迪士尼12黄金法则
迪士尼黄金十二法则
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《动画规律》第四章迪士尼动画黄金十二法则张杨阳一、挤压与伸展(Squash and Streth)●自然界中,除了如铁球、石头等刚体外,其他的物体或生命体在与他物碰撞或自行运动时,都多多少少会产生变形的现象,也就是挤压与伸展。
二、预备动作(Anticipation)以及缓冲动作(Settle Cushion)●预备动作的用意有两项:一是为了要引起观众的注意,要观众准备好看清楚角色的肢体表演,以免错失了故事情节;二是为了蓄积动作所需的动能。
三、动作表现力(Staging)●这是12项规则中定义最广泛的规则,因为好的表演布局包含了多项要素,不过言简意赅的说,好的表演布局就是要能清楚明确的传达故事中的讯息。
四、连续动作和关键动作(Straight Ahead Action & Pose To Pose)●简单来说,Straight Ahead Action就是从头开始一张接着一张画下去,而Pose To Pose则是先绘出表演中的关键动作,我们称之为key Pose。
五、跟随与动作重叠(Follow Through & Overlapping Action)●跟随动作指的是如动物耳朵、衣服、毛发等在角色无意识控制下的自然飘动或延迟动作的物理现象。
六、慢入、慢出(Slow in & Slow out)●自然界中无论是生物的动作或其他现象都极少有等速运行的状态,单单就人的肢体动作而言,要是都以等速进行,看起来会比较像机器人而不象人了。
七、动作弧线(Arcs)●所有的有机生命体的运动都多多少少是以弧线的路径方向运动的。
八、次要动作(Secondary Action)●所谓次要动作就是在主要动作外的有助于表现角色内心状态或角色个性的额外肢体表演动作。
九、节奏与间距(Timing & Spacing)●好的<Timing>指的就是看起来生动、有趣、自然的<速度感>十、夸张化(Exaggeration)十一、好的角色姿态(Solid Posing)•生动、有趣、自然的角色姿态是良好表演的要素之一。
迪士尼动画黄金法则
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为什么要学习这十二项动画法则?
早期(20世纪初)的动画片中角色的动态 经常缺乏真实感,往往无法让观众相信角 色的真实性。于是迪士尼动画工作室的动 画师们经年累月研究、观察、讨论而逐渐 形成了能够表现角色动作真实、生动的 『动画法则』。如今这些法则已是无论2D 或3D的专业角色动画师心中的「金科玉 律」,是业余动画师要进入专业领域的最 基本专业知识。
跟随与动作重叠(Follow Through & Overlapping Action)
图2
跟随与动作重叠(Follow Through & Overlapping Action)
图3
慢入、慢出(Slow in & Slow out)
六、慢入、慢出(Slow in & Slow out) 自然界中无论是生物的动作或其他现象都极少有等速运行 的状态,单单就人的肢体动作而言,要是都以等速进行, 看起来会比较像机器人而不象人了。 在镜头的运作表现上也应该特别着重此原则。
识控制下的自然飘动或延迟动作的物理现象。
跟随与动作重叠(Follow Through & Overlapping Action)
动作重叠则是指角色肢体各部位在表演动作过程中的时 间差。比如说我们在反应背后招唤的声音,我们可能会先 动眼睛,再转回头,头转到一半时再转动肩膀。 总之,此两点是活化动画角色及其重要的观念。 图1
夸张化(Exaggeration)
十、夸张化(Exaggeration) 动画或戏剧表演并非单是反映现实世界,而是汇集了人生 中的各种高潮与意外的可能性,有时往往更是表现人生中 不可能发生的事。 尤其动画片的肢体表演方式更是宽广,细致时可以非常细 致,夸张时则是飞天遁地,无所不能。 就一般而言,动画表演更近似早期的默片。建议各位多 多参考查理卓别林(Charlie Chaplin)的默剧电影,很有 意思的。
迪士尼公主给我们总结的15个教训
![迪士尼公主给我们总结的15个教训](https://img.taocdn.com/s3/m/9ffd07e5aeaad1f346933f3c.png)
迪士尼公主给我们总结的15个教训
1. 如果你想让你的爱人喜欢上你,那就去改变自身的一切。
2. 谎报年龄其实也是完全可以被接受的。
3. 悄悄靠近是到达男人的心和床的最快方式。
4. 男人们喜欢你对他们的行动漠不关心的样子。
5. 晕倒在七个怪家伙的家里是一个安全并且理智的选择。
6. 在聚会中进入你心里的家伙应该是热情洋溢的而不是令人反感的。
7. 男孩子们在诱惑你的时候总是显得格外可爱。
8. 一个在身世背景问题上对你说谎的男人永远不会在其他事情上对你说谎。
9. 意识到即将被侵犯,便不需要再惊慌。
10. 沉默有时也代表同意。
11. 嫁给一个你刚认识的老兄也绝不会走向可怕的结局。
12. 如果你足够努力的话,你便可以改变他。
13. 即使你是一个公主,你也需要照顾他人。
14. 不管有多大的不满,你都可以用你的方式去宽恕他。
15. 千万要记住,外在呈现的也是最重要的。
3D动画的12条法则
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3 D动画的12条法则原作者 Issac Ker Low LaofaT译全文基于Issac Ker Low在哥本哈根的3D Festival的演讲整理,内容出自其著作《The Art of Computer Animation and Effects》第三版动画制作的12条法则早在上个世纪三十年代便由迪斯尼工作室提出了,这些法则既被用来引导动画作品的创作,同时也用于更有效率的培训年轻的动画师.这12条法则渐渐成为了手绘卡通角色动画的基础之一.12法则,正如他们被普遍认为那样,也使得动画从一种新奇的玩意儿转变成了一种艺术形式.通过在工作中遵循这些法则,这些动画探索者们制作了许多最早的动画电影,而他们都成了经典:《白雪公主》(1937),《匹诺曹》(1940),《幻想曲》(1940),《小飞象》(1941)和《小鹿斑比》(1942)。
