计算机图形学课件——tenth
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计算机图形学ppt课件 第一章计算机图形学基础知识-精选文档
● Quake III,“古墓丽影”,“侏罗纪公
园”、“皇帝的新衣”、完美风暴………
● MAYA, 3D-MAX, SOFTIMAGE
游戏
当前研究热点
当前研究热点
• 真实感图形实时绘制
物体网格模型的面片简化:对网格面片表示的模型, 在一定误差的精度范围内,删除点、边、面,从而 简化所绘制场景的复杂层度,加快图形绘制速度 基于图象的绘制(IBR,Image Based Rendering):完全摒弃传统的先建模,然后确定光 源的绘制的方法。它直接从一系列已知的图象中生 成未知视角的图象,适用于野外极其复杂场景的生 成和漫游
奥迪效果图和线框图
地形地貌和自然资源图 科学计算可视化(Scientific Visualization)
• 海量的数据使得人们对数据的分析和处理变得越来越 难,用图形来表示数据的迫切性与日俱增 • 1986年,美国科学基金会(NSF)专门召开了一次研 讨会,会上提出了“科学计算可视化(Visualization in Scientific Computing)” • 科学计算可视化广泛应用于医学、流体力学、有限元 分析、气象分析当中 • 在医学领域,可视化有着广阔的发展前途
什么是计算机图形学? 定义:用计算机表示、生成、处理和显示图形对象的一门学科。 计算机图形学是计算机科学中,最为活跃、得到广泛应用的分支之一
图像处理:将客观世界中原来存在的物体的影像处理成新的数字化图 像的相关技术。 —研究如何对一幅连续图像取样、量化以产生数字图像,如何对数字 图像做各种变换以方便处理, —如何滤去图像中的无用噪声,如何压缩图像数据以便存储和传输, 图像边缘提取,特征增强和提取。
计算机图形学ppt(共49张PPT)
过程动画技术
过程动画的概念
通过定义物体的运动规律或过程,由计算机自动生成动画。
过程动画的实现方法
基于物理模拟、基于过程建模、基于行为建模等。
过程动画的应用场景
自然现象的模拟(如风、雨、雪)、物体的变形和破碎效果等。
基于物理的动画技术
基于物理的动画概念
利用物理引擎模拟现实世界中的物理现象,生成逼真的动画效果 。
表面模型(Surface Model)
用多边形面片逼近三维物体的表面。
实体模型(Solid Model)
定义三维物体的内部和外部,表示物体的实体。
光线追踪(Ray Tracing)
模拟光线在三维场景中的传播,生成真实感图形。
三维图形的变换与裁剪
几何变换(Geometric Trans…
包括平移、旋转、缩放等变换,用于改变三维物体的位置和形状。
如中点画圆算法,利用圆 的八对称性,通过计算决 策参数来生成圆。
多边形的生成算法
如扫描线填充算法,通过 扫描多边形并计算交点来 生成多边形。
二维图形的变换与裁剪
二维图形的变换
包括平移(Translation)、旋转(Rotation)、 缩放(Scaling)等变换,可以通过变换矩阵来实 现。
二维图形的裁剪
Screen-Space Methods
利用屏幕空间信息进行半透明 物体的渲染,如屏幕空间环境 光遮蔽(SSAO)和屏幕空间 反射(SSR)。
06
计算机动画技术
Chapter
计算机动画概述
计算机动画的定义
01
通过计算机生成连续的动态图像,实现虚拟场景和角色的动态
表现。
计算机动画的应用领域
02
影视特效、游戏设计、虚拟现实、工业设计等。
计算机图形学.ppt
– 1974年,在Colorado大学召开了第一届 SIGGRAPH 年会,并取得了巨大的成功
– 每年只录取大约50篇论文
硬件发展
• 图形显示器的发展 图形显示器是计算机图形学中关键的设备
• 60年代中期:画线显示器(亦称矢量显示器) 需要刷新。设备昂贵,限制普及
• 60年代后期:存储管式显示器 不需刷新,价格较低,缺点是不具有动态修
奥迪效果图和线框图
计算机辅助设计与制造 (CAD/CAM)
