数字媒体技术基础第3章
《数字媒体技术》教案
《数字媒体技术》教案一、第一章:数字媒体技术概述1. 教学目标让学生了解数字媒体技术的概念、发展历程和应用领域。
2. 教学内容数字媒体技术的定义、发展阶段、关键技术、应用领域。
3. 教学方法讲授法、案例分析法。
4. 教学步骤(1)介绍数字媒体技术的定义和发展历程。
(2)讲解数字媒体技术的关键技术和应用领域。
(3)分析典型案例,让学生了解数字媒体技术在实际中的应用。
二、第二章:数字媒体基本元素1. 教学目标让学生掌握数字媒体的基本元素,包括文本、图像、音频、视频等。
2. 教学内容文本、图像、音频、视频等基本元素的特点和应用。
3. 教学方法讲授法、实践操作法。
4. 教学步骤(1)讲解文本、图像、音频、视频等基本元素的概念和特点。
(2)通过实践操作,让学生了解基本元素的应用方法。
三、第三章:数字媒体创作工具1. 教学目标让学生熟悉常见的数字媒体创作工具,如Photoshop、Premiere、Flash等。
2. 教学内容Photoshop、Premiere、Flash等创作工具的基本功能和操作。
3. 教学方法讲授法、实践操作法。
4. 教学步骤(1)介绍Photoshop、Premiere、Flash等创作工具的基本功能。
(2)通过实践操作,让学生掌握创作工具的基本操作方法。
四、第四章:数字媒体项目管理1. 教学目标让学生了解数字媒体项目管理的流程和方法,提高项目实施效率。
2. 教学内容数字媒体项目策划、实施、监控、评价等环节。
3. 教学方法讲授法、案例分析法。
4. 教学步骤(1)讲解数字媒体项目策划的方法和技巧。
(2)介绍项目实施和监控的关键环节。
(3)分析典型案例,让学生了解项目评价的标准和指标。
五、第五章:数字媒体技术在实践中的应用1. 教学目标让学生了解数字媒体技术在实际中的应用,提高学生的实践能力。
2. 教学内容数字媒体技术在广告、游戏、影视等领域的应用案例。
3. 教学方法讲授法、案例分析法。
《数字多媒体技术基础》教学课件共61页文档
5.2.1 打印机的安装 5.2机的原理与使用
本课小结
在第5课的学习中,我们了解到了各种不同类型打印机的工作原理, 更过学习打印机的使用技巧,帮助我们更好的使用和保养打印机, 让他发挥最大的作用,除此外,保养和维护打印机也是我们需要在 使用过程中需要主义的,以便它能更长时间的为我们的工作服务。 使它成为数字多媒体办公的得力助手。
备的一种,通常是由一块板子和一支压感笔组成,它和手写板等作为非常规的输入产 品相类似,都针对一定的使用群体。与手写板所不同的是,数位板主要针对设计类的 办公人士,用作绘画创作方面,就像画家的画板和画笔,我们在电影中常见的逼真的 画面和栩栩如生的人物都是据说就是通过数位板一笔一笔画出来的。
4.2数位板绘图实例——萤火虫之光
课后思考
(1)数字媒体比起传统媒体,它具有那些独特的特点? (2)试用电子出版物的形式,来分析与传统出版物的异同。 (3)试讨论数字媒体在今后社会中会有什么新的应用。
第2课 数字媒体常见分类
数字媒体分为三大类:
图文数字媒体,主要处理文字和图片信息,如:平面设计和数字绘画等。 音视频数字媒体,主要处理音频与视频,如:数字电影,数字视频和音频的制作。 交互数字媒体,主要处理网页和交互程序,如:网络游戏,网页设计和电子杂志等。
2.1 图文数字媒体
1)数字绘画; 2)平面设计; 3)传统动画制作
2.2 音视频数字媒体
1)数字视频; 2)数字音频; 3)电脑动画和影视特效; 4)其他领域
2.3 交互数字媒体
1)网络游戏; 2)网站网页设计; 3)电子刊物
第2课 数字媒体常见分类
本课小结
通过对本课的学习,我们认识到数字媒体在我们身边的各种不同的种类与广 泛应用,无论是传统的绘画、游戏、运动等方面,数字媒体都为我们打破传 统的艺术,为我们开拓出一个新的更大的应用和创作的空间,在数字媒体分 类中任何一种都是数字媒体重要的一部分。它们为我们的生活带来了许多不 同的体验和乐趣,学好数字媒体艺术对于我们的未来是充满希望的。
数字媒体基础PPT课件
8
3. 比特的传输 (传输速率 b/s 也称bps)
千比特/秒(Kb/s)
1Kb/s=103b/s=1000b/s
兆比特/秒(Mb/s)
1Mb/s=106b/s=1000Kb/s
千兆(吉)比特/秒(Gb/s)
1Gb/s=109b/s=1000Mb/s
太比特/秒(Tb/s)
9
二、 比特与二进制数
+ 任何形式的信息都需要转化为二进制编码.
1.各种进制及其转换
十进制
十种状态,逢十进一 (0,1,2,3,4,5,6,7,8,9)
二进制
两种状态,逢二进一 (0, 1)
八进制
八种状态,逢八进一 (0,1,2,3,4,5,6,7)
十六进制
十六种状态,逢十六进一 (0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F)
)2
8. (70)8=(
)2=(
)16
9. (7B)16=(
)10
10. (9C)16=(
)2=(
)8
21
1. 64Kb/s = ? B/s 2. 传输速率为9600b/s,则每分钟能传送多少
字节?