这12条法则几乎都是关于五件事情的:导演,表演,表现真实(通过线条绘制,建膜和渲染),诠释真实世界的物理特性,编辑组织动作序列.早期的法则现在仍然适用,因为他们能够帮助我们创造更加可行的角色和对其他物体的模拟.尽管这些法则在戏剧表现方面最为出色,但他们几乎适用于任何动画.然而这些法则中有的需要更新,而随着电脑三维动画的发展,新的技术手法的出现,也需要加入一些新的法则.自上的世纪三十年代至今,动画技术,分格流派和动画作品的取材范围都产生了极大的变化.以前,动画的绝对主流分格是手绘的单线式的叙述型动画,而如今,动画的形式多种多样,甚至包含非线性的视频游戏和非叙述性的音乐的视频MV。
在那时,动画的技术水平和观众的欣赏水平都有限,例如在镜头移动和光线方面。
另外也有误区比如动检和停止动作方面。
而现在新的工具如DV,电视,非线性编辑,后期合成,动作捕捉,电脑CG和程序语言等等,已经使这个行业发生了很大的变化。
其他的艺术形式到现在也有了极大的发展,同时也创造着新的语言和新的法则。
现在是时候对动画行业做同样的事了,是时候来诠释和拓展以前的法则了。
迪斯尼的12条动画规律
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迪斯尼的12条动画规律目录迪斯尼动画技巧原理之一——挤压与拉伸 (1)迪斯尼动画技巧原理之二——预期 (3)迪斯尼动画技巧原理之三——演出(布局) (4)迪斯尼动画技巧原理之四——顺序动画和摆姿势 (5)迪斯尼动画技巧原理之五——跟随和重叠动作 (6)迪斯尼动画技巧原理之六——慢进慢出 (7)迪斯尼动画技巧原理之七——弧形运动 (8)迪斯尼动画技巧原理之八——次要动作 (8)迪斯尼动画技巧原理之九——节奏 (9)迪斯尼动画技巧原理之十——夸张 (10)迪斯尼动画技巧原理之十一——立体造型 (11)迪斯尼动画技巧原理之十二——吸引力 (12)迪斯尼动画技巧原理之一——挤压与拉伸我们所说的挤压和拉伸是动画中最重要的发现。
当用图画的变换来表现一个物体的移动,但其形体不发生变化的时候。
它的动作会明显的表现出僵硬。
在真实的生活中,这只能表现在一些坚硬的物体上。
比如象椅子、器皿和盘子等这类物件。
但是任何有生命的物体,无论它的骨骼怎样,每做一个动作,它的形态会体现出相当多的运动。
象手臂的弯曲和伸展引起二头肌明显的隆起和拉伸这就是很好的一个例子。
外形明显的向体内收缩和外形极端的拉伸形成对照。
对于面部,无论咀嚼,微笑还是讲话仅仅表现一个表情的变化,要使其更有生命力,应该在面颊,唇部和眼睛处加以刻画。
不然的话,就象蜡像一样僵硬。
我们能够用使物体受到压力而变平或者被推挤成一块来表现挤压。
对于拉伸,我们始终用一种相似的形式来表现,就是将物体合适的延长或扩大。
从一幅图画的动作到下一个动作这是动画的本质。
我们不再用脸上的一条简单的线来表现一个微笑;现在它包含了唇形定义和与面颊的关系。
我们不再将腿表现的象一个小管子或橡皮水管;增大弯曲和伸展使他们显得更加有柔性。
动画师竞相使用大量的挤压和拉伸技巧来制作动画,以将那些原有的动画法则推动到极限:象在表现眼睛闭合时,可以将眼睛挤压使之倾斜;和表现眼睛睁开时,可以将眼睛拉伸的象瞪出眼珠一样;“吸气”时的脸颊的凹陷和与之相反的吐气时面颊的膨胀;在表现咀嚼动作时,先将嘴拉伸到在鼻子下较远处,然后再上提压缩超过鼻子的位置(最好改变嘴的形状)。
浅谈迪士尼黄金十二法则对角色动画的优化
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浅谈迪士尼黄金十二法则对角色动画的优化作者:刘松来源:《文艺生活·文海艺苑》2015年第11期摘要:为了更好地开展动画创作工作,特别是动画角色的创作工作,提供动画创作的质量满足市场需求,我们动画角色设计与制作研究中,开展了迪士尼黄金十二法则的技术要求的实践性应用研究。
将十二法则原理应用到动画角色设计与制作中,为动画产业发展提供有力的支持。
关键词:迪士尼;黄金十二法则;动画;角色;应用中图分类号:J524 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2015)33-0120-01在动画片制作过程中,人物创作的优劣对于动画质量有着较大的影响。
所以在动画制作过程中,做好动画角色的优化处理,提高角色人物的制作质量是提高动画做作质量的重要保证。
正因如此,在动画发展过程中技术人员利用各类动画角色设计开展了全面的研究工作。
在这一研究过程中,研究者对于迪士尼动画人物处理中总结出的动画人物黄金十二法则进行了全面的分析工作,发现十二黄金法则的应用对于动画角色设计与制作质量的提高有着重要的促进作用。
所以在实际的动画制作研究中,我们结合黄金十二法则的应用,做好角色动画的优化研究,对于动画质量的提升有着重要的促进作用。
一、迪士尼黄金十二法则原理内容在动画制作行业中,迪士尼作为老牌的动画制作企业,其对动画角色设计与制作过程的研究达到了高度的专业水平。
在动画角色制作过程中,黄金十二法则的提出是迪士尼经过长期的动画制作经验积累完成的。
这一法则主要内容包括了挤压与伸展、预备动作、构图布局、连续与关键动作、跟随与重叠、慢进慢出、动作弧线、次要表情动作、时间与间距、夸张化、好的角色姿态以及讨喜引人认同的表演,十二个重要的角色设计与制作的法则性内容。
在动画角色的设计与制作过程中,这十二的法则的应用得到了动画制作人员的一致认可,并将其广泛的应用在动画制作过程中。
二、黄金十二法则在动画制作中应用研究(一)十二法则应用的真实性原则在动画制作过程中,早期的动画作品角色出现了较为严重的失真性特点。
动画运动12法则
