节圆直径不起效率.速度比为节圆直径比的倒数,即:齿轮1速度/齿轮2速度=齿轮2节圆直径/齿轮1节圆直径=D2/D1.齿条比为齿轮转一周时齿条仄移的距离,齿条比采用“节圆直径”时,其数值由系统根据小齿轮的节圆数值估计出去,不可改换,采用“用户定义的”时,其数值需要输进,此情况下,小齿轮定义页里里输进的节圆直径不起效率.图标位子:定义齿轮后,每一个齿轮皆有一个图标,以隐现那里定义了一个齿轮,一条真线把二个图目标核心连起去.默认情况下,齿轮图标正在所选对接轴的整面,图标位子也可自定义,面选一个面,图标将仄移到那个面天圆仄里上.图目标位子不过一视觉效验,不会对付领会爆收效率.要注意的事项:A.PROE里的齿轮对接,只需要指定一个转化轴战节圆参数便不妨了.果此,齿轮的简直形状不妨不必搞出去,纵然是二个圆柱,也不妨正在它们之间定义一个齿轮对接.B.二个齿轮应使用大众的托架主体,如果不大众的托架主体,领会时系统将创造一个不可睹的里里主体动做大众托架主体,此主体的品量等于最小主体品量的千分之一.而且正在运止与力相关的领会(动背、力仄稳、固态)时,会提示指出不大众托架主体.齿轮定义窗心:(yd6)特殊对接:槽对接槽对接是二个主体之间的一个面直线对接.从动件上的一个面,终究正在主动件上的一根直线(3D)上疏通.槽对接只使二个主体按所指定的央供疏通,不查看二个主体之间是可搞涉,面战直线以至不妨是整件真体以中的基准面战基准直线,天然也不妨正在真体里里.直线不妨是所有一组相邻直线(即央供贯串,不必相切),不妨是基准直线,也不妨是真体/直里的边,不妨是开搁的,也不妨是启关的.面不妨是所有一个基准面大概顶面,然而只可是整件中的,组件中的面不克不迭用于槽对接.疏通时,从动件上的面终究正在主动件上的指定直线上,如果直线是一条(组)开搁直线,则此直线(直线组)的尾终二个端面为槽的默认端面,如果是一条(组)启关直线,则默认无端面.如果期视疏通区间不是正在整条直线(直线组)上,而不过正在其中的一段上,则需要自定义槽的端面.对付于开搁直线(直线组),只消指定新的端面便不妨了,对付于启关直线,指定二个新端面后,系统自动采用被二端面分隔出的二段直线中的一段为运止区间,如果不是所需要的,面“反背”采用另一段.定义槽端面可采用基准面、顶面、直线/边/直里,如果选的是直线/边/直里,则槽端面为槽直线与所选直线/边/直里的接面.槽对接可定义“回复系数”与“磨揩”.槽对接定义窗心:(yd7)拖动与快照拖动,是正在允许的范畴内移动板滞.快照,对付板滞的某一特殊状态的记录.不妨使用拖动安排机构中各整件的简直位子,收端查看机构的拆置与疏通情况,并可将其保存为快照,快照可用于后绝的领会定义中,也可用于画造工程图.“机构”“拖动”,加进“拖动”窗心,此窗心具备一个工具栏,工具栏左第一个按钮为“保存快照”,将要目前屏幕上的状态保存为一个快照,左第二个按钮为“面拖动”,即面与机构上的一个面,移动鼠标以改变元件的位子,左第三个按钮为“主体拖动”,采用一个主体,移动鼠标以改变元件的位子.左侧二个按钮为“裁撤”战“回复”,每一次拖动,系统皆市记录进内存,使用此二按钮,可查看已搞的各次拖动的截止.“快照”页战“拘束”页,分别有一个列表,隐现目前已经定义的快照战为目前拖动定义的临时拘束.快照列表左侧有一列工具按钮,第一个为隐现目前快照,将要屏幕隐现刷新为选定快照的真量;第二个为从其余快照中把某些元件的位子提与进选定快照;第三个为刷新选定快照,将要选定快照的真量革新为屏幕上的状态;第四个为画图可用,使选定快照可被当搞领会状态使用,进而正在画图中使用,那是一个开关型按钮,当快照可用于画图时,列表中的快照名前会有一个图标;第五个是简略选定快照.拘束列表隐现已为目前拖动所定义的临时拘束,那些临时拘束只用于目前拖动支配,以进一步节造拖动时各主体之间的相对付疏通.“下档拖动选项”提供了一组工具,用于透彻规定拖动时被拖动面大概主体的疏通.拖动窗心:(yd8)回复系数与磨揩即碰碰系数,其物理定义为二物体碰碰后的相对付速度(V2V1)与碰碰前的相对付速度(V10V20)的比值,即e=(V2V1)/(V10V20),它的值介于0到1之间.典型的回复系数可从工程书籍籍大概本量体味中得到.回复系数与决于资料属性、主体几许以及碰碰速度等果素.正在机构中应用回复系数,是正在刚刚体估计中模拟非刚刚性属性的一种要领.真足弹性碰碰的回复系数为1.真足非弹性碰碰的回复系数为0.橡皮球的回复系数相对付较下.而干泥土块的回复系数值非常靠近0.摩揩阻拦凸轮大概槽的疏通.摩揩系数与决于交战资料的典型以及真验条件.可正在物理大概工程书籍籍中查找百般典型的摩揩系数表.需要分别指定静磨揩系数战动磨揩系数,且静磨揩系数应大于动磨揩系数.要正在力仄稳领会中估计凸轮滑动丈量,必须指定凸轮对接的磨揩系数.回复系数与磨揩可用于凸轮对接战槽对接,也可用于对接轴树坐.对接轴树坐“机构”—“对接轴树坐”,可为由接洽对接(如销钉)爆收的对接轴定义一些简直的属性,包罗:对接轴的位子,对接轴的整参照,对接轴的复活位子(用于沉复组件领会),对接轴的疏通节造、回复系数及磨揩.加进此窗心后,需先采用一对接轴,而后再对付此轴举止百般树坐.“对接轴位子”,那里隐现的是对接轴的二个整参照间的位子大概距离,已改变时,隐现的是目前屏幕上那个位子时的值.如果自己输进一个数值并回车(对付于转化轴,此数值为180到180,如超出此范畴大概超出“属性”里树坐的节造范畴,系统将自动变换成可担当的范畴内的值),屏幕上的组件也将临时改变位子以反映目前建改,如果按了“死成整面”,则将目前位子设定为对接轴整面,其余丈量皆今后整面位子开初.面了“死成整面”后,“指定参照”将无效.如果选了“指定参照”,则“死成整面”无效.“指定参照”可为对接轴的二个主体分别选定整位子的几许参照.采用“复活值”,可让组件正在非对接轴整面位子复活,那个用于沉复组。