22
1. (655)8 ,( 1AD)16 3. 00100001
2. 110000101 4. 10101111
C 解:5.6*1024*1024*8/(56*1024)≈800
26
4.2 常用数据在计算机中的表示
+ 计算机可以处理各种各样的信息 如:数值、文字、图形、声音、命令、程序等。 这些信息在计算机内部都是用比特(二进位)来
表示的。
27
4.2.1 数值型数据
数字媒体技术基础
✓ 字节(Byte)
字节是计算机中用来表示存储空间大小的最基本单位。
一个字节(B)由8个二进制位组成,计算机内存的存储容量、磁盘的 存储容量等都是以字节为单位进行表示的。
数字媒体信息的表示方法
Presenting Methods of Digital Media Information
Presenting Methods and Classification of the Digital Media Information
数字媒体信息的表示方法
Presenting Methods of Digital Media Information
计算机要处理的信息是多种多样的,如日常的十进制数、文字、符号、 图形、图像和语言等。
字通常取字节的整数倍,是计算机进行数据存储和处理的运算单位。
计算机按照字长进行分类,可以分为8位机、16位机、32位机和64位机 等。
字长越长,那么计算机所表示数的范围就越大,处理能力也越强,运算精 度也就越高。
在不同字长的计算机中,字的长度也不相同,在8位机中,一个字含有8 个二进制位,而在64位机中,一个字则含有64个二进制位。
前言 Preface
本课知识结构
前言 Preface
• 学习目标 1. 了解数字信息的表示方法。 2. 理解数字媒体信息的分类。 3. 了解计算机的构成,能够从性价比的角度去思考计算机配置
方法。 4. 掌握数字媒体系统的组成,并能列举各层实例。
数字媒体信息的表示方法 数字媒体信息的分类
数字媒体信息的表示方法和分类
Presenting Methods of Digital Media Information
《数字媒体技术》教案
《数字媒体技术》教案第一章:数字媒体技术概述1.1 教学目标了解数字媒体技术的定义和发展历程掌握数字媒体技术的基本概念和应用领域理解数字媒体技术在现代社会中的重要性1.2 教学内容数字媒体技术的定义和发展历程数字媒体技术的基本概念和应用领域数字媒体技术在现代社会中的重要性1.3 教学方法讲授法:讲解数字媒体技术的定义和发展历程案例分析法:分析具体的数字媒体技术应用案例小组讨论法:讨论数字媒体技术在现代社会中的重要性1.4 教学评估课堂问答:检查学生对数字媒体技术的基本概念的理解小组报告:评估学生对数字媒体技术应用案例的分析能力第二章:数字媒体基础技术2.1 教学目标掌握数字媒体的基本元素和特性了解数字图像、音频和视频的处理技术掌握数字媒体的存储和传输技术2.2 教学内容数字媒体的基本元素和特性数字图像的处理技术音频和视频的处理技术数字媒体的存储和传输技术2.3 教学方法讲授法:讲解数字媒体的基本元素和特性实践操作法:引导学生进行数字图像、音频和视频的处理实践小组讨论法:讨论数字媒体的存储和传输技术2.4 教学评估课堂问答:检查学生对数字媒体基本元素和特性的理解实践作业:评估学生对数字图像、音频和视频处理技术的应用能力小组报告:要求学生制作一份关于数字媒体存储和传输技术的报告第三章:数字媒体创作工具与技术3.1 教学目标熟悉常见的数字媒体创作工具和软件掌握数字图像、音频和视频的编辑和制作技术了解数字媒体作品的创作流程和方法3.2 教学内容常见的数字媒体创作工具和软件数字图像的编辑和制作技术音频和视频的编辑和制作技术数字媒体作品的创作流程和方法3.3 教学方法实践操作法:引导学生使用数字媒体创作工具和软件进行实际操作小组合作法:引导学生分组合作完成数字媒体作品的创作讲授法:讲解数字媒体作品的创作流程和方法3.4 教学评估实践作业:评估学生使用数字媒体创作工具和软件进行实际操作的能力小组作品展示:评估学生分组合作完成的数字媒体作品的质量和创意课后问答:检查学生对数字媒体作品创作流程和方法的理解第四章:数字媒体艺术设计4.1 教学目标理解数字媒体艺术设计的基本原则和方法掌握数字媒体艺术设计的工具和技术培养学生的创意思维和艺术表达能力4.2 教学内容数字媒体艺术设计的基本原则和方法数字媒体艺术设计的工具和技术创意思维和艺术表达的培养4.3 教学方法实践操作法:引导学生使用数字媒体艺术设计工具和技术进行实际操作小组讨论法:引导学生分组讨论和分享数字媒体艺术设计的作品和经验讲授法:讲解数字媒体艺术设计的基本原则和方法实践作业:评估学生使用数字媒体艺术设计工具和技术进行实际操作的能力小组作品展示:评估学生分组讨论和分享的数字媒体艺术设计的质量和创意课后问答:检查学生对数字媒体艺术设计的基本原则和方法的理解第五章:数字媒体的传播与营销5.1 