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动画运动12法则
动画运动的12法则是由迪斯尼动画师奥利弗·厄尔文·约翰斯顿和弗兰克·托马斯在他们的书《原画,《动画稳定》》中提出的。
这些法则是帮助动画师创作出更加生动和可信的动画效果的指导原则。
以下是这些法则的简要介绍:
1. 弹性与挤压:通过对角度和形状的变化,表现物体受力的效果。
2. 加速与减速:物体在移动过程中不是匀速的,而是在起步和停止时会加速和减速。
3. 反射:物体的运动会在碰撞或反应时有相应的反射动作。
4. 槽与平衡:保持物体的平衡状态,使其在运动中能够保持稳定。
5. 弧线:物体动作的路径应该是圆滑的弧线,而不是尖锐的直线。
6. 二次动作:给予物体次要的、与主要动作相对独立的动作,以增加真实感。
7. 表情:为角色设计丰富的表情,能够准确地传达角色的情感和状态。
8. 异常:通过突出一些特定的动作或表情,强调角色的情感或
状态。
9. 直观性:动画的动作和表情应该能够直观地传达信息,不需要额外的解释。
10. 可反转性:物体在运动过程中应该有明确的起点和终点,以确保动作的连贯性。
11. 多向性:给角色的动作和表情增加多个维度,使其更加生动和立体。
12. 摄像机镜头:动画的布置应该考虑到摄像机的视角,以获得更好的观赏效果。
迪斯尼经典动画原理—动画的12条基本原理
![迪斯尼经典动画原理—动画的12条基本原理](https://img.taocdn.com/s3/m/62e372d6a1c7aa00b52acbb0.png)
动画的12条基本原理【转翻译】Introduction 简介翻译: CG先锋什么是角色动画?就是让一张张的图片中了魔法一样动了起来!!表现的内容也千奇百怪, 可以是扫把走路,老鼠说话,也可以是跳舞的虫子,甚至是会飞的玩具.可制作过程却是非常艰苦的,得花时间来从策划,绘制,到校订,其间还有不断的调试测试,过程非常艰苦,但却是一项非常有成就感的艺术创作.随着计算机技术的突飞猛进,越来越多的人从事创作高质量的CG角色动画这项事业.然而,高质量却不是那么容易达到的.很多顶级的动画师都花了几年甚至更长时间来磨练他们的技术.因结合了计算机和艺术两方面知识,动画也许是最难掌握的一种.作为动画师,不但要掌握绘画或者速写的技术,还要有时间感,洞察力,表现力,和对物体运动规律的理解.此外,角色动画师同时也要是个演员,具有赋予一件事物生命活力的能力.通过这些不同领域知识的融合,动画师仿佛具有了魔力,让角色活灵活现,具有了生命力.下列所述,是一些大家学习制作动画过程中要掌握的传统的法则.它们不仅对传统角色动画十分重要,同样也适用于计算机角色动画.除了一些最基本的理论,我还对一些传统意义上的法则做了调整和综合.其间,感谢很多CG-char上列出的许多CG界的朋友们!(参见“special thanks section”特别感谢部分)每条法则都会做定义,同时也会做些解释说明,外加一个动画范例配合讲解。
其目的不仅是为了定义这些法则是什么,还要讲清楚这些法则是怎么应用的,在哪里运用。
同时每个人都可以在真实的场景中运用这些法则。
但无论怎样,这些文字都还只是起着引导作用,道理还是需要你们自己去学,去实践,去理解。
通过综合运用,可以做出很真实,很有趣味的角色动画。
我期待我写的这些文字能对读者们有所帮助,如果你们有任何的意见或者建议,可以发EMAIL给我,我本人其实也是在学习掌握这门艺术,同大家一样对真正的动画大师也是非常敬仰的。
Timing节奏有些人会觉得把timing(节奏)放在法则列表里似乎很愚蠢,因为这个对动画制作来说实在是太基本了。
动画效果设计12条原则
![动画效果设计12条原则](https://img.taocdn.com/s3/m/73b19edaf12d2af90342e626.png)
动画效果设计12条原则动画效果设计12条原则迪士尼的12项动画基本原则是迪士尼动画制作人Ollie Johnston 和Frank Tomas在书中介绍的原则,原则的主要目的是制作一个与物理基本原则相联系的动画人物幻象,但是他们也可以应对更多抽象的问题,例如说情感化的时机还有人物吸引力。
下面给大家介绍动画效果设计12条原则,欢迎阅读!动画效果设计12条原则挤压和拉伸有人认为“挤压和拉伸”是最重要的原则,这个原则的目的是赋予重量感和灵活感去画一个物体。
这个原则可以运用于简单的物体,例如一个反弹的球,或者更加复杂的结构,例如人脸的肌肉运动。
以极端例子考虑,一个被挤压或者拉伸到夸张程度的人物可以呈现滑稽喜剧的效果。
然而,在现实动画里,最重要的一点是物体的总体量不会随着物体的挤压或拉伸改变。
如果球的长度垂直增加,它的宽度(在三维空间,连同深度)也需要随之水平改变。
期待期待经常被用来做铺垫,在一个动作开始之前为观众打好心理准备,并且让这个动作更加真实。
一个从地板跳起的舞者需要先弯曲膝盖;一个高尔夫球手在挥杆前需要先扭摆后背。
这个技巧也可以被用来减少物理动作,例如一个人物看向屏幕之外,来期待某人的降临,或者将注意力集中在一个将要被捡起的物体中。
登台这个原则跟表演中的“登台”类似,正如在剧院和电影里知道的那样。
它的目的是要引导观众的注意,并且使得场景里最重要的东西简洁明了。
Johnson和Thomas将这个定义为“将任何想法完全无误地,清晰地呈现”,不管这个想法是一个动作,个性,表情,或者心情。
这个效果可以通过不同的方式达到,例如在帧中人物的放置,灯和影子的使用,或者摄像机的角度和位置。
这个原则的精华是,集中在相关的东西上,并且避免不必要的细节。
连续动作和姿态对应这是绘画过程的两个不同的途径。
“连续动作”代表从开始到结束,一帧一帧地描绘画面,而“姿态对应”包含了一开始先画几个关键帧,之后再填满其中的空隙。
“连续动作”创造了一个更加流畅,动态的动画画面,并且可以更好地产生现实的动作顺序。
迪斯尼动画技巧原理之十 二 —— 吸引力
