游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论
游戏数值策划常用公式
游戏数值策划常用公式一些有价值的数值公式【转】发表于793 天前 ? 资料收藏 ? 评论数 3 ? 被围观 1,521 views+ 对于公式的使用,没有严格的规定。
比如,升级公式,没有人说一定要用XXX公式,这个是灵活的。
但是,作为新手,了解一些现存的公式会对以后自己设计公式的时候起到帮助作用,可以帮助新手解决在数值分析的时候,遇到公式问题就一筹莫展的现象。
以下是我通过各种方法收集,了解到的一些公式和说明:(1)攻防公式 (攻+修正a)*修正b-((防+修正a)*修正b)=损失最终损失=(损失+修正a)*修正b这个公式是“龟派的刘勇”给别人讲课时候说的一个公式(2)RPGmaker 里面的内建战斗计算公式集普通攻击伤害值:(A攻击B)伤害值=(A攻/2)-(B防/4)数值为80%~120%之间*「必杀」伤害X3*「强力防御」伤害/4普通攻击命中率:(A攻击B)命中率(%)=100-(100-A之武器命中率)X<1(B速度/A速度-1)/2> *武器有「无视於敌方闪躲率」的场合,其基本命中率同现在之不变 *命中率会随装备改变*当B装备「提升物理攻击闪躲率」之防具的情况,命中率会有25%之差异 *当B为无法行动之状况,命中率无条件成为100%特殊技能效果量:(A攻击B)效果量=基本效果量(A攻击力X打击关系度20)(A精神力X精神关系度/40) *数值分散度1会产生-5%(50~-50%)的变动*特殊技能中设定「无视防御」的场合,效果量以下列公式降低:(B防X打击关系度/40)(B精神力X精神关系度/80)*当B为防御的场合会减半,强力防御则/4*使用回复战斗不能的技能时,效果量等於生命的回复率(%)特殊技能成功率:成功率(%)=基本成功率*具有多种效果的技能,其效果由成功率的计算判断*状态变化技的场合,角色的状态有效度为基础配合异常发生率(特殊技能的成功率为50%,状态的异常发生率为50%之时,产生变化机率为25%) *失败时讯息为「…躲开了」的场合,物理攻击的技能适用於「普通攻击的命中率」算式 *使生命或法力降低的技能失败时,别的能力值及状态攻击也随之无效逃走成功率:逃走成功率(%)=【1.5-(所有敌方角色的平均速度/所有我方角色的平均速度)】X100*若双方平均速度相同时,逃走成功率为50%*每逃走失败一次,逃走成功率提升10%*先制攻击的场合,可以无条件逃走(3)海天英雄传的一些公式名望公式:3^n*100-100任务等级获得的名望:n*n*n*10门派武功学习需要的忠诚度:(3^(n-1))*100-100 任务等级获得的门派忠诚度:(2^n)*n*10任务等级获得的钱:n2=n1+50*n, n3=n2+50*n ……(4)三国志英杰传里面的一些公式攻击力,((4000?(140,武力),兵种基本攻击力×2,士气)×(等级,10)?10) 防御力,((4000?(140,统御力),兵种基本防御力×2,士气)×(等级,10)?10×(100,宝物防御加成)?100最大兵力,兵种基本兵力,兵种兵力增幅×(等级,1)最大策略值,(等级,10)×智力×5?200攻击伤害:1)第一步:当攻击方兵种克制防御方兵种(骑兵系攻击步兵系、步兵系攻击弓兵系、弓兵系攻击骑兵系)时,防御力修正值,防御方防御力,防御方防御力?4当攻击方兵种被防御方兵种克制(骑兵系攻击弓兵系、弓兵系攻击步兵系、步兵系攻击骑兵系)时,防御力修正值,防御方防御力,防御方防御力?4当攻击方兵种和防御方兵种不存在生克关系时防御力修正值,防御方防御力2)第二步:基本物理杀伤,(攻击方攻击力,防御力修正值?2)×(100,地形杀伤修正)?100【地形杀伤修正】森林 20 山地 30 村庄 5草原 5 鹿寨 30 兵营 103)第三步:如果是反击攻击伤害,基本物理杀伤?2如果是正常攻击攻击伤害,基本物理杀伤4)第四步:如果攻击伤害<=0,则攻击伤害=1。
数值策划_关于游戏的数值公式
数值策划--关于游戏的数值公式今天谈到了数值策划的问题。
其实一个理想的游戏应该经过一系列的选择,最后以胜利或其它完成的条件结束。
有时一些选择会成为唯一的选择,或明显是无效的,那么如果在某一阶段,游戏出现仅有唯一的选择,而游戏却没有结束,就说明游戏的平衡性有了问题。