– 基于工程图纸的三维形体重建
• 定义:从二维信息中提取三维信息,通过对这些 信息进行分类、综合等一系列处理,在三维空间 中重新构造出二维信息所对应的三维形体,恢复 形体的点、线、面及其拓扑关系,从而实现形体 的重建
• 优势:可以做装配件的干涉检查、以及有限元分 析、仿真、加工等后续操作,代表CAD技术的发 展方向
1.1 研究内容
?何谓图形 ?构成图形的要素 ?图形的两种表示法 ?图形学所研究的内容
图形以及构成图形的要素
• 图形:计算机图形学的研究对象 – 能在人的视觉系统中产生视觉印象的客观对 象 – 包括自然景物、拍摄到的图片、用数学方法 描述的图形等等
• 构成图形的要素
– 几何要素:刻画对象的轮廓、形状等 – 非几何要素:刻画对象的颜色、材质等
什么是计算机图形学
• 定义:计算机图形学是研究怎样用数字 计算机生成、处理和显示图形的一门学 科。
• 计算机图形学计算机科学中,最为活跃、 得到广泛应用的分支之一
计算机图形学的研究内容
• 如何在计算机中表示图形、以及利 用计算机进行图形的计算、处理和 显示的相关原理与算法,构成了计 算机图形学的主要研究内容。
如: GKS (Graphics Kernel System)
– 每年只录取大约50篇论文
硬件发展
• 图形显示器的发展 图形显示器是计算机图形学中关键的设备
• 60年代中期:画线显示器(亦称矢量显示器) 需要刷新。设备昂贵,限制普及
• 60年代后期:存储管式显示器 不需刷新,价格较低,缺点是不具有动态修
奥迪效果图和线框图
计算机辅助设计与制造 (CAD/CAM)
– 基于工程图纸的三维形体重建
• 定义:从二维信息中提取三维信息,通过对这些 信息进行分类、综合等一系列处理,在三维空间 中重新构造出二维信息所对应的三维形体,恢复 形体的点、线、面及其拓扑关系,从而实现形体 的重建
• 优势:可以做装配件的干涉检查、以及有限元分 析、仿真、加工等后续操作,代表CAD技术的发 展方向
1.1 研究内容
?何谓图形 ?构成图形的要素 ?图形的两种表示法 ?图形学所研究的内容
图形以及构成图形的要素
• 图形:计算机图形学的研究对象 – 能在人的视觉系统中产生视觉印象的客观对 象 – 包括自然景物、拍摄到的图片、用数学方法 描述的图形等等
• 构成图形的要素
– 几何要素:刻画对象的轮廓、形状等 – 非几何要素:刻画对象的颜色、材质等
什么是计算机图形学
• 定义:计算机图形学是研究怎样用数字 计算机生成、处理和显示图形的一门学 科。
• 计算机图形学计算机科学中,最为活跃、 得到广泛应用的分支之一
计算机图形学的研究内容
• 如何在计算机中表示图形、以及利 用计算机进行图形的计算、处理和 显示的相关原理与算法,构成了计 算机图形学的主要研究内容。
如: GKS (Graphics Kernel System)
计算机图形学_完整版 ppt课件
三维观察设备 虚拟现实系统的输出显示设备 ……
输入设备
键盘、鼠标 按钮盒、旋钮 跟踪球、空间球 操作杆 触觉反馈设备 数据手套、数据衣 数字化仪 扫描仪 触摸板 光笔 ……
硬拷贝设备
打印机 喷墨 激光 ……
绘图仪 台式 大型滚动传送式 ……
图形硬件系统组成模块示意图:
或称图形坐标系、用户坐标系、全局坐标系 如在世界坐标系中进行装配
观察坐标系(viewing coordinate)
对场景进行观察所对应的坐标系 对象经变换到该场景的一个二维投影——投影变换
规范化坐标系(normalized coordinate)
可使图形软件与特定输出设备的坐标范围无关 坐标范围:-1~1,或0 ~ 1 等等
在场景中对物体移动、旋转、缩 放、扭曲等,或转换模型坐标系
3D→2D,并对观察区域进行裁 剪和缩放
一种伪变换,对窗口上的最终输 出进行移动、缩放等
三维几何变换
可用4×4矩阵操作统一表示二维和三维几何变换
缩放、旋转、 对称、错切等
平移
投影
整体缩放
基本变换:平移、旋转、缩放
复合变换:可由平移、旋转、缩放和其他变换的矩阵乘积 (合并)形成。
图元的绘制、显示过程
