马踏棋盘 正式作业
2025版新教材高考物理全程一轮总复习课时分层作业9受力分析共点力的平衡
课时分层作业(九) 受力分析共点力的平衡基础强化练1.(古代青铜艺术)如图所示为我国国宝级文物“马踏飞燕”,这匹马昂首嘶鸣,三足腾空,疾驰向前,一足踏飞燕.假设某次展览时,该文物放在水平桌面上.关于“马踏飞燕”,下列说法正确的是( )A.这匹马的重心不在飞燕与桌面间的接触面正上方,须要桌面对其的摩擦力来平衡B.“马踏飞燕”处于非平衡状态C.桌面对飞燕的支持力大于飞燕对桌面的压力D.若“马踏飞燕”在绕地球做匀速圆周运动的飞船内悬停,则“马踏飞燕”处于失重状态2.水上飞伞是一项熬炼志气和毅力的水上消遣活动.快艇开动后,拖在快艇后面的空中飞伞,在风力和绳子牵引力的作用下升起,游客乘伞体验在空中翱翔的感觉.图中的O 点均表示游客,能正确反映飞伞载着游客在空中匀速飞行的是( )3.(多选)如图所示,在倾斜的墙上,用垂直于墙面的力F按压物块,使其静止在图示位置.则下列说法正确的是( )A.物块可能受三个力作用B.物块肯定受四个力作用C.物块所受摩擦力方向肯定沿墙面对上D.若增大力F,则物块与墙面间摩擦力增大4.[2024·云南省昆明市第七次模拟]如图所示,建筑工地上有若干个沙堆(沙粒干燥且是由上至下倾倒沙子形成的),这些沙堆的顶角几乎相等.测量其中一个沙堆,其锥底周长为62.8cm ,沙堆顶点到锥底的斜边长(即母线长)为12.5cm ,则沙粒之间的摩擦因数约为( )A .0.2B .0.5C .0.75D .0.8 5.[2024·成都市模拟]如图所示,三个小球放在固定的倾斜挡板上,挡板与水平面的夹角为30°,每个小球的质量均为m ,墙面和挡板均光滑,则墙壁对最左端小球的弹力大小为( )A .33mg B .3mg C .23mg D .33mg 6.如图甲所示,一物块置于水平地面上.现用一个与竖直方向成θ角的力F 拉物块,使力F 沿顺时针方向转动,并保持物块始终沿水平方向做匀速直线运动,得到拉力F 与θ的改变关系图线如图乙所示.依据图中信息可知物块与地面之间的动摩擦因数为( )A .12B .32C .2-3D .3-12 7.[2024·重庆高三模拟]如图所示,倾角为30°的斜面固定在水平地面上,斜面上放有一重力为G 的物块A ,有一水平轻弹簧一端固定在竖直墙面上,另一端与物块A 接触.若物块A 静止时受到沿斜面对下的摩擦力大小为G2,此时弹簧的弹力大小是( )A .33G B .233G C .G D .3+33G8.[2024·广东深圳试验学校月考]截面为长方形的中空“方钢”固定在水平地面上,截面一边与水平面的夹角为30°,如图所示,方钢内表面光滑,轻质细杆两端分别固定质量为m A 和m B 的两个小球A 和B ,已知小球、轻杆与截面共面,当轻质细杆与地面平行时两小球恰好静止,则A 、B 两小球的质量比m Am B为( )A .3B .3C .233D .339.[2024·四省区八校高三开学联考]每逢春节,家家户户都会选择挂灯笼来烘托节日的氛围,就连大街上也随处可见它们的身影.如图,三个灯笼由轻绳连接起来挂在灯柱上,O 为结点,轻绳OA 、OB 、OC 长度相等,无风时三根绳拉力分别为F A 、F B 、F C .其中OB 、OC 两绳的夹角为θ,灯笼总质量为3m ,重力加速度为g .下列表述正确的是( )A .FB 肯定等于mgB .F B 与FC 合力大小等于3mg C .F A 和F B 大小不行能相等D .F B 与F C 是一对平衡力实力提升练10.[2024·山东冲刺卷](多选)如图所示,竖直墙壁AB 与斜面BC 的夹角为53°,质量均为m 且分布匀称的半球与小球叠放在墙面与斜面之间,OO ′⊥BC .重力加速度大小为g ,取sin53°=0.8,cos53°=0.6,不计一切摩擦,下列说法正确的是( )A .斜面对半球的弹力大小为54mgB .半球对墙壁的弹力大小为34mgC.若仅将小球的半径减小,则墙壁对小球的弹力变大D .若仅将小球的半径减小,则半球对小球的支持力变小 11.(多选)两轻杆通过铰链相连构成一个三角形框架,AB 、BC 、CA 三边长度分别为30cm 、20cm 、40cm ,在A 点用一细线悬挂1kg 的物块,系统处于静止状态,则(g 取10m/s 2)( )A .AB 杆对A 点有沿杆从B 点指向A 点的弹力 B .CA 杆作用于A 点的弹力不肯定沿CA 杆方向C .CA 杆产生的弹力大小为20ND .若改为悬挂一个0.5kg 的物块,则AB 杆上弹力变为原来的一半 12.[2024·长沙适应性考试](多选)如图所示,截面为梯形的平台放在粗糙水平地面上,左边斜面粗糙,倾角θ1=37°,右边斜面光滑,倾角θ2=53°,滑块a 和滑块b 通过轻绳和轻弹簧跨过两个等高的轻质滑轮相连,静止时滑块a 恰好不上滑,连接两滑块的轻绳均与相应的斜面平行.已知滑块a 的质量为0.3kg ,滑块b 的质量为0.5kg ,平台的质量为4.2kg ,轻弹簧的劲度系数为2N/cm ,取重力加速度g =10m/s 2,sin37°=0.6,cos37°=0.8.设最大静摩擦力等于滑动摩擦力,则下列说法正确的是( )A .轻弹簧的伸长量为2cmB .滑块a 与斜面间的动摩擦因数为1112C .剪断轻弹簧瞬间,水平地面对平台的支持力小于50ND .剪断轻弹簧瞬间,水平地面对平台的摩擦力为零课时分层作业(九)1.解析:由于“马踏飞燕”静止在水平桌面上,受力平衡,这匹马的重心在飞燕与桌面间的接触面正上方,桌面对其的摩擦力为零,“马踏飞燕”处于平衡状态,A 、B 错误;桌面对飞燕的支持力与飞燕对桌面的压力是一对相互作用力,等大反向,C 错误;若“马踏飞燕”在绕地球做匀速圆周运动的飞船内悬停,“马踏飞燕”受到的万有引力全部用来供应向心力,“马踏飞燕”处于失重状态,D 正确.答案:D2.解析:游客在空中受重力mg 、绳子牵引力F 1和飞伞的拉力F 2,受力分析如下图,游客在空中匀速飞行,能正确反映游客受力的是A 图,故A 正确.答案:A3.解析:受力分析由平衡条件可知,物块能静止,肯定有摩擦力作用且方向沿墙面对上,故物块与墙面间压力不行能为0,则物块肯定受四个力作用,A 错误,B 、C 正确:由于物块与墙面间摩擦力为静摩擦力,故大小与正压力无关,D 错误.答案:BC4.解析:取侧面的一粒沙作为探讨对象,其受力状况如图所示设圆锥的高为H 、底面半径为R 、斜边长为L ,由平衡条件有mg sin θ=F f ,F N =mg cos θ,F f =μF N联立解得μ=tan θ由题目已知和几何关系知2πR =62.8cm ,L =12.5cm ,L 2=R 2+H 2,tan θ=HR联立解得tan θ=0.75,C 正确. 答案:C5.解析:将三个小球作为整体受力分析如图所示,由共点力平衡可知tan30°=F N23mg ,解得F N2=3mg ,故B 正确.答案:B6.解析:物块受支持力F N 、拉力F 、重力mg 、摩擦力μF N 作用,水平方向有F sin θ=μF N ,竖直方向有F cos θ+F N =mg ,得F =μmgsin θ+μcos θ,从题图可知,θ=30°与120°时F 相等,解得μ=2-3,选项C 正确.答案:C 7.