教学目标了解数字媒体的传播渠道和方式掌握数字媒体营销的基本原则和方法理解数字媒体营销在现代商业中的重要性5.2 教学内容数字媒体的传播渠道和方式数字媒体营销的基本原则和方法数字媒体营销在现代商业中的重要性5.3 教学方法讲授法:讲解数字媒体的传播渠道和方式案例分析法:分析具体的数字媒体营销案例小组讨论法:讨论数字媒体营销在现代商业中的重要性5.4 教学评估课堂问答:检查学生对数字媒体传播渠道和方式的理解小组报告:评估学生对数字媒体营销案例的分析能力《数字媒体技术》教案第六章:互动式数字媒体技术理解互动式数字媒体的概念和特点掌握交互设计的基本原则和方法了解互动式数字媒体在各个领域的应用6.2 教学内容互动式数字媒体的概念和特点交互设计的基本原则和方法互动式数字媒体在各个领域的应用6.3 教学方法讲授法:讲解互动式数字媒体的概念和特点实践操作法:引导学生进行交互设计的实践小组讨论法:讨论互动式数字媒体在各个领域的应用6.4 教学评估实践作业:评估学生进行交互设计实践的能力小组报告:要求学生制作一份关于互动式数字媒体应用的报告课堂问答:检查学生对互动式数字媒体概念和方法的理解第七章:虚拟现实与增强现实技术7.1 教学目标理解虚拟现实和增强现实技术的原理和应用掌握虚拟现实和增强现实作品的制作方法了解虚拟现实和增强现实技术在各个领域的潜力7.2 教学内容虚拟现实和增强现实技术的原理和应用虚拟现实和增强现实作品的制作方法虚拟现实和增强现实技术在各个领域的潜力7.3 教学方法讲授法:讲解虚拟现实和增强现实技术的原理和应用实践操作法:引导学生进行虚拟现实和增强现实作品的制作实践小组讨论法:讨论虚拟现实和增强现实技术在各个领域的潜力7.4 教学评估实践作业:评估学生进行虚拟现实和增强现实作品制作实践的能力小组报告:要求学生制作一份关于虚拟现实和增强现实技术应用的报告课堂问答:检查学生对虚拟现实和增强现实技术原理和方法的理解第八章:数字媒体项目的管理与评估8.1 教学目标理解数字媒体项目管理的重要性掌握数字媒体项目的规划和管理方法学会评估数字媒体项目的效果和质量8.2 教学内容数字媒体项目管理的重要性数字媒体项目的规划和管理方法评估数字媒体项目的效果和质量8.3 教学方法讲授法:讲解数字媒体项目管理的重要性案例分析法:分析具体的数字媒体项目案例小组讨论法:讨论数字媒体项目的规划和评估方法8.4 教学评估课堂问答:检查学生对数字媒体项目管理重要性的理解小组报告:评估学生对数字媒体项目案例分析的能力第九章:数字媒体的法律法规与伦理问题9.1 教学目标了解数字媒体相关的法律法规掌握数字媒体领域的伦理原则理解数字媒体法律法规和伦理问题的重要性9.2 教学内容数字媒体相关的法律法规数字媒体领域的伦理原则数字媒体法律法规和伦理问题的重要性9.3 教学方法讲授法:讲解数字媒体相关的法律法规小组讨论法:讨论数字媒体领域的伦理原则案例分析法:分析具体的数字媒体法律法规和伦理问题案例9.4 教学评估课堂问答:检查学生对数字媒体相关法律法规的理解小组报告:评估学生对数字媒体领域伦理原则的分析能力第十章:数字媒体技术的未来趋势10.1 教学目标了解数字媒体技术的最新发展动态掌握数字媒体技术的发展趋势培养学生的创新意识和持续学习的能力10.2 教学内容数字媒体技术的最新发展动态数字媒体技术的发展趋势创新意识和持续学习的能力的培养10.3 教学方法讲授法:讲解数字媒体技术的最新发展动态小组讨论法:讨论数字媒体技术的发展趋势课后调查法:调查学生对数字媒体技术未来趋势的看法10.4 教学评估课堂问答:检查学生对数字媒体技术最新发展动态的理解小组报告:评估学生对数字媒体技术发展趋势的分析能力重点解析重点:1. 数字媒体技术的基本概念、应用领域和发展历程。
数字媒体导论知识点总结
数字媒体导论知识点总结数字媒体导论知识点总结第一章艺术家和计算机区别商业计算机和图形设计计算机的是组建质量。
艺术家对图形设计计算机的需求:1. 显示器:采用高清晰度的大屏幕显示器,或者两个显示器,一个用来显示工具一个用来显示图像。
2. CPU:需要最强大快速的处理器,处理器的速度以兆赫兹(MHz)和千兆赫(GHz)计。
3. RAM:内存:随机存取存器,可以处理过程比较复杂的程序和信息,需要尽可能多的内存以避免:反应迟缓甚至系统崩溃。
4. 显卡:需要最大显存和最快处理速度的显卡,将CPU生成的数字信息转换成显示器可以显示的格式。
5. 声卡:将输入转换成扬声器可以识别的模拟信号格式6. 键盘鼠标:输入信息的工具7. 数字板,数码照相机,数字摄像机。
8. 扫描仪:用于素材的数字化9. 硬盘:是计算机的永久存储器。