顶点 法向量、颜色、纹理… 像素
图元操作、像素操作 光栅化(扫描转换)
像素信息 帧缓存 显示器
调用底层函数,如 setPixel (x,y);将当 前像素颜色设定值存 入帧缓存的整数坐标 位置(x,y)处。
图元描述与操作
几何图元由一组顶点(Vertex)描述 这一组顶点可以是一个或是多个。每个顶点信息二维或 三维,使用 2~4 个坐标。顶点信息由位置坐标、颜色 值、法向量、纹理坐标等组成。
输入设备
键盘、鼠标 按钮盒、旋钮 跟踪球、空间球 操作杆 触觉反馈设备 数据手套、数据衣 数字化仪 扫描仪 触摸板 光笔 ……
硬拷贝设备
打印机 喷墨 激光 ……
绘图仪 台式 大型滚动传送式 ……
图形硬件系统组成模块示意图:
或称图形坐标系、用户坐标系、全局坐标系 如在世界坐标系中进行装配
观察坐标系(viewing coordinate)
对场景进行观察所对应的坐标系 对象经变换到该场景的一个二维投影——投影变换
规范化坐标系(normalized coordinate)
可使图形软件与特定输出设备的坐标范围无关 坐标范围:-1~1,或0 ~ 1 等等
在场景中对物体移动、旋转、缩 放、扭曲等,或转换模型坐标系
3D→2D,并对观察区域进行裁 剪和缩放
一种伪变换,对窗口上的最终输 出进行移动、缩放等
三维几何变换
可用4×4矩阵操作统一表示二维和三维几何变换
缩放、旋转、 对称、错切等
平移
投影
整体缩放
基本变换:平移、旋转、缩放
复合变换:可由平移、旋转、缩放和其他变换的矩阵乘积 (合并)形成。
图元的绘制、显示过程
顶点 法向量、颜色、纹理… 像素
图元操作、像素操作 光栅化(扫描转换)
像素信息 帧缓存 显示器
调用底层函数,如 setPixel (x,y);将当 前像素颜色设定值存 入帧缓存的整数坐标 位置(x,y)处。
图元描述与操作
几何图元由一组顶点(Vertex)描述 这一组顶点可以是一个或是多个。每个顶点信息二维或 三维,使用 2~4 个坐标。顶点信息由位置坐标、颜色 值、法向量、纹理坐标等组成。
计算机图形学概述分析课件
增强现实技术
将虚拟内容叠加到真实世界中,为用户提供 额外的信息或体验。
05
CATALOGUE
计算机图形学未来展望
人工智能在计算机图形学中的应用
人工智能技术为计算机图形学提供了强大的算法和数据处理能力,使得计算机能够 更好地模拟和生成复杂的图形和场景。
人工智能技术可以用于自动识别和分类图像,提高计算机图形学的自动化水平,减 少人工干预。
3
计算机图形学与艺术、设计等领域结合,可以用 于数字艺术、数字媒体等方面,推动艺术和设计 领域的发展和创新。
06
CATALOGUE
计算机图形学案例分析
游戏中的计算机图形学应用
3D模型与贴图
游戏中的角色、场景和道具都通 过3D建模技术创建,贴图用于给 模型添加纹理和细节,使其更真实。
光照与阴影
计算机图形学技术能够模拟真实的 光照效果,如全局光照和阴影映射, 使游戏画面更具有层次感和立体感。
流体动力学
模拟液体和气体的运动,如水流或火焰。
用户输入与交互
实现与虚拟环境的自然交互,如手势识别和 虚拟物体抓取。
虚拟现实与增强现实
三维立体显示
通过特殊的显示设备和眼镜,提供沉浸式的 三维视觉体验。
环境交互
允许用户与虚拟环境中的对象进行交互,如 拾取、移动或操作。
头部追踪与身体跟踪
实时跟踪用户的头部和身体动作,以实现更 真实的虚拟体验。
实时渲染
在交互式应用中,如游戏或模拟器, 实现流畅的动态场景。
03
02
动画与动力学
利用物理原理模拟物体运动和交互, 如碰撞检测和刚体动力学。
虚拟摄像机控制
提供更灵活的摄像机操作,以实现 复杂的镜头运动和场景切换。
将虚拟内容叠加到真实世界中,为用户提供 额外的信息或体验。
05
CATALOGUE
计算机图形学未来展望
人工智能在计算机图形学中的应用
人工智能技术为计算机图形学提供了强大的算法和数据处理能力,使得计算机能够 更好地模拟和生成复杂的图形和场景。
人工智能技术可以用于自动识别和分类图像,提高计算机图形学的自动化水平,减 少人工干预。