而在处理游戏平衡性上数值策划是一个至关重要的因素,想要做到真正的平衡几乎是不可能的,至今仍活跃在竞技舞台上的星际争霸刚发布时就因为虫族兵种制造速度过快而导致一开始的6个月选择虫族的用户数量大大超过其他两个种族。
数值策划是一个非常细致需要反复试验的活儿,这篇文章收集了经典暗黑2和天堂2的部分数值公式供策划们参考,也是为了我今后工作需要时能够快速找到相关的资料。
----------------------------------------暗黑破坏神2的部分计算公式:(一)实际的命中率的计算缩略语:Hit_Chance:实际的命中率.A_AR:(Attacker‘s attack rating)攻击者的命中率。
对于人物,可以在状态窗口中看到命中率。
D_DR:(Defender‘s defence ratin g)防御者的防御值。
对于人物,可以在状态窗口中看到防御值.A_Lvl:(Attacker‘s level)攻击者的等级。
D_Lvl:(Defender‘s level)防御者的等级。
计算公式:Hit_Chance = A_AR / (A_AR + D_DR) * 2 * A_Lvl / (A_Lvl + D_Lvl)Hit_Chance 不小于5%,不大于95% 。
(二)获得经验值的计算未组队玩家的经验计算25级以下玩家•如果你和怪物的等级相差很小(5级以,包括5级),你会得到100%的经验;•如果你和怪物的等级相差6-10级,你得到的经验在5%到100%之间;•如果你和怪物的等级相差很大(大于10级),你只得到5%的经验。
25-69级的玩家•与比你等级高的怪物作战,你得到的经验为:原经验*(玩家等级/怪物等级);•与比你低6-10级的怪物作战,你将得到5%到100%的经验;•如果怪物的等级比你低超过10级,你只能得到5%的经验。
游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论
游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论一、战斗伤害公式在战斗中如何计算伤害?游戏中战斗的目的是战胜对方赢得比赛,也就是我给对方造成伤害其中涉及到几个关键词:我、对方、伤害。
关键词对应的核心数值是我=A T K攻击(a t t a c k)对方=D E F防御(d e f e n ce)伤害=D m g伤害(d a m a g e)三者的关系影响着战斗结果攻击目的是造成伤害防御目的是减少伤害要保持之间的平衡就必须按照一定的逻辑规则来制定伤害公式计算。
基础的伤害公式有哪些?以下是最常见的减法公式和乘除法公式§减法伤害=攻击-防御即d m g=a t k-d e f(攻击-防御)图优点:计算简单,直观粗暴,玩家目标明确,只需堆防御值。
缺点:1. 防御值过高a tk-de f≤0时,会出现不破防的情况,削弱了攻击。
2. 所以在防御值上要减去1,这样就不会出现不破防的情况a t k-(d e f-1)3. 但防御到达上限的时候不会受到伤害,继续向上堆防御也没有效果。
4. 对数值的要求就会严格一点,才能保持数值总体平衡。
§乘除法伤害=攻击*(攻击/防御)即d m g=a t k*(a t k/d e f)(攻击/防御)图(2*攻击2/攻击+防御)图优点:1.玩法周期长,攻击增加时,防御也随之增加,防御的效果虽然没有减法公式好,但只有堆就会有效。
2.玩家会不断的提升攻击,已达到平衡。
缺点:玩家对防御的可能没有那么高的追求,理解成本也高。
1.当攻击值比防御值大很多时,会造成攻击溢出,公式变化为d m g=a t k*(a t k/a t k+d e f)2.当攻击值趋于1时,a tk/a t k+de f趋于0和1之间,削弱了攻击,此时需要保持攻击为0与2之间,所以公式就变为2a t k/a t k+d e f3. 最终公式演变为d m g=2a t k2/a t k+de f以上,你会发现四个攻击方式的概率总和已经超过100%,此时我们将所有攻击方式按照比例压缩到圆桌上,所以不论有多少个攻击方式,这个圆桌上的攻击方式总和都不一定要固定在100%。
TBC防御知识:免碾,到底什么是圆桌理论?图文详解新手向