解析:对A 进行受力分析,利用正交分解法对力进行分解,如图所示:在沿斜面方向,依据平衡条件:F cos30°=F f +G sin30°,而F f =G 2,解得F =233G ,故B 正确,A 、C 、D错误.答案:B8.解析:两小球受力分析如图所示,轻杆所受合力为零,所以F =F ′,对小球A 受力分析得F =m A g tan30°,对小球B 受力分析得F ′=m B g tan60°,所以m A m B=3,A 正确.答案:A9.解析:依据共点力平衡,F B 与F C 合力的大小应当等于灯笼的总重量3mg ,即F B cos θ2+F C cos θ2=3mg由于对称性可知F B =F C ,可得F B =F C =3mg2cosθ2无论θ取何值,都有F B =F C ≥3mg2,A 错误,B 正确;当θ取120°时,对O 点进行受力分析,依据平衡条件和对称性可知,F A 和F B 大小相等,C 错误;一对平衡力肯定是大小相等,方向相反,作用在一条直线上,而F B 与F C 方向不相反,因此不是一对平衡力,D 错误.答案:B10.解析:对小球进行受力分析,如图所示依据平衡条件得F N O cos53°=F N 墙,F N O sin53°=mg ,解得F N 墙=3mg4对小球和半球整体受力分析如图依据平衡条件得F N O 整=2mg sin53°=10mg 2,F N 墙整=mg cot53°=6mg4则墙壁对半球的支持力F N 墙1=F N 墙整-F N 墙=3mg4依据牛顿第三定律可得半球对墙壁的弹力3mg4,若仅将小球的半径减小,则θ减小,则墙壁对小球的弹力F N 墙=mg tan θ变大,则半球对小球的支持力F N O =mgsin θ变大,故B 、C 正确,A 、D 错误.答案:BC 11.解析:AB 杆对A 点有沿杆从A 点指向B 点的拉力,A 错误;由于是轻杆且通过铰链连接,则CA 杆作用于A 点的弹力肯定沿CA 杆方向,B 错误;分析A 点的受力,由相像三角形可知:mg BC=F CA CA,解得F CA =2mg =20N ,C 正确;因mg BC=F AB AB,则F AB =15N ,若改为悬挂一个0.5kg的物块,则AB 杆上弹力为7.5N ,D 正确.答案:CD12.解析:设绳的拉力为F T ,则b 受到重力m 2g 、绳的拉力F T 、斜面的支持力F N2,依据平衡条件有F T =m 2g sin θ2=4N ,依据胡克定律有Δx =F T k=2cm ,故选项A 正确;对a 受力分析,a 受重力m 1g 、绳的拉力F T 、斜面的支持力F N1、沿斜面对下的最大静摩擦力F fm ,依据平衡条件有F T =m 1g sin θ1+F fm =m 1g sin θ1+μm 1g cos θ1,解得F fm =2.2N 、μ=1112,故选项B正确;剪断弹簧的瞬间,对a 由于F fm >m 1g sin θ1,因此a 在斜面上保持静止,对b 有m 2g sin θ2=m 2a 2,则a 2=g sin θ2(沿斜面对下),对a 、b 和平台构成的整体,在竖直方向依据牛顿其次定律有(m 1+m 2+M )g -F N =m 2a 2sin θ2,即F N <(m 1+m 2+M )g =50N ,故选项C 正确;在水平方向依据牛顿其次定律有F f =m 2a 2cos θ2>0,即水平地面对平台的摩擦力不为零,故选项D 错误.答案:ABC。
初级班象棋试题及答案
初级班象棋试题及答案一、单项选择题(每题2分,共10分)1. 象棋中,红方的“车”最初位于哪个位置?A. 底线中间B. 底线两侧C. 底线中间两侧D. 底线任意位置答案:B2. 象棋中,“炮”的走法是?A. 只能直线走B. 只能斜线走C. 直线走,吃子时需要跳过一个棋子D. 斜线走,吃子时需要跳过一个棋子答案:D3. 象棋中,“马”的走法是什么?A. 直线走B. 斜线走C. 走日字D. 走田字答案:C4. 象棋中,“象”的走法是?A. 只能直线走B. 只能斜线走C. 走田字D. 走日字答案:C5. 象棋中,“士”的走法是?A. 只能直线走B. 只能在九宫内斜线走C. 只能在九宫内直线走D. 只能在九宫内走日字答案:B二、多项选择题(每题3分,共15分,多选或少选均不得分)1. 象棋中,以下哪些棋子可以过河?A. 车B. 马C. 炮D. 士答案:ABC2. 象棋中,以下哪些棋子具有“将军”的能力?A. 车B. 马C. 炮D. 兵答案:ABCD3. 象棋中,以下哪些棋子可以“吃子”?A. 车B. 马C. 炮D. 士4. 象棋中,以下哪些棋子的移动范围受到限制?A. 车B. 马C. 炮D. 士答案:BD5. 象棋中,以下哪些棋子的移动方式是直线?A. 车B. 炮C. 马D. 兵答案:AD三、判断题(每题2分,共10分)1. 象棋中,“车”可以走任意直线,没有限制。
(对/错)答案:错2. 象棋中,“马”可以越过其他棋子进行吃子。
(对/错)答案:错3. 象棋中,“炮”必须跳过一个棋子才能吃子。
(对/错)答案:对4. 象棋中,“士”只能在九宫内斜线走。
(对/错)答案:对5. 象棋中,“兵”只能向前走,不能后退。
(对/错)四、简答题(每题5分,共20分)1. 请简述象棋中“将军”和“将死”的区别。
答案:将军是指一方的棋子直接威胁到对方的将(帅),而将死是指对方的将(帅)无法逃脱被吃的命运,即对方无法进行合法的走法来避免将(帅)被吃掉。
马踏棋盘
马踏棋盘学院专业学号学生姓名指导教师年月日摘要:国际象棋想必大家都玩过,但你有没有想过,让一个“马”遍历国际象棋8*8的棋盘,有没有可能?如果有可能,在给定起点的情况下,有多少种可能?下面,我们将用计算机来模拟“马”对棋盘的遍历.关键字:回溯算法贪心算法遍历正文:已知国际象棋为8×8棋盘,共64个格,规则中,马按照如图所示规则移动。
将马放在任意方格中,令马遍历每个方格一次且仅一次,编制非递归程序,将数字1,2, (64)照马的行走路线依次填入一个8×8的方阵,并输出结果。
通过结合图示,我们不难发现,当马的起始位置(i,j)确定的时候,可以走到下列8个位置之一:(i-2,j+1)、(i-1,j+2)、(i+1,j+2)、(i+2,j+1)、(i+2,j-1)、(i+1,j-2)、(i-1,j-2)、(i-2,j-1)但是,如果(i,j)靠近棋盘的边缘,上述有些位置可能超出棋盘范围,成为不可达的位置。
8个可能位置可以用一维数组Htry1[0…7]和HTry2[0..7]来表示:Htry1:0 1 2 3 4 5 6 7-2 -1 1 2 2 1 -1 -2 Htry2:0 1 2 3 4 5 6 71 2 2 1 -1 -2 -2 -1所以位于(i,j)的马可以走到新位置是在棋盘范围内的(i+ Htry1[h],j+Htry2[h]),其中h的取值是0~7.整个问题,我们可以用两种算法来解决,既“回溯算法”与“贪心算法”我们先来看回溯算法:搜索空间是整个棋盘上的8*8个点.约束条件是不出边界且每个点只能经过一次.搜索过程是从一点(i,j)出发,按深度有限的原则,从8个方向中尝试一个可以走的点,直到走过棋盘上所有的点.当没有点可达且没有遍历完棋盘时,就要撤销该点,从该点上一点开始找出另外的一个可达点,直到遍历完整个棋盘我们接着看程序的需求分析:1.输入的形式和输入值的范围;分开输入马的初始行坐标X和列坐标Y,X和Y的范围都是[0,7]。