小球重力运动仿真

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装配选择文件轨迹,模式选择默认
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准。

装配完成后点击应用程序—机构
进入界面,选择拖动元件,选择小球拖至轨迹线尾端,保存轨迹,确定。

选择初始条件选择拖动好的位置,点击选择轨迹基准,点击反向,输入速度。

点击阻尼器,选择轨迹参考,输入数值。

选中轨迹参考,右键选择编辑定义。

选择动态属性打勾阻尼系数,输入数值。

点击重力定义为向下。

点击机构分析定义相关数值
点击外部载荷,打勾重力。

最后点击运行。

如有任何疑问,可加QQ451324303进行指导,谢谢!。

足球教程--PROE

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足球第一步新建文件File > New... > 输入文件名: football > OK 第二步建立曲线> 选择绘图平面:TOP> Okay> Default> 绘制如图1的剖面>> OK > 完成曲线的绘制,如图2第三步建立第一个旋转曲面Feature > Create > Surface > New > Revolve | Done > One Side | Open Ends | Done> Use Prev> Okay> 绘制如图3的剖面>> 180 | Done> OK > 完成第一个曲面的绘制> View > Default> 回3D视图,如图4所示第四步建立第二个旋转曲面New > Revolve | Done> One Side | Open Ends | Done > Use Prev> Okay> 绘制如图5的剖面>> 180 | Done> OK > 完成第二个曲面的绘制> View > Default> 回3D视图,如图6所示第五步用两个曲面建立一条曲线> Intr. Surfs | Done> Single > 选择如图7所示曲面Surf #1 > Done> Simgle > 选择如图7所示曲面Surf #2 > Done> 建立的曲线如图8所示第六步隐藏两个曲面View > Layers... > 出现层对话框> > 输入层的名称:surf > OK> > Quilt > 选择如图9所示的两个曲面 > Done/Return> 重新选择图层SURF> > > Save Status> Close > 关闭层对话框,隐藏曲面后如图10第七步建立一个基准平面> Through > 选择如图11的曲线 Crv #1 > Through > 选择如图11的曲线 Crv #2 > Done > 建立基准平面DTM1第八步 > 建立曲线> 选择绘图平面:DTM1> Okay> Bottom > Make Datum > 建立一个基准平面> Through > 选择如图12的曲线> Normal > 在模型树中选择DTM1 > Done > 在出现的References对话框中选 X sec > 在模型树中选择RIGHT> 在模型树中选择TOP> 绘制如图13的剖面>> OK> View > Default> 回3D视图,如图14所示第九步建立曲线> Okay> Top > 选择Top的参考平面:TOP> 绘制如图15剖面剖面中的对齐须回到3D视图对齐,如图16>> OK > 完成后如图17所示第十步建立一个参考点> On Vertex> 选择如图18所示的顶点 > Done Sel > Done第十一步建立圆曲面New > Revolve | Done> One Side | Open Ends | Done > Use Prev> Okay> 绘制如图19的剖面>> 360 | Done> OK> View > Default> 回3D视图,如图20所示第十二步隐藏基准点PNT0在工具栏上单击第十三步隐藏曲线View > Layers... > 出现层对话框> > 输入层的名称:crv > OK> > Curve> 选择如图21所示的两个曲线 > Done/Return> 重新选择图层CRV> > > Save Status> Close > 关闭层对话框,隐藏曲面后如图22第十四步建立Extrude曲面New > Extrude | Done> Both Sides | Open Ends | Done> 选择绘图平面:TOP> Okay> Default> 绘制如图23所示剖面>> Blind | Done> 输入高度值:100> OK> View > Default> 回3D视图,如图24所示第十五步建立偏移曲面New > Offset | Done> 选择如图25所示的曲面> 输入偏移距离:6 > 回车> 选择偏移的方向:Side 2>> 如图26所示第十六步合并曲面Merge > 弹出SURFACE MERGE对话框> 选择如图27所示的曲面surf #1 > 选择如图27所示的曲面surf #2>> 如图28所示> 选择如图29所示的曲面>> 如图30所示第十七步对曲面进行圆角New > Fillet | Done> Simple | Done> Constant | Edge Chain | Done > 选择如图31所示的5条边 > Done> 输入圆角半径值:8> OK> 完成后如图32第十八步建立圆角New > Fillet | Done> Simple | Done> Constant | Edge Chain | Done > 选择如图33所示的边 > Done> 输入圆角半径值:5 > OK> 完成后如图34第十九步进入插入模式Done/Return > 回到FEAT菜单下> Insert Mode > Activate > 在模型树选择Surface id 123 (即前面第十一步中建立的圆曲面)>进入插入模式> 屏幕右下角有"INSERT MODE"字样> 屏幕上的零件如图35所示第二十步复制出一个曲面Create > Surface > New > Copy | Done> 选择如图36的两个半圆曲面 > Done Sel> Show > Mesh > 如图37所示> Done > OK > 完成圆曲面的复制> Done/Return > 回到FEAT菜单下第二十一步取消插入模式Insert Mode > Cancel > 选择Yes > 退出插入模式> 如图38第二十二步建立Extrude曲面Create > Surface > New > Extrude | Done > Both Sides | Open Ends | Done> 选择绘图平面:DTM1> Okay> Bottom > Make Datum > 建立一个基准平面> Through > 选择如图39的曲线> Normal > 在模型树中选择DTM1 > Done > 在出现的References对话框中选 X sec > 在模型树中选择RIGHT> 在模型树中选择TOP> 绘制如图40的剖面>> Blind | Done> 输入高度值:100> OK> View > Default> 回3D视图,如图41所示第二十三步建立偏移曲面New > Offset | Done> 弹出SURFACE:Offset对话框> 选择如图42的曲面> 输入偏移距离:6 > 回车> 选择偏移的方向:Side 2>> 如图43所示第二十四步合并曲面Merge > 弹出SURFACE MERGE对话框> 选择如图44所示的曲面surf #1 > 选择如图44所示的曲面surf #2>> 如图45所示> 选择如图46所示的曲面>> 完成后如图47所示第二十五步对曲面进行圆角New > Fillet | Done> Simple | Done> Constant | Edge Chain | Done > 选择如图48所示的6条边 > Done> 输入圆角半径值:8> OK> 完成后如图49第二十六步对曲面进行圆角New > Fillet | Done> Simple | Done> Constant | Edge Chain | Done > 选择如图50所示的边 > Done> 输入圆角半径值:5> OK> 完成后如图51第二十七步着色看看在工具栏上单击> 着色图如图52第二十八步将五边形曲面改变颜色View > Model Setup > Color and Appearance...> 出现Appearances对话框> Add... > 出现Appearance Editor对话框> 单击Color右边的> 出现Color Editor对话框> 将RGB三原色的分别值调为255、90、130> Close > 关闭Color Editor对话框> OK > 关闭Appearance Editor对话框> 在Set Object Appearance 右边的列表框中选Quilts > 在屏幕上选择五边形曲面 >> Done Sel > Okay> 如图53所示> Close > 关闭Appearances对话框第二十九步保存在工具栏上单击> 接受以文件名FOOTBALL.PRT保存第三十步回到线框视图下在工具栏上单击第三十一步旋转和复制曲面Transform > Move | Copy | Done> 选择如图54所示的曲面 > Done Sel> Rotate > Crv/Edg/Axis选择如图55所示的轴A3> Okay> 输入旋转角度:72 > Done Move > 完成后如图56> Done/Return > 回到FEAT菜单下第三十二步镜像曲面Pattern > 选择如图57曲面> General | Done> 选择72为修改的增量> 输入增量:72 > Done> 输入镜像的总数:4 > Done > 完成后如58所示第三十三步着色看看在工具栏上单击> 着色图如图59第三十四步另存为在工具栏上单击> 输入新的文件名:football-6(因为共有6个曲面,就取个有6的名字吧)这主要是为了装配而保存的下面是足球的装配图。

