funcode C++课程设计_坦克大战
10 C语言课程设计_坦克大战(提高篇)
C语言课程设计--坦克大战一、游戏介绍玩家坦克与敌方坦克在街道中进行巷战,玩家坦克被击中、玩家指挥部被击中或游戏时间到,一局游戏结束。
二、实验目的综合应用C语言知识和设计知识开发一款小游戏。
三、实验内容初始界面如下图。
按下空格键后游戏开始,“空格开始”消失,载入地图,并把玩家坦克设置在指挥部左侧。
游戏时间到,比如30秒,玩家坦克被敌方坦克摧毁,或者玩家指挥部被摧毁,一局游戏结束,游戏回到初始界面,并显示上一局的分数。
游戏区域为下图中最内部的黑色区域,左上角坐标[-26, -22],右下角坐标为[26, 22]。
墙为正方形,边长为4,坦克也是正方形,比墙略小一点。
玩家用WASD键控制坦克上、下、左、右运行,按J键开炮。
玩家坦克碰到墙就停下来,需要调转方向才能继续前进。
玩家坦克开炮,一炮就能摧毁一块墙,或者一辆敌方坦克。
玩家没摧毁一辆敌方坦克,加1分。
玩家指挥部被坦克或者炮弹(不管玩家还是敌方)碰上,都会被摧毁。
每隔几秒钟,比如3秒,就会产生一辆敌方坦克。
敌方坦克每隔一段时间,比如1秒,就自动开炮。
敌方坦克遇到墙就会停下来。
停下来的坦克,前方的墙如果被摧毁了,又能继续前进。
每隔几秒钟,比如2秒,敌方坦克就会顺时针变换一个方向前进。
四、实验准备本实验中可能用到的C 语言标准库函数和FunCode API Stdio.hMath.hString.hFunCode API原图的角度获得的旋转角度即为两张图片的五、程序初步设计如果程序规模比较小的时候,我们习惯一上手就写代码,边写边调整。
但是当程序越来越大,代码越来越多的时候,如果我们还用这种方式编程,程序写到一半的时候,你可能会恨不得重写一遍。
此,我们在写代码之前,先把程序功能细化一下,并初步设计好程序结构,包括数据结构和自定义函数。
有了比较清晰的思路以后,再开始开发程序。
在本项目中,我们要操作的对象有6个:玩家坦克、敌方坦克、玩家子弹、敌方子弹、墙、玩家指挥部。
funcode C++课程设计_坦克大战
实用标准课程设计一坦克大战一、游戏介绍相信大部分同学都玩过或看过“坦克大战”这款经典游戏。
现在,就由我们自己动手来开发它。
只要大家具备了C++语言和面向对象的基础知识,然后按照实验指南的指导一步一步进行下去,相信我们每个同学都能把这款经典游戏做出来。
二、实验目标综合运用C++及其面向对象的知识开发一款小游戏。
三、实验内容在一个战场上,玩家控制坦克,消灭敌方坦克,并防止敌方坦克摧毁我方基地。
游戏的具体要求如下:1、游戏有一个初始页面,如下图。
2、按下任意键开始游戏,玩家控制坦克在战场上穿梭,碰到墙时,不能通过。
3、敌方坦克自由移动,每隔2秒改变一个方向,每隔3秒发射一发子弹。
4、敌方坦克每隔5秒出现一辆,从屏幕上方的左、中、右三个位置依次出现。
5、当玩家被消灭或者我方基地被摧毁或者游戏时间大于30秒的时候,游戏结束。
游戏开始前上海锐格软件有限公司1进入游戏四、游戏的整体框架五、实验指南实验准备打开FunCode,创建一个新的C++项目。
注意:项目名称必须为英文和数字,且不能有空格。
点击“项目”→“导入地图模板”,从对话框中选取名称为TankWar的模板导入。
导入成功后,界面如下:实验一游戏开始【实验内容】1、设置游戏标题2、按空格键,提示图片消失,游戏进入开始状态.【实验运行结果】2上海锐格软件有限公司3游戏开始前按下空格键后【实验思路】按下空格键是键盘按下事件,可在CSystem::OnKeyDown 函数中编写响应代码。
为了保证程序结构的清晰、一致,更好的办法是在CGameMain 类中添加一个相应的键盘按下事件处理函数,然后在CSystem::OnMouseClick 函数中进行调用。
g_GameMain 是CGameMain 类的对象,它是全局变量,在程序运行时最先被创建。
【实验指导】1、C++程序的执行入口是主函数。
FunCode 的主函数名称叫WinMain ,写在Main.cpp文件中。
C语言完整游戏项目坦克大战详细代码
C语⾔完整游戏项⽬坦克⼤战详细代码话不多说我们今天就来创造出属于我们⾃⼰的《坦克⼤战》,GOGOGO直接开始吧这次的源码⽐较详细,我分了好⼏个cpp⽂件,思路更加的清晰,请耐⼼⽤⼼的观看⾸先就是我们载⼊图⽚的函数tupian.cpp# include "tanke.h"障碍物void LaoWang(int * tilex, int * tiley){IMAGE img;loadimage(&img, _T("res\\tile.bmp"));putimage(*tilex, *tiley, 32 , 32 , &img, 32 * 5, 0 );}void tileHong(int * tilex, int * tiley){IMAGE img;loadimage(&img, _T("res\\tile.bmp"));putimage(*tilex, *tiley, 32, 32, &img, 32 * 0, 0 );return;}void tileLv(int * tilex, int * tiley){IMAGE img;loadimage(&img, _T("res\\tile.bmp"));putimage(*tilex, *tiley, 32, 32, &img, 32 * 2, 0 );return;}void tileBai(int * tilex, int * tiley){IMAGE img;loadimage(&img, _T("res\\tile.bmp"));putimage(*tilex, *tiley, 32, 32, &img, 32 * 1, 0 );return;}IMAGE img;loadimage(&img, _T("res\\tile.bmp"));putimage(*tilex, *tiley, 32, 32, &img, 32 * 3, 0 ); }//物品void FaZhang(int *wupinx, int *wupiny){IMAGE img;loadimage(&img, _T("res\\fazhang.jpg"));putimage(*wupinx, *wupiny, 24, 24, &img, 0, 0 ); }void ShouQiang(int *wupinx, int *wupiny){IMAGE img;loadimage(&img, _T("res\\shouqiang.jpg"));putimage(*wupinx, *wupiny, 24, 24, &img, 0, 0 ); }void ShangDian(int *wupinx, int *wupiny){IMAGE img;loadimage(&img,_T("res\\shangdian.jpg"));putimage(*wupinx, *wupiny, 32, 32, &img, 0, 0 ); }void YaoShui(int *wupinx, int *wupiny){IMAGE img;loadimage(&img, _T("res\\yaoshui.jpg"));putimage(*wupinx, *wupiny, 28, 28, &img, 0, 0 ); }void DunPai(int *wupinx, int *wupiny){IMAGE img;loadimage(&img, _T("res\\dunpai.jpg"));putimage(*wupinx, *wupiny, 28, 28, &img, 0, 0 ); }void XieZi(int *wupinx, int *wupiny){IMAGE img;loadimage(&img, _T("res\ iezi.jpg"));putimage(*wupinx, *wupiny, 28, 28, &img, 0, 0 ); }void Boss(int *wupinx, int *wupiny){IMAGE img;loadimage(&img, _T("res\\boss.jpg"));putimage(*wupinx, *wupiny, 32, 32, &img, 0, 0 ); }void BigBoss(int *wupinx, int *wupiny){IMAGE img;loadimage(&img, _T("res\\bigboss.jpg"));putimage(*wupinx, *wupiny, 32, 32, &img, 0, 0 ); }接下来是初始化的函数waiyuan.cpp# include "tanke.h"{setcolor(GREEN);settextstyle(0, 0, ("宋体"));char c2[20] = "⾃⼰⽣命值:";outtextxy(0, 20, c2);char c3[10] ;sprintf(c3, _T("%.1f"), 100* (60 - *j) / 60.0);outtextxy(90, 20, c3);}void DShengMing(int * d,int *k){setcolor(GREEN);settextstyle(0, 0, ("宋体"));char c2[20] = "敌⼈⽣命值:";outtextxy(0, 0, c2);char c3[10] ;sprintf(c3, _T("%.1f"), 100* (60 - *d) / 60.0);outtextxy(90, 0, c3);char c4[40] = "恭喜~! 现在起⾦币到2200有惊喜!";//胜利 if ( *k >= 8000 ){setcolor(YELLOW);settextstyle(30, 0, ("宋体"));outtextxy(150, 0, c4);}}void Gold(int * gold){setcolor(GREEN);settextstyle(0, 0, ("宋体"));char c2[20] = "⾦币:";outtextxy(0, 40, c2);char c3[10] ;sprintf(c3, _T("%d"), *gold);outtextxy(40, 40, c3);}void start(void){initgraph(200, 130);TCHAR s1[10]="坦克⼤战";TCHAR s2[30]="按A 开始游戏按B 退出游戏";TCHAR s3[30]="按W S A D控制⽅向";TCHAR s4[20]="按J 发射⼦弹";TCHAR s5[20]="按C 看攻略";outtextxy(70, 0, s1);outtextxy(0, 110, s2);outtextxy(60, 90, s5);outtextxy(55, 30, s4);outtextxy(35, 60, s3);while (true){Sleep(500);if (GetAsyncKeyState('A')){BeginBatchDraw();closegraph();initgraph(640, 480);Sleep(200);Quit();return ;}if (GetAsyncKeyState('C'))GongLue();}}}void GongLue(void){initgraph(450, 300);TCHAR s1[20]="游戏攻略:";TCHAR s2[50]="再打坦克之前先吃法杖打掉⽩⾊砖块,";TCHAR s3[50]="这样敌坦克打⽩⾊就不能回⾎了,boss更应如此。
(汇编代码)微机原理课程设计之TANK坦克大战
测试游戏功能是否正常
检查游戏性能是否达标
调试游戏中的错误和问题
优化游戏性能和体验
游戏测试:成功运 行,无严重错误
调试过程:定位并 修复了若干问题
测试结果:性能稳 定,符合预期
结论:游戏测试和 调试工作顺利完成
游戏优化和改进
优化算法:采用更高效的算法,减 少计算量,提高游戏运行速度。
完 成 TA N K 坦 克 大 战 游 戏 的 程 序设计和实现
学会使用汇编语言进行编程
掌握游戏的基本规则和玩法
游戏规则和玩法
游戏目标:击败所有敌人,保护基地 角色设定:玩家扮演坦克,有生命值和弹药量限制 武器装备:多种武器可供选择,不同武器有不同的攻击力和射程 游戏地图:多个关卡,每个关卡有不同的地形和敌人配置
添加标题
游戏状态管理:游戏状态包括开始、进行中和结束三个状态。在开 始状态下,玩家可以开始游戏;在进行中状态下,玩家可以操作坦 克移动和射击;在结束状态下,游戏结束并给出评价。
添加标题
游戏角色行为:游戏角色包括玩家坦克和敌方坦克。玩家坦克的行 为包括移动和射击;敌方坦克的行为包括移动和攻击。
游戏界面布局:简洁明了,易于操作 角色设计:形象生动,符合游戏主题 场景设计:丰富多样,增加游戏趣味性 特效设计:绚丽多彩,提升游戏体验感