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迪斯尼动画技巧原理之十二——吸引力吸引力一开始就是非常重要的。
这个字一般会被错误地理解为指可爱的兔子和温柔的小猫。
对于我们来说,它意谓着是让人喜欢看的,有迷人品质的,设计完善的,简单的,能够与之沟通的和有吸引力的任何事情。
你只要一经过那里,你的眼睛就会被那迷人的形状所吸引住,并且你会感激你所见到的一切。
一个醒目的,英勇地形体很有吸引力,一个坏女人,即使是她充满了无情和戏剧性,她也应该有吸引力;否则,你将不会去关注她在做什么。
丑陋的和令人厌恶的角色可能会取得你的注视,但那既不是因为角色的建立也不是角色被认同,那只是我们需要他,我们需要令人感到震惊的效果,他没有故事力。
一幅差的图画缺乏吸引力。
一幅复杂的或者难以被理解的图画也同样缺乏吸引力。
乏味的设计,笨拙的形状,笨拙的运动,所有这些的吸引力都是很低的。
观众喜欢看一些有吸引力的事情,不管它的表达手段,角色造型,运动方式或者整个故事情景。
活得演员有非凡的魅力,不过生动的图画有吸引力。
对为能完成线条画并取得很大成功感而兴奋的年轻人,他们总是为听到将线条画画的优雅而精致是不可能的而感到困惑。
他们取消了场景中很美的和带有强烈情绪的画,但这不能看出在表达时的任何问题。
可是问题就在这儿,在每天和每个场景中,线条画缺乏表示人类角色脸部细微变化的图像式样。
我们必须专注于演出或故事的结构,不然细致优雅的表达可能被误解,使人混乱。
但过于追求细致,那会使图画的绘制受到局限并且可能不能与观众沟通。
我们要简单直接地绘制图画,除了好的图画外,我们还需要一点吸引力。
如果只用线条来尝试表达全部的想法,那确实有点荒谬。
有一种倾向是近距离来表现角色,好让使观众真切地看见角色的反应,但是,在使用特写镜头时会有一个很大的的问题。
在1938年,关于如何明智地使用极端特写镜头,大卫说:“当你太接近的时候,角色的脸开始表现得失去光泽,我们正在尝试用一个新的上色方法来克服它,但是这个方法完美之前,这个现象还会持续一些时间”(它还未被解决)许多效果可以制作的很棒,但是通常它们的花费比制作一个一般的作品更高。
迪士尼动画的十二个原则
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1、Squash and Stretch压缩与伸展物体受到力得挤压,产生拉长或者压扁得变形状况,再加上夸张得表现方式,使得物体本身瞧起来有弹性、有质量、富有生命力,因此较容易产生戏剧性。
2、Anticipation 预备动作动画角色得动作,必须让馆长能够产生“预期性”,透过肢体动作得表演,或者分镜构图得安排,让观众与之角色得下一步动作,也就就是让观众更能融入剧情中。
3、Staging演出布局戏剧就是经由编剧与导演设计安排出来得,动画更就是如此,因为动画得所有动作安排与构图,都就是需要靠动画师得手创造出来,所以在动画中得构图、运镜、动作、走位都需要仔细得设计安排,避免在同一时间又过多琐碎得动作与变化。
最重要得还就是精心设计好每一个镜头与动作,经过设计之后,不仅可让动画整体更好,也可以省去许多不必要得成本浪费。
4、StraightAhead Action andPosetoPose连续运动与姿态对应连续动作与姿态对应就是两种动作动画得技巧,连续动作就是将动作从第一张开始,依照顺序画到最后一张,通常就是制作较简易得动态。
姿势对应,将动作拆解成一些重要得定格动作。
补上中间得间补动画后,产生动态得效果,通常适用于较复杂得动作。
5、FollowThrough andOverlappingAction跟随与重叠动作跟随动作,就是将物体得各部位拆解,通常就是没有骨架得部位较容易产生跟随得动作,例如动物得尾巴,头发,衣服得末梢等等.重叠动作,就是将一栋中物体得各部位拆解,将其动作得时间错开,产生分离重叠得时间差与夸张得变形,增加动画戏剧性与表现力,达到更容易吸引观众得目得,也强化了动画得趣味。
6、Slow In and Slow Out慢进慢出一般动作在开始与结束时速度较慢,中间过程速度较快一些,因为一般动作并非等速度运动,这时正常得物理现象。
静止得物体开始移动时由慢而快,而将要停止时得物体则会由快变慢,若以等速度方式开始或者结束动作,则会产生一种唐突得感觉。
迪士尼的十二条动画法则
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4. 一直向前与从(关键)姿势到(关键)姿势
定格动画采用一直向前方法 二维和三维动画采用两者结合方法
Straight-ahead and Pose-to-pose
5. 跟随与交搭动作
跟随和交搭动作的出现时因为惯性的存在。角色的一部分 先运动,其他部分被带动着跟随前者产生运动,这就是跟随动 作。交搭动作是是指角色身上受到来自一个物体或者自身肢体 的主要运动影响产生的运动,简单的说就是身体的各部分分别 移动,不是同时发生。
——一到两帧的微小的预期动作, 即使看不到,同样能够被感觉到。
Anticipation
2. 预备动作
大预备动作—— 大动作
小预备动作—— 小动作
Anticipation
3. 夸张
夸张的手段体现在动画的每一个环节上。找到了事物的核 心,我们就可以发现它的本质并且发展它。如果一个角色要显 得很古怪,我们可以使他变的更古怪;恐惧的,使他更恐惧。 在动画表演中,夸张放大了动作,放大了角色的情感,使角色 的动作更加有感染力和说服力。
Follow-through and Overlapping Action
5. 跟随与交搭动作
狗耳朵的跟随动作
转身中的交搭动作
Follow-through and Overlapping Action
5. 跟随与交搭动作
动画表演练习: 把角色的胳膊从一个放松的姿势变成从桌子上拾起一串钥匙。
Follow-through and Overlapping Action
Secondary Action
9. 时间控制(也就是节奏)