3
计算机图形学与艺术、设计等领域结合,可以用 于数字艺术、数字媒体等方面,推动艺术和设计 领域的发展和创新。
06
CATALOGUE
计算机图形学案例分析
游戏中的计算机图形学应用
3D模型与贴图
游戏中的角色、场景和道具都通 过3D建模技术创建,贴图用于给 模型添加纹理和细节,使其更真实。
光照与阴影
计算机图形学技术能够模拟真实的 光照效果,如全局光照和阴影映射, 使游戏画面更具有层次感和立体感。
流体动力学
模拟液体和气体的运动,如水流或火焰。
用户输入与交互
实现与虚拟环境的自然交互,如手势识别和 虚拟物体抓取。
虚拟现实与增强现实
三维立体显示
通过特殊的显示设备和眼镜,提供沉浸式的 三维视觉体验。
环境交互
允许用户与虚拟环境中的对象进行交互,如 拾取、移动或操作。
头部追踪与身体跟踪
实时跟踪用户的头部和身体动作,以实现更 真实的虚拟体验。
实时渲染
在交互式应用中,如游戏或模拟器, 实现流畅的动态场景。
03
02
动画与动力学
利用物理原理模拟物体运动和交互, 如碰撞检测和刚体动力学。
虚拟摄像机控制
提供更灵活的摄像机操作,以实现 复杂的镜头运动和场景切换。
计算机图形学基础 ppt课件
第二章 计算机图形学基础
机械CAD/CAM
虚拟现实(Virtual Reality
第二节 图形的几何变换
图形变换指对图形的几何信息经过几何变换后产生新 的图形,提出的构造或修改图形的方法。
除图形的位置变动外,可以将图形放大或缩小,或者对图形
作不同方向的拉伸来使其扭曲变形…
• 图形变换基本知识
• 二维图形基本几何变换
(4)图形编辑
如何对图形进行组合、分解、插入、裁剪等技术。
第二章 计算机图形学基础
三 计算机图形学的应用
(1)在机械设计中的应用
机械CAD/CAM
(a)工程图
(b)线框图 (c)实体图
第二章 计算机图形学基础
机械CAD/CAM
(2)科学计算可视化
广泛应用于医学、流体力学、有限元分析及气候分析中。
(3)计算机动画
第二章 计算机图形学基础
机械CAD/CAM
(4)过程监控
用曲线来模拟火箭发射的飞行轨迹,同时不断修正参数。
(5)计算机辅助教学
利用计算机图像可以清楚的表现数学曲线、几何曲面的形成。
(6)虚拟现实技术
用计算机技术来生成一个逼真的三维视觉、听觉、 触觉或嗅觉等感觉世界,让用户可以从自己的视点出发, 利用自然的技能和某些设备对这一生成的虚拟世界客体 进行浏览和交互考察。
平移变换
图形的每一个点在给定的方向上移动相同距离所得的变换称为 平图移形变在换x轴。方向的平移量为l, 在y轴方向的平移量为m,
则坐标点的平移变换:
几何关系
x' x l
y
'
ym
矩阵形式
1 0 0
x y 1=x y 1 0
计算机图形学概述分析课件
电影特效中的计算机图形学
3D建模与贴图
利用计算机图形学,电影制作人员可以 创建逼真的3D场景和角色模型,为电 影添加视觉效果。
合成与渲染
利用计算机图形学技术,电影中的多 个特效和场景可以合成在一起,并通
过渲染得到最终的视觉效果。
特效制作
通过计算机图形学,电影中的特效如 火、水、烟雾等得以实现,增强电影 的视觉冲击力。
计算机图形学概述分析 课件
目录
Contents
• 计算机图形学简介 • 计算机图形学基础知识 • 计算机图形学关键技术 • 计算机图形学应用案例 • 计算机图形学未来发展
01 计算机图形学简介
定义与概念
定义
计算机图形学是研究使用计算机生成 和操作图形的科学。
概念
通过编程技术,将数据转化为图像并 在屏幕上显示。
发展历程
起步阶段
20世纪50年代,计算机图形学开始起步,主要应用于科学可视化 。
发展阶段
20世纪80年代,随着个人电脑的普及,计算机图形学在娱乐、广 告等行业得到广泛应用。
成熟阶段
21世纪初,随着计算机硬件和软件技术的飞速发展,计算机图形 学在电影制作、游戏设计等领域达到高峰。
应用领域
电影与游戏制作
增强。
02 计算机图形学基础知识
图像表示与处理
01
02
03
图像数字化
将连续的图像转换为离散 的像素集合,便于计算机 处理。