单位:字节十亿字节(GB)软件软件的作用:使计算机运转最重要的软件:操作系统常见操作系统:Windows Linux Mac插图软件(illustration)是第一个数字艺术软件动画技术通过2-D动画软件实现了流水线作业泥偶动画技术现在已经转变为独特的3-D建模和动画技术多媒体团队需要至少包括3-5个人员:项目指导者技术专家技术撰写员艺术家/设计师其他方面专家项目指导者:导演制片人明确规划任务目标清楚人员强项弱项建立协作和支持的环境隔离创作性思考负责产品完成目标最大挑战是调动团队的积极性技术专家:拥有计算机科学或信息技术背景技术撰写员:负责开发多媒体的说明和手稿确保组员可以理解艺术家:负责所有可视内容其他:视频制作者声音制作者界面设计专家等第二章计算机的发展史算盘:第一代计算器300-500年前中国和巴比伦齿轮式加法器:17世纪40年代发过提花织机:1801 法国穿孔卡片这种是非系统是所有计算机的基本语言拆分机和解析机:1833英国发明人:Babbage拆分机:能够进行机械化的,无差错的数字统计计算解析机:有蒸汽机提供动力,用来执行多种计算但未能实现预告了当今计算机的大量概念基础,创建了存储器程序等现代计算机理念Babbage使用穿孔卡向解析机传送指令的概念成为计算机的一个关键因素Lovelace是第一位女性程序师人口普查和Hollerith机械:人口普查对计算处理的需求,使得美国最终成为大型计算机的世界领导者Hollerith设计的穿孔卡系统是一个重大的科技成果IBM:1896 由Hollerith创建制表公司(IBM)前身1924 由Watson重命名为IBM第一代真正的计算机第一个可编程计算机:Turing设计的colossus 创建并运用了并行处理的理念大型计算机开发史的重要里程碑:Mark 1 开启了美国大型计算机时代自动程序控制机器Mark1是第一台真正的自动机械第一个发现bug的人是使用Mark1的Grace Hopper在电子数字积分计算机(ENIAC,1945)(比Mark1更快但失败了)的基础上改进发明了电子数据计算机EDVACEVDAC完成了第一次计算机硬件小型化(更小更快的创新口号),其表明了存储程序概念成为未来计算机的基础,CPU第一次被发明也是EVDAC的重大意义J.Presper Eckert和John Mauchly1946年发明了通用自动计算机UNIVAC 体积是老式计算机的1/5IBM700系列是第一次利用标准化组件设计的计算机1957年John Backus在IBM开发了第一个独立于硬件的程序设计语言FORTEAN1959年Grace Hopper开发了COBOL语言作为通用语言打开了通向未来的语言大门晶体管硅和软件1947年贝尔实验室发明了第一代晶体管(半导体)索尼成为晶体管消费品的领军者斯坦福大学的实验室设计了新一代晶体管,引导了下一代计算机,并产生了这个区域的绰号“硅谷”1968年Robert Noyce和Gordon Moore和Andre Grove创立了InterInter的工程师Ted Hoff创建了第一个微处理器Inter4004里程碑意义是终结了大型主机时代个人计算机1974年Inter8080芯片问世和《大众电子》杂志出版的一篇文章的发表开启了下一个计算机时代:小型计算机时代1975年比尔盖茨和Paul Allen编写了程序设计语言BASIC创办了微软公司史蒂夫维兹尼克和史蒂夫乔布斯发明了Apple11977年Apple 2真正开启了微机革命第一个发明了软盘驱动器第一次出现电脑游戏第一个电子制表预算程序意义:将微型机的市场从爱好者的范围转移到商业世界。
数字媒体技术原理与应用教学资料第3章 多媒体图像制作——photoshop.pptx
图
形
图
像
基
础
知
识
每一种颜色模式都有其使用范围 和优缺点,所以大家在使用时,可以 针对真身情况,自由选择合适的色彩 模式来进行图像处理。
Adobe Photoshop的发布,给用户带来了很多 新的体验。它的安装过程比较简单,用户只需在执 行安装程序后,按照操作提示进行安装即可。
2. 认 识 Photo shop 工 作 界 面
在一起就构成了一幅图像。
分辨率( Resolution )用于表示位图图像内数据量多少
1.
的一个参数。通常用“像素/英寸”或“像素/厘米”表示。
图
代表每英寸/厘米所包含像素点的数量。
形
图
像
基
础
知
识
在Photoshop中,默认的 “分辨率”值是“72像素/英 寸”,它能够满足一般的网络 图像;如果是用于印刷的图像, 则一般设置为 “300像素/英 寸”或以上。
选择“矩形选框工具”后,在对应的选项栏中可以进
行羽化、样式等设置。
“新选区”按钮可以创建一个新的选区。
“添加到选区”按钮:在图像原有的选区上增加新的选
区,如下图所示。
4.
选
区
的
创
建
和
编
辑
添加选区
“从选区减去”按钮:在原选区上减去部分区域。
“与选区交叉”:将新选区和原选区的重叠部分创建为一个新 的选区。
图
打开一个或多个文件,并且对制作或处理好的作品
像
进行保存以及关闭软件等基本操作。
的
基
本
操
作
在Photoshop中对图像进行编辑前,需要先对
4.