小学生数学论文 中国象棋中马的数学问题研究
小学生数学论文中国象棋中马的数学问题研究中国象棋中“马〞的数学问题研究学校:龙湾区海滨第二小学吴再祖辅导教师:娄旭初摘要本文就中国象棋中“马走日〞所产生的有关数学问题进行讨论。
本文从马步的走法出发,对马是否可以去到棋盘各点,马步运动中的奇偶性,和在不重复的情况下是否可以走遍半副棋盘和整副棋盘等问题进行讨论。
解决了一些问题,也对一些问题留下了疑问。
关键词:中国象棋染色法奇偶性一、提出问题体育节我们举行中国象棋比赛,班上很多同学都带了象棋来下。
我也是其中一个,我在下棋的过程发现马是一个很好玩的棋,它不像军、炮一样横冲直撞,直来直往,也不像士、相一下受到限制,只能在一定的范围里活动。
特别是马走日,这个步法也很特别,我在想,马是不是可以像军、炮一样走遍棋盘上的每一个角落呢?于是我在老师的帮助下,开始了棋盘上马的研究。
二、解决问题1、棋盘上有没有马不能到达的点〔1〕马的步法马走日,象走田。
一只马在不受其他棋子的影响的时候,是怎么活动呢?我在棋盘上找出了一只马走一步的落点。
如图1,马在不受其他棋子和边界影响的时候,一共有八个落点可供选择。
〔2〕马可以走遍全城〔重复走点〕棋盘上有没有马不能到达的点呢?我想,如果马像军一下,可以一次移动一格,那就哪里都可以去了。
那就说明:如果马可以到达相邻的点,那就可以到达所有的点了。
我在棋盘上实验了一下,可以有多种方法让马移动到相邻点的,并不是很难。
在这里我例举出一种来〔如图2〕。
由此可知,马可以像军一样,一步一步的挪动,从而走棋盘上的所有点。
2、马能不能不重复地跳遍棋盘上所有的点虽然由前面可知,马是可以去到所有点的。
但是其中肯定走了重复了很多。
我在想,有没有方法可以让马一个点只走一次,走遍所有点,并且回到原点呢?这是很困难的问题,在老师的帮助下,我开始分析马步中更深入的数学问题。
〔1〕用座标及染色法,去得出马步的奇偶性我发现棋盘很像我们以前学过的数对,每个点都可以用数对去表示。
象棋二级考试题及答案
象棋二级考试题及答案一、选择题(每题3分,共30分)1. 象棋中,红方的“车”在初始位置时,可以移动到哪些位置?A. 士线B. 象线C. 兵线D. 炮线答案:C2. 象棋中,黑方的“马”在初始位置时,可以移动到哪些位置?A. 士线B. 象线C. 兵线D. 炮线答案:A3. 下列哪个棋子在象棋中可以“跳”?A. 车B. 马C. 炮D. 兵答案:B4. 象棋中,“炮”的移动方式是什么?A. 直线移动B. 斜线移动C. 跳棋式移动D. 任意移动5. 象棋中,“象”的移动方式是什么?A. 直线移动B. 斜线移动C. 跳棋式移动D. 任意移动答案:B6. 象棋中,“士”的移动方式是什么?A. 直线移动B. 斜线移动C. 跳棋式移动D. 任意移动答案:B7. 象棋中,“将”和“帅”的移动方式是什么?A. 直线移动B. 斜线移动C. 跳棋式移动D. 任意移动答案:B8. 象棋中,“兵”和“卒”的移动方式是什么?A. 直线移动B. 斜线移动C. 跳棋式移动D. 任意移动答案:A9. 象棋中,哪个棋子可以“过河”?B. 马C. 炮D. 兵答案:D10. 象棋中,哪个棋子不能“过河”?A. 车B. 马C. 炮D. 兵答案:B二、判断题(每题2分,共20分)1. 象棋中,双方的“车”可以在棋盘上任意移动,不受限制。
()答案:×2. 象棋中,“马”的移动方式是“日”字形。
()答案:√3. 象棋中,“炮”需要“炮架”才能吃子。
()答案:√4. 象棋中,“象”不能过河。
()答案:√5. 象棋中,“士”只能在九宫格内移动。
()答案:√6. 象棋中,“将”和“帅”不能在同一直线上直接面对对方。
()答案:√7. 象棋中,“兵”和“卒”在过河后可以后退。
()答案:×8. 象棋中,“车”和“炮”可以同时吃掉对方的两个棋子。
()答案:×9. 象棋中,当一方的“将”或“帅”被对方“将死”时,游戏结束。
答案:√10. 象棋中,当一方无子可走时,游戏结束。
马踏棋盘的实习报告
马踏棋盘实习报告题目:设计一个国际象棋的马踏遍棋盘的演示程序班级:姓名:学号:完成日期:一.需求分析将马随机放在m*n棋盘Board[m][n]的某个方格中,马按国际象棋行棋的规则进行移动。
要求每个方格只行走一次,走遍棋盘上全部m*n个方格。
编写非递归程序,求出马的行走路线,并按求出的行走路线,将数字1, 2, . m*n依次填入-一个m*n的方阵中。
程序要求:在国际象棋8×8棋盘上面,按照国际象棋规则中马的行进规则,实现从任意初始位置,每个方格只进入一次,走遍棋盘上全部64个方格。
编制程序,求出马的行走路线,并按求出的行走路线,将数字1,2,…,64依次填入一个8×8的方阵,并输出它的行走路线。
输入:任意一个起始位置;输出:无重复踏遍棋盘的结果,以数字1-64表示行走路线。
二.概要设计棋盘可用二维数组表示,马踏棋盘问题可采用回溯法解题。
当马位于棋盘某-位置时,它有唯一坐标,根据国际象棋的规则,它 6 7有8个方向可跳,对每一方向逐探测,从中选择可行方向继续行棋,每一行棋坐标借助栈记录。
若8个方向均不可行则借助栈回溯,在前一位置选择下一可行方向继续行棋,直至跳足m*n步,此时成功的走步记录在栈中。
或不断回湖直至栈空失败。
关于栈的抽象数据类型定义:否则返回ERRORPushStack( &s,SElemType e);操作结果:插入元素e为新的栈顶元素PopStack (&s,SElemType &e);操作结果:若栈不空,则删除s的栈顶元素,并用e返回其值,并返回OK;否则返回ERROR本程序包含以下模块:主程序模块:void main(){定义变量;接受命令;处理命令;退出;}起始坐标函数模块——马儿在棋盘上的起始位置;搜索路径函数模块——马儿每个方向进行尝试,直到试完整个棋盘;输出路径函数模块——输出马儿行走的路径模块调用关系:函数调用关系:三.详细设计#define OK 1#define TRUE 1#define ERROR 0#define FALSE 0#define M 8#define N 8int direction[2][9]={{0,-2,-1,1,2,2,1,-1,-2},{0,1,2,2,1,-1,-2,-2,-1}}; //增量数组int pow[M][N];int check[M][N],next[M][N]; //创建棋盘,初始为0struct Element //数据域{int x,y; //x行,y列int d; //下一步的方向};typedef struct LStack //链栈}*PLStack;typedef struct check //定义棋盘内点的坐标{int x;int y;}Check;/*************栈函数****************/ int InitStack(PLStack &S)//构造空栈{S=NULL;return OK;}int StackEmpty(PLStack S)//判断栈是否为空{if(S==NULL)return OK;elsereturn FALSE;}int Push(PLStack &S, Element e)//元素入栈PLStack