图像编码与压缩
通过特定的算法对图像数 据进行压缩,以减少存储 空间和传输时间。
图像增强
通过各种技术改善图像的 视觉效果,如对比度增强 、噪声去除等。
颜色理论与空间
RGB颜色模型
将三维场景转换到二维屏幕上的过程 ,涉及到颜色、光照和纹理等细节的 处理。
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第十章 交互技术及图形用户接口
计算机用户接口是指计算机与其使用者之间的对 话界面,是计算机系统的重要组成部分。计算机用户 接口由最早的批处理作业方式、命令行对话形式、 逐步发展成现在的图形用户接口。图形用户接口的 广泛流行是计算机图形学迅速发展的结果,是当今 计算机技术的重大成就之一,它极大地方便了非专业 用户的使用,人们不再需要死记硬背大量的命令,而 可以通过窗口、菜单等方便地进行操作。
信息工程学院 费赓柢
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10.3.2数据的输入控制方式 10. 交互式图形系统使用多种输入数据。也存在不同 的输入方式。 图形软件包中提供输入的函数可按多种输入模式 来组织,每种模式分别指明程序如何与输入设备交互。 基本的输入控制方式有三种:程序启动数据输入;程 序和输入设备同时工作;设备启动数据输入。这三种 输入模式分别称为请求模式,采样模式和事件模式。 在请求模式中,由应用程序启动数据输入。输入 过程从提出请求延续到收到所要的数据,该输入模式 与通用程序设计语言中的一般输入操作对应,程序和 输入设备交替工作,设备处于等待状态直到提出输入 请求,然后程序处于等待状态直到收到数据。
2011-3-1准 为了提高计算机图形软件在不同的计算机和图形设备 之间的可移植性,使计算机图形功能标准化,经过国际标准 化协会ISO(International Standards Organization)和 许多国家的标准化组织多年的努力,已经制定出一些为大 家所接受的计算机图形标准。 美 国 计 算 机 协 会 ACM(Association for Computing Machinery) 于1974年成立了图形标准计划委员会GSPC,并 于1977年提出核心图形系统(Core Graphics System)。 同年,原西德工业标准DIN(Deutsche Industrie Normen) 提出了GKS(Graphical Kernel System)系统。 GKS于1982年被ISO工作组通过为国际标准草案。1985 年正式批准为二维图形国际标准,是第一个计算机图形国 标 标 准 。 此 后 , 美 国 国 家 标 准 化 协 会 ANSI(American National Standards Institute)也采用GKS为国家标准。
2011-3-12 信息工程学院 费赓柢 9
1980年,ANSI 着手开发图形数据交换标准 VDM(Virtual Device Metafile)。1984年,ISO更名VDM 为CGM(Computer Graphics Metafile),并公布了 DP8632。1987年,CGM成为第二个国际图形标准。 1980年,ANSI提出图形设备接口标准VDI(Virtual Device Interface)概念。1984年,ISO更名VDI为CGI, 随后在1986年公布了CGIDP9636。 1986年,ISO公布了计算机图形系统的另一个计算机 图形国标标准PHIGS(Programmer's Hierarchical Interactive Graphics System),这是GKS的扩充。 PHIGS增加的功能有对象建模、彩色设定、表面绘制和图 形管理。此后,又将PHIGS扩展为PHIGS+,增加了三维表 面阴暗处理能力。各个计算机图形国标标准主要是定义 了标准数据接口和标准图形函数。
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2011-3-12 信息工程学院 费赓柢 4