所处理的图像区域创建选区。在被选择的图像区域
《多媒体技术基础与应用》课件第3章
项目3.1 数 据 压 缩
项目实施要求 掌握数据压缩的方法、数据格式及其特点。
项目主要内容 (1) 掌握多媒体数据压缩的基本原理和基本方法。 (2) 了解多媒体数据的格式及其特点。
项目内容 预习
教师讲述内容
学时 课外
2 学时
教学形式 了解多媒体数据的相关知识和应用 着重讲解多媒体数据压缩的基本原理和基本方法,了解多媒体数据的格 式及其特点
以彩色电视信号为例,24位的真彩色视频,每秒的数据 量约为100 MB。1 GB容量的CD-ROM光盘只能保存一分钟 的原始电视数据,而电影还包括配音等,因此数据量更大。 目前,这样大数据量的光盘根本无法用光驱来播放。因此, 要把这些视频、音频等信号在有限的空间上存储和传输,必 须采取数据压缩技术。可见,数据压缩技术是多媒体计算机 发展的关键技术。
学习单元3 多媒体数据的压缩
项目3.1 数据压缩 项目3.2 动态数据的压缩与应用
多媒体是先进的计算机技术和视频、音频及通讯等技术 的综合产物。多媒体计算机涉及的信息包括文字、语音、音 乐、静止图像、电视图像、电影、动画、图形等。这些信息 经数字化处理后的数据量非常大,如何在计算机中有效地保 存、传送和管理这些数据,成为多媒体技术面临的一个最基 本的问题,也是最大的难题之一。
屏幕分辨率:数字化图像通过计算机显示系统(如显示 卡、显示器等)描述时,屏幕呈现出横向与纵向像素点的个 数。显示分辨率与显示系统软、硬件的显示模式有关,如标 准显示VGA,其屏幕分辨率为640 × 480像素点,即横向 640像素,纵向480像素。
图像分辨率:数字化图像的实际尺寸大小,以水平和垂 直的像素表示。
(2) 色彩(色调)模型,即图像色彩的方法。常用的色彩 模型有:RGB(红、绿、蓝)色彩模型、CMYK(青、洋红、 黄、黑)色彩模型、LAB(亮度、两种色彩变化)色彩模型、 HSB(色相、饱和度、亮度)色调模型。
数字媒体技术基础知识PPT(共45页)
研究信息传输过程中信号编码规律的理论基础 包括:数学理论。编码理论与信息论、数理统计、 概率论、随机过程、线性代数、近世代数、数论、 有限几何和组合分析等。编码理论现已成为应用 数学的一个分支。
第三节 编码理论
一、信源编码。 对信源输出的信号进行变换,包括连续信号
第三节 编码理论
虽然莫尔斯发明了电报,但他缺乏相关的专 门技术。他与Alfred Vail签定了一个协议,让他 帮自己制造更加实用的设备。Vail构思了一个方 案,通过点、划和中间的停顿,可以让每个字符 和标点符号彼此独立地发送出去。他们达成一致, 同意把这种标识不同符号的方案放到摩尔斯的专 利中。这就是现在我们所熟知的美式摩尔斯电码, 它被用来传送了世界上第一条电报。
第一节 模拟信号与数字信号
以上介绍可知,数字通信具有很多优点,所 以各国都在积极发展数字通信。近年来,国数 字通信得到迅速发展,正朝着高速化、智能化、 宽带化和综合化方向迈进。
第二节 数字信号的产生
一、模拟信号数字化的过程 信号数字化过程信号的数字化需要三个步骤:抽样、
量化和编码。 抽样是指用每隔一定时间的信号样值序列来代替原来
第一节 模拟信号与数字信号
(3)便于存储、处理和交换。数字通信的信号 形式和计算机所用信号一致,都是二进制代码, 因此便于与计算机联网,也便于用计算机对数字 信号进行存储、处理和交换,可使通信网的管理、
第一节 模拟信号与数字信号
(4)设备便于集成化、微型化。数字通信采用 时分多路复用,不需要体积较大的滤波器。设备 中大部分电路是数字电路,可用大规模和超大规
数字信号编码基础教案
新疆师范大学教育科学学院 齐忠琪
数字媒体基础-3
3.4 用数字摄影技术捕获数字图像
数码照相机采用了光学传感器作为胶卷的替代 品。当光线进入传感器,将触发其产生电子信 号,这些电子信号会因为光线强度的不同而改 变,并会立刻被转换为数字化信息数据,然后 存储到照相机的存储设备中。现在数码照相机 的传感器一般使用的是CCD(电荷耦合装置)技 术或CMOS(互补金属氧化物半导体)技术。传 感器的大小以及感光位置的数量决定了数码照 相机的最大分辨率。
要想选择一个合适的扫描分辨率,就需要计算出所需 的像素尺寸。而要得到像素尺寸,当然需要的就是打印 尺寸和打印分辨率。 步骤1决定总的像素数量或者最终图像的像素尺寸:
像素尺寸(像素)=打印尺寸(英寸)×打印分辨率(ppi)
步骤2计算扫描分辨率(dpi)
扫描打印分辨率(dpi)=像素尺寸(像素)/被扫描的源文件尺寸(英寸)
如果喷墨打印机的打印分辨率在150~300ppi之间, 就能够给出相当好的打印效果了。现在假设选择了 150ppi的打印分辨率,那么,一个10英寸×13英寸的打 印尺寸,所需的图像像素尺寸是多少?