添加标题
添加标题
添加标题
添加标题
敌方角色:游戏中的敌方坦克种类多 样,包括轻型坦克、重型坦克、自行 火炮等,具有不同的攻击和防御能力, 对玩家构成威胁。
游戏辅助角色:游戏中的一些辅助角 色,如地图、弹药补给点等,为玩家 提供地图信息和弹药补给服务,帮助 玩家更好地进行游戏。
游戏程序设计和实 现
游戏整体架构:包 括游戏的主要功能 模块和各模块之间 的关系
坦克大战详细设计说明书
RIA编程技术课程大作业11软工2班傅佳杰目录1绪论…………………………………………………………………………………1.1开发背景………………………………………………………………………1.2开发工具………………………………………………………………………2程序设计……………………………………………………………………………2.1主要设计思路……………………………………………………………………3程序简介………………………………………………………………………3.1程序一些类的介绍……………………………………………………………4程序运行与测试……………………………………………………………………4.1程序开始………………………………………………………………………4.2程序界面………………………………………………………………………4.3系统启动测试………………………………………………………………4.4子弹发射测试………………………………………………………………4.5玩家移动测试………………………………………………………………1绪论1.1开发背景随着信息社会的迅猛发展,人们对游戏的要求也越来越1.2开发工具记事本2程序设计2.1主要设计思路用Canvas进行图形或图像绘制;支持图形或图像移动;支持键盘控制;应实现功能基本完整的单机游戏系统。
3程序类的介绍3.1有关类的介绍Tank类1、Tank类的主要属性有:function Tank(x,y,direct,color){this.x=x;this.y=y;this.speed=1;this.isLive=true;this.direct=direct;this.color=color;1、drawTank ()方法drawTank()方法根据坦克的类型不同可以画出不同类型的坦克和不同方向的坦克2、fire()方法fire()方法的功能是实现打出一颗子弹,fire()方法调用了画坦克的颜色变量c ,画出与坦克一样颜色的子弹,以区别子弹是那一方发出来的。
新世纪坦克大战课程设计报告
计算机学院计算机科学与技术专业《程序设计综合课程设计》报告(2010/2011学年第一学期)学生姓名:学生班级:学生学号:指导教师:2011年 1 月9 日新世纪坦克大战目录《程序设计基础》课程设计 (1)——《新世纪坦克大战》 (1)一.课程设计目的和要求 (1)二.课程设计任务内容 (1)三.详细设计说明 (1)(1)需求分析 (1)(2)算法设计 (2)(3)数据结构设计 (2)(5)功能函数设计 (4)(6)函数调用流程 (4)(7)编码和实现 (4)(8)调试和运行 (5)四.软件使用说明 (9)五.课程设计心得与体会 (9)附录1:参考文献 (10)附录2:程序清单 (11)《程序设计基础》课程设计——《新世纪坦克大战》一.课程设计目的和要求1.熟悉c++的各种编译技巧和注意事项。
2.能就实际问题提出问题并给予分析。
3.学会分析程序所具备的功能,并把各个功能分类处理。
4.提高使用c++处理实际问题的能力。
5.提高c++编程的实践能力。
二.课程设计任务内容在DOS界面上实现一个简单的《新世纪坦克大战》小游戏。
要求能够自主调整射程,随机给出爆炸效果,判断胜负,画面颜色丰富,基本实现动画效果。
三.详细设计说明(1)需求分析1.游戏规则、特色以及作者版权的介绍。
2.游戏主要背景的输出。
3.背景以及前景的颜色设置。
4.玩家坦克射程的判断。
5.敌对坦克的射程的随机给出以及判断。
6.爆炸效果画面的选取调用以及输出。
7.胜负的判断以及相关函数的调用以及输出。
8.实现游戏回合制的循环。
(2)算法设计将游戏画面底部作为一条数轴,划分为22个部分。
玩家输入射击仰角n,根据仰角n的不同,出现不同的爆炸效果(包括击中对方获胜)。
程序给出一个随机数m,作为敌对坦克的射击仰角,根据仰角m,出现不同的爆炸效果(包括击中玩家致使玩家失败)。
(3)数据结构设计坦克输出画面函数:void picture00(){cout<<" ### ***"<<'\n';cout<<" ####### *******"<<'\n';cout<<" ##### *****"<<'\n';cout<<"#######*******"<<'\n';cout<<"%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%"<<'\n';}随机数生成函数:srand(time(0));m=rand()%20-1;(5)功能函数设计1.不同的效果画面,包括背景颜色的输出。
c语言坦克大战最新代码
judge_tank_my(map,key);/*判断己方坦克运动函数*/
} aaa: ; } void map_all(int map[15][15])/*初始化地图函数*/ { int i,j; for(i=0;i<15;i++)
for(j=0;j<15;j++) switch(map[j][i]) { case 0: break; case 5:map_wall(i,j);break;/*地形*/ case 6:map_steel(i,j);break; case 7:map_water(i,j);break; case 8:map_border(i,j);break; case 9:map_base(i,j);break; }
void uptank(int i,int j,int color);/*画坦克函数*/ void downtank(int i,int j,int color); void lefttank(int i,int j,int color); void righttank(int i,int j,int color);
/* Note:Your choice is C IDE */ #include "graphics.h" #include "stdlib.h" #include "stdio.h"
#define a_UP 0x4800/*定义A坦克按键*/ #define a_DOWN 0x5000 #define a_LEFT 0x4b00 #define a_RIGHT 0x4d00 #define a_shoot 0x1c0d
void judge_moveshootway(int map[15][15],int i);/*炮弹运动时判断炮弹方 向函数*/ void judge_shoot(int m,int map[15][15],int i);/*判断炮弹打中的物体函数 */ void judge_shootway(int map[15][15],int i);/*炮弹打中物体时判断方向函 数*/
c语言坦克大战源代码
c语言坦克大战源代码/*游戏的整体思路大概是这样的?首先是欢迎界面,然后进入游戏界面,最后是gameover的界面。
本来打算做单人游戏,后来发现让敌人自主移动比较困难,所以改成了双人游戏?layer1控制按键是up,down,left,right,enter,player2控制按键是a,s,d,w,space。
*/#include<stdio.h>#include<string.h>#include<stdlib.h>#include<graphics.h>/*定义鼠标键值常量*/#define ESC 0x011b/*玩家1坦克按键*/#define UP 0x4800#define DOWN 0x5000#define LEFT 0x4b00#define RIGHT 0x4d00#define ENTER 0x1c0d#define up 0x1177/*玩家2坦克按键*/#define down 0x1f73#define left 0x1e61#define right 0x2064#define fire 0x246a/*定义游戏常量*//*双人游戏*/#define NUM 2/*坦克宽度*/#define WIDTH 20/*坦克的数量,宽度*//*定义global变量*******************************************//*子弹的属性*/struct myboom{/*如果子弹life为0则代表子弹没有发射*/int life;int x,y;int direction;};/*子弹们的初始属性*/struct myboom iboom[NUM]={{0},{0}};/*坦克的属性*/struct mytank{int life;int x,y;int direction;};/*坦克们的初始属性*/struct mytank itank[NUM]={{3,10*WIDTH,22*WIDTH},{1,440,40}};pre[NUM][2]={{10*WIDTH,22*WIDTH},{440,40}};/*xy[0]代表自己的坦克; xy[1]及以后代表敌军; 坦克坐标*//*存被子弹覆盖的图像*/void *boom_save[NUM];/*malloc开辟图像空间的大小*/int size;/*动画显示*/void *save[NUM];/*后来加上的。
坦克大战课程设计论文
坦克大战游戏设计1.课程设计的目的随着手机的日益普及,java功能在移动设备上的实现及java 应用程序产生的影响力,对丰富人们的生活内容,提供便捷的咨询起着不可忽视的作用。
本项目介绍了坦克大战的基本构建方法、java的相关技术及本程序的结构分析和具体功能的实现。
游戏是在Eclipse3.2环境下编程。
本项目重点运用了图形化用户界面GUI,Thread多线程的有关知识,其中涉及了绘图工具的运用,事件处理操作以及图形的碰撞检测等知识点。
通过此课程设计,使学生巩固所学知识、培养学生动手能力,了解Java的面向对象的体系结构。
学生用Java语言设计一个完整的应用程序,综合应用所学知识完成软件的分析、设计、调试和总结,提高学生对Java语言的综合应用能力和解决问题的能力。
2.设计方案论证2.1设计思路本项目介绍了坦克大战的基本构建方法、java的相关技术及本程序的结构分析和具体功能的实现。
游戏是在Eclipse3.2环境下编程。
一、游戏基本元素:坦克,炮管,子弹,墙壁,地雷二、它的主要功能:(1)能够朝四个方向移动:上、下、左、右键。
(2) 按下鼠标左键发射普通子弹;按下鼠标右键发射散弹;子弹爆炸的效果,普通子弹和炮弹的效果(3)敌人能够移动(4)能够模拟爆炸(5)能够产生障碍(6)能够增长生命玩家控制主坦克(上方有血条的)的移动以及炮弹的发射。
若玩家将敌方坦克全部打掉则玩家胜;若期间由玩家控制的主坦克被打掉则视为玩家失败。
游戏中只有普通墙作为障碍物,玩家无法穿越它们并且普通子弹不能将墙打穿;但是玩家可以用炮弹将普通墙打掉。
桃心可以将坦克的血加满。
2.2简要的设计流程:键盘监听器2.2设计方法2.2.1构建游戏主类在主类中构造一个主Frame框架,设置它的大小和位置,并将其显示。
在主类中编写一段代码,构造一个窗口。
并添加窗口关闭的处理事件,将窗口设置成打小不可变。
主要代码如下:this.addWindowListener(new WindowAdapter() {public void windowClosing(WindowEvent e) {System.exit(0);}});this.setResizable(false);2.2.2构建坦克类Tank构造主窗口中所需要的Tank类,并将坦克加到窗口中,实现坦克的四个方向的移动创建一个坦克类,用画图工具构造出简单的图形代表坦克,并将坦克加入到主窗口当中。
坦克大战游戏程序课程设计
《程序设计应用基础》课程设计计划书坦克大战游戏1引言学习了C语言程序设计之后,我们粗略的掌握了程序设计的基本思路和要求,为了更加熟练的掌握这门计算机语言,我们选择编译一个经典小游戏——坦克大战。
通过课程设计提高我们的动手能力,把理论知识运用到实践当中。
在课程设计中,C语言的语法和逻辑严谨,对于初学者而言,有时忘记一个逗号或者分号整个程序便运行不了,经过了反复的调试,修改,最终形成可执行的程序。
在这个过程中,通过不断的练习,我们对C语言的掌握程度有明显的提高,同时,也锻炼了我们的头脑,使我们的思维更加科学严谨。
2设计方案2.1设计思路坦克大战游戏,一共两关。
不同的关卡,游戏地图、敌方坦克出现的种类不一样。
敌方坦克地图上最多存在4辆,击杀后会出现新坦克直至补足4个,当击杀坦克一定数值则敌方新坦克不会再增加。