小球动画技巧 使用Blender的刚体物理和碰撞技巧

小球动画技巧 使用Blender的刚体物理和碰撞技巧

小球动画技巧:使用Blender的刚体物理和碰撞技巧在Blender中,我们可以利用强大的刚体物理系统和碰撞技巧来创建逼真的小球动画。

下面将介绍一些简单但有效的技巧,帮助您快速上手。

第一步是创建小球。

在Blender的3D视图中,按Shift+A打开添加菜单,选择Mesh->UV Sphere,在属性面板中调整半径和分段数,以获得所需大小和细节程度的小球。

接下来,按Shift+D进行复制,并使用G键将其移动到适当的位置。

接下来,我们需要将小球转换为刚体对象。

选中一个小球,进入物理属性面板(在属性编辑器中,点击物理按钮),选择刚体选项卡,并启用刚体模拟。

根据需要,可以调整质量、摩擦力和弹性等参数。

重复这个步骤,将所有的小球都设置为刚体对象。

现在,我们开始设置碰撞。

选中地面所在的对象,进入物理属性面板,在碰撞选项卡中启用碰撞,并选择凸(Convex)形状。

对于其他会与小球接触的对象,同样设置为具有碰撞属性的物体。

一旦设置好刚体和碰撞属性,我们就可以开始模拟了。

按下Alt+A 键,或者在3D视图的播放菜单中选择"Play Animation",开始模拟。

您将看到小球和其他物体之间发生碰撞,并根据刚体属性进行反应。

如果您想要更加精细地控制小球的运动,可以使用动力学约束。

例如,如果您希望小球在模拟过程中始终保持固定在一个平面上,可以选择小球对象,在物理属性面板的关系选项卡中添加一个Rigid Body Constraint(刚体约束)。

然后,在约束属性中选择限制类型为Fixed,并选择限制的轴向。

通过这种方式,您可以创建各种不同的约束,以实现更多样化的小球动画效果。

另一个有趣的技巧是改变小球的材质或纹理,以增加视觉效果。

选中小球对象,进入材质属性面板,在表面属性选项卡中选择一个适当的材质或纹理,并进行调整。

您还可以使用Blender的渲染功能,为小球添加阴影、光照和其他效果,使动画更加真实。

现场教学九-轨迹动画弹跳小球

现场教学九-轨迹动画弹跳小球

现场教学九轨迹视图动画练习——创建弹跳小球一、创建基本动画1、创建球体在【顶】视图中建立一个球体,并赋予合适的材质。

在物体名称栏中将名称Sphere01改为Ball,如图1所示:图1 将球体名称改为Ball2、单击【长方体】按钮,在【顶】视图球体的下面创建一个扁平的长方体,赋予木质材质。