节奏的基本含义是一个动作花费的时间。节奏的快慢不但 体现出了角色和物体的重量、质感等属性,还能表现出角色的 性格和情绪。
迪士尼动画十二黄金法则
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相同的原理也可以用此方式运用在角色上, 如下图:
二、 预备动作(Anticipation)以及 缓冲动作(Settle Cushion) •预备动作的用意有两项:一是为了要引起观众的注意,要观众 准备好看清楚角色的肢体表演,以免错失了故事情节;二是为了 蓄积动作所需的动能。 •预备动作的方向往往是与主动作方向相反。 •预备动作不一定要很夸大,也是可以很细腻的。 •基本上,主动作小或慢时,其预备动作也就小且细腻;主动作 大或快时,其预备动作也就相对大且历时较久。
• Appeal 字面上的意思是有吸引力的,讨人喜欢的,而其 在此的意思则是符合角色个性的表演方式,英雄要表现的 像英雄,傻瓜要表现的像傻瓜,角色应该具有吸引观众的独特个性和外表。当观众看到 角色的表演时会不会给他们留下深刻的印象 ,这往往取决 于动画设计师在造型设计上是否有独特之处,表情上是否 富于变化,动作表现上是不是有活力等等,以及一切可以 抓住观众目光的元素。
预备动作也是可以很细腻的。
此外,在多数动作之后都会有一个舒缓下来的过 程,不会突然停止,这我们称之为缓冲动作 (Settle Cushion)。
图1
图2
跟随动作指的是如动物耳朵、衣服、毛发等在角 色无意识控制下的自然飘动或延迟动作的物理现 象。
六、慢入、慢出(Slow in & Slow out)
一、 挤压与伸展 Squash and Stretch 自然界中,除了如铁球、石头等刚体外,其他的物体或生命 体在与他物碰撞或自行运动时,都多多少少会产生变形的现 象,也就是挤压与伸展。藉由把这种自然的物理现象夸大的表 现,我们得到动画世界中独一无二的趣味性。 最典型的例子就是跳跃的皮球(Bouncing Ball)。
•自然界中无论是生物的动作或其他现象都极少有等速运行的状 态,单单就人的肢体动作而言,要是都以等速进行,看起来会比 较像机器人而不象人了。 •在镜头的运作表现上也应该特别着重此原则。
12动画法则
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1. Squash and Stretch 挤压与拉伸入门动画的第一课就是小球的动画,运用到的就是这个原理,如图:动画animation这个词汇来源于animate,意思是使...栩栩如生地动作和赋予…以生命的意思。
第一条法则的神奇之处就是赋予了物品弹性,使动作不在呆板,在人们眼前这个球就仿佛是有生命的可爱的个体一样。
同理,这个法则可以运用到几乎所有的动画角色上来。
如:2.Anticipation预备动作:加入一反向的动作以加强正向动作的张力,借以表示下一个将要发生的动作。
例如这个手笔直的伸向远方的动作,一般人的动作是直接画A位置然后到B 位置。
但是为了加深观众对这个动作的印象,就会在AB中间插入一帧X。
这样会更有力度感。
预备动作是个神发明啊!!!让动画师们不仅仅只是对于现实生活动作的描摹,而是新的艺术创造。
一种崭新的只出现在动画师笔下的鲜活生命便诞生了。
预备动作的思路继续延续,发展了关键帧的强调动作。
例如表现小老鼠震惊的动作1-9中间会加入7这一个强调动作,然后再加入17 一个结尾动作。
使动作更有弹性。
3. Staging:所谓staging就是要清晰的表现动作的意图使之容易理解。
一般的,动作一次性呈现给观众的,但如果同时太多东西展示给观众的话,观众就不知道该把注意力放到哪里了,而动作就没有达到目的。
而Staging重要的检测方法是“动作剪影”。
物体或者角色的动作应该富有表现力,甚至只需要通过黑白影响对比就可以表达动作意图。
如果你不能通过动作剪影来理解某一个动作的意图,那这个动作的幅度就不够,或者说意图就不够明显,可以考虑修改它了。
对于角色动画,很重要的一点就是要确认角色所做的每一个动作强度是否足够清晰的传达出所要表现的动作意图,从而观众是否能从中领会得到。
而且动画师也要避免同一角色得表演里由互相矛盾的地方。
譬如如果你想表现一个人很沮丧很悲伤的状况,可以设计角色做出弓着背,双手垂在身体两侧前方,镜头采用俯视的角度等等。
迪斯尼动画的金牌12法则
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迪斯尼动画的金牌12法则1. Squash and Stretch 挤压与拉伸以特体形状的变形,强调瞬间的物理现象。
2.Anticipation预备动作:加入一反向的动作以加强正向动作的张力,借以表示下一个将要发生的动作。
3. Staging表演及呈像方式:staging 指的是表演。
画动画的时候,画家要参考着真人的动作来变形。
4. Straight-ahead vs. Pose-to-pose 连贯动作法与关键动作法:属两种不同的动画制作程序,前者根据连续的动作依序制作每一格画面;后者是先定义关键的主要动作,而后再制作关键动作间的画格。