p;p=(PLStack)malloc(sizeof(LStack));p->data=e;p->next=S;S=p;return OK;}int Pop(PLStack &S,Element &e) //元素出栈{PLStack p;if(!StackEmpty(S)){e=S->data;p=S;S=S->next;free(p);return OK;}/********贪心权值函数********/void Printf(int p[M][N]){ //打印权值数组for(int i=0;i<M;i++){for(int j=0;j<N;j++)printf(" %2d ",p[i][j]);printf("\n");}}void InitWeight(){ //创建权值数组并初始化每个位置的权值for(int i=0;i<M;i++)for(int j=0;j<N;j++)pow[i][j]=0;for(int i=0;i<M;i++){for(int j=0;j<N;j++){for(int dir=1;dir<=8;dir++){int x1=i+direction[0][dir];int y1=j+direction[1][dir];if(x1>=0&&x1<=7&&y1>=0&&y1<=7)pow[i][j]++;}}}}void SetWeight(int x,int y) { //位置(x,y)设置为被占用时,修改权值数组,被占用时为9pow[x][y]=9;for(int dir=1;dir<=8;dir++){int x1=x+direction[0][dir];int y1=y+direction[1][dir];if(x1>=0&&x1<=7&&y1>=0&&y1<=7&& pow[x1][y1]!=9)pow[x1][y1]--;}}void UnSetWeight(int x,int y){ //位置(x,y)设置为未占用时,修改权值数组for(int dir=1;dir<=8;dir++){ int x1=x+direction[0][dir];struct Element t,data;int pow_min=9;for(int dir=1;dir<=8;dir++){ //探测下一步可走的方向int x1=x+direction[0][dir];int y1=y+direction[1][dir];if(x1>=0&&x1<=7&&y1>=0&&y1<=7&& pow[x1][y1]!=9){if(pow_min>pow[x1][y1])//找出下一步位置中权值最小的{pow_min=pow[x1][y1];t.d=dir; //上一步的方向t.x=x1;t.y=y1;}}}data.x=x; //入栈data.y=y;data.d=t.d;Push(H,data);x=t.x; //坐标更新y=t.y;i++; //步数增加}PLStack H;InitStack(H);Check start;printf("请输入起始坐标x y:");scanf("%d%d",&start.x,&start.y);Step(start,H);Printf(check);return 0;}四.调试分析1.刚开始的时候并没有采用贪心算法,时间复杂度很大,探测量也很大。
实验报告马踏棋盘
2.4题马踏棋盘题目:设计一个国际象棋的马踏棋盘的演示程序班级::学号:完成日期:一.需求分析(1)输入的形式和输入值的围:输入马的初始行坐标X和列坐标Y,X和Y的围都是[1,8]。
(2)输出形式:以数组下表的形式输入,i为行标,j为列标,用空格符号隔开。
以棋盘形式输出,每一格打印马走的步数,这种方式比较直观(3)程序所能达到的功能:让马从任意起点出发都能够遍历整个8*8的棋盘。
(4)测试数据,包括正确输入及输出结果和含有错误的输入及其输出结果。
数据可以任定,只要1<=x,y<=8就可以了。
正确的输出结果为一个二维数组,每个元素的值表示马行走的第几步,若输入有错,则程序会显示:“输入有误!请重新输入……”并且要求用户重新输入数据,直至输入正确为止。
二.概要设计(1)、位置的存储表示方式(2) typedef struct {int x;int y;int from;}Point;(2)、栈的存储方式#define STACKSIZE 70#define STACKINCREASE 10typedef struct Stack {Point *top;Point *base;int stacksize;};(1)、设定栈的抽象数据类型定义: ADT Stack {数据对象:D={ai | ai∈ElemSet,i=1,2,…,n,n≥0}数据关系:R1={<ai-1 , ai>|ai-1, ai∈D,i=2,…,n} 约定an端为栈顶,ai端为栈顶。
基本操作:InitStack(&s)操作结果:构造一个空栈s,DestroyStack(&s)初始条件:栈s已存在。
操作结果:栈s被销毁。
ClearStack(&s)初始条件:栈s已存在。
操作结果:栈s清为空栈。
StackEmpty(&s)初始条件:栈s已存在。
操作结果:若栈s为空栈,则返回TRUE,否则返回FALSE。
马踏棋盘算法
马踏棋盘算法介绍1.马踏棋盘算法,也称骑⼠周游问题2.规则:将马随机放在国际象棋的 8×8 棋盘[0~7][0~7]的某个⽅格中,马按⾛棋规则(马⾛⽇字)进⾏移动,要求每个⽅格只进⼊⼀次,⾛遍棋盘上全部 64 个⽅格3.基本思想:图的深度优先搜索 + 贪⼼算法(优化)步骤1.创建⼀个⼆维数组代表棋盘2.将当前位置设置为已经访问,把当前马在棋盘的位置标记为第⼏步(step),然后根据当前位置,计算马还能⾛哪些位置,并放⼊ArrayList,最多有8个位置3.获取到ArrayList后,⽤贪⼼算法优化4.遍历ArrayList中存放的所有位置,判断哪个位置可以⾛通,如果⾛通,就继续,⾛不通,就回溯5.判断是否⾛完整个棋盘,使⽤step和应该⾛的步数⽐较,如果没有达到数量,则表⽰没有完成任务,并将整个棋盘置0贪⼼算法优化ArrayList1.基本思想:根据当前这个⼀步的所有的下⼀步的选择位置,进⾏⾮递减(即不严格递增)排序,减少回溯的次数步骤(1)传⼊Comparotor,重写ArrayList的sort⽅法(2)获取ArrayList所有位置的通路个数,按⾮递减排序(3)即当前位置的下⼀步的下⼀步通路最少,就优先选择代码实现import java.awt.