TBC防御知识:免碾,到底什么是圆桌理论?图文详解新手向一个73级的Boss,它一边打你,一边投骰子。
它是一个信命的怪,它砍了你一刀,投出了骰子。
•如果它投在0~5之间,那他就未命中。
•如果它投在5~10之间,你躲闪了他的攻击。
•如果它投在10~15之间,你招架了它的攻击甚至还反过来砍了它一刀。
出现以上情况,你没有受到任何伤害。
•如果它投在15~30之间,你格挡了它的攻击,减免了一部分伤害。
你收到了伤害。
•如果它投在30~45之间,你被他一刀碾压,受到了1.5倍伤害。
•如果它投在45~50之间,它刀法精准,砍中你的要害直接爆击,你受到了2倍伤害。
•如果它投在50~100之间,你被他砍了,受到正常伤害。
以上是正常情况。
图中的数据就是你的四维属性:躲闪5%,招架5%,格挡15%。
Boss自带5%的未命中几率,毕竟并不是人人都是大师。
现在,你把防御等级堆到了531,并且从装备中获取了一些额外的躲闪、招架和格挡几率。
(红色消失,被暴击率0%)你被暴击的几率降低了7.24%,怪物惊讶地发现,它无法命中你的要害了,因为他的暴击率只有5%。
(也就是人们常说的490防等免暴击)(蓝色变长,未被命中几率5%+7.24%=12.24%)你被命中的几率也降低了7.24%,怪物此时更加惊讶,它有的时候竟然砍不到你,你的身法变灵活了!(浅蓝色变长,躲闪几率15.64%)你时不时躲闪它的攻击,这令它十分气愤。
(绿色变长,招架几率18.25%)你磨练自己的剑术,更熟练地格挡他的攻击并进行反击。
(黄色变长,格挡几率16.68%)它砍了你一刀,但是被你格挡了,你觉得这无伤大雅。
(橙色不变,被碾压几率15%)但他还是时不时能出奇招压制你一下,你还是有点压力。
为了变得更强,你习得了防御者的奥义[神圣之盾],并且购买了一件神圣的装备[悔改圣契]。
(黄色进一步变长,[神圣之盾]提高30%格挡几率)带你开启[神圣之盾]后,你能格挡他更多的攻击了。
一些RPG游戏的数值
一些RPG游戏的数值更多的是融合下的规则就是即有加成又有加法想想日本的加法规则虽然简单,但很经典,很实用而欧美规则很有写实风格,很复杂,但容易被理解和接受举两个简单的例子日本规则下伤害计算公式:伤害=基本攻击力+武器攻击力-防具防御力+权值(权值可以有正有负,也可以只正无负,权值计算方法另有公式)欧美规则下伤害计算公式:伤害=力量*职业攻击力系数+武器攻击力-敏捷*职业防御力系数+护具防御力+随机数*权值(权值计算方法另有公式,权值计算公式同日本规则也不一样)显然,欧美规则复杂,但比日本规则更为合理两套规则各有代表作日本规则代表做<最终幻想>(我就不多介绍了,这里指的是1代,就是在sfc上的那款)欧美规则代表作<龙与地下城>(我也不多介绍了,想了解的就自己找去吧)很明显,虽然欧美规则更为合理但即便是在cpu频率上g的年代里加法规则依然被广泛的应用理由?简单,实用就是最好的理由有一点应该说明的是,由于加法规则过于简单,已经无法作为大型rpg中的伤害计算公式使用但这并不影响加法规则存在与游戏中其他领域而欧美规则,也就是加成规则由于越来越复杂如今已经很难被初学者掌握这也就是为什么现在有专门的数值策划的原因现在的游戏已经不存在什么纯正的加法规则和加成规则了往往是两者皆有,或两者并用我所提出的“乘法”规则,基本是这样的:A对B的伤害=((A武功的基本攻击*A该武功的等级) / (B武功的基本防御*B该武功的等级))*非固定系数。
若考虑很多附加因素,都基于这个基本的乘法的算法之上。
柠檬杀手没有把“加成”解释明白,Marshall说得比较清楚了。
伤害=力量*职业攻击力系数+武器攻击力-敏捷*职业防御力系数+护具防御力+随机数*权值至于Marshall提到的这个公式我只能非常抱歉的说这完全就是臆想欧美游戏不只ADND一种,在其他的欧美RPG游戏当中或许的确采取了这种做法,虽然我没有发现这样的例子——或许这仅仅是因为我的孤陋寡闻?我所了解的ADND规则对于伤害的判定过程是这样的:伤害=力量修正值(近战系职业)/敏捷修正值(远程射击职业)+武器在本次攻击中投掷出的攻击点数+弹药(如果有的话)在本次攻击中投掷出的攻击点数+其他特技或等级带来的额外修正值防御这个概念在ADND中就不是用来削减攻击伤害的,而是判定是否命中的。
一名策划2年后重新总结:MMORPG游戏数值建模怎么做?