击杀完所有坦克则胜利过关。
己方坦克也有复活次数,用完则失败。
另地图正下方有己方老家,若被敌方坦克攻破则游戏失败。
3程序设计与实施3.1程序的主要模块整个程序分为里表两大部分。
里部分由41*41的int地图数组组成,每个元素代表了该以该数组元素行列下标为地图坐标y,x那个单元的情况,不同的地图障碍物在该数组有不同的值,坦克在地图上占3*3个单元,在地图数组内相应坐标的3*3个元素内也对应特殊的值。
由地图数组值可以读出该坦克信息。
表部分则是根据里部分的地图数组通过gotoxy和printf函数在命令行界面打印出相应字符以构成游戏界面的。
程序中的每个函数操作都是通过里部分(地图数组)判定,然后对里部分(地图数组)操作,再由里部改变外部,由gotoxy和printf函数将可视化界面呈现给玩家。
也就是游戏主体函数内里表部分是一起操作的,不分开。
对于函数分类,程序又可分为三大类。
一类游戏辅助函数。
一个子弹系统,一个坦克系统。
子弹和坦克分别都是独立运作的系统,有少量信息交换。
3.2 主函数及其流程图主函数包括打印地图,实现游戏内置调节游戏速度的功能,判断坦克类型,判断敌我坦克是否存活,判断游戏胜负。
《坦克大战》游戏策划方案讲课稿
《坦克大战》游戏策划方案1 立项原因a 根据原红白机的《坦克大战》,分析现行的类似游戏改编b 独特的对抗性吸引更多的玩家体验乐趣c 简单的操作性使本游戏更适合休闲娱乐d 丰富道具,坦克同样可以吸引大型游戏的玩家e 游戏针对人群是25岁及以下的玩家,但是游戏的简单和快速性使它同样适合工作间隙的休闲娱乐2 市场调查略3 游戏特色及玩点a 游戏以卡通搞笑风格让玩家轻松游戏b 对抗性强,让玩家充分体验网络对抗的刺激感觉c 操作简单,方向+鼠标就可以完成游戏的所有基本操作d 场景变化多样,满足玩家的新鲜感e 游戏的多种道具不但有实用性还尽量提供玩家酷的感觉,满足玩家的成就感4 游戏概述a 游戏是以坦克为主角的多人网络对抗游戏b 玩家可以组队也可以双人进行c 游戏在一个选定的场景中进行d 摧毁对方或者逼迫对方认输是游戏的胜利条件5 游戏风格a 游戏以2D卡通画面表现轻松搞笑得风格b 在主体风格下,游戏体现多种场景c 场景中为横板卷轴方式体现,侧视图效果6 游戏规则6.1 基本规则a 玩家可以自由创建房间,一旦房间创建完毕,就必须满足房间人数才能开始游戏b 死亡设定,创建房间时可以选定死亡不能重生或者死亡可在n秒后重生(10<=n<=60)c 胜利规则,创建房间时可以选择对方玩家全灭(死亡不能重生)或者摧毁对方指挥塔或者n分钟后结束(5<=n<=60)d 游戏开始后按照房间的分配分成两方,在各自区域出生e 双方各有一个弹药基地一旦摧毁将极大的降低本方的弹药填装速度f 双方各有一个指挥塔,一旦摧毁如果游戏没有结束就会禁止本方玩家使用道具g 玩家在游戏场景中不能穿过任何玩家坦克h 玩家每击毁一辆敌对坦克就立即得到100游戏金币i 玩家摧毁敌人弹药基地本方所有玩家就会立刻得到500金币j 玩家摧毁敌人指挥塔本方所有玩家就会立刻得到1000金币k 本方玩家不会伤害任何属于本方的物体或玩家6.2 战斗方法及规则6.2.1 行动点数a 每名玩家都拥有最少10点的行动点数b 移动或者开炮都需要消耗行动点数c 行动点数为0则无法继续任何动作但是可以使用道具d 行动点数消耗完可以等待自动恢复,也可以通过道具立即增加行动点数6.2.2 弹药量a 弹药量根据坦克炮塔不同会稍有不同但是具体数字玩家看不到b 不同的武器对弹药的消耗量不同c 弹药量不足时无法开炮d 弹药量会随时间自动增加6.2.3 开炮角度a 开炮角度影响炮弹的飞行轨迹b 开炮角度用Q、E调节,一次调节后游戏中不会自动变化,除非玩家继续调节6.2.4 射程调整a 射程同样影响炮弹的飞行轨迹,射程越远炮弹飞出的距离就越远b 射程用键盘空格键,或者鼠标右键控制c 玩家按住空格或者鼠标右键力度自动循环增加当玩家松开空格或者鼠标右键时发射炮弹6.2.5 风力a 风力会影响炮弹的射程b 顺风射程自动增加,逆风射程自动减少c 玩家只能通过场景的风力开关或者道具改变风的方向d 风力开关,坦克每接触开关一次就会变风向一次d 风的力度总是一定的6.2.6 车身装甲a 每辆坦克都有自己的装甲,装甲的强度有坦克车身决定b 装甲强度降低为0,则坦克爆炸即玩家死亡一次6.2.7 火炮a 不同的火炮有不同的强度和攻击形式b 总的来说火炮威力越大需要的弹药数量就越多6.2.8 炮台a 炮台,车身上面就是炮台它连接火炮和车身b 炮台的性能越好火炮的填充速度就越快6.2.9 履带,轮胎a 履带,轮胎决定坦克的移动性能b 好的履带,轮胎带来更多的行动点数和更快的行动点数恢复速度6.3 玩家规则a 游戏得进行最少需要2人,当游戏开始后如果不足两人则游戏自动结束b 设置房间的玩家为房主,房主退出游戏则游戏自定结束c 玩家掉线以后游戏继续进行不作处理,但是该玩家损失500金币d 任何强制退出的玩家将赔给所有其他玩家每人300金币,如果该玩家不足赔偿则扣掉所有金币其余部分由系统给与e 游戏的最大人数由房主选择的地图场景决定f 游戏过程中人数不足时其他玩家可以随时加入正在进行的游戏6.4 玩家等级划分a 玩家等级的划分依据为敌人坦克摧毁总数量b 玩家最后一击导致地方坦克被摧毁则此玩家摧毁总数量+1c 玩家等级划分办法d 玩家等级的作用,玩家等级越高就可以购买越高级的道具,改装越高级的坦克部件7 游戏商店 7.1 坦克车间a 车间主要负责改装坦克b车间可以改装的项目包括:火炮,炮塔,车身,履带或者轮胎7.2 道具商店a 道具是战斗过程中可以使用的物品b 道具分成战斗型道具和辅助型道具8 聊天系统a 玩家可以在大厅和房间中进行聊天,进入游戏后则无法聊天b 聊天包括一般和密语两种方式c 玩家可以在聊天中快捷的添加各种表情9 战场地图9.1 图示9.2 地图9.2.1 山地之战a背景为山地地带b 最大总人数6人c 对称图形场景总长度大约3公里,初始无风d 玩家在两边的上下层边界出现e 这个场景中玩家几乎没有统一水平面射击9.2.2 海边怪兽a 背景为海边b 战车在潜水区域移动会消耗更多的行动点数c 场景为对称图形,场景总长度大约2公里,初始无风d玩家在上下两边界出现,最大玩家总数4人e 这一场景中玩家几乎都是平行水平面射击9.2.3 丘陵地带a 背景为丘陵地带b 战车在丘陵地带无法保持车身水平c 场景为对称图形,场景总长度大约3公里,初始无风d 玩家在上下两边界出现,最大玩家总数4人e 这一场景中玩家要注意射击技巧,炮弹飞行轨迹更加难以把握9.2.4 太空时代a 背景为太空b 战车在太空中开炮消耗更多的行动点数c 场景对称,场景总长度2公里,初始无风d 玩家在场景上下两边边界出生,最大玩家人数6人e 这一场景中完全要靠升降梯进行层面移动,多层面是本场景的最大特点10 坦克组成系统a 坦克的组成只能通过同系列也就是G、F、S三个系列来组合b 默认坦克可以随意改装不见中的一个,一旦改装就只能用相同系列的其他部件来进行c 玩家可以通过废弃其他部件来恢复成默认的坦克11 道具系统12 特殊效果设定a 普通炮弹发射,炮口喷射红光b 火焰系的炮弹,炮口持续燃烧冒烟3秒c 酸性武器,炮口流出淡黄色液滴3秒d 坦克被普通炮弹打中,坦克稍稍弹起,如下,大概1秒e 坦克被火焰武器击中,整个坦克出现燃烧效果3秒f 坦克被酸性武器击中,整个坦克出现类似中毒的效果,车身变为黄绿色,3秒g 坦克装甲降为0,出现坦克整个炸开,假象操作者从坦克中飞出屏幕的效果13 音乐,音效a 刚进入大厅,房间,战场3处时有1分钟的音乐b 坦克移动的音效c 坦克开跑的音效d 坦克被击中的音效e 坦克被彻底摧毁的音效f 胜利音乐g 失败音乐14 游戏操作a键盘操作b 鼠标操作鼠标左键点击物品快捷栏使用物品鼠标右键按住准备发射并循环增加射程状态鼠标右键松开发射炮弹15 游戏配置a 机器配置CPU PIII及以上内存256MADSL宽带显卡64M b 窗口模式800*60016制作人员需要策划1人美工2人客户端1人服务器端1人音乐及音效1人17 结构流程18 游戏流程。
项目-坦克大战-设计报告
《JA V A程序开发课程设计》项目设计项目名称:TankWar 软件专业:软件工程班级:13软工1班姓名:毛晨光学号:一、需求分析:基本功能:1.玩家控制的坦克能够四处移动并且打击敌方坦克;2.敌方坦克能够随机四处移动并且打击玩家控制的坦克;3.玩家控制的坦克拥有血量,而敌方坦克没有;4.坦克受到攻击时血条会缩短;5.敌方坦克被消灭完之后,提示游戏胜利;6.用户方坦克被消灭后提示游戏结束;特色功能:1.坦克具有图片,不单单只是个圈圈。
2.增加了血包功能,地图上会随机出现一个血包,我方坦克开过会增加血量。
二、系统设计:1.TankMap类:实现游戏界面地图的初始化。
2.PainTread类:绘制和重绘功能。
3.DirectionHandler:监听用户的键盘输入。
4.Tank类:实现坦克的初始化,绘制,移动,发射等功能。
5.EnemyTank:实现敌方坦克的初始化,绘制,移动,发射等功能。
6.Shell类:实现炮弹的初始化,绘制,移动,攻击功能。
7.Explor类:实现爆炸的初始化。
绘制功能,爆炸效果由绘制半径从小到大再到小的圆实现。
8.Direction类:包含枚举。
9.Blood类:用于实现血包的功能。
三、功能实现。
一.绘制地图功能:public class TankMap extends Frame{//定义地图的尺寸。
public static final int MAPWIDTH=800;public static final int MAPHEIGHT=600;//我方坦克Tank t=null;//定义随机出现的血包Random r=new Random();Image bufferImage=null;//地方坦克集合->enemys=new ArrayList<EnemyTank>();//爆炸集合public.static.jav//敌方坦克数量默认10个public int enemyCount=5;//主方法public static void main(String[] args) {TankMap tv=new TankMap();tv.init();}public void drawImage(){}//地图初始化方法public void init(){//初始化地图this.setSize(MAPWIDTH,MAPHEIGHT);this.setTitle("TankWar");this.setVisible(true);//添加键盘监听器this.addKeyListener(new DirectionHandler()); //添加穿口关闭监听器this.addWindowListener(new WindowAdapter(){ public void windowClosing(WindowEvent arg0){ System.exit(0);}});//初始化我方坦克t=new Tank(this);//初始化敌方坦克for(int i=0;i<enemyCount;i++){enemys.add(new EnemyTank(40+30*i,80,Color.YELLOW)); }//启动绘制线程new Thread(new PaintThread()).start();}//@Overridepublic void paint(Graphics g){//画地图Color c=g.getColor();g.setColor(Color.GREEN);g.fillRect(0,0,MAPWIDTH,MAPHEIGHT);g.setColor(Color.RED);g.drawString("当前炮弹数目:"+shells.size(),20,40);g.drawString("生命值:",20,60);g.fillRect(65,55,t.getLife(),5);g.setColor(c);//画坦克t.draw(g);if(r.nextInt(10)==9 && bloods.size()==0)bloods.add(new Blood());if(r.nextInt(60)==7 && bloods.size()==1)bloods.remove(0);for(int i=0;i<enemys.size();i++){EnemyTank et=enemys.get(i);et.draw(g);}//画爆炸for(int i=0;i<explors.size();i++){Explor e=explors.get(i);e.draw(g);}//绘制血包for(int i=0;i<bloods.size();i++){Blood b=bloods.get(i);b.bloodb(t);b.draw(g);}//画炮弹for(int