3、配合主工具栏的移动按钮,在左视图和前视图中将球体与长方体移动到合适的位置,如图2所示。

图2 将球体和长方体移动到合适的位置下面通过轨迹视图对话框设置小球的弹跳轨迹4、选择主菜单的【图表编辑器】→【轨迹视图-曲线编辑器】命令打开轨迹视图窗口,单击左侧层级区的Ball,再单击【变换】旁边的加号展开Ball对象的所有变换轨迹,如图3所示。

图3 Ball的所有变换轨迹5、移动时间滑块到第20帧,此时的轨迹视图对话框右侧的轨迹编辑视窗中会出现一条细小的垂直线,它代表当前画面的帧数。

6、按下主界面状态栏上【自动关键点】按钮以记录动画,并选定主工具栏上的移动工具按钮,在【左】视图中,将球体向下移动到长方体表面。

在轨迹视图中,一个灰色的动画关键点出现在“位置”轨迹的第0帧和第20帧画面上,同时一条蓝色的范围线出现在“变换”和Ball的轨迹中,如图4所示。

图4 Z轴的运动轨迹7、再次单击【自动关键点】按钮,关闭动画模式,利用鼠标左键拖动时间滑块,可看到球体在第20帧降至地平面,然后保持不动。

在轨迹视图的“位置”项目中出现两个动画关键点,第0帧为球体的原始位置,第20帧为球体的新位置。

(接下来,通过轨迹视图对话框将“位置”0帧的动画关键点复制到第40帧处,将球体在40帧时回到原始位置。

见第8步操作)8、在轨迹视图对话框中,确认【移动关键点】按钮被按下,按住键盘上的Shift键不放,单击第0帧的动画关键点,观察轨迹视图对话框底部中央的空白信息框中显示的数字,向右拖到第40帧处,如图5所示。

图5 复制关键点9、拖动时间滑块,可以看到球体在0-40帧之间进行上下移动。

[计算机软件及应用]proe运动仿真教程

[计算机软件及应用]proe运动仿真教程

ProE运动仿真教程第一步:设置工作目录(由于该教程的实例是ProE自带的数模,在此目录中)文件---设置工作目录---C:\Program Files\proeWildfire 5.0\demos\demo\mdx\单击选择tutorial1文件夹确定即可。

第二步:打开工作目录点击左侧目录树---选择工作目录---右侧文件内容中双击装备图slider_crank.asm第三步:优化显示方便观察对左侧目录树第一个零件体(Block.PRT)右键---隐藏点击工具栏第一个按钮不显示基准平面第四步:进入机构程序菜单栏---应用程序---机构第五步:设置伺服电机点击右侧工具图标进入伺服电机设置界面类型---运动轴选择曲轴中心轴轮廓---规范选择速度模输入36即角速度为36deg/se第六步:分析定义点击分析定义图标进入分析定义界面类型选择---运动学(由于之后我们需要查看位移、速度、加速度曲线因此需要定义类型为运动学分析类型)开始时间、终止时间、帧数、等按照自己需要定义点击运行即可看到曲轴连杆机构开始运行点击确定即可。

第七步:回放功能点击进入回放界面继续点击该界面上按钮进入动画界面按照情况自己操作即可点击捕获可以输出动画文件到之前定义的工作目录。

第八步:输出运动学曲线点击右侧工具图标中图标,进入测量结果界面点击进入新建测量定义界面类型选择位置然后在活塞顶选择一个定义点即可。

按照以上操作继续定义另外两个点(速度和加速度)回到测量定义界面点击结果集中第五步定义的分析定义名称测量中的三个定义点值就会出现结果。

单击第一个值,再单击该界面左上角就出现该定义点的位置-时间曲线图。

多选(ctrl或者shift方法)三个或者两个值,再单击该界面左上角就出现多个定义点同时出现在一张曲线图。

(如点击分别绘制测量图形则同时生成3张图形)此时可点击进入回放界面,测试测量图形上会有此时运动时刻在何位置的红线示意。

第九步:检测轨迹曲线菜单栏---插入---轨迹曲线在数模上选择需要测绘轨迹的点然后左键点击对应的结果集选择预览即可在图形中看到一个选中点的运动轨迹曲线点击确定,在数模上生成曲线。