*;import java.util.ArrayList;import java.util.Arrays;import parator;public class KnightTravel {//骑⼠周游问题public int row;//棋盘的⾏数public int column;//棋盘的列数public int[][] chessboard;//棋盘public boolean[][] visited;//标记棋盘的各个位置是否被访问过,true:已访问public boolean finished;//标记是否棋盘的所有位置都被访问,若为true,表⽰算法计算成功public int step = 1;//初始为第⼀步public static void main(String[] args) {KnightTravel knight = new KnightTravel(8, 8);long start = System.currentTimeMillis();knight.travel(knight.chessboard, 0, 0, knight.step);long end = System.currentTimeMillis();System.out.println("共耗时: " + (end - start) + " 毫秒");knight.result();}public KnightTravel(int row, int column) {this.row = row;this.column = column;this.chessboard = new int[row][column];this.visited = new boolean[row][column];}public void result() {//打印算法结果for (int[] row : chessboard) {System.out.println(Arrays.toString(row));}}//马踏棋盘算法//chessboard:棋盘,row:马⼉当前的位置的⾏,从0开始,column:马⼉当前的位置的列,从0开始,step:第⼏步,初始位置是第1步 public void travel(int[][] chessboard, int row, int column, int step) {chessboard[row][column] = step;visited[row][column] = true; //标记该位置已经访问//获取当前位置可以⾛的下⼀个位置的集合ArrayList<Point> access = next(new Point(column, row));sort(access);//对access进⾏⾮递减排序while (!access.isEmpty()) {Point next = access.remove(0);//取出下⼀个可以⾛的位置if (!visited[next.y][next.x]) {//判断该点是否已经访问过travel(chessboard, next.y, next.x, step + 1);}}if (step < this.row * this.column && !finished) {//⽆路可⾛且未⾛完,就回溯到上⼀位置chessboard[row][column] = 0;visited[row][column] = false;} else {//成功⾛完时,finished是防⽌回溯时将最优解覆盖掉finished = true;}}//根据当前位置(curPoint),计算马还能⾛哪些位置(point),并放⼊⼀个集合中(ArrayList), 最多有8个位置public ArrayList<Point> next(Point curPoint) {//储存马在当前位置的通路ArrayList<Point> access = new ArrayList<>();//Point对象中,属性x代表列,属性y代表⾏Point point = new Point();//以下操作,判断马的8个⽅向是否可⾏,并记录通路位置,但不记录该位置是否已访问if ((point.x = curPoint.x - 2) >= 0 && (point.y = curPoint.y - 1) >= 0) {access.add(new Point(point));}if ((point.x = curPoint.x - 1) >= 0 && (point.y = curPoint.y - 2) >= 0) {access.add(new Point(point));}if ((point.x = curPoint.x + 1) < column && (point.y = curPoint.y - 2) >= 0) {access.add(new Point(point));}if ((point.x = curPoint.x + 2) < column && (point.y = curPoint.y - 1) >= 0) {access.add(new Point(point));}if ((point.x = curPoint.x + 2) < column && (point.y = curPoint.y + 1) < row) {access.add(new Point(point));}if ((point.x = curPoint.x + 1) < column && (point.y = curPoint.y + 2) < row) {access.add(new Point(point));}if ((point.x = curPoint.x - 1) >= 0 && (point.y = curPoint.y + 2) < row) {access.add(new Point(point));}if ((point.x = curPoint.x - 2) >= 0 && (point.y = curPoint.y + 1) < row) {access.add(new Point(point));}return access;}//根据当前这个⼀步的所有的下⼀步的选择位置,进⾏⾮递减(不严格递增)排序, 减少回溯的次数public void sort(ArrayList<Point> access) {access.sort(new Comparator<Point>() {@Overridepublic int compare(Point o1, Point o2) {int count1 = next(o1).size();int count2 = next(o2).size();if (count1 < count2) {return -1;} else if (count1 == count2) {return 0;} else {return 1;}}});}}。
数据结构马踏棋盘
数据结构马踏棋盘第一点:马踏棋盘的起源与发展马踏棋盘,是一种源自中国传统的棋类游戏,具有悠久的历史和丰富的文化内涵。
它是在象棋的基础上演变而来的一种棋类运动,以马作为主要棋子,通过马的移动来占领对方的棋盘。
马踏棋盘不仅具有高度的策略性和技巧性,而且蕴含着深厚的哲学思想和人生哲理。
从历史角度看,马踏棋盘的起源可以追溯到中国古代的战国时期。
当时,诸侯割据,战争频繁,人们为了娱乐和消磨时间,便创造了这种棋类游戏。
随着时间的推移,马踏棋盘逐渐在全国各地流传开来,并逐渐形成了不同的地域流派和玩法。
从文化角度看,马踏棋盘不仅是一种游戏,更是一种艺术。
它的棋盘布局、棋子造型、规则设计等方面都蕴含着丰富的中国传统文化元素。
例如,棋盘的布局模仿了中国古代的宫殿建筑,棋子的造型则借鉴了古代兵器和宫廷用品。
同时,马踏棋盘的规则设计也体现了中国古代的哲学思想,如阴阳、五行等。
第二点:马踏棋盘的策略与技巧马踏棋盘作为一种策略性棋类游戏,其胜负往往取决于玩家的策略和技巧。