i=0;i<shells.size();i++){Shell s=shells.get(i);if(s.islive&&s.isgood){s.hitTanks(enemys);}else if(s.islive&&!s.isgood){s.hitTank(t);}s.draw(g);}}//双缓冲,防止游戏地图“频闪”public void update(Graphics g){paint(g);if(bufferImage==null){bufferImage=this.createImage(MAPWIDTH,MAPHEIGHT);}Graphics gbuffer=bufferImage.getGraphics();Color c=gbuffer.getColor();gbuffer.setColor(Color.GREEN);gbuffer.fillRect(0, 0, MAPWIDTH, MAPHEIGHT);gbuffer.setColor(Color.RED);gbuffer.drawString("当前炮弹数目:"+shells.size(),20,40);gbuffer.drawString("生命值:", 20, 60);gbuffer.fillRect(65,55,t.getLife(),5);gbuffer.setColor(c);paint(gbuffer);g.drawImage(bufferImage, 0, 0, null);}//内部类,主要通过调用repaint方法,实现绘图功能class PaintThread implements Runnable{@Overridepublic void run(){while(true){repaint();try{Thread.sleep(260);}catch(InterruptedException e){e.printStackTrace();}}}}//内部类,键盘监听器class DirectionHandler extends KeyAdapter{@Overridepublic void keyPressed(KeyEvent arg0){t.checkDirection(arg0);}}二.绘制坦克功能:public class Tank {//坦克的尺寸和移动速度public static final int WIDTH=50,HEIGHT=50,xspeed=5,yspeed=5;//坦克的初始位置public int x=400,y=300;//坦克的初始化方向,STOP即停止,Direction是自定义的枚举常量,见枚举源代码public Direction direction=Direction.STOP;//地图TankMap tm;//坦克是否存活boolean isLive=true;//坦克属于哪一方,true为用户方,false为敌方boolean isgood=true;//坦克初始化生命值int life=100;//定义坦克的初始化方向,以便插图坦克的图片public int zhuanxiang=1;//获取和设置存活状况public boolean isLive(){return isLive;}public void setLive(boolean isLive){this.isLive=isLive;}//获取和设置生命值public int getLife(){return life;}public void setLife(int life){this.life=life;}//构造方法public Tank(){};public Tank(TankMap t){tm=t;}//绘制坦克//根据坦克的移动方向,插入不同的坦克的图片public void draw(Graphics g){if(zhuanxiang==1){ImageIcon icon=new ImageIcon("Etank_shang.gif");Image tankImage=icon.getImage();g.drawImage(tankImage,x,y,null);}else if(zhuanxiang==-2){ImageIcon icon=new ImageIcon("Etank_you.gif");Image tankImage=icon.getImage();g.drawImage(tankImage,x,y,null);}else if(zhuanxiang==2){ImageIcon icon=new ImageIcon("Etank_zuo.gif");Image tankImage=icon.getImage();g.drawImage(tankImage,x,y,null);}else{ImageIcon icon=new ImageIcon("Etank_xia.gif");Image tankImage=icon.getImage();g.drawImage(tankImage,x,y,null);}/*Color c=g.getColor();g.setColor(Color.RED);g.fillOval(x,y,WIDTH,HEIGHT);g.setColor(c);*/move(direction);}//根据方向,移动坦克,不允许坦克移出地图尺寸public void move(Direction d){if(d==Direction.STOP){}else if(d==Direction.UP){zhuanxiang=1;y -= yspeed;if(y<=20)y=20;}else if(d==Direction.RIGHT){zhuanxiang=-2;x+=xspeed;if(x>=800-WIDTH)x=800-WIDTH;}else if(d==Direction.DOWN){zhuanxiang=-1;y+=yspeed;if(y>=600-HEIGHT)y=600-HEIGHT;}else if(d==Direction.LEFT){zhuanxiang=2;x-=xspeed;if(x<=0)x=0;}}//确定用户单机的方向键,修正坦克即将移动的方向public void checkDirection(KeyEvent k){if(k.getKeyCode()==KeyEvent.VK_UP){direction=Direction.UP;}else if(k.getKeyCode()==KeyEvent.VK_RIGHT){ direction=Direction.RIGHT;}else if(k.getKeyCode()==KeyEvent.VK_DOWN){ direction=Direction.DOWN;}else if(k.getKeyCode()==KeyEvent.VK_LEFT){ direction=Direction.LEFT;}if(k.getKeyCode()==KeyEvent.VK_F){fire();}}//发射炮弹的方法public void fire(){}//返回坦克当前位置矩形,便于判断是否与敌方坦克或炮弹重叠public Rectangle getRec(){return new Rectangle(this.x,this.y,this.WIDTH,this.HEIGHT); }}三.敌方坦克的绘制方法public class EnemyTank extends Tank{//初始化敌方坦克的属性public static final int WIDTH=50,HEIGHT=50,xspeed=5,yspeed=5; public int x=400,y=300;public Direction direction=Direction.DOWN;public boolean islive=true;Color color=Color.YELLOW;TankMap tm;//随机数产生器,供敌方坦克随机产生前进方向使用Random r=new Random();public int zhuanxiang;//方向更改限制,避免敌方坦克每移动一次就更改方向int randomCount=r.nextInt(10)+5;//构造方法public EnemyTank(){}public EnemyTank(int wx,int wy,Color c){x=wx;y=wy;color=c;}@Overridepublic void draw(Graphics g){//根据敌方坦克的移动方向插入不同的坦克图片if(zhuanxiang==1){ImageIcon icon=new ImageIcon("Etank_shang.gif");Image tankImage=icon.getImage();g.drawImage(tankImage,x,y,null);}else if(zhuanxiang==-2){ImageIcon icon=new ImageIcon("Etank_you.gif");Image tankImage=icon.getImage();g.drawImage(tankImage,x,y,null);}else if(zhuanxiang==2){ImageIcon icon=new ImageIcon("Etank_zuo.gif");Image tankImage=icon.getImage();g.drawImage(tankImage,x,y,null);}else{ImageIcon icon=new ImageIcon("Etank_xia.gif");Image tankImage=icon.getImage();g.drawImage(tankImage,x,y,null);}move();}public void move(){//当方向更改限制为0时,产生一个随机方向if(randomCount==0){Direction dirs[]=Direction.values();direction = dirs[r.nextInt(dirs.length-1)];randomCount = r.nextInt(10)+5;}//方向更改限制减1randomCount--;//随机发射炮弹,当产生的随机数大于35时,发射炮弹if(r.nextInt(40)>36){fire();}//确定敌方的坦克的移动if(direction==Direction.UP){y-=yspeed;zhuanxiang=1;if(y<=HEIGHT)y=HEIGHT;}else if(direction==Direction.RIGHT){x+=xspeed;zhuanxiang=-2;if(x>=800-WIDTH)x=800-WIDTH;}else if(direction==Direction.DOWN){y+=yspeed;zhuanxiang=-1;if(y>=600-HEIGHT)y=600-HEIGHT;}else if(direction==Direction.LEFT){x-=xspeed;zhuanxiang=2;if(x<=0)x=0;}}@Overridepublic void fire(){Shell(this.x+WIDTH/2,this.y+HEIGHT/2,this.direction,tm,Color.BLUE,false));}public Rectangle getRec(){return new Rectangle(this.x,this.y,this.WIDTH,this.HEIGHT);}}四.