PROE机构运动资料

PROE机构运动资料

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十七.检测模型
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十八.综合使用: 1.使用条件:零件的配合运动大都是几种机构运动同时 存在。如滑动杆与凸轮,销钉+销钉+销钉、、、、、 等。
2.方法:在装配放置的命令中新建集,再新建集直到配 合完成为止
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十九.运动中的分析:
1.运动学分析
2.动态分析 3.静态分析
4.力平衡分析
5.力平衡分析
单击 “分析”(Analyses) ▶ “机构分析”(Mechanism Analysis)。“分析定义”(Analysis Definition) 对话框打开
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二十.其它方法建立机构运动: 1.使用关系式的方法:如Open、Cmass等等
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1.使用条件:带(链)传动
2.方法:使用带命令,即两个传动轮表面件:齿轮传动
2.方法:使用机构运动中的齿轮命令
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十六.凸轮副: 1.使用条件:转动凸轮副、滑块式的类似凸轮配合
2.方法:使用机构运动中的凸轮命令 (注意凸轮副在使用中只要是在此副 中相接触的部位都要选进凸轮副中)
2.方法:对齐一根轴,对齐一个径向 平面
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六.滑动杆的命令使用的条件及方法 1.使用条件:在一个平面上做上下或前后方向着一根轴 滑动,无法做旋转运动,需要一根轴或边线与一个平面。
2.方法:对齐一根轴或边线。对齐一个使其无法转动的 平面
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七.圆柱的命令使用的条件及方法
1.使用条件:绕一根轴做旋转及滑动的运动,需要一根 轴线 2.方法:对齐旋转轴
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八.平面命令使用的条件及方法
1.使用条件:在一个平面上做前后、左右运动,不能做 平面方向的上下运动
2,方法:对齐一个平面
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1.1机构模块简介在进行机械设计时,建立模型后设计者往往需要通过虚拟的手段,在电脑上模拟所设计的机构,来达到在虚拟的环境中模拟现实机构运动的目的。

对于提高设计效率降低成本有很大的作用。

Pro/ engineer中“机构”模块是专门用来进行运动仿真和动态分析的模块。

PROE的运动仿真与动态分析功能集成在“机构”模块中,包括Mechanism design(机械设计)和Mechanism dynamics(机械动态)两个方面的分析功能。

使用“机械设计”分析功能相当于进行机械运动仿真,使用“机械设计”分析功能来创建某种机构,定义特定运动副,创建能使其运动起来的伺服电动机,来实现机构的运动模拟。

并可以观察并记录分析,可以测量诸如位置、速度、加速度等运动特征,可以通过图形直观的显示这些测量量。

也可创建轨迹曲线和运动包络,用物理方法描述运动。

使用“机械动态”分析功能可在机构上定义重力,力和力矩,弹簧,阻尼等等特征。

可以设置机构的材料,密度等特征,使其更加接近现实中的结构,到达真实的模拟现实的目的。

如果单纯的研究机构的运动,而不涉及质量,重力等参数,只需要使用“机械设计”分析功能即可,即进行运动分析,如果还需要更进一步分析机构受重力,外界输入的力和力矩,阻尼等等的影响,则必须使用“机械设计”来进行静态分析,动态分析等等。

1.2总体界面及使用环境在装配环境下定义机构的连接方式后,单击菜单栏菜单“应用程序”→“机构”,如图1-1所示。

系统进入机构模块环境,呈现图1-2所示的机构模块主界面:菜单栏增加如图1-3所示的“机构”下拉菜单,模型树增加了如图1-4所示“机构”一项内容,窗口右边出现如图1-5所示的工具栏图标。