在游戏中,玩家需要充分运用自己的智慧和思维,通过巧妙的布局和战术,来实现占领对方棋盘的目的。
首先,玩家需要掌握马踏棋盘的基本规则和棋子的行走方式。
马踏棋盘的棋子行走方式与象棋有所不同,马的移动方式是“日”字形,即每次移动可以横向或纵向移动一格,然后横向或纵向移动一格,类似于马的奔腾。
玩家需要熟练掌握马的行走方式,才能在游戏中更好地发挥其作用。
其次,玩家需要学会运用不同的战术和策略。
在马踏棋盘游戏中,玩家可以通过设置陷阱、封锁对方棋子、保护自己的棋子等方式来达到胜利的目的。
例如,玩家可以利用棋盘上的障碍物来设置陷阱,让对方棋子无法移动或被迫移动到不利的位置。
同时,玩家还需要保护自己的棋子,避免被对方轻易攻破。
最后,玩家需要具备良好的思维和应变能力。
在马踏棋盘游戏中,局势变化无常,玩家需要能够迅速分析局势,制定出合理的策略和方案。
同时,玩家还需要具备较强的应变能力,能够灵活应对各种突发情况,从而取得胜利。
小学生象棋考试题及答案
小学生象棋考试题及答案一、选择题1. 象棋中,以下哪个棋子的移动方式是斜线走?A. 车B. 马C. 象D. 炮答案:B2. 在象棋中,以下哪个棋子可以越过其他棋子进行攻击?A. 车B. 马C. 炮D. 兵答案:C3. 象棋比赛中,以下哪一步棋是允许的?A. 车直接走到对方的底线B. 马跳到对方的将旁边C. 炮吃掉对方的车D. 兵退回到自己的底线答案:C4. 象棋中,以下哪个棋子的移动方式是直线走?A. 车B. 马C. 象D. 炮5. 在象棋中,以下哪个棋子可以吃掉对方的将?A. 车B. 马C. 炮D. 兵答案:A二、填空题1. 象棋中,双方的棋子数量相同,共有______个棋子。
答案:322. 象棋比赛中,一方的将被对方吃掉,该方即被判定为______。
答案:输3. 象棋中,以下哪个棋子的移动方式是每次只能向前走一格?答案:兵4. 象棋比赛中,以下哪个棋子可以吃掉对方的将,但必须跳过一个棋子?答案:炮5. 象棋中,以下哪个棋子的移动方式是每次只能走一格,且只能向斜前方或斜后方移动?答案:象三、判断题1. 象棋比赛中,双方的将可以面对面直接攻击对方。
()答案:×2. 象棋中,马的移动方式是“日”字形。
()3. 象棋比赛中,兵过河后可以横着走。
()答案:√4. 象棋中,炮的移动方式是直线走,攻击时必须跳过一个棋子。
()答案:√5. 象棋比赛中,车可以走到棋盘的任何位置。
()答案:×四、简答题1. 请简述象棋中“将军”的含义。
答案:象棋中“将军”指的是一方的棋子直接威胁到对方的将,迫使对方必须应对这一威胁。
2. 象棋比赛中,一方的棋子如何才算“吃”掉对方的棋子?答案:在象棋比赛中,一方的棋子“吃”掉对方的棋子是指该棋子移动到对方棋子所在的位置,并且对方的棋子被移出棋盘。
3. 请描述象棋中“车”的移动方式。
答案:象棋中的“车”可以沿着直线移动,无论是横线还是竖线,只要没有其他棋子阻挡,它可以移动到该直线上的任何位置。
象棋学校试题及答案
象棋学校试题及答案一、选择题(每题2分,共10分)1. 象棋中的“车”可以走多远?A. 一步B. 两步C. 任意远D. 不能走答案:C2. 下面哪个棋子在象棋中不能跳过其他棋子?A. 马B. 象C. 炮D. 车答案:D3. 象棋中“将军”意味着什么?A. 吃掉对方的“将”或“帅”B. 让对方的“将”或“帅”无路可走C. 吃掉对方的“车”D. 吃掉对方的“士”答案:B4. 象棋比赛中,如果一方的“将”或“帅”被对方吃掉,结果是什么?A. 获胜B. 输棋C. 平局D. 继续比赛答案:B5. 象棋中“士”只能走哪些格子?A. 斜线B. 直线C. 横线D. 任意格子答案:A二、填空题(每题3分,共15分)1. 象棋中,“炮”需要借助____才能吃子。
答案:其他棋子2. 象棋比赛中,双方各有多少个“兵”?答案:5个3. 象棋中,“象”不能走____。
答案:田字4. 象棋比赛中,如果一方的棋子都不能移动,这种情况被称为____。
答案:困毙5. 象棋中,“马”可以跳过对方棋子,但必须落在____。
答案:日字三、简答题(每题5分,共20分)1. 请简述象棋中的“马”的走法。
答案:象棋中的“马”走“日”字,即先横走或直走一格,再斜走一格,可以跳过对方棋子。
2. 象棋中“车”的走法是怎样的?答案:象棋中的“车”可以沿着直线走,没有限制步数,但不能跳过其他棋子。
3. 象棋中“士”的走法有何特点?答案:象棋中的“士”只能在九宫格内走斜线,每次只能走一格。
4. 象棋比赛中,如何判定一方获胜?答案:象棋比赛中,一方获胜的条件是对方的“将”或“帅”被吃掉,或者对方无法再进行合法的走棋。
四、论述题(共15分)1. 请论述象棋比赛中“炮”的战术运用。
答案:在象棋比赛中,“炮”是一种远程攻击棋子,需要借助其他棋子作为“炮架”才能攻击对方棋子。
“炮”的战术运用多样,可以用于远程控制、封锁对方棋子的行动,也可以用于配合其他棋子进行攻击。
高考语文棋盘真题答案及解析
高考语文棋盘真题答案及解析近年来,高考语文科目一直是许多考生关注的焦点。
语文作为一门综合性的学科,涉及文学、语言、阅读等多个方面,考查内容繁杂且深度较高,因此备考语文成为了许多考生的难题。
在备考过程中,掌握历年真题的答案及解析,可以更好地帮助考生理解考点和命题思路,提高解题能力。
一、选择题选择题在高考语文考试中占有较大的比重,其中包括阅读理解、词语填空、语法选择等不同类型的题目。
在解答选择题时,考生首先要注意审题,了解问题的要求,然后根据选项逐个进行比对,最后选择正确答案。
阅读理解题一般涉及到两种题型:主旨大意题和细节理解题。
主旨大意题要求考生从整篇文章中归纳出中心思想,而细节理解题则需要考生仔细阅读文章,并从中找出与题目相关的细节信息。
在解答这类题目时,考生要善于运用排除法、对比法等解题技巧,结合文章的语境进行分析,从而准确选择答案。
词语填空题一般考查考生对词语的认识和运用能力。
在解答这类题目时,考生需要注意词语的词义、词形等方面的特点,根据句子的语法结构和语义意义,选择与句子语境相符合的答案。
语法选择题主要考察考生对语法知识的理解和应用能力。
近年来,语法选择题中出现了较多的衔接词、插入语等较为复杂的语法结构。
在解答这类题目时,考生要仔细阅读句子,理解句子的结构和逻辑关系,分析句子成分之间的联系,从而确定正确答案。
二、非选择题非选择题主要包括作文和改错两种题型。
作文是考核考生综合语言运用能力的一种形式,通常要求考生根据提供的素材或主题,进行写作。
在写作过程中,考生要注意语言表达的准确性、逻辑性和语言的丰富性,同时要注重篇章结构的安排和段落之间的逻辑连接,使文章具有条理性和连贯性。
改错题是考查考生对语法知识掌握情况的一种形式。
考生需要在给定的文章中找出错误,并进行修改。
在解答这类题目时,考生要对各种语法知识和常见错误形式有较为深入的了解,通过判断句子结构和语义逻辑,准确找出错误并进行修改。
总的来说,高考语文棋盘真题涉及的知识面较广,考察的深度和难度较高。
小学象棋考试题库及答案