5. Follow-through and Overlapping Action 跟随动作与重叠动作:“没有任何一种物体会突然停止,物体的运动是一个部分接着一个部分的” ,这是Walt Disney当初对于运动物体的诠释,之后动画师将这样的理论以跟随动作或重叠动作来称呼,我们可以用另一种更科学的方式来描述这个原理,就是“动者恒动”6. Slow-in and Slow-out 渐快与渐慢:所有物体自静止开始动作,是渐快的加速运动,从运动状态到静止状态,则是呈渐慢的减速运动7. Arcs 弧形运动轨迹:是凡所有会动的生物,其组成的任何部分之运动轨迹皆为平滑的弧形曲线8. Secondary Action附属动作:当角色在进行主要动作时,附属于角色的一些配件,或是触须、尾巴等部分,会以附属动作来点缀主要动作的效果9. Timing 时间控制:一段动作发生所需的时间,这是掌握动画节奏的最基本观念10. Exaggeration 夸张:利用挤压与伸展的效果、夸大的肢体动作、或是以加快或放慢动作来加乘角色的情绪及反应,这是动画有别于一般表演的重要元素11. Solid drawing 纯熟的手绘技巧:这是在传统手绘动画领域里,对于动画师的基本要求,然而在计算机动画领域,手绘已不再是动画师的工作内容12. Appeal 吸引力:当设计角色时,能够以造型或独特的姿态让观众直觉角色的属性,藉以提高观众对于角色的印象,例如高矮胖瘦可分别代表不同个性的角色除了以上12项基本法则,另外可以延伸出另一项重要的原则:13. Depth 深度:由于利用3D动画软件已经可以方便做出立体的效果,但是仍然可以擅用摄影机的功能加强景深,以突显画面所要表达的重点14. Balance, & Weight 平衡及重量感:了解运动物体的重心所在,重心的位置可影响物体在视觉上的稳定度;物体在视觉上的轻重为何,除了在造型上予以定义,亦须由动作表现物体的重量感,除了可以在肢体语言上表达,亦可由时间控制上营造。
动画的12条黄金法则
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动画的12条黄⾦法则Twelve Basic Principles of Animation (1)The 12 basic principles of animation are a set of principles of animation introduced by the Disney animator Ollie Johnston and Frank Thomas in their book The Illusion of Life: Disney Animation (1981). Johnston and Thomas in turn based their book on the work of the leading Disney animators from the 1930s onwards, and their effort to produce more realistic animations. The main purpose of the principles was to produce an illusion of characters adhering to the basic laws of physics, but they also dealt with more abstract issues, such as emotional timing and character appeal.The book and its principles have became generally adopted, and been referred to as the “Bible of the industry”. In 1999 the book was voted number one of the “best animation book of all time” via an online poll. Though the original intention was to apply them to traditional, hand-drawn animation, the principles still have great relevance for today’s more prevalent computer animation. Squash and stretchThe most important principle is “squash and stretch”, the purpose of which is to give weight and flexibility to drawn objects. It can be applied to simple objects, like a bouncing ball, or more complex constructions, like the musculature of a human face. Taken to an extreme point, a figure stretched or squashed to an exaggerated degree can have a comical effect. In realistic animation, however, the most important aspect of this principle is the fact that an object’s volume does not change when squashed or stretched. If the length of a ball is stretched vertically, its width (in three dimensions, also its depth) needs to contract correspondingly horizontally.AnticipationAnticipation is used to prepare the audience for an action, and to make the action appear more realistic. A dancer jumping off the floor has to bend his knees first; a golfer making a swing has to swing the club back first. The technique can also be used for less physical actions, such as a character looking off-screen to