一名策划2年后重新总结:MMORPG游戏数值建模怎么做?(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。
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游戏数值设定—公式篇
数值设定——公式篇数值设定的步骤很多,本文只讲公式类型、特点及应用;牵涉到数值设定中常遇到的几种类型的设定:几率、经验、属性、技能;本文由简入烦,主体以公式的类型、特色来划分章节,穿插几种类型的设定讲解。
OK,Let’s Begin。
一、加减乘除线型为线性,变化稳定,比较容易找到规律,预期后面的发展;举几个例子:1,每加一点力量,近战物理攻击加1;每射击一次,子弹数减少1;2,每使用一次冰箭术,熟练度加1,达到2000时,升级为2级;3,宠物近战物理伤害=宠物物理攻击-目标物理防御;宠物近战物理伤害=宠物物理攻击*目标物理吸收比;近战物理技能伤害=((武器伤害+技能附加)*技能增幅)*目标物理吸收;4,血击(技能):在HP <50%时,将自己所有HP化为伤害,攻击目标,使用后生命值为1;伤害=(基本伤害+当前HP)*(1+技能等级调整值+10*当前HP/最大HP);总结:➢加减的运算最为直观,一眼就可以发现规律,甚至潜意识;➢乘除的运算容易简单、直接的对数据造成跳跃性,而常常是有意识、有规律的跳动;➢混合运用时,可以实现很多有特色的功能;二、幂函数幂函数f(x)=x^i;对比函数g(x)=x;当0<i<1时,[0,1]区间内,f(x)>g(x);[1,∞]区间内,f(x)<g(x);先急后缓;当i>1时,[0,1]区间内,f(x)<g(x);[1,∞]区间内,f(x)>g(x);先缓后急;当i<0时,[0,1]区间内,f(x)逼近无穷大;[1,∞]区间内,f(x)逼近无穷小;示例曲线图如下:举例应用:1,升级经验=ceiling(1000*等级^(2/3),1);(ceiling=向上取整)2,消除类休闲游戏(如宝石迷阵),COMBO得分=100*本次宝石个数*2^combo次数;3,魔法攻击=智力值+[int(智力值/10)]^2;(int=向下取整)4,f(x)=1/x的应用:✓血击伤害Ver2.0=(基础伤害+当前HP)*[14*技能等级调整值*当前HP/(最大HP-当前HP)];✓攻击速度=50/{200 -[(250-敏捷-灵巧/4)/50*(200-基本速度)]};5,命中率=100/[1+(150-敏捷)];6,魔法回复(点/秒)=2+(2+精神/50)^2;总结:0,前期容易后期难是普遍的经验值递加设计原则,i<1时具有这种特性;1,i>1造成的连锁递增效应是用来奖励的上好措施,但缺点是有限区间内拓展;2,某些需要积累到一定程度才能体现出优越性的属性设定往往要用到f(x)=x^i(i>1)的先缓后急的特性。
游戏数值设定—公式篇
数值设定——公式篇数值设定的步骤很多,本文只讲公式类型、特点及应用;牵涉到数值设定中常遇到的几种类型的设定:几率、经验、属性、技能;本文由简入烦,主体以公式的类型、特色来划分章节,穿插几种类型的设定讲解。
OK,Let’s Begin。
一、加减乘除线型为线性,变化稳定,比较容易找到规律,预期后面的发展;举几个例子:1,每加一点力量,近战物理攻击加1;每射击一次,子弹数减少1;2,每使用一次冰箭术,熟练度加1,达到2000时,升级为2级;3,宠物近战物理伤害=宠物物理攻击-目标物理防御;宠物近战物理伤害=宠物物理攻击*目标物理吸收比;近战物理技能伤害=((武器伤害+技能附加)*技能增幅)*目标物理吸收;4,血击(技能):在HP <50%时,将自己所有HP化为伤害,攻击目标,使用后生命值为1;伤害=(基本伤害+当前HP)*(1+技能等级调整值+10*当前HP/最大HP);总结:➢加减的运算最为直观,一眼就可以发现规律,甚至潜意识;➢乘除的运算容易简单、直接的对数据造成跳跃性,而常常是有意识、有规律的跳动;➢混合运用时,可以实现很多有特色的功能;二、幂函数幂函数f(x)=x^i;对比函数g(x)=x;当0<i<1时,[0,1]区间内,f(x)>g(x);[1,∞]区间内,f(x)<g(x);先急后缓;当i>1时,[0,1]区间内,f(x)<g(x);[1,∞]区间内,f(x)>g(x);先缓后急;当i<0时,[0,1]区间内,f(x)逼近无穷大;[1,∞]区间内,f(x)逼近无穷小;示例曲线图如下:举例应用:1,升级经验=ceiling(1000*等级^(2/3),1);(ceiling=向上取整)2,消除类休闲游戏(如宝石迷阵),COMBO得分=100*本次宝石个数*2^combo次数;3,魔法攻击=智力值+[int(智力值/10)]^2;(int=向下取整)4,f(x)=1/x的应用:✓血击伤害Ver2.0=(基础伤害+当前HP)*[14*技能等级调整值*当前HP/(最大HP-当前HP)];✓攻击速度=50/{200 -[(250-敏捷-灵巧/4)/50*(200-基本速度)]};5,命中率=100/[1+(150-敏捷)];6,魔法回复(点/秒)=2+(2+精神/50)^2;总结:0,前期容易后期难是普遍的经验值递加设计原则,i<1时具有这种特性;1,i>1造成的连锁递增效应是用来奖励的上好措施,但缺点是有限区间内拓展;2,某些需要积累到一定程度才能体现出优越性的属性设定往往要用到f(x)=x^i(i>1)的先缓后急的特性。
攻击判定流程研究: 瀑布算法、圆桌算法、混合算法解析
攻击判定流程研究:瀑布算法、圆桌算法、混合算法解析攻击判定流程几乎是所有包含战斗玩法的游戏都无法绕过的一块内容,常见的攻击判定流程有瀑布算法、圆桌算法以及混合算法三种。
本文简述了这三种判定流程的特征,以实例对比分析了瀑布算法与圆桌算法各自的优点,以期为后续其他战斗数值设计内容的论述提供一定的基础。
攻击判定流程概述自此开始正文内容的叙述——让我们直接代入一个实例:在一款游戏中,攻击方有命中率和暴击率两个攻击属性,而防守方有闪避率、招架率和格挡率三个防御属性。
于是相应的,一次攻击有可能产生6种判定结果:未命中、普通命中、闪避、招架、格挡和暴击。
当采用不同的判定流程进行攻击结算时,6种判定结果出现的频率会截然不同。
1. 瀑布算法顾名思义,在瀑布算法中,各事件的判定顺序如同瀑布一般自上而下。
如果“水流”在某个位置被截断,则后面的流程都将不再继续进行。
据我所知,瀑布算法是大多数游戏所采用的攻击判定算法。
上述实例若采用瀑布算法,则会以如下方式进行判定:•先判定攻方是否命中•再判定是否被守方闪避•再判定是否被守方招架•再判断是否被守方格挡•最后判定该次攻击是否为暴击由此我们可以得出:瀑布算法特征1:多次掷骰,一次掷骰只判定单个事件的发生与否瀑布算法特征2:后置判定依赖于前置判定的通过注:有的游戏会将命中和闪避合并在一次掷骰中判定,这意味着将攻方命中率与守方闪避率合并计算出实际击中概率后再进行掷骰判定,仍是瀑布算法我们再代入一些具体的数值,设攻守双方角色的面板属性如下:攻方命中率=90%攻方暴击率=25%守方闪避率=20%守方招架率=15%守方格挡率=30%按照上述的流程判定,6种判定结果将会按如下的概率分布:实际未命中概率=1-命中率=1-90%=10%实际闪避概率=命中率*闪避率=90%*20%=18%实际招架概率=命中率*(1-闪避率)*招架率=90%*(1-20%)*15%=10.8%实际格挡概率=命中率*(1-闪避率)*(1-招架率)*格挡率=90%*(1-20%)*(1-15%)*30%=18.36%实际暴击概率=命中率*(1-闪避率)*(1-招架率)*(1-格挡率)*暴击率=90%*(1-20%)*(1-15%)*(1-30%)*25%=10.71%实际普通命中概率=命中率*(1-闪避率)*(1-招架率)*(1-格挡率)*(1-暴击率)=90%*(1-20%)*(1-15%)*(1-30%)*(1-25%)=32.13%由此我们可以得出:l 瀑布算法特征3:各事件出现的概率符合经典的概率计算方法l 瀑布算法特征4:掷骰轮次越偏后的属性衰减程度越大,但不会出现无效的属性2.圆桌算法将所有可能出现的事件集合抽象成一个圆桌桌面,便是圆桌算法这一称呼的由来。
游戏数值策划属性篇(三):战斗公式的设计
游戏数值策划属性篇(三):战斗公式的设计本帖最后由小篱于 2015-9-9 13:30 编辑GameRes游资网授权发布文 / 张锋在战斗设计中需要考虑战斗的目的,例如,野外打怪的设计的主要目的是玩家完成任务和挂机,部分野战需时较长让玩家有时间发生冲突,设计中尽量简化玩家的操作,通过一些设计给玩家新鲜的感受。
战斗设计的几点要素:战斗规则•攻击方:攻击发起方;•防御方:被指定为攻击方,被击方;•受击方:一般情况下受击方=防御方,发生援护时,援护方=防御方判定互斥战斗状态以圆桌展开,相级属性互斥处理(如果有的话反击、躲闪、格挡等不能并发)红名规则例如,打怪可减少红名时间,单个怪物的等级换算秒数来计算减少红名时间公式设计设计思想:公式应单一,简便,易调控。