小学象棋考试题库及答案一、选择题1. 象棋中,哪个棋子的移动方式是“一格一跳”?A. 车B. 马C. 炮D. 象答案:B2. 下列哪个象棋术语描述的是“将军”?A. 杀B. 抽车C. 打D. 将答案:D3. 象棋中,哪个棋子的移动方式是“横走或竖走”?A. 车B. 马C. 炮D. 士答案:A4. 象棋中,哪个棋子的移动方式是“斜走”?A. 车B. 马C. 炮D. 象答案:D5. 象棋中,哪个棋子的移动方式是“走日字”?A. 车B. 马C. 炮D. 士答案:B二、判断题1. 象棋中,双方各有16个棋子。
()答案:正确2. 象棋中,炮可以隔一个棋子吃子。
()答案:正确3. 象棋中,马可以跳过其他棋子。
()答案:错误4. 象棋中,士只能在九宫格内移动。
()答案:正确5. 象棋中,象不能过河。
()答案:正确三、简答题1. 请简述象棋的基本规则。
答案:象棋是一种两人对弈的棋类游戏,双方各有16个棋子,包括帅/将、士、象、马、车、炮和卒/兵。
游戏目标是将对方的帅/将置于“将军”状态,使其无法逃脱。
棋子的移动规则各不相同,如车可横走或竖走,马走日字,炮需要隔子吃子等。
2. 请列举象棋中常见的几种开局方式。
答案:常见的象棋开局方式包括中炮局、飞象局、过河车局等。
中炮局是最常见的开局方式,即开局时炮放在中线上;飞象局是指开局时象先行,过河车局则是车先行过河。
四、实践题1. 请描述一个典型的象棋局面,并解释双方可能的走法。
答案:一个典型的象棋局面可能是中炮对屏风马的局面。
此时,红方中炮可以威胁黑方的中卒,黑方屏风马可以保护中卒并准备反击。
红方可能选择炮打中卒,黑方则可能选择马跳日字以避开炮的威胁。
2. 请解释“双车错”的局面及其战术意义。
答案:“双车错”是指一方的两个车处于对方两个车之间,形成错位,这样可以有效地限制对方车的活动空间,增加对对方帅/将的威胁。
这种局面下,拥有双车错的一方通常占据优势,可以通过调动车来制造更多的威胁。
马踏棋盘的实习报告
马踏棋盘实习报告题目:设计一个国际象棋的马踏遍棋盘的演示程序班级:姓名:学号:完成日期:一.需求分析将马随机放在m*n棋盘Board[m][n]的某个方格中,马按国际象棋行棋的规则进行移动。
要求每个方格只行走一次,走遍棋盘上全部m*n个方格。
编写非递归程序,求出马的行走路线,并按求出的行走路线,将数字1, 2, . m*n依次填入-一个m*n的方阵中。
程序要求:在国际象棋8×8棋盘上面,按照国际象棋规则中马的行进规则,实现从任意初始位置,每个方格只进入一次,走遍棋盘上全部64个方格。
编制程序,求出马的行走路线,并按求出的行走路线,将数字1,2,…,64依次填入一个8×8的方阵,并输出它的行走路线。
输入:任意一个起始位置;输出:无重复踏遍棋盘的结果,以数字1-64表示行走路线。
二.概要设计棋盘可用二维数组表示,马踏棋盘问题可采用回溯法解题。
当马位于棋盘某-位置时,它有唯一坐标,根据国际象棋的规则,它 6 7有8个方向可跳,对每一方向逐探测,从中选择可行方向继续行棋,每一行棋坐标借助栈记录。
若8个方向均不可行则借助栈回溯,在前一位置选择下一可行方向继续行棋,直至跳足m*n步,此时成功的走步记录在栈中。
或不断回湖直至栈空失败。
关于栈的抽象数据类型定义:否则返回ERRORPushStack( &s,SElemType e);操作结果:插入元素e为新的栈顶元素PopStack (&s,SElemType &e);操作结果:若栈不空,则删除s的栈顶元素,并用e返回其值,并返回OK;否则返回ERROR本程序包含以下模块:主程序模块:void main(){定义变量;接受命令;处理命令;退出;}起始坐标函数模块——马儿在棋盘上的起始位置;搜索路径函数模块——马儿每个方向进行尝试,直到试完整个棋盘;输出路径函数模块——输出马儿行走的路径模块调用关系:函数调用关系:三.详细设计#define OK 1#define TRUE 1#define ERROR 0#define FALSE 0#define M 8#define N 8int direction[2][9]={{0,-2,-1,1,2,2,1,-1,-2},{0,1,2,2,1,-1,-2,-2,-1}}; //增量数组int pow[M][N];int check[M][N],next[M][N]; //创建棋盘,初始为0struct Element //数据域{int x,y; //x行,y列int d; //下一步的方向};typedef struct LStack //链栈}*PLStack;typedef struct check //定义棋盘内点的坐标{int x;int y;}Check;/*************栈函数****************/ int InitStack(PLStack &S)//构造空栈{S=NULL;return OK;}int StackEmpty(PLStack S)//判断栈是否为空{if(S==NULL)return OK;elsereturn FALSE;}int Push(PLStack &S, Element e)//元素入栈PLStack p;p=(PLStack)malloc(sizeof(LStack));p->data=e;p->next=S;S=p;return OK;}int Pop(PLStack &S,Element &e) //元素出栈{PLStack p;if(!StackEmpty(S)){e=S->data;p=S;S=S->next;free(p);return OK;}/********贪心权值函数********/void Printf(int p[M][N]){ //打印权值数组for(int i=0;i<M;i++){for(int j=0;j<N;j++)printf(" %2d ",p[i][j]);printf("\n");}}void InitWeight(){ //创建权值数组并初始化每个位置的权值for(int i=0;i<M;i++)for(int j=0;j<N;j++)pow[i][j]=0;for(int i=0;i<M;i++){for(int j=0;j<N;j++){for(int dir=1;dir<=8;dir++){int x1=i+direction[0][dir];int y1=j+direction[1][dir];if(x1>=0&&x1<=7&&y1>=0&&y1<=7)pow[i][j]++;}}}}void SetWeight(int x,int y) { //位置(x,y)设置为被占用时,修改权值数组,被占用时为9pow[x][y]=9;for(int dir=1;dir<=8;dir++){int x1=x+direction[0][dir];int y1=y+direction[1][dir];if(x1>=0&&x1<=7&&y1>=0&&y1<=7&& pow[x1][y1]!=9)pow[x1][y1]--;}}void UnSetWeight(int x,int y){ //位置(x,y)设置为未占用时,修改权值数组for(int dir=1;dir<=8;dir++){ int x1=x+direction[0][dir];struct Element t,data;int pow_min=9;for(int dir=1;dir<=8;dir++){ //探测下一步可走的方向int x1=x+direction[0][dir];int y1=y+direction[1][dir];if(x1>=0&&x1<=7&&y1>=0&&y1<=7&& pow[x1][y1]!=9){if(pow_min>pow[x1][y1])//找出下一步位置中权值最小的{pow_min=pow[x1][y1];t.d=dir; //上一步的方向t.x=x1;t.y=y1;}}}data.x=x; //入栈data.y=y;data.d=t.d;Push(H,data);x=t.x; //坐标更新y=t.y;i++; //步数增加}PLStack H;InitStack(H);Check start;printf("请输入起始坐标x y:");scanf("%d%d",&start.x,&start.y);Step(start,H);Printf(check);return 0;}四.调试分析1.刚开始的时候并没有采用贪心算法,时间复杂度很大,探测量也很大。