炮弹绘制方法public class Shell {//初始化炮弹的基本属性public final int WIDTH=5,HEIGHT=5,xspeed=14,yspeed=14;public int x,y;Direction dir=Direction.STOP;public boolean islive=true;TankMap tm=null;Color color=Color.RED;boolean isgood=true;boolean isLive=true;//构造方法public Shell(){}public Shell(int xd,int yd,Direction d,TankMap t){ x=xd;y=yd;dir=d;tm=t;}public Shell(int xd,int yd,Direction d,TankMap t,Color c,boolean g){x=xd;y=yd;dir=d;tm=t;color=c;isgood=g;}//绘制炮弹public void draw(Graphics g){if(islive){Color c=g.getColor();g.setColor(color);g.fillOval(x,y,WIDTH,HEIGHT);g.setColor(c);move(dir);}else{}}//炮弹的移动,如果炮弹移动出了地图尺寸,则设定炮弹死亡public void move(Direction d){if(d==Direction.UP){y-=yspeed;if(y<=0)islive=false;}else if(d==Direction.RIGHT){x+=xspeed;if(x>=800)islive=false;}else if(d==Direction.DOWN){y+=yspeed;if(y>=600)islive=false;}else if(d==Direction.LEFT){x-=xspeed;if(x<=0)islive=false;}}public Rectangle getRec(){return new Rectangle(this.x,this.y,this.WIDTH,this.HEIGHT); }//打击坦克方法public boolean hitTank(Tank t){if(this.isLive&&t.isLive&&this.getRec().intersects(t.getRec()) ){//用户坦克生命值减20t.setLife(t.getLife()-20);//如果用户坦克生命值《=0,游戏结束if(t.getLife()<=0){t.setLive(false);t.direction=Direction.STOP;JOptionPane.showMessageDialog(tm,"Game Over!");System.exit(0);}//炮弹死亡this.isLive=false;//产生爆炸Explor e=new Explor(x-3,y-3,this.tm);return true;}return false;}//用户坦克打击敌方坦克的方法public boolean hitTanks(List<EnemyTank>enemyTanks){EnemyTank e;for(int i=0;i<enemyTanks.size();i++){e=enemyTanks.get(i);if(this.getRec().intersects(e.getRec())){e.setLive(false);this.isLive=false;Explor ex=new Explor(x-3,y-3,this.tm);return true;}}return true;}}五.爆炸类源代码:public class Explor {//初始化爆炸属性int x,y;TankMap tm;boolean islive=true;int diameter[]={5,9,13,18,25,31,21,12,6};int step=0;//构造方法public Explor(){}public Explor(int x,int y,TankMap t){this.x=x;this.y=y;this.tm=t;}//绘制爆炸public void draw(Graphics g){//如果爆炸已经发生过,从地图的爆炸集合中移出该爆炸if(!this.islive){return;}//判断爆炸是否发生完if(step==diameter.length){this.islive=false;step=0;return;}Color c=g.getColor();g.setColor(Color.ORANGE);g.fillOval(x, y, diameter[step], diameter[step]);step++;g.setColor(c);}}六.枚举方向源代码package tank;//定义枚举public enum Direction{UP,RIGHT,DOWN,LEFT,STOP;}七.随机血包产生的方法public class Blood{public final int WIDTH=30,HEIGHT=30;public int x= new Random().nextInt(800),y= new Random().nextInt(600);TankMap tm;public void draw(Graphics g){ImageIcon icon=new ImageIcon("blood.gif");Image tankImage=icon.getImage();g.drawImage(tankImage,x,y,null);}public boolean bloodb(Tank t){if(t.isLive&&this.getRec().intersects(t.getRec())){if(t.getLife()<=60){t.setLife(t.getLife()+40);}else{t.setLife(100);}}return false;}public Rectangle getRec(){return new Rectangle(this.x,this.y,this.WIDTH,this.HEIGHT);}}四、总结。
课程设计报告--坦克大战
目录一.问题定义 (1)1. 项目名称 (1)2. 项目目标 (1)3. 选题背景 (1)二.可行性研究 (1)1.技术可行性 (1)2. 经济可行性 (1)3. 操作可行性 (1)三.需求分析 (2)1. 游戏内容需求 (2)2. 游戏规则 (3)四.游戏设计 (3)1. 类的设计 (3)2. 游戏流程 (4)1. 主流程 (4)2. 游戏初始化 (5)3. 游戏运行 (6)3. 游戏序列图 (14)游戏初始化 (14)键盘按下事件 (15)游戏运行 (15)玩家坦克处理 (16)电脑坦克处理 (17)炮弹碰撞处理 (19)坦克碰撞处理 (19)游戏结束 (20)五.游戏代码 (21)CGameMain类 (21)CTankPlayer类 (32)CTankEnemy类 (36)CBullet类 (42)CWeapon类 (49)六.实验总结 (53)一.问题定义1.项目名称坦克大战2.项目目标综合运用C++及其面向对象的知识开发一款小游戏。
3.选题背景相信大部分同学都玩过或看过“坦克大战”这款经典游戏。
现在,就由我自己动手来开发它。
因为之前的学习,我具备了C++语言和面向对象的基础知识,在这个基础上按照实验指南的指导一步一步进行下去,把这款经典游戏做出来。
巩固之前所学知识也学习新的知识。
二.可行性研究1.技术可行性本游戏采用 FunCode和Visual C++6.0进行开发,基于Windows xp和Windows7操作系统。
Funcode软件提供了大量基础类库,可以快速方便地构造出游戏软件。
之前课程学习过C++,具有一定的C++语言开发基础,对面向程序设计有一定了解。
2.经济可行性此次课程设计由我一人完成,只需装有Funcode及Visual C++的电脑一台,无资金需求;且制作出来的游戏软件并不打算发行,也无后期资金需求,经济完全可行。
3.操作可行性本游戏只需用W、A、S、D来移动,用J键进行攻击,操作十分简单,界面友好,符合用户操作习惯。
坦克大战
《面向对象的编程技术》课程设计实验报告专业班级:计算机科学与技术114班姓名:翟晓军学号:119074133设计时间:2012.12.8——2012.12.20课题名称:坦克大战课程主题与目的:(1)参考(《PC游戏编程(窥门篇)》谭文洪著)中的“坦克大战”(TankWar工程),并对其进行完善、扩充,程序要能看出专业水平和商业化产品的效果。
(2)要求:修改案例中“子弹可以穿透石头墙”的错误;增加上帝模式(无敌);修改一种敌军坦克,使之威力更大(要求坦克画面采用学生自己的头像)(需要重新编译资源包;之所以“改”而不是“增”,是因为同学们无法修改地图编辑器,另一个办法是在程序运行后动态加入);回答“坦克大战”指导书.doc(或pdf) 和TankWar剖析.doc(或pdf)中带有蓝色《….?》标记的问题。
(3)在中国,电子游戏曾一度被大家斥为“电子海洛因”。
然而电子游戏在青年学生中大受欢迎却又是一个不争的事实。
正如水能载舟,亦能覆舟一样,任何事物都有其两面性。
与其千方百计地封堵,还不如让同学们从技术的角度来研究它,这样既可以掌握复杂系统的设计技巧,也可以破除对电子游戏的神秘感。
我相信,一个人如果自己能制作游戏,如果能清楚地知道那个绚丽多彩的虚拟世界背后无非就是一些类、变量、函数的话,他就不可能再沉迷于打游戏———与一堆对象、内存变量和函数较劲。
同时,从技术上讲,游戏程序的开发异常复杂,能充分体现面向对象的拟人化思想和面向对象设计技巧。
通过游戏程序的制作,可以帮助学生真正掌握面向对象程序设计的精髓。
主要技术:C++中类的继承、派生以及多态的使用 程序开发环境:Microsoft Visual C++6.0,WIN7等游戏的整体设计:TobjectTSpriteTobstacleTExplodeTBonusTEnemytankTPlayertank TBulletTWorldTLinkTLinkNode运行界面展示:指导书问题解答:1、g_world.Move();//《不马上返回菜单,而是继续动,去掉此行怎样?》答:敌人坦克也保持不动2、static DWORD dwTick ;//《定时器用法。
C大作业坦克大战
C大作业坦克大战文档编制序号:[KKIDT-LLE0828-LLETD298-POI08]#include<iostream>#include<>#include<>#include<>#include<>usingnamespacestd;HANDLEMutex=CreateMutex(NULL,FALSE,NULL);//互斥对象intGameOver=0;intlevel=0;intmap[23][23];//坦克种类,Normal为玩家坦克#defineNormal0#defineRed1#defineBlue2#defineGreen3//方向的宏定义#defineUp0#defineDown1#defineLeft2#defineRight3//地图标记的宏定义#defineEmpty0#definePlayer1#definePlayerBullet2#defineEnemyBullet3#defineEnemy4intKill;intKillRed;intKillGreen;intEnemyExist;voidSetPos(inti,intj)//设定光标位置{COORDpos={i,j};HANDLEOut=GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); SetConsoleCursorPosition(Out,pos);}voidHideCurSor(void)//隐藏光标{CONSOLE_CURSOR_INFOinfo={1,0};HANDLEOut=GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);SetConsoleCursorInfo(Out,&info);}intsharp[4][12]={{0,1,1,0,1,1,1,2,2,0,2,2},{0,0,0,2,1,0,1,1,1,2,2,1},{0,1,0,2,1,0,1,1,2,1,2,2},{0,0,0,1,1,1,1,2,2,0,2,1},};//此数组用来保存坦克各个方向的形状信息DWORDWINAPIBulletfly(LPVOIDlpParameter);//子弹函数申明voidUpdata();//更新界面信息函数申明classTank//坦克类{private:intDirection;//方向inthotpoint[2];//活动点intSpeed;//速度intFirePower;//火力public:Tank(intdir,inthot1,inthot2,inttyp,intspe,intfirepow)//构造函数{Direction=dir;hotpoint[0]=hot1;hotpoint[1]=hot2;Type=typ;Speed=spe;FirePower=firepow;}intType;//坦克的种类(详见宏定义)intID;//坦克在MAP中的标记(详见宏定义)intFireEnable;//是否可以开火intLife;//生命值voidRunning();//运行函数intJudge(intx,inty,intID);//判断是否可以绘制坦克voidDrawTank();//重绘坦克voidRedraw();//擦除坦克intGetSpeed()//获取速度{returnSpeed;}intGetFire()//获取火力{returnFirePower;}intGetDirection()//获取方向{returnDirection;}intGetHotX()//获取活动点坐标{returnhotpoint[0];}intGetHotY(){returnhotpoint[1];}voidIncreaseFire()//火力+{FirePower++;}voidIncreaseSpeed()//速度+{Speed++;}voidChangeDirection(intnewD)//改变方向{Direction=newD;}voidChangePos(intx,inty)//改变活动点{hotpoint[0]=x;hotpoint[1]=y;}};Tankplayer(Right,0,0,Normal,1,1);//玩家Tankenemy(Left,20,0,Red,1,1);//敌人voidTank::DrawTank()//绘制坦克{inti;intnx,ny;if(Type==Red)SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),FOREG