凡采用多公式的项目,都是假设“会失控”后不得已的做法。
目标与伤害:如果单从目标来判断伤害来看,会产生非常多的类型。
一般游戏会做PVE,PVP两条公式,简单来说就是人打怪和人打人。
而我的建议是Pve和Pvp可以使用同一条公式,只要把握好数值投放即可,因为结果和数值投放是相互影响的。
怪物属性配置的非常低一样可以营造出高输出高伤害的战斗感受因此dps1 = dps2 = dps3 都是同一条公式。
一般游戏的做法:我推荐的做法:援护:援护可以是一种状态,在援护状态下,可以代替被援护方承受一定比率的伤害;援护也可以是一种技能,当触发后对一定范围内产生援护效果;援护也可以直接变更判定目标,将本次伤害完全继承。
固定伤害:固定伤害是对于特殊目标的一种保护,是和分PVE,PVP公式一样的一种不得已的做法。
单公式如果控制得当是完全可以符合各种例如“镖车”,“世界BOSS”,等诸多情况的。
如提高制御属性:防、抗、减免等,将大部分玩家的伤害压制在某个范围区间内,如此一来它的效果同“固定区间伤害”的效果会高度拟合(如1000-5000之间)。
综述虽然本人并不推荐分公式,但是不得不说,分公式的方法可以用最粗暴的方法,在最短的时间内达到项目的需求,算出各种世界BOSS 的平均伤害,参与人数,持续时间等,万法有度,各有取舍。
概率流程图的数学计算:瀑布算法、圆桌算法、混合算法解析
概率流程图的数学计算:瀑布算法、圆桌算法、混合算法解析攻击判定流程研究:瀑布算法、圆桌算法、混合算法解析攻击判定流程几乎是所有包含战斗玩法的游戏都无法绕过的一块内容,常见的攻击判定流程有瀑布算法、圆桌算法以及混合算法三种。
本文简述了这三种判定流程的特征,以实例对比分析了瀑布算法与圆桌算法各自的优点,以期为后续其他战斗数值设计内容的论述提供一定的基础。
攻击判定流程概述自此开始正文内容的叙述——让我们直接代入一个实例:在一款游戏中,攻击方有命中率和暴击率两个攻击属性,而防守方有闪避率、招架率和格挡率三个防御属性。
于是相应的,一次攻击有可能产生6种判定结果:未命中、普通命中、闪避、招架、格挡和暴击。
当采用不同的判定流程进行攻击结算时,6种判定结果出现的频率会截然不同。
1. 瀑布算法顾名思义,在瀑布算法中,各事件的判定顺序如同瀑布一般自上而下。
如果“水流”在某个位置被截断,则后面的流程都将不再继续进行。
据我所知,瀑布算法是大多数游戏所采用的攻击判定算法。
上述实例若采用瀑布算法,则会以如下方式进行判定:∙先判定攻方是否命中∙再判定是否被守方闪避∙再判定是否被守方招架∙再判断是否被守方格挡∙最后判定该次攻击是否为暴击<ignore_js_op>瀑布算法流程图由此我们可以得出:瀑布算法特征1:多次掷骰,一次掷骰只判定单个事件的发生与否瀑布算法特征2:后置判定依赖于前置判定的通过注:有的游戏会将命中和闪避合并在一次掷骰中判定,这意味着将攻方命中率与守方闪避率合并计算出实际击中概率后再进行掷骰判定,仍是瀑布算法我们再代入一些具体的数值,设攻守双方角色的面板属性如下:攻方命中率=90%攻方暴击率=25%守方闪避率=20%守方招架率=15%守方格挡率=30%按照上述的流程判定,6种判定结果将会按如下的概率分布:实际未命中概率=1-命中率=1-90%=10%实际闪避概率=命中率*闪避率=90%*20%=18%实际招架概率=命中率*(1-闪避率)*招架率=90%*(1-20%)*15%=10.8%实际格挡概率=命中率*(1-闪避率)*(1-招架率)*格挡率=90%*(1-20%)*(1-15%)*30%=18.36%实际暴击概率=命中率*(1-闪避率)*(1-招架率)*(1-格挡率)*暴击率=90%*(1-20%)*(1-15%)*(1-30%)*25%=10.71%实际普通命中概率=命中率*(1-闪避率)*(1-招架率)*(1-格挡率)*(1-暴击率)=90%*(1-20%)*(1-15%)*(1-30%)*(1-25%)=32.13%<ignore_js_op>瀑布算法的判定结果分布由此我们可以得出:l 瀑布算法特征3:各事件出现的概率符合经典的概率计算方法l 瀑布算法特征4:掷骰轮次越偏后的属性衰减程度越大,但不会出现无效的属性2.圆桌算法将所有可能出现的事件集合抽象成一个圆桌桌面,便是圆桌算法这一称呼的由来。