10.3.1 用户接口的设计原则 良好的人机界面应该是使用方便、功能完善、反应 迅速,使用者感到得心应手。一般应遵循下面一些设计 原则。 1.适应多种熟练程度的用户 适应多种熟练程度的用户 2.一致性 3.减少记忆量 4. 回退和出错处理 5.反馈
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在采样模式下,应用程序和输入设备各自独立地 操作。输入设备可能在程序处理其它数据的同时工作。 输入设备的新数据取代前面的输入数据而被存储起来。 当程序需要一个新数据时,就从输入设备中把当前值 取走。 在事件模式下,输入设备启动数据输入并交给应 用程序,程序和输入设备也是同时工作的,但是输入 设备将数据放进一个输入队列中。所有输入数据均存 储起来。当程序需要一个新数据时,就从输入队列中 取。 在采样模式和事件模式下,任意多的设备可同时工 作,某些处于采样模式下而另一些处于事件模式下。 但是在请求模式下,在一个时间片内只能有一个设备 用来提供输入。
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10. 10.2基本交互任务 交互任务就是交互系统用户向计算机内送入相关信 息。基本交互任务包括:定位、选择、输入文本和数值 输入。 1 定位 定 位 任 务 是 指 给 应 用 程 序 指 定 位 置 坐 标 (x,y) 或 (x,y,z)。实现定位的常用交互技术是移动屏幕上的光 标到目标的位置,然后用键盘输入位置坐标值,或由具 有输入功能的定位设备直接输入位置坐标值。 2 选择 选择交互任务是从一个选择集中挑选一个元素,常 用的选择集是命令集、属性集、对象分类集和对象集等。 3 文本输入 文本输入任务是输入字符串。文本输入使用逻辑字符 串设备。
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10. 10.1输入设备的逻辑分类 在人机交互中,输入设备是必不可少的。应用软 件的输入可来自多种不同的输入设备,多个输入设备 可提供同一类数据输入。第二章中我们讨论了一些常 用的输入设备,但为了使应用软件的用户接口设计成 与特定的输入设备无关,对输入设备不是按硬件名称 而是按输入的数据类型进行逻辑分类。在计算机图形 学中,GKS和PHIGS按输入数据类型概括出下面六种输 入设备逻辑分类。 定位设备; 笔画设备; 字符串设备; 1.定位设备;2.笔画设备;3.字符串设备; 定值设备; 选择设备; 拾取设备。 4.定值设备;5.选择设备;6.拾取设备
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10. 10.3.3交互式图形用户接口 交互式图形用户接口一般使用与应用无关的通用界 面元素, 如窗口、菜单、对话框和图符等来设计,从而 使各种处理直观易懂并易于操作。目前GUI技术已经成 为比较成熟的用户接口设计技术。 10. 10.4交互式构图技术 图形系统中有一些技术用来帮助进行交互式构图。 比如,可以限制所有的线条或者是水平的或者是垂直的; 选择画直线命令后,指定两个点后自动在这两个点之间 连一条直线等。一些常用的构图技术包括 1.基本的定位方法 2.约束 3.引力场 4.橡皮筋方法; 基本的定位方法; 约束; 引力场; 橡皮筋方法; 基本的定位方法 约束 引力场 橡皮筋方法 5.拖动。 拖动。 拖动
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4 定量 定量交互任务是要在最大和最小值之间确定一个数值。 典型的定量交互技术是由键盘输入数值。定量交互任务 同逻辑定值设备相对应。 10.3 图形用户接口设计 10. 图形用户接口(Graphic User Interface,GUI)已经 成为各种软件流行的人机接口形式。图形用户接口使用 户界面已经从过去的人去适应计算机,发展到今天计算机 更好地适应人的需求。典型的图形用户界面有X窗口系统, 微软的Windows系统,苹果公司的Macintosh系统等。通 常图形用户接口包含有窗口、下拉式和弹出式菜单、图 符,以及用于确定屏幕光标位置的定位设备,如鼠标器 等。