下拉菜单的每一个选项与工具栏每一个图标相对应。

用户既可以通过菜单选择进行相关操作。

也可以直接点击快捷工具栏图标进行操作。

图1-1 由装配环境进入机构环境图图1-2 机构模块下的主界面图图1-5所示的“机构”工具栏图标和图1-3中下拉菜单各选项功能解释如下:接轴的限制设置。

也可编辑或删除现有的凸轮从动机构。

或删除现有的槽从动机构。

复制现有的齿轮副。

伺服电动机:打开“伺服电动机”对话框,使用此对话框可定义伺服电动机,也可编辑、移除或复制现有的伺服电动机。

执行电动机:打开“执行电动机”对话框,使用此对话框可定义执行电动机,也可编辑、移除或复制现有的执行电动机。

弹簧:打开“弹簧”对话框,使用此对话框可定义弹簧,也可编辑、移除或复制现有的弹簧。

阻尼器:打开“阻尼器”对话框,使用此对话框可定义阻尼器,也可编辑、移除或复制现有的阻尼器。

力/扭矩:打开“力/扭矩”(对话框,使用此对话框可定义力或扭矩。

也可编辑、移除或复制现有的力/扭矩负荷。

重力:打开“重力”对话框,可在其中定义重力。

初始条件:打开“初始条件”对话框,使用此对话框可指定初始位置快照,并可为点、连接轴、主体或槽定义速度初始条件。

质量属性:打开“质量属性”对话框,使用此对话框可指定零件的质量属性,也可指定组件的密度。

拖动:打开“拖动”对话框,使用此对话框可将机构拖动至所需的配置并拍取快照。

连接:打开“连接组件”对话框,使用此对话框可根据需要锁定或解锁任意主体或连接,并运行组件分析。

分析:打开“分析”对话框,使用此对话框可添加、编辑、移除、复制或运行分析。

回放:打开“回放”对话框,使用此对话框可回放分析运行的结果。

也可将结果保存到一个文件中、恢复先前保存的结果或输出结果。

测量:打开“测量结果”对话框,使用此对话框可创建测量,并可选取要显示的测量和结果集。

也可以对结果出图或将其保存到一个表中。

轨迹曲线:打开“轨迹曲线”对话框,使用此对话框生成轨迹曲线或凸轮合成曲线。

除了这些主要的菜单和工具外。

还有几个零散的菜单需要注意。

1.2.1“编辑”菜单在“编辑”菜单中与“机构”模块有关的菜单主要是:重定义主体:打开“重定义主体”对话框,使用此对话框可移除组件中主体的组件约束。

通过单击箭头选择零件后,对话框显示已经定义好的约束,元件和组建参照,设计者可以移除约束,重新指定元件或组件参照,如图1-6所示。

设置:打开“设置”对话框,使用此对话框可指定"机械设计"用来装配机构的公差,也可指定在分析运行失败时“机械设计”将采取的操作。

如是否发出警告声,操作失败时是否暂停运行或是继续运行等等,该配置有利于设计者高效率的完成工作。

如图1-7所示。

图1-6 重定义主体对话框图1-7 设置对话框1.2.2“视图”菜单在“视图”菜单中与“机构”模块有关的菜单主要是:加亮主体:以绿色显示基础主体。

显示设置:机构显示,打开“显示图元”对话框,使用此对话框可打开或关闭工具栏上某个图标的可见性。

去掉任何一个复选框前面的勾号,则该工具在工具栏上不可见。

图1-8 显示图元对话框1.2.3“信息”菜单:单击“信息”→“机构”下拉菜单,或在模型树中右键单击“机构”节点并选取“信息”,系统打开“信息”菜单,如图1-9所示。

使用“信息”菜单上的命令以查看模型的信息摘要。

利用这些摘要不必打开“机构”模型便可以更好地对其进行了解,并可查看所有对话框以获取所需信息。

在两种情况下,都会打开一个带有以下命令的子菜单。

选取其中一个命令打开带有摘要信息的 Pro/ENGINEER 浏览器窗口。

(1)摘要:机构的高级摘要,其中包括机构图元的信息和模型中所出现的项目数。

如图1-10 (2)详细信息:包括所有图元及其相关属性。

如图1-11所示。

(3)质量属性:列出机构的质量、重心及惯性分量。

如图1-12所示。

机构为“模型树”中每个“机械设计”图元都提供一个“信息”选项。

右键单击并为某个特定图元选中此选项后,会打开一个带有针对该图元的详细摘要的浏览器窗口。

图1-9 信息菜单中机构信息图 图1-10 摘要信息图图1-11 详细信息图 图1-12 质量属性信息图1.3机械设计模块的分析流程要进行机构运动仿真设计,必须遵循一定的步奏。

Pro/Engineer “机械设计”模块包括“机械设计运动”(运动仿真)和“机械设计动态”(动态分析)两部分,使用“机械设计”分析功能,可在不考虑作用于系统上的力的情况下分析机构运动,并测量主体位置、速度和加速度。