ROUND_INTENSITY|FOREGROUND_RED);elseif(Type==Blue)SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),FOREG ROUND_INTENSITY|FOREGROUND_BLUE);elseif(Type==Green)SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),FOREG ROUND_INTENSITY|FOREGROUND_GREEN);elseif(Type==Normal)SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),FOREG ROUND_INTENSITY|FOREGROUND_RED|FOREGROUND_GREEN|FOREGRO UND_BLUE);for(i=0;i<6;i++){nx=hotpoint[0]+sharp[Direction][i*2];ny=hotpoint[1]+sharp[Direction][i*2+1];SetPos((ny+1)*2,nx+1);//利用sharp数组相对于点x,y绘制形状map[nx][ny]=ID;cout<<"■";}}voidTank::Redraw()//擦除坦克,原理同上{inti;intnx,ny;for(i=0;i<6;i++){nx=hotpoint[0]+sharp[Direction][i*2];ny=hotpoint[1]+sharp[Direction][i*2+1];map[nx][ny]=Empty;SetPos((ny+1)*2,nx+1);cout<<"";}}intTank::Judge(intx,inty,intdir)//判断当前是否可以绘制坦克{inti;intnx,ny;for(i=0;i<6;i++){nx=x+sharp[dir][i*2];ny=y+sharp[dir][i*2+1];if(nx<0||nx>=23||ny<0||ny>=23||map[nx][ny]!=Empty)//不能绘制,返回1return1;}return0;}voidTank::Running()//坦克运行函数{intnewD;//坦克的运行while(1){if(Life==0){EnemyExist=0;//敌人不存在return;}if(GameOver==1)return;if(FireEnable==1&&GameOver==0)//如果可以开火{WaitForSingleObject(Mutex,INFINITE);//线程拥有互斥对象FireEnable=0;//设为不可开火HANDLEbullet=CreateThread(NULL,0,Bulletfly,&ID,0,NULL);//创建子弹线程CloseHandle(bullet);ReleaseMutex(Mutex);//释放互斥对象Sleep(100);}WaitForSingleObject(Mutex,INFINITE);//线程拥有互斥对象srand((int)time(0));newD=rand()%4;if(newD==Up)//随机出新的方向并重新绘制坦克{Redraw();if(Judge(hotpoint[0]-1,hotpoint[1],newD)==0){hotpoint[0]--;Direction=newD;}else{if(Judge(hotpoint[0],hotpoint[1],newD)==0)Direction=newD;}}elseif(newD==Down){Redraw();if(Judge(hotpoint[0]+1,hotpoint[1],newD)==0){hotpoint[0]++;Direction=newD;}else{if(Judge(hotpoint[0],hotpoint[1],newD)==0)Direction=newD;}}elseif(newD==Left){Redraw();if(Judge(hotpoint[0],hotpoint[1]-1,newD)==0){hotpoint[1]--;Direction=newD;}else{if(Judge(hotpoint[0],hotpoint[1],newD)==0)Direction=newD;}}elseif(newD==Right){Redraw();if(Judge(hotpoint[0],hotpoint[1]+1,newD)==0){hotpoint[1]++;Direction=newD;}else{if(Judge(hotpoint[0],hotpoint[1],newD)==0)Direction=newD;}}if(GameOver==0&&Life!=0)DrawTank();ReleaseMutex(Mutex);//释放互斥对象Sleep(500-80*Speed);}}/*********************子弹线程函数*******************/ DWORDWINAPIBulletfly(LPVOIDlpParameter){int*ID=(int*)lpParameter;//ID用来获取发射子弹坦克的IDintPos[2];//子弹活动点intdirection;intSpeed;inttype;inthit=0;//击中标记intoldx,oldy;//旧活动点intflag=0;//子弹是否有移动的标记if(*ID==Player)//如果是玩家坦克{type=PlayerBullet;direction=();Speed=();Pos[0]=();Pos[1]=();}elseif(*ID==Enemy)//如果是敌人坦克{type=EnemyBullet;direction=();Speed=();Pos[0]=();Pos[1]=();}if(direction==Up)//根据坦克的位置和方向确定子弹的初始坐标{Pos[0]--;Pos[1]++;}elseif(direction==Down){Pos[0]+=3;Pos[1]++;}elseif(direction==Left){Pos[0]++;Pos[1]--;}elseif(direction==Right){Pos[0]++;Pos[1]+=3;}//子弹的运行while(1){WaitForSingleObject(Mutex,INFINITE);//这个不再注释了。
c语言编写坦克大战源代码
#include "tank.h"#include "ConOperator.h"#include <time.h>#include <windows.h>#include <conio.h>#include <iostream>using namespace std;TankGame::TankGame(int w, int h){// 设定当前关数no = 1;// 设定游戏整体高宽wide = w;high = h;HANDLE hStdOut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);COORD sizePos = {2 * wide, high};SetConsoleScreenBufferSize(hStdOut, sizePos);// 分配游戏空间状态表gameSpace = new GameSpace*[high];for (int i = 0; i != high; i++)gameSpace[i] = new GameSpace[wide];// 添加围墙wall = new Wall(gameSpace, wide, high);wall->draw();}void TankGame::load_init(){// 初始化游戏空间for (int y = 1; y != high-1; y++) {for (int x = 1; x != wide-1; x++) {gameSpace[y][x].have = false;gameSpace[y][x].kind = 0;gameSpace[y][x].no = 0;}}// 添加地图map.load(gameSpace, no);// 初始化自己坦克me.init_xy();me.trans_direction(1);me.set_no(0);me.init_move(gameSpace, wide / 2 - 2, high - 5);// 按顺序诞生敌人坦克creatPlace = 0;for (int i = 0; i != 3; i++) {freezeTime[i] = REBIRTHTIME;enemy[i].init_xy();enemy[i].set_kind(2);enemy[i].set_no(i+1);reset(enemy[i]);}// 数目初始化leftCount = 17;existCount = 3;// 显示图片me.draw_tank();for (int i = 0; i != 3; i++)enemy[i].draw_tank();map.draw();}TankGame::~TankGame(){if (wall)delete wall;if (gameSpace) {for (int i = 0; i != high; i++)delete[] gameSpace[i];delete[] gameSpace;}}void TankGame::reset(Tank& tank){bool success = false;int t = 3;while (t && !success) {creatPlace++;if (creatPlace == 4)creatPlace = 1;// 诞生地点选择switch (creatPlace) {case 1:tank.trans_direction(3); //朝下if (tank.reset(gameSpace,1,1))success = true;break;case 2:tank.trans_direction(3);if (tank.reset(gameSpace,wide / 2 - 2, 1))success = true;break;case 3:tank.trans_direction(3);if (tank.reset(gameSpace,wide - 4, 1))success = true;break;}if (!success)t--;}}void TankGame::start(){char command;enter_picture(command);if (command != ENTER)return;while (me.blood > 0) {// init data for runingload_init();// run a taskruning_a_task();// determine why returnif (me.blood > 0) {no++;if (no > map.total) {success_gameover();break;}char command;turn_to_next_task(command);if (command != ENTER)break;}else game_over();}}//voidvoid TankGame::runing_a_task(){while ((leftCount || existCount) && me.blood) {clock_t now = clock();char command = -1; // 主人命令while (clock() - now < TIME_UNIT) // 小于一个时间片,暂停update_keyBoard_char(command);/*更新敌人坦克*/for (int i = 0; i != 3; i++) {if (enemy[i].blood == 0)continue;if (enemy[i].freezeTime == 0) {enemy[i].rand_direction(gameSpace); // 产生随机方向}else {if (enemy[i].speed == 0) {enemy[i].move(gameSpace);if (bullet[i+1].disapper) {int shot = -1;bullet[i+1] = enemy[i].rand_shot(gameSpace,i+1, shot);if (shot == 0)me.be_shot(gameSpace);bullet[i+1].registration(gameSpace);}enemy[i].freezeTime--;} else {enemy[i].speed--;}}}/*更新自己坦克*/if (command >=0 && command < 4) {me.trans_to_direction(command);me.move(gameSpace);}/*更新子弹*/for (int i = 0; i !