3.3.2 色调调整
虽然在扫描步骤之后还可以通过软件进行 颜色的修正和编辑,最好还是在扫描的同 时就优化一下色调的区间并修正任何明显 的颜色问题。 任何对扫描图像的编辑都只能是在扫描得 到的颜色信息基础上进行的。使用图像编 辑软件对图像进行编辑的时候不可能凭空 产生任何额外的真实颜色信息。
3.7 图像编辑软件中的选择工具
预定义形状:选框(Matquee)工具。 套索方法:套索工具(Lasso)、多边形套索 (polygonal)工具、磁性套索(Magnetic Lasso)工 具。 通过颜色选择:使用魔术棒(Magi Wand)工具。 通过用笔刷来涂色实现选中或取消选择一块特定 区域:在快速蒙版(Quick mask)模式工具。 通过围绕特定区域绘制外轮廓来选择:可以使用 钢笔(pen)工具。
数字媒体艺术的技术基础——数字存储和传输技术
• (三)半导体存储卡 • 存储卡采用闪存技术,不需要电池来维持其中存储的数据。 • 闪存卡,一般应用在数码相机,掌上电脑,MP3等小型数 码产品中作为存储介质,样子小巧,有如一张卡片。 • 根据不同的生产厂商和不同的应用,闪存卡大概有(SM 卡)、CF卡、MMC卡、SD卡、记忆棒、XD卡和微硬盘、U盘
• 降低量化位数 • 去除音频编码中的冗余信息
第四节
数字传输与版权保护技术
• (一)流媒体传输技术 • 流媒体的主要特点是运用可变带宽技术,以流的 形式进行数字媒体的传送,使人们在从28—— 1200kb\s的带宽环境下可以在线欣赏到连续不断 的高品质的音频和视频节目。 • 1、流媒体传输方式的核心特征就是边下载边播放。
• 5、记忆棒 • 记忆棒全称Memory Stick, • 由索尼公司最先研发出来的。用在索尼的PMP,PSX系 列游戏机,数码相机,数码摄像机,索爱的手机,还 有笔记本上。 • 6、u盘
• • • • • •
二、数字图像的压缩编码 1、必要性:图像数字化后数据量很大 2、可行性:图形存在冗余信息 思考:你所看到的就是真实的吗? 3、数字图像压缩的分类: A、无损压缩:对文件的数据存储方式进行优化,采用某种算法表示 重复的数据信息,文件可以完全还原,不用使图像的细节有任何损失。 压缩比有限。 • B、有损压缩:对图像本身的改变。不能完全还原原始信息,打开压 缩过的图片再次存储,损失会累积,质量会进一步下降。 • C、混合编码:同时采用两种或两种以上的编码方式混合进行的编码。 可以根据实际需要充分发挥不同编码方法的优点。 • 4、图像数据压缩比=压缩后的图像数据量\压缩钱的图像数据量
• 作业: • 每人上网搜索至少2幅平面设计作品(商业宣传海 报、公益海报、标志设计、书籍或杂志的封面等 等)
数字媒体设计基础教程
数字媒体设计基础教程第一章:数字媒体设计的基本概念1.1 什么是数字媒体设计1.2 数字媒体设计的应用领域1.3 数字媒体设计的发展历程第二章:数字媒体设计的基础知识2.1 像素和分辨率2.1.1 像素的定义和原理2.1.2 分辨率与打印质量的关系2.2 矢量与位图图像2.2.1 矢量图像的特点和应用2.2.2 位图图像的特点和应用2.3 色彩模式与色彩管理2.3.1 常见的色彩模式及其特点2.3.2 色彩管理的重要性及应用第三章:数字媒体设计的工具与软件3.1 Adobe Photoshop 的基本功能和应用 3.1.1 图层、滤镜与选区的使用方法 3.1.2 调整图像色彩和对比度的技巧 3.2 Adobe Illustrator 的基本功能和应用 3.2.1 矢量图形的创建和编辑技巧3.2.2 文字设计与线条绘制的方法3.3 Adobe Premiere 的基本功能和应用 3.3.1 视频剪辑与特效的基本操作3.3.2 音频处理和导出视频的方法第四章:数字媒体设计的创意与表现4.1 比例与构图的原则4.1.1 黄金分割与对称原则的应用4.1.2 空间与层次感的表现技巧4.2 色彩与光影的运用4.2.1 色彩搭配与情感表达的关系4.2.2 光影效果的创造与运用方法4.3 原型设计与用户体验4.3.1 原型设计的流程与方法4.3.2 用户体验的评估与优化技巧第五章:数字媒体设计的案例与实践5.1 品牌形象设计的实践案例5.1.1 标志设计与视觉识别系统构建 5.1.2 品牌手册和宣传资料的设计要点 5.2 UI/UX 设计的实践案例5.2.1 界面设计与交互设计的关系5.2.2 用户界面的可用性评估与改进 5.3 平面广告设计的实践案例5.3.1 广告策略与设计思路的选择5.3.2 文字与图像的搭配与表达技巧第六章:数字媒体设计的发展趋势6.1 移动互联网与响应式设计6.1.1 移动设备的特点与布局设计原则 6.1.2 响应式设计的理念与实践方法 6.2 虚拟现实与增强现实的融合6.2.1 虚拟现实与增强现实的基本原理6.2.2 数字媒体设计在虚拟现实与增强现实中的应用6.3 人工智能与智能设计6.3.1 人工智能技术对数字媒体设计的影响6.3.2 智能设计工具与创作方法的发展趋势结语:数字媒体设计作为一门专业性强的学科,拥有深厚的理论基础和实践技巧。