数值策划面试题加答案
数值策划面试题加答案数值策划面试题加答案第一题某MMO 游戏有战士、弓手、刺客、牧师、法师5个职业,每次挨打便会积攒怒气,怒气槽满会释放怒气技能,请分别为他们设计各自的怒气技能。
职业怒气技能描述战士泰坦新星周围4格造成无属性伤害并附加击晕效果,弓手幻影神箭对目标射出3箭并击退2格,TAB槽后退,射程2倍,刺客毁灭之刃给予目标毁灭性的一击,附加破甲效果,可叠加。
牧师天使之翼释放后长出天使翅膀,获得空属性,治疗效果加倍,咏唱时间减半,持续2回合。
不需要咏唱。
法师创世对5*5范围内的敌人造成无属性的伤害,附加恐惧效果,需要咏唱。
第二题箱子里有5 个颜色不同的球,每次取3 个球,一共有多少种取法?给5个球标记为1,2,3,4,5那么取出的球为:(1,2,3)(1,2,4)(1,2,5)(1,3,4)(1,3,5)(1,4,5)(2,3,4)(2,3,5)(2,4,5)(3,4,5)一共10种。
第三题ARPG 游戏中,角色在游戏中的主要收入有哪些,并给出这些在总收入中所占的,你认为比较合理的比例,并简单说明理由;1、打死领主和怪物掉落(50%)2、完成任务获得(20%)3、采集(10%)4、其他(10%)5、打到宝藏(随即)6、副本完美通关奖励(10%)第四题阐述货币,价值,价格,成本以及它们之间的关系。
货币:从商品中分离出来,充当一般等价物的商品。
价值:价值是揭示外部客观世界对于满足人的.需要的意义关系的范畴,是指具有特定属性的客体对于主体需要的意义。
价格:商品价值的货币表现。
成本:生产产品所耗费的资源(人力,物力,财力)的价格。
价值决定价格,价格是价值的货币表现。
价格等于成本加利润。
第五题如果一个游戏,由于游戏币大量产出,造成游戏币过快贬值,你有什么解决的办法。
(请列举至少三个解决办法)1. 设计若干个可从NPC处用游戏币购买的一次性道具。
(WOW做法)2. 降低游戏币的产出量。
(不可大量降低)3. 设计可从NPC处用游戏币购买的必须耗材,例如强化卷轴。
推荐-高效设计游戏——游戏伤害公式的量身定做 精品
高效设计游戏——游戏伤害公式的量身定做伤害公式在逻辑上的发展历程伤害公式是什么?业内的东西,又不是学术研究,所以没什么明确定义。
就是看谁讲的有理,谁概括的全,谁认同谁了。
所以这里笔者也斗胆尝试给出一个伤害公式的定义:伤害公式:就是为了能够实现定量或者按照一定的逻辑规则扣除目标一定HP的计算方式。
这就是伤害公式,我觉得我的设计意图达到了!我就是想要设计出一个能够按照预期的效果扣除目标HP的一种规则。
伤害公式是如何在逻辑上演化发展的?在讲伤害公式之前,我们先来看看常用的角色基本属性是如何演化发展的。
以下内容可能会有点流水化起初,我们先有了角色的概念。
若我们想要两个角色在游戏中发生战斗,那游戏设计师就需要组建一个裁判组,其中计算机充当裁判,游戏设计者来制定游戏规则。
就像几个小伙伴用猜拳的方式来角逐一样,我们在游戏软件中会采用一些更加细化并且量化的形式来制定规则。
这时我们通常会引入HP(Health Point)来描述该角色所能够承受的最大伤害,这时我们能够做到的规则就是每次发生攻击,伤害为恒值,直到一方HP为0为止。
但是这样做显然会出现维度太少而带来的结果恒定化,并且也显得无聊。
下一步,我们引进ATK的概念,来形容该角色对目标所造成的伤害。
这时,我们可以制定的规则是targetHP-a*ATK,或者有好事者可以这么干targetHP/(a*ATK),未尝不可。
因为ATK已经成为角色的属性了,我们也可以在游戏中对ATK进行成长。
至此战斗结果还是显得无聊。
接着,我们引进DEF这一属性,来形容该角色对所受到的伤害的减少量。
这时我们可以指定的规则有这种targetHP-(a*ATK-b*targetDEF),有这种targetHP-(a*ATK/F(b*targetDEF)),还有这种targetHP-F(ATK,DEF)等繁多种类(无穷无尽,无法枚举)。
剩下的就要看读者们想用那种,或者需要那种了。
至此,我们的战斗规则稍有起色,但是总感觉还是稍有欠缺,因为这场战斗不是那么的刺激。
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游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论
一、战斗伤害公式
在战斗中如计算伤害?