=4; i++) {if (!bullet[i].disapper) { // 存在的子弹int shot;bullet[i].move(gameSpace, shot); // 运行,是否射中if (shot == 0)me.be_shot(gameSpace);else if (shot >= 1 && shot <= 3) {enemy[shot-1].be_shot(gameSpace);existCount--;} else if (shot >= 7 && shot <= 10) {bullet[shot-7].unregistration(gameSpace);bullet[shot-7].clear();bullet[shot-7].init(bullet[shot-7].kind);}}}/*自己产生子弹*/if (bullet[0].disapper) {if (command == 32) {int shot;bullet[0] = me.make_bullet(gameSpace,0, shot);if (shot >= 1 && shot <= 3) {enemy[shot-1].be_shot(gameSpace);existCount--;}bullet[0].registration(gameSpace);}}/*诞生缺损敌人*/if (leftCount > 0) {for (int i = 0; i != 3; i++) {if (enemy[i].blood == 0) {if (freezeTime[i] == 0) {freezeTime[i] = REBIRTHTIME;reset(enemy[i]);existCount++;leftCount--;}else freezeTime[i]--;}}}}}void TankGame::update_keyBoard_char(char& c){if (_kbhit()) {c = getch();if (c == -32) {c = getch();if (c != UP && c != DOWN && c != LEFT && c != RIGHT)c = -1;else if (c == RIGHT)c = 0;else if (c == UP)c = 1;else if (c == LEFT)c = 2;elsec = 3;}elsec = 32;}}void TankGame::enter_picture(char &command){string captions[6];captions[0] = "◥◣◢◤■■■■■◥◣◢◤";captions[1] = " ◥◣◢◤◢◤◥◣◢◤";captions[2] = " ◥◣◢◤◢◤◥◣◢◤";captions[3] = " ◢◤◢◤◢◤◥◣";captions[4] = " ◢◤◢◤◢◤◥◣";captions[5] = " ◢◤■■■■■◢◤◥◣";string s = " ";color(0x0e);for (int i = 0; i != 6; i++)grid(7, 6 + i, captions[i]);Frame frame(30,15);frame.draw_frame(4,19,0x09);string sentence[3];sentence[0] = "This small game is made by yzx in 2010.";sentence[1] = "Wlecome to play it.";sentence[2] = "All Rights Reserved.";color(0x0e);for (int i = 0; i != 3; i++) {for (int k = 0; k != sentence[i].size(); k++) {grid(14+k,21+2*i,sentence[i][k]);sleep(50);}sleep(1000);}grid(7, 28,"Enter : 开始ESC : 退出");while (true) {if (_kbhit()) {command = getch();if (command == ENTER || command == ESC)break;}}// clear screen picture in wallclear_picture();}void TankGame::turn_to_next_task(char& command){clear_picture();color(0x0e);grid(18, 20, "第");grid(20, 20, no);grid(22, 20, "关");while (true) {if (_kbhit()) {command = getch();if (command == ENTER || command == ESC)break;}}grid(18, 20," ");}void TankGame::success_gameover(){clear_picture();Frame frame(30,15);frame.draw_frame(4,10,0x09);string sentence[3];sentence[0] = "Congratulations for Successfully finishing all tasks";sentence[1] = "Thank you for using it deeply.";sentence[2] = "And welcome to use it next time.";color(0x0e);for (int i = 0; i != 3; i++) {for (int k = 0; k != sentence[i].size(); k++) {grid(12+k,14+2*i,sentence[i][k]);sleep(50);}sleep(1000);}while (true) {if (_kbhit()) {char command = getch();if (command == ENTER || command == ESC)break;}}}void TankGame::game_over(){clear_picture();Frame frame(30,15);frame.draw_frame(4,15,0x09);string sentence[4];sentence[0] = "Game over, but you can try it again.";sentence[1] = "Thank you for using it deeply.";sentence[2] = "And welcome to use it next time.";sentence[3] = "All rights reserved.(Violators will be prosecuted.) .";color(0x0e);for (int i = 0; i != 4; i++) {for (int k = 0; k != sentence[i].size(); k++) {grid(13+k,18+2*i,sentence[i][k]);sleep(50);}sleep(1000);}while (true) {if (_kbhit()) {char command = getch();if (command == ENTER || command == ESC)break;}}}void TankGame::clear_picture(){int cirX = wide / 2;int cirY = high / 2;int depth = cirY > cirX ? cirY + 2 : cirX + 2;int lx, rx, uy, by;int l, r, u, b;for (int i = 0; i != depth; i++) {lx = cirX - i;rx = cirX + i;uy = cirY - i;by = cirY + i;uy <= 0 ? u = 1 : u = uy;by >= high - 1 ? b = high - 2 : b = by;lx <= 0 ? l = 1 : l = lx;rx >= wide -1 ? r = wide - 2 : r = rx;if (rx < wide - 1) {for (int k = u; k <= b; k++)grid(rx, k, " ");}if (lx > 0) {for (int k = u; k <= b; k++)grid(lx, k, " ");}if (by < high - 1) {for (int k = l; k <= r; k++)grid(k, by, " ");}if (uy > 0) {for (int k = l; k <= r; k++)grid(k, uy, " ");}}}void TankGame::test(){for (int y = 0; y != 40; y++) {for (int x = 0; x != 40; x++) {if (gameSpace[y][x].have)// && gameSpace[y][x].kind == 3)grid(x, 42+y, (char)gameSpace[y][x].no);elsegrid(x, 42+y, " ");}}}。
坦克大战
攀枝花学院课程设计题目:坦克大战程序设计院(系):数学与计算机学院年级专业: 2015级网络工程姓名:陈波学号: 201510803075 指导教师:朱正国二〇一六年七月五日攀枝花学院教务处制攀枝花学院本科学生课程设计任务书注:任务书由指导教师填写。
课程设计(论文)指导教师成绩评定表摘要坦克大战是一款适用于青少年娱乐放松的游戏,不仅有利于人们放松还能避免对游戏的上瘾。
该游戏简单,操作性低,随着现在各种网络游戏的盛行有着一款既不上瘾又能缓解人们的压力,对于当今社会很是重要。
坦克大战利用了计算机图形学进行程序设计,也利用C++语言绘图函数实现坦克大战图形界面演示过程。
同时,通过C++语言实现图形学的绘图,程序控制,以及区域填充,并根据坦克大战的移动和攻击全过程演示。
关键词坦克大战,绘图,程序控制,界面演示。
目录摘要 (I)1 需求分析 (3)1.1需求概述 (3)1.2需求环境 (3)1.3功能描述 (3)2 概要设计 (5)2.1程序功能模块 (5)2.2程序流程图 (6)3 详细设计 (7)3.1游戏开始 (7)3.1.1代码功能 (7)3.1.2 功能实现代码 (8)3.2坦克的移动过程 (10)3.2.1代码功能 (10)3.2.2 功能实现代码 (11)3.3坦克开炮和敌方坦克的构造 (17)3.3.1代码功能 (17)3.3.2功能实现代码 (19)3.4地图的加载和创建父类-CW EAPON类 (23)3.4.1代码功能 (23)3.4.2 功能实现代码 (25)3.5子弹链表和显示游戏信息 (30)3.5.1代码功能 (30)3.5.2 功能实现代码 (32)4 测试与运行 (36)结束语 (37)参考文献 (38)1 需求分析1.1 需求概述坦克大战程序设计是计算机图形学中图形变换的内容之一。