数字媒体技术基础
课堂练习
课堂练习
课堂练习
课堂练习
艺术基础—色彩
物体呈现颜色=固有色+光源色+环境色。
艺术基础—色彩
色域的关系
艺术基础—色彩
色彩模型上的区别 传统艺术:减色色彩模型,几乎可以再现所有自然界的
色彩
多媒体画面艺术:加色色彩模型,RGB色域中的颜色数
量有限,有许多颜色无法达到与实际物体相同的颜色(
艺术基础—构图
2.以构图主题突出的内容为依据划分: ◆对称性:两个以上的尺寸相同的对象上下对称、左右对称或者对角 线对称,使画面效果平衡、整齐、稳重。 ◆均衡性:指画面布局匀称、重心稳定,给人一种庄严与宁静的感觉。
对称性
(西斯廷圣母,拉斐尔,1513-1514年)
均衡性
(荷马的礼赞,安格尔)
艺术基础—构图
◆装饰性:追求艺术效果、夸张和比喻
艺术性
(向日葵,凡· 高,1888年)
装饰性
(三个乐师,毕加索, 1921年)
艺术基础—构图
2.以构图主题突出的内容为依据划分: ◆整体性:追求形式和内容的整体效果
◆协调性:强调版式、色调、内容上的协调统一
整体性
(红衣男孩,劳伦斯,1825年 )
协调性
(大碗岛星期日的下午,修拉,1884年 )
艺术基础—构图
2.以构图主题突出的内容为依据划分: ◆重复性:多个对象在同一个版面中按照某种规则进行排列,给人一 种整齐划一的视觉感受。 ◆交错性:多个对象出现在同一个画面上采用交错排列的方式, 使画面呈现错落有致的视觉效果,形成视觉上的变化和新意。
重复性
交错性
(构图二号,康定斯基,1910年 )
(1)三角形构图:使画面获得安稳、牢固、 坚实的效果,给人一种雄伟高阔和纵深的感觉
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第三章 图形图像处理
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第三章 图形图像处理
分色 将每个取样点分成 R、G、B 三个基色。 三个基色。
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第三章 图形图像处理
量化 对每个分量进行 A / D 转换,再用数字量表示。 用数字量表示。 将象素灰度转换成离散的整数值的过程叫量化。 量化。
——指位图中记录每个像素点所占的二进制位数。 指位图中记录每个像素点所占的二进制位数。 ——常用的图像深度有1、 4、8、16、24等。像素 深度决定了可表示的颜色的数目。 深度决定了可表示的颜色的数目。 —— 例:如果像素的R、G、B三个基色分量各用 8bit来表示, 来表示,共可记录224 =16M种色彩。( 种色彩。(真 。(真 彩色。 彩色。)
明度是颜色的亮度在人们视觉上的反映, 明度是颜色的亮度在人们视觉上的反映,从感觉上来 说明颜色性质的。是表示物体颜色深浅明暗的特征量
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第三章 图形图像处理 3.1.2 颜色
1、颜色三属性
色相
色相是当人眼看到一种或多种波长的光时所产生的彩色感觉。 色相是当人眼看到一种或多种波长的光时所产生的彩色感觉。 它反映了颜色的种类, 它反映了颜色的种类,如绿色、 如绿色、红色、 红色、黄色等。 黄色等。
色料三原色: 色料三原色:黄Y、品红M、青C
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第三章 图形图像处理
色料混合
等量混合 C+M=B C+Y=G M+Y=R C+M+Y=Bk
C B K M R Y G
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第三章 图形图像处理
不等量混合
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第三章 图形图像处理
互补色 R G B C M Y
r
r
r
r
(6 − 4 )
--XYZ --XYZ可用以下公式换算为 XYZ可用以下公式换算为xyz 可用以下公式换算为xyz
X , x = X +Y + Z Y = , y X +Y + Z z = 1 − x − y ,
(6 − 5)
设备无关颜色空间, 任何设备颜色都可在该空间内表示. --属于 属于设备无关颜色空间 -属于设备无关颜色空间 ,任何设备颜色都可在该空间内表示 .