游戏中战斗的目的是战胜对赢得比赛,也就是我给对造成伤害其中涉及到几个关键词:我、对、伤害。
关键词对应的核心数值是
我=ATK 攻击(attack)
对=DEF 防御(d efe nee)
伤害= Dmg伤害(damage)
三者的关系影响着战斗结果
攻击目的是造成伤害
防御目的是减少伤害
要保持之间的平衡就必须按照一定的逻辑规则来制定伤害公式计算。
基础的伤害公式有哪些?
以下是最常见的减法公式和乘除法公式
§减法
伤害=攻击-防御
即dmg = atk-def
(攻击-防御)图
优丿计缺丿点 :
、\、♦
算简单,直观粗暴,玩家目标明确,只需堆防御值。
点 :
、\、♦
1.防御值过高a tk -d e f < 0时,会出现不破防的情况,削弱了攻击。
2.所以在防御值上要减去1 ,这样就不会出现不破防的情况
a t k- ( d e f-1)
3.但防御到达上限的时候不会受到伤害,继续向上堆防御也没有效果。
4.对数值的要求就会格一点,才能保持数值总体平衡。
§乘除法
伤害=攻击* (攻击/防御)即dmg = atk* (atk/def)
(攻击/防御)图
(2*攻击2/攻击+防御)图
优点:
1.玩法期长,攻击增加时,防御也随之增加,防御的效果虽然没有减法公式好,但只有堆就会有效。
2.玩家会不断的提升攻击,已达到平衡。
缺点:
玩家对防御的可能没有那么高的追求,理解成本也高。
1.当攻击值比防御值大很多时,会造成攻击溢岀,公式变化为dmg = atk* ( atk/atk + def)
2.当攻击值趋于1时,atk/atk+def趋于0和1之间,削弱了攻击,此时需要保持攻击为0 与2之间,所以公式就变为2 a
tk/ at k + d e f
3.最终公式演变为d m g =2 a tk2/ a tk+ d e f
圆桌算法
什么是圆桌理论?
圆桌理论是在战斗中玩家通过roll点来判断攻击的式。
运用常规的经典概率算法,通过优先级多次roll点计算,会造成有些
攻击式无法上场,玩家被碾压的情况,这才有了圆桌算法。
圆桌的实际运用
下面举例来说明
§经典概率算法
1.按优先顺序判定:先判定是否命中,是否闪避、是否暴击、最后是否普通攻击
2.判定过程的流程图
3.概率的饼图
以上,你会发现饼图中只出现前三种式命中、闪避、暴击10%的概率,也就是说玩家在攻击中不会出现暴击另外的10%和普通攻击了,它们已经被挤出了圆桌。
§圆桌算法
1.圆桌算法就是让这些攻击式都挤上圆桌,这样碾压就不存在,通过1次roll点就能达到所有攻击式的效果。
2.圆桌的饼图
以上,你会发现四个攻击式的概率总和已经超过100% ,此时我们将所有攻击式按照比例压缩到圆桌上,所以不论有多少个攻击式,这个圆桌上的攻击式总和都不一定要固定在100%。
只要我们知道它们在这组式中的占比就可以了。
3.圆桌展开的分段算法
要知道每个攻击式在圆桌中的占比,我们可以把圆桌展开分段显示。
比如,命中10、闪避30、暴击50、普通攻击40
分段图为
那么,如果选择闪避30在此组数据中的占比
开始进行一次roll点后,先判定闪避30在哪个区间现在闪避30,所在10<30<40 区间,占比就为40/130 所以公式为某个攻击式的占比=上一个区间的值+这个区间值/所有攻击式的总值
综上所述,在圆桌上优先级低的攻击式不会被挤出圆桌,都会按比例压缩在圆桌上,概率也不会衰减,这样体现了战斗的公平性。