而图形学中的图形变换的概念是由简单图形生成复杂图形,可用二维图形表示三维形体,甚至可以对静态图形经过快速变换而获得图形的动态显示效果。
坦克大战课程设计
《面向对象的编程技术》课程设计实验报告学院:计算机学院班级:软件工程114学号:119074258姓名:黄芳恺指导老师:胡增涛2012.12.10[程序设计名称]:疯狂坦克;[程序设计主题]:一款娱乐游戏,玩家通过运行操作坦克消灭坦克最后打掉“邪恶源获得胜利;[程序设计目的]:《面向对象的编程技术》课程设计是一门独立开设的实验课程,旨在进一步强化学生对类、封装、继承、多态等面向对象基本概念的理解和OOP(面向对象编程)实际动手能力,并进一步拓展到OOD(面向对象设计)原则、技巧和初步的OOA(面向对象分析)方法。
[程序设计简介]:一、设计目的:C++电脑游戏开发:侧重利用面向对象的拟人化思想解决复杂问题和OOD技巧;同时让学生掌握基本面向对象C++程序设计方法,熟悉C++程序设计的步骤;通过进行可视化程序设计,进一步熟悉可视化C++开发工具的使用和开发,提高动手能力,提高分析问题和解决问题的能力;二、功能介绍:这是一款小游戏,主要通过玩家的相关操作游戏中坦克做出相关的动作达到相应的效果,使玩家能够获得小乐趣;三、基本内容:模拟敌我各种坦克、各种炮弹的运动,模拟地形和各种障碍物,设计上述对象之间的交互。
处理坦克的各种功能与操作。
四、主要技术:C++程序编程以及相关软件的运用;五、运行环境:本设计采用Microsoft Visual C++6.0编译,并能够在WIN98,WIN2000下运行游戏基于Windows Game Engine(WGE游戏引擎,添翼虎科技)(没提供源程序,不过不用担心,你可以把它看成是利用DirectX快速处理图片、声音、键鼠的类库) ,该引擎需要DirectX7.0 SDK支持[应用程序的总体设计结构图]:、TObjectTSprite TObstacle TExplode TBonusTEnemyTank TPlayerTank TBulletTWord TLink TLinkNode[应用程序类层次图]:[主要运行界面的介绍]:程序主要运行界面如下图,首先是3个选择项目,开始游戏,游戏介绍和退出游戏。
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课程设计一坦克大战一、游戏介绍相信大部分同学都玩过或看过“坦克大战”这款经典游戏。
现在,就由我们自己动手来开发它。
只要大家具备了C++语言和面向对象的基础知识,然后按照实验指南的指导一步一步进行下去,相信我们每个同学都能把这款经典游戏做出来。
二、实验目标综合运用C++及其面向对象的知识开发一款小游戏。
三、实验内容在一个战场上,玩家控制坦克,消灭敌方坦克,并防止敌方坦克摧毁我方基地。
游戏的具体要求如下:1、游戏有一个初始页面,如下图。
2、按下任意键开始游戏,玩家控制坦克在战场上穿梭,碰到墙时,不能通过。
3、敌方坦克自由移动,每隔2秒改变一个方向,每隔3秒发射一发子弹。
4、敌方坦克每隔5秒出现一辆,从屏幕上方的左、中、右三个位置依次出现。
5、当玩家被消灭或者我方基地被摧毁或者游戏时间大于30秒的时候,游戏结束。
游戏开始前上海锐格软件有限公司进入游戏四、游戏的整体框架1五、实验指南实验准备打开FunCode,创建一个新的C++项目。
注意:项目名称必须为英文和数字,且不能有空格。
点击“项目”→“导入地图模板”,从对话框中选取名称为TankWar的模板导入。
导入成功后,界面如下:实验一游戏开始【实验内容】1、设置游戏标题2、按空格键,提示图片消失,游戏进入开始状态.【实验运行结果】2上海锐格软件有限公司游戏开始前按下空格键后【实验思路】按下空格键是键盘按下事件,可在CSystem::OnKeyDown函数中编写响应代码。
为了保证程序结构的清晰、一致,更好的办法是在CGameMain类中添加一个相应的键盘按下事件处理函数,然后在CSystem::OnMouseClick函数中进行调用。
g_GameMain是CGameMain类的对象,它是全局变量,在程序运行时最先被创建。
【实验指导】1、C++程序的执行入口是主函数。
FunCode的主函数名称叫WinMain,写在Main.cpp文件中。
CSystem::SetWindowTitle是设置程序运行窗口标题的函数,修改如下:CSystem::SetWindowTitle("坦克大战");2、参考CSystem::OnKeyDown函数,为CGameMain类创建一个OnKeyDown函数。
CGameMain类的头文件是LessonX.h文件,实现代码写在LessonX.cpp文件中。
因此,3先在LessonX.h文件对函数进行声明。
函数的返回值和参数列表都与CSystem::OnKeyDown函数保持一致。
访问权限应该是public。
代码如下:void OnKeyDown( const int iKey, const bool bAltPress, const bool bShiftPress, const boolbCtrlPress );3、接着,在Lesson.cpp文件中对该函数进行定义:void CGameMain::OnKeyDown( const int iKey, const bool bAltPress, const bool bShiftPress,const bool bCtrlPress ){}4、在CSystem::OnKeyDown函数(Main.cpp文件中)调用CGameMain::OnKeyDown函数,并将自己的参数传递给该函数。
g_GameMain是是CGameMain类的对象,它是全局变量,在程序运行时最先被创建。
因此,我们可以用g_GameMain调用自己的成员函数OnKeyDown。
g_GameMain.OnKeyDown(iKey, bAltPress, bShiftPress, bCtrlPress);5、FunCode程序运行时,当发生键盘按下事件,程序首先调用并执行CSystem::OnKeyDown函数,然后由CSystem::OnKeyDown函数调用并执行CGameMain::OnKeyDown函数。
因此,键盘按下事件的响应代码我们在CGameMain::OnKeyDown函数中编写即可。
6、我们要处理的两个精灵如下图,它们的名称分别是splash和start。
我们需要创建两个CSprite类对象与这两个精灵绑定。
7、在CGameMain类中声明两个CSprite*类型,根据面向对象的封装性原理,成员变量的访问权限应该是private。
代码应该写在哪个文件,请参看前面的实验步骤。
CSprite* m_pSplash;CSprite* m_pStart;在CGameMain类的构造函数中,对上面两个指针变量进行初始化。
通过调用CSprite的构造函数,将精灵和精力对象绑定在一起。
m_pSplash= new CSprite("splash");m_pStart= new CSprite("start");8、最后,我们在CGameMain::OnKeyDown函数中处理空格键按下事件。
if( 0 ==GetGameState() ){if(iKey ==KEY_SPACE){m_iGameState = 1;}}4上海锐格软件有限公司KEY_SPACE是枚举变量KeyCodes的成员,表示空格键。
KeyCodes定义在CommonClass.h文件中。
该枚举变量定义了全部的键盘值。
注意:必须将m_iGameState的值改为1。
当GameMainLoop函数再次执行时,根据m_iGameState的值调用并执行GameInit函数,游戏进入开始状态。
进入游戏开始状态时,调用CSprite类的SetSpriteVisible函数将精灵图片设置为不可见。
在GameInit函数中添加代码:m_pSplash->SetSpriteVisible(false);m_pStart->SetSpriteVisible(false);9、程序执行完CGameMain::GameInit函数后,执行CGameMain:: SetGameState(2),将m_iGameState的值改为2,游戏进入运行状态。
10、在CGameMain类的析构函数中delete本实验创建的指针对象,以释放分配的内存。
CGameMain::~CGameMain(){delete m_pSplash;delete m_pStart;}11、编译并运行程序,然后按下空格键,看看运行效果。
实验二坦克运动【实验内容】1、创建坦克类CTankPlayer;2、游戏开始时,将坦克放置于(0,0)的坐标上;3、通过按键WSAD控制坦克上下左右运动;4、坦克运行到黑色区域边界时不能继续前进。
【实验运行结果】在区域内运动5运动到区域边界【实验思路】坦克也是精灵,但是它具备一些自己独特的功能,比如通过键盘控制运动、开炮等。
因此我们可以创建一个新的类CTankPlayer类,并让它继承CSprite类。
通过WASD键,控制坦克做相应的的上左下右运动。
按下某个键,给坦克设置相应方向的运动速度;松开时,将该方向的速度设为0,表示停止运动。
屏幕上最内部的黑色区域为玩家坦克的活动区域,左上角坐标为(-26,-22),右下角坐标为(26,22)。
当坦克运动到该区域边界时,坦克不能继续前进。
【实验指导】1、通过类向导创建CTankPlayer类,其继承于CSprite类。
以VC++ 6.0为例:第一步、点击菜单“插入”-〉“新建类”。
第二步、在“New Class”对话框中输入类名和父类名。
6上海锐格软件有限公司第三步、点击“Change”按钮,在新对话框中修改CTankPlayer类的头文件和cpp文件的路径。
将头文件保存到项目文件夹的\SourceCode\Header文件夹中,将cpp文件保存到项目文件夹下的\SourceCode\Src文件夹中。
这里需要特别注意的是创建文件路径的问题,所有的.h头文件应该在项目文件夹\SourceCode\Header中,所有的.cpp源文件应该放在项目文件夹下的\SourceCode\Src文件夹中。
2、为CTankPlayer类添加m_iDir,m_fSpeedX,m_fSpeedY,m_iHp四个成员变量(成员变量。
用来表示坦克在X轴和Y轴方向上的速度以及运行的方向,并且在构造函数中初始化为0。
这里规定,m_iDir的值为0、1、2、3,分别表示上、右、下、左。
成员函数的声明和定义如何添加,访问权限是什么,可参考实验一,下文不再继续提示),分别表示运动方向、X轴、Y轴速度以及血量值。
本文档的命名采用匈牙利命名法,m_表示类成员变量,i表示整型,f表示float型,sz表示字符指针,g_表示全局变量等。
同时需要在public权限下定义获取和设置这些变量的Get和Set方法://set方法void SetHp(int hp) {m_iHp = hp;}7void SetDir(int dir) {m_iDir = dir;}void SetSpeedX(float speedX) {m_fSpeedX = speedX;}void SetSpeedY(float speedY) {m_fSpeedY = speedY;}//get方法int GetHp() {return m_iHp;}int GetDir() {return m_iDir;}float GetSpeedX() {return m_fSpeedX;}float GetSpeedY() {return m_fSpeedY;}3、CTankPlayer的父类是CSprite类(具体声明查看CommonClass.h),构造函数为CSprite( const char *szName )。
4、所以通过上边方法自动生成的类,如果系统自动生成构造函数CTankPlayer(void),删除掉它以及在CTankPlayer.cpp中自动生成的对构造函数实现的代码:CTankPlayer::CTankPlayer(void){}再为CTankPlayer类添加新的构造函数:CTankPlayer(const char* szName)。
CTankPlayer::CTankPlayer(const char* szName):CSprite(szName) //对构造函数进行实现{m_iDir=0;m_fSpeedX=0.f;m_fSpeedY=0.f;m_iHp=2;}子类对象创建时,要先调用父类的构造函数完成父类部分的构造。
如果父类没有默认构造函数,子类的构造函数必须显示调用父类的构造函数。
CTankPlayer构造函数调用CSprite类构造函数,并将参数szName的值传递给它,从而将名称为szName 的精灵图片与CTankPlayer对象绑定起来。