anticipate someone’s arrival, or attention focusing on an object that a character is about to pick up. For special effect, anticipation can also be omitted in cases where it is expected. The resulting scene of anticlimax will produce a feeling of surprise in the viewer, and can often add comedy to a scene. This is often referred to as a “surprising gag”.StagingThis principle is akin to staging as it is known in theatre and film. Its purpose is to direct the audience’s attention, and make it clear what is of greatest importance in a scene; what is happening, and what is about to happen. Johnston and Thomas defined it as “the presentation of any idea so that it is completely and unmistakably clear”, whether that idea is an action, a personality, an expression or a mood. This can be done by various means, such as the placement of a character in a frame, the use of light and shadow, and the angle and position of the camera. The essence of this principle is keeping focus on what is relevant, and avoiding unnecessary detail. Straight ahead action and pose to poseThere are two different approaches to the actual drawings process. “Straight ahead action” means drawing out a scene frame by frame from beginning to end, while “pose to pose” involves starting with drawing a few, key frames, and then filling in the intervals later. “Straight ahead action”creates a more fluid, dynamic illusion of movement, and is better for producing realistic action sequences. On the other hand, it is hard to maintain proportions, and to create exact, convincing poses along the way.“Pose to pose” works better for dramatic or emotional scenes. A combination of the two techniques is often used. Computer animation removes the problems of proportion related to “straight ahead action”drawing; however, “pose to pose”is still used for computer animation, because of the advantages it brings in composition. The use of computers facilitates this method, as computers an fill the missing sequences in between poses automatically. It is, however, still important to oversee this process, and apply the other principles discussed.12 basic principles of animation:动画的12条黄⾦法则The Illusion of Life: Disney Animation:《迪⼠尼-⽣命的景象》Squash and stretch:压缩与伸展Anticipation:预备动作动画预期Staging:演出布局Straight ahead action and pose to pose:连续运动与姿态对应。
迪斯尼动画十二项基本原则
![迪斯尼动画十二项基本原则](https://img.taocdn.com/s3/m/afa93a7852ea551811a68728.png)
1. Squash and Stretch压缩与伸展物体受到力的挤压,产生拉长或者压扁的变形状况,再加上夸张的表现方式,使得物体本身看起来有弹性、有质量、富有生命力,因此较容易产生戏剧性。
2. Anticipation 预备动作动画角色的动作,必须让馆长能够产生“预期性”,透过肢体动作的表演,或者分镜构图的安排,让观众与之角色的下一步动作,也就是让观众更能融入剧情中。