和前者不同的是“机械动态”分析包括多个建模图元,其中包括弹簧、阻尼器、力/力矩负荷以及重力。

可根据电动机所施加的力及其位置、速度或加速度来定义电动机。

除重复组件和运动分析外,还可运行动态、静态和力平衡分析。

也可创建测量,以监测连接上的力以及点、顶点或连接轴的速度或加速度。

可确定在分析期间是否出现碰撞,并可使用脉冲测量定量由于碰撞而引起的动量变化。

由于动态分析必须计算作用于机构的力,所以它需要用到主体质量属性。

两者进行分析时流程基本上一致:表1.1 分析流程表1.4 机械设计运动分析详解了解了上面基本的分析过程后,下面通过具体的例子一步一步来进行具体的分析。

(1)将光盘文件复制到硬盘上,启动pro/engineer。

单击菜单“文件”→“设置工作目录”。

打开“选取工作目录”对话框工作,将目录设置为X:/example_1。

单击确定。

则系统工作在此目录下。

如图1-13所示。

(2)单击菜单“文件”→“新建”。

打开“新建”对话框,选择“组件”选项,将组件名改为asm。

去掉“使用缺省模版”复选框前面的勾号,单击“确定”按钮,系统打开“新文件选项”对话框,如图1-14所示。

(3) 在列表中选择mmns_asm_design为模板,单击确定。

(4)单击图标,打开“打开”对话框,如图1-15所示。

选取a.prt,单击“打开”按钮,系统弹出“元件放置”对话框。

单击按钮接受缺省约束放置,单击确定按钮。

这样系统自动定义此为基础主体。

如图1-16所示。

图1-13 选取工作目录对话框图1-14 新文件选项对话框图1-15 打开对话框图1-16元件放置对话框图1-16 元件放置后图(5)单击图标,打开“打开”对话框,选取b.prt,单击“打开”按钮,系统弹出“元件放置”对话框。

单击“连接”选项卡,对话框变成如图1-17所示,接受默认连接的名称为connnection_1,选择类型为销钉连接,按照图1-19选取a.prt的轴A1对齐b.prt的轴A1,平移选项选取轴端大端面和b.prt一个侧面,单击确定,完成后如图1-19所示。

在完成连接的过程中,可以通过如图1-20 所示的移动选项卡对话框调整机构位置。

可以平移,旋转元件到一定的位置。

便于观察和选取基准轴或面。

图1-17 连接中的轴对齐图图1-18 连接中的平移图1.4.1连接的作用Pro/E提供了十种连接定义。

主要有刚性连接,销钉连接,滑动杆连接,圆柱连接,平面连接,球连接焊接,轴承,常规,6DOF(自由度)。

最后两种是野火2.0新增加的。

连接与装配中的约束不同,连接都具有一定的自由度,可以进行一定的运动接头连接有三个目的:◊定义“机械设计模块”将采用哪些放置约束,以便在模型中放置元件;◊限制主体之间的相对运动,减少系统可能的总自由度(DOF);◊定义一个元件在机构中可能具有的运动类型;1.销钉连接此连接需要定义两个轴重合,两个平面对齐,元件相对于主体选转,具有一个旋转自由度,没有平移自由度。

如图示图 1-21 销钉连接示意图2.滑动杆连接滑动杆连接仅有一个沿轴向的平移自由度,滑动杆连接需要一个轴对齐约束,一个平面匹配或对齐约束以限制连接元件的旋转运动,与销连接正好相反,滑动杆提供了一个平移自由度,没有旋转自由度。

图 1-22 滑动杆连接示意图3.圆柱连接连接元件即可以绕轴线相对于附着元件转动,也可以沿着轴线相对于附着元件平移,只需要一个轴对齐约束,圆柱连接提供了一个平移自由度,一个旋转自由度。

图1-23 圆柱连接示意图4.平面连接平面连接的元件即可以在一个平面内相对于附着元件移动,也可以绕着垂直于该平面的轴线相对于附着元件转动,只需要一个平面匹配约束。

图 1-24 平面连接示意图5.球连接连接元件在约束点上可以沿附着组件任何方向转动,只允许两点对齐约束,提供了一个平移自由度,三个旋转自由度。

图 1-25 球连接示意图5.轴承连接轴承连接是通过点与轴线约束来实现的,可以沿三个方向旋转,并且能沿着轴线移动,需要一个点与一条轴约束,具有一个平移自由度,三个旋转自由度。

图1-26 轴承连接示意图6.刚性连接连接元件和附着元件之间没有任何相对运动,六个自由度完全被约束了。

7.焊接焊接将两个元件连接在一起,没有任何相对运动,只能通过坐标系进行约束。

刚性连接和焊接连接的比较:(1)刚性接头允许将任何有效的组件约束组聚合到一个接头类型。

这些约束可以是使装配元件得以固定的完全约束集或部分约束子集。

(2)装配零件、不包含连接的子组件或连接不同主体的元件时,可使用刚性接头。

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