计算机用户接口是指计算机与其使用者之间的对 话界面,是计算机系统的重要组成部分。计算机用户 接口由最早的批处理作业方式、命令行对话形式、 逐步发展成现在的图形用户接口。图形用户接口的 广泛流行是计算机图形学迅速发展的结果,是当今 计算机技术的重大成就之一,它极大地方便了非专业 用户的使用,人们不再需要死记硬背大量的命令,而 可以通过窗口、菜单等方便地进行操作。
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10.3.2数据的输入控制方式 10. 交互式图形系统使用多种输入数据。也存在不同 的输入方式。 图形软件包中提供输入的函数可按多种输入模式 来组织,每种模式分别指明程序如何与输入设备交互。 基本的输入控制方式有三种:程序启动数据输入;程 序和输入设备同时工作;设备启动数据输入。这三种 输入模式分别称为请求模式,采样模式和事件模式。 在请求模式中,由应用程序启动数据输入。输入 过程从提出请求延续到收到所要的数据,该输入模式 与通用程序设计语言中的一般输入操作对应,程序和 输入设备交替工作,设备处于等待状态直到提出输入 请求,然后程序处于等待状态直到收到数据。
2011-3-1准 为了提高计算机图形软件在不同的计算机和图形设备 之间的可移植性,使计算机图形功能标准化,经过国际标准 化协会ISO(International Standards Organization)和 许多国家的标准化组织多年的努力,已经制定出一些为大 家所接受的计算机图形标准。 美 国 计 算 机 协 会 ACM(Association for Computing Machinery) 于1974年成立了图形标准计划委员会GSPC,并 于1977年提出核心图形系统(Core Graphics System)。 同年,原西德工业标准DIN(Deutsche Industrie Normen) 提出了GKS(Graphical Kernel System)系统。 GKS于1982年被ISO工作组通过为国际标准草案。1985 年正式批准为二维图形国际标准,是第一个计算机图形国 标 标 准 。 此 后 , 美 国 国 家 标 准 化 协 会 ANSI(American National Standards Institute)也采用GKS为国家标准。
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1980年,ANSI 着手开发图形数据交换标准 VDM(Virtual Device Metafile)。1984年,ISO更名VDM 为CGM(Computer Graphics Metafile),并公布了 DP8632。1987年,CGM成为第二个国际图形标准。 1980年,ANSI提出图形设备接口标准VDI(Virtual Device Interface)概念。1984年,ISO更名VDI为CGI, 随后在1986年公布了CGIDP9636。 1986年,ISO公布了计算机图形系统的另一个计算机 图形国标标准PHIGS(Programmer's Hierarchical Interactive Graphics System),这是GKS的扩充。 PHIGS增加的功能有对象建模、彩色设定、表面绘制和图 形管理。此后,又将PHIGS扩展为PHIGS+,增加了三维表 面阴暗处理能力。各个计算机图形国标标准主要是定义 了标准数据接口和标准图形函数。
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10.3.1 用户接口的设计原则 良好的人机界面应该是使用方便、功能完善、反应 迅速,使用者感到得心应手。一般应遵循下面一些设计 原则。 1.适应多种熟练程度的用户 适应多种熟练程度的用户 2.一致性 3.减少记忆量 4. 回退和出错处理 5.反馈