3. Staging演出布局戏剧是经由编剧和导演设计安排出来的,动画更是如此,因为动画的所有动作安排与构图,都是需要靠动画师的手创造出来,所以在动画中的构图、运镜、动作、走位都需要仔细的设计安排,避免在同一时间又过多琐碎的动作与变化。
最重要的还是精心设计好每一个镜头与动作,经过设计之后,不仅可让动画整体更好,也可以省去许多不必要的成本浪费。
4. Straight Ahead Action and Pose to Pose连续运动与姿态对应连续动作和姿态对应是两种动作动画的技巧,连续动作是将动作从第一张开始,依照顺序画到最后一张,通常是制作较简易的动态。
姿势对应,将动作拆解成一些重要的定格动作。
补上中间的间补动画后,产生动态的效果,通常适用于较复杂的动作。
5. Follow Through and Overlapping Action跟随与重叠动作跟随动作,是将物体的各部位拆解,通常是没有骨架的部位较容易产生跟随的动作,例如动物的尾巴,头发,衣服的末梢等等。
重叠动作,是将一栋中物体的各部位拆解,将其动作的时间错开,产生分离重叠的时间差与夸张的变形,增加动画戏剧性与表现力,达到更容易吸引观众的目的,也强化了动画的趣味。
6. Slow In and Slow Out 慢进慢出一般动作在开始与结束时速度较慢,中间过程速度较快一些,因为一般动作并非等速度运动,这时正常的物理现象。
静止的物体开始移动时由慢而快,而将要停止时的物体则会由快变慢,若以等速度方式开始或者结束动作,则会产生一种唐突的感觉。
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1. Squash and Stretch压缩与伸展
物体受到力的挤压,产生拉长或者压扁的变形状况,再加上夸张的表现方式,使得物体本身看起来有弹性、有质量、富有生命力,因此较容易产生戏剧性。
2. Anticipation 预备动作
动画角色的动作,必须让馆长能够产生“预期性”,透过肢体动作的表演,或者分镜构图的安排,让观众与之角色的下一步动作,也就是让观众更能融入剧情中。
3. Staging演出布局
戏剧是经由编剧和导演设计安排出来的,动画更是如此,因为动画的所有动作安排与构图,都是需要靠动画师的手创造出来,所以在动画中的构图、运镜、动作、走位都需要仔细的设计安排,避免在同一时间又过多琐碎的动作与变化。
最重要的还是精心设计好每一个镜头与动作,经过设计之后,不仅可让动画整体更好,也可以省去许多不必要的成本浪费。
4. Straight Ahead Action and Pose to Pose连续运动与姿态对应
连续动作和姿态对应是两种动作动画的技巧,连续动作是将动作从第一张开始,依照顺序画到最后一张,通常是制作较简易的动态。
姿势对应,将动作拆解成一些重要的定格动作。
补上中间的间补动画后,产生动态的效果,通常适用于较复杂的动作。
5. Follow Through and Overlapping Action跟随与重叠动作
跟随动作,是将物体的各部位拆解,通常是没有骨架的部位较容易产生跟随的动作,例如动物的尾巴,头发,衣服的末梢等等。
重叠动作,是将一栋中物体的各部位拆解,将其动作的时间错开,产生分离重叠的时间差与夸张的变形,增加动画戏剧性与表现力,达到更容易吸引观众的目的,也强化了动画的趣味。
6. Slow In and Slow Out 慢进慢出
一般动作在开始与结束时速度较慢,中间过程速度较快一些,因为一般动作并非等速度运动,这时正常的物理现象。
静止的物体开始移动时由慢而快,而将要停止时的物体则会由快变慢,若以等速度方式开始或者结束动作,则会产生一种唐突的感觉。
7. Arcs 弧形运动
动画中的动作,基本上除了机械的动作之外,几乎所有的动线都是以抛物线的方式进行,所以在绘制动线时,非机械式的物体,移动时不要完全以直线的方式运行,而机械式的物体,则使用较僵硬的直线运动,这样可以较容易的区别机械与非机械物体的属性,也可强化这两种完全不同的物体的个性。
8. Secondary Action 第二动作
依附在主要动作之下的细微动作,虽然是属于比较微小的动作,但实际上却有画龙点睛的效果。
第二动作并非不重要的动作,而是强化主要动作的关键,不仅可以使角色更生动真实,更可让角色感觉有生命。
9. Timing and Weight 时间节奏与量感
动画的灵魂就是物体与角色的运动,而控制运动的关键就是动作的节奏与重量感。
动作的节奏就是速度的快慢,过快或者过慢都回让该动作看起来不自然,而不同的角色也会有不用的节奏,因为动作的节奏会影响到角色的个性,也会影响到动作自然与否。
另一个控制运动的关键就是指量感,因为所有的物体都是有质量的,而节奏可以表现物体的质量,这和一般人对自然界的认知有关。
10. Exaggeration 夸张性
动画基本上就是夸张的表演方式,透过角色的表演,强化剧情起伏的情绪,让观众更容易融入剧情并且乐在其中。
夸张不是只把动作幅度扩大而已,而是巧妙且适当地将剧情所需要的情绪释放出来。
在设计动作与脚本时,如何运用动画本身容易表现苦熬张德优势去安排剧情的段落,动画师在诠释角色时对夸张程度的拿捏,都是动画精彩与否的关键。
11. Solid Drawing 扎实的描绘
动画的制作,视觉表现占了很大一部分,而视觉表现则需要非常扎实的绘画训练以及对美感的敏锐度,不论是制作传统动画或者是电脑动画都一样,动画师都需要有扎实的绘画基础训练,才能将动画中所需要的画面完整的表现出来。
12. Appeale 吸引力
吸引力是任何一种艺术都必要具备的条件,动画是和电影一样,包含了许多不同的艺术类型在其中,不管是音乐、画面或者剧情,都必须相互搭配,才能交织整体感最好的动画作品。
动画通常最吸引人的地方,就是充满想象力的画面的表现方式。
动画几乎所有都是经由动画师与导演的手“创造”出来的,对画面表现的“自由度”极高,所以动画总是给人一种充满想象的感觉,也是动画最吸引人的地方。