第三章 图形图像处理
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第三章 图形图像处理 数字图像 —— 以数字形式存储在计算机中的图像信息。 以数字形式存储在计算机中的图像信息。 按其生成方法可以分为两 按其生成方法可以分为两大类: 大类:
1. 通过数字化设备获取的图像 点阵图像( 点阵图像(dot matrix image) 位图图像( 位图图像(bitmap image) 简称为图像 简称为图像 2. 计算机合成的图像(synthetic image) 矢量图形( 矢量图形(vector graphics)简称为图形 简称为图形
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第三章 图形图像处理
3.4 图像文件格式
常用图像文件格式
名称
性质 无损 无损 无损 无损 无损/有损 无损/有损 无损/有损 无损/有损
典型应用 Windows应用程序 PC Paintbrush绘画软件 Desktop publishing Internet Internet,数码相机等 Photoshop Fireworks Internet,数码相机等
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第三章 图形图像处理
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第三章 图形图像处理
3.1 图像的基本特征
3.1.1 图像的阶调
1、反差: 反差:
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第三章 图形图像处理 2、亮度
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第三章 图形图像处理
3、层次: 层次:图像中各部位的亮度变化
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颜色 波长
红色 700
橙色 620
黄色 580
绿色 546
青色 480
蓝色 436
紫色 380
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第三章 图形图像处理
2、颜色混合
色光三原色及加色法
两种或两种以上的色光同时反映于人眼, 两种或两种以上的色光同时反映于人眼,视觉会 产生另一种色光的效果, 产生另一种色光的效果,这种色光混合产生综合色觉 这种色光混合产生综合色觉 的现象称为色光加色法 或称为色光的加色混合。 或称为色光的加色混合。 在视网膜上的同一个部位, 在视网膜上的同一个部位,同时射入两种以上的 色(光)刺激, 刺激,感觉出另一种颜色的现象。 感觉出另一种颜色的现象。 色光三原色的选择: 色光三原色的选择: 红R( 700nm )、绿G( 546.7nm )、蓝B(435.8nm)
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第三章 图形图像处理
TIF图像文件
是一种工业标准, 是一种工业标准,有许多图像图形应用软 件支持这种文件格式。 件支持这种文件格式。 大量使用于扫描仪和桌面出版。 大量使用于扫描仪和桌面出版。 对图像数据进行无损压缩。 对图像数据进行无损压缩。 支持单色、 支持单色、彩色图像。 彩色图像。
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第三章 图形图像处理
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第三章 图形图像处个数,是层次的定量
表示。 表示。
1 bitp
2 bitp
3 bitp
4 bitp
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5 bit
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第三章 图形图像处理
3.1.2 颜色 1、颜色三属性 明度
有损压缩
使用压缩后的数据进行图像重建时,重建后的 图像与原始图像虽有一定的误差,但不影响人 们对图像含义的理解
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第三章 图形图像处理
3.3.3 图像压缩编码的国际标准
1、JPEG标准 JPEG标准
ISO 和 IEC 两个 国际机 构 联 合组成了一个 专 家 组 (Joint Photographic Experts Group, JPEG)。 制定了一个 静止 图像数据 压 缩 编码 的 国 际标准。
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第三章 图形图像处理
3.2 图像的数字化
量 化
数
模 拟 图 像
字 取样 分色
量 化
图
量 化
像
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第三章 图形图像处理
采样 将空间上连续的图像变换成离散点的操作称 为采样或抽样。将画面分成为 M * N 个网 格,每个网格为一个取样点。 样点。
象素
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开发组织/公司 Microsoft ZSOFT Aldus, Microsoft CompuServe ISO/IEC Adobe Micromedia ISO/IEC
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BMP PCX TIF GIF JPEG PSD PNG JP2
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第三章 图形图像处理
BMP图像文件
微软公司提出,在Windows操作系统下使用的 一种标准图像格式。 支持单色、16色、256色、真彩色图像。 真彩色图像。 一个文件 存 放一 幅 图像, 图像 , 可以进 行 无 损压 缩, 也可不压缩。 非 压 缩的 BMP 文件是一种通用的图像文件 格 式,几乎所有Windows 应用软件都能支持。
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第三章 图形图像处理
3.1.3 分辨率 1、 图像分辨率
由像素密度dpi(dot per inch,每英寸像素数) 每英寸像素数)来 表示
2、 显示分辨率
最大显示分辨率 当前显示分辨率
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第三章 图形图像处理 3.1.4 像素深度( 像素深度(位深度、 位深度、颜色深度) 颜色深度)
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第三章 图形图像处理
3、图像颜色表示模式
CIE XYZ颜色模式 XYZ颜色模式
--XYZ --XYZ称为三刺激值 XYZ称为三刺激值, 称为三刺激值, --在 --在XYZ空间 XYZ空间, 空间,任意一个颜色 的混合可写成: 的混合可写成:
r
C + X (X ) +Y ( Y ) + Z (Z ) C
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第三章 图形图像处理
位图(Bitmap):多用于图像 在空间和色彩上已经离散化的图片, 在空间和色彩上已经离散化的图片,通过描述画面中 每一像素的颜色或亮度来表示该图像, 每一像素的颜色或亮度来表示该图像,非常适合表现 包含大量细节的图片(如明暗、 如明暗、浓淡、 浓淡、层次和色彩变化 等)。 优点: 优点:色彩和色调变化丰富, 色彩和色调变化丰富,景物逼真。 景物逼真。 缺点: 缺点:缩放等处理后易失真, 缩放等处理后易失真,数据量大。 数据量大。
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第三章 图形图像处理
3.3.3 图像压缩编码的国际标准
1、JPEG标准 JPEG标准
适用范围广; 范围广; 能处理各种连续色调的彩色或灰度图像; 算法复杂度适中; 既可用硬件实现,也可用软件实现; 图像的压缩比可控制(压缩比越低,图像质量 越好; 越好;压缩比越高,图像质量越差)。
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第三章 图形图像处理
3.3.3 图像压缩编码的国际标准
1、JPEG标准 JPEG标准 JPEG图像压缩比例 JPEG图像压缩比例
中等压缩后的图像
高倍压缩后的图像
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第三章 图形图像处理
3.3.3 图像压缩编码的国际标准
2、JPEG 2000