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在采样模式下,应用程序和输入设备各自独立地 操作。输入设备可能在程序处理其它数据的同时工作。 输入设备的新数据取代前面的输入数据而被存储起来。 当程序需要一个新数据时,就从输入设备中把当前值 取走。 在事件模式下,输入设备启动数据输入并交给应 用程序,程序和输入设备也是同时工作的,但是输入 设备将数据放进一个输入队列中。所有输入数据均存 储起来。当程序需要一个新数据时,就从输入队列中 取。 在采样模式和事件模式下,任意多的设备可同时工 作,某些处于采样模式下而另一些处于事件模式下。 但是在请求模式下,在一个时间片内只能有一个设备 用来提供输入。
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10. 10.2基本交互任务 交互任务就是交互系统用户向计算机内送入相关信 息。基本交互任务包括:定位、选择、输入文本和数值 输入。 1 定位 定 位 任 务 是 指 给 应 用 程 序 指 定 位 置 坐 标 (x,y) 或 (x,y,z)。实现定位的常用交互技术是移动屏幕上的光 标到目标的位置,然后用键盘输入位置坐标值,或由具 有输入功能的定位设备直接输入位置坐标值。 2 选择 选择交互任务是从一个选择集中挑选一个元素,常 用的选择集是命令集、属性集、对象分类集和对象集等。 3 文本输入 文本输入任务是输入字符串。文本输入使用逻辑字符 串设备。
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10. 10.1输入设备的逻辑分类 在人机交互中,输入设备是必不可少的。应用软 件的输入可来自多种不同的输入设备,多个输入设备 可提供同一类数据输入。第二章中我们讨论了一些常 用的输入设备,但为了使应用软件的用户接口设计成 与特定的输入设备无关,对输入设备不是按硬件名称 而是按输入的数据类型进行逻辑分类。在计算机图形 学中,GKS和PHIGS按输入数据类型概括出下面六种输 入设备逻辑分类。 定位设备; 笔画设备; 字符串设备; 1.定位设备;2.笔画设备;3.字符串设备; 定值设备; 选择设备; 拾取设备。 4.定值设备;5.选择设备;6.拾取设备
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10. 10.3.3交互式图形用户接口 交互式图形用户接口一般使用与应用无关的通用界 面元素, 如窗口、菜单、对话框和图符等来设计,从而 使各种处理直观易懂并易于操作。目前GUI技术已经成 为比较成熟的用户接口设计技术。 10. 10.4交互式构图技术 图形系统中有一些技术用来帮助进行交互式构图。 比如,可以限制所有的线条或者是水平的或者是垂直的; 选择画直线命令后,指定两个点后自动在这两个点之间 连一条直线等。一些常用的构图技术包括 1.基本的定位方法 2.约束 3.引力场 4.橡皮筋方法; 基本的定位方法; 约束; 引力场; 橡皮筋方法; 基本的定位方法 约束 引力场 橡皮筋方法 5.拖动。 拖动。 拖动
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4 定量 定量交互任务是要在最大和最小值之间确定一个数值。 典型的定量交互技术是由键盘输入数值。定量交互任务 同逻辑定值设备相对应。 10.3 图形用户接口设计 10. 图形用户接口(Graphic User Interface,GUI)已经 成为各种软件流行的人机接口形式。图形用户接口使用 户界面已经从过去的人去适应计算机,发展到今天计算机 更好地适应人的需求。典型的图形用户界面有X窗口系统, 微软的Windows系统,苹果公司的Macintosh系统等。通 常图形用户接口包含有窗口、下拉式和弹出式菜单、图 符,以及用于确定屏幕光标位置的定位设备,如鼠标器 等。