少年班象棋考试题目及答案
少年班象棋考试题目及答案一、选择题(每题2分,共10分)1. 中国象棋中,马走“日”字,以下哪个位置是马可以跳到的?A. 马的正前方B. 马的斜前方C. 马的正后方D. 马的斜后方答案:B2. 在中国象棋中,以下哪个棋子可以过河?A. 车B. 马C. 炮D. 象答案:A3. 中国象棋中,以下哪个棋子的移动方式是走直线?A. 车B. 马C. 炮D. 象答案:A4. 在中国象棋中,以下哪个棋子可以吃掉对方的将或帅?A. 车B. 马C. 炮D. 象5. 中国象棋中,以下哪个棋子的移动方式是走斜线?A. 车B. 马C. 炮D. 象答案:D二、填空题(每空1分,共10分)6. 中国象棋中,双方各有一将一帅,将帅的活动范围限制在____内。
答案:九宫7. 中国象棋中,炮的吃法是必须隔一个棋子,这个棋子被称为____。
答案:炮架8. 在中国象棋中,双方各有两象,象的活动范围限制在____内。
答案:本方界河9. 中国象棋中,兵或卒过河后可以____移动。
答案:横10. 中国象棋中,马的移动方式是走“日”字,即先直走一格再斜走一格,或先斜走一格再直走一格,但不能越过____。
答案:障碍三、判断题(每题1分,共10分)11. 中国象棋中,双方的将和帅不能直接对面。
(对/错)答案:对12. 中国象棋中,兵或卒可以后退。
(对/错)13. 中国象棋中,象可以过河。
(对/错)答案:错14. 中国象棋中,马可以跳过其他棋子。
(对/错)答案:错15. 中国象棋中,炮必须有炮架才能吃子。
(对/错)答案:对四、简答题(每题5分,共20分)16. 请简述中国象棋中“将军”和“将死”的区别。
答案:将军是指攻击对方的将或帅,使其处于被吃掉的威胁中;将死则是指对方的将或帅无法避免被吃掉,即无路可逃。
17. 描述中国象棋中“车”的移动方式。
答案:车可以沿着直线(横或竖)移动任意格数,但不能越过其他棋子。
18. 请解释中国象棋中“马”的“蹩脚”规则。
小学象棋测试题及答案
小学象棋测试题及答案一、选择题(每题2分,共10分)1. 象棋中的“炮”在开局时应该放在哪个位置?A. 底线B. 河界线C. 九宫D. 底线与河界线之间答案:B2. 在象棋中,以下哪个棋子可以“飞象”?A. 车B. 马C. 炮D. 兵答案:B3. 象棋比赛中,一方的“将”被对方“将死”时,该方:A. 获胜B. 认输C. 被判负D. 继续比赛答案:C4. 以下哪个棋子在象棋中可以“过河”?A. 车B. 马C. 炮D. 兵答案:D5. 象棋中,一方的“车”可以吃掉对方的“将”吗?A. 可以B. 不可以C. 只有在特定情况下可以D. 只有在将军时可以答案:B二、判断题(每题1分,共5分)1. 象棋比赛中,双方轮流走棋,每次只能移动一个棋子。
(对)2. 象棋中,一方的“马”可以跳过对方的“马”。
(错)3. 象棋比赛中,如果一方的“将”被对方“将军”,该方必须立即解将。
(对)4. 象棋中,“炮”可以直接吃掉对方的棋子。
(错)5. 象棋比赛中,如果一方的“将”和“帅”面对面,该方立即判负。
(对)三、填空题(每题2分,共10分)1. 象棋中,一方的“将”和“帅”不能在同一直线上直接相对,这被称为______。
答案:将帅不见面2. 象棋比赛中,一方的“车”可以控制______条直线。
答案:四3. 象棋中,“马”的走法被称为______。
答案:日字走法4. 象棋比赛中,一方的“炮”需要借助其他棋子才能吃掉对方的棋子,这被称为______。
答案:炮打隔山5. 象棋中,一方的“兵”在过河前只能向前走,过河后可以向前或向______走。
答案:左右四、简答题(每题5分,共10分)1. 请简述象棋中“车”的走法特点。
答案:象棋中的“车”可以沿着横线或竖线移动,每次移动的步数没有限制,但不能越过其他棋子。
2. 象棋比赛中,一方的“马”在什么情况下会被“蹩马腿”?答案:当“马”的移动路径上,即“日”字的中心点,有一个棋子阻挡时,该“马”就不能跳到对面的点,这种情况被称为“蹩马腿”。
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数据结构与算法分析课程设计报告
设计题目:马踏棋盘
专业计算机科学与技术
学号
姓名
年月日
<<马踏棋盘>>
数据结构课程设计
概要设计
功能模块化分析
通过对问题描述的分析,可知马踏棋盘问题所要求实现的功能大致由三个部分组成:
⑴接收用户输入的马的起始位置;
⑵从起始位置开始在棋盘上标记马按问题描述中的行走规则访问棋盘中每个格子的顺序;
⑶输出棋盘上标记的访问顺序。
系统结构的总体设计
⑴输入模块:提示用户输入数据,接收用户输入的数据,即马的起始位置,并判断该位置是否在棋盘内。
若该起始位置在棋盘内,则接着执行下一模块的功能;若该起始位置不在棋盘内,则提示用户输入无效,并要求用户再次输入;
⑵初始化模块:初始化所有的数据结构中的数据;
⑶棋盘遍历模块:采用特定算法,按照马的行走规则对棋盘进行遍历,每次访问一个格子时,要测试该格子是否在棋盘范围内,保存马的访问顺序;
⑷位置测试模块:接收格子的x和y坐标,判断该格子是否在棋盘内,然后根据该格子是否在棋盘内返回不同的信号;
⑸输出模块:将棋盘遍历模块中保存下来的讯号进行输出,输出格式遵从棋
盘格式;
⑹总控模块:负责调用个处理模块,完成马踏棋盘问题的求解。
处理方式设计
针对问题和核心模块,采用深度优先遍历思想和回溯算法的非递归形式。
⑴深度优先遍历的基本思想
深度优先遍历可以从任意顶点开始访问图的顶点,然后把该顶点标记为已访问。
在每次迭代的时侯,该算法紧接着处理与当前顶点邻接的未访问顶点。
如果有若干个这样的顶点,可以任意选择一个顶点。
凡在实际应用中,选择哪一个邻接的未访问候选顶点主要是由表示图的数据结构决定的。
⑵回溯算法的基本思想
回溯法是穷举查找技术的一个变种。
它每次只构造解的一个分量,然后按照下面的方法来评估这个部分构造解。
如果一个部分构造解可以进一步构造而不会违反问题的约束,我们就接受对解的下一个分量所做的第一个合法选择。
如果无法对下一分量进行合法的选择,就不必对剩下的任何分量再做任何选择了。
在这种情况下,该算法进行回溯,把部分构造解的最后一个分量替换为它的下一个选择。
详细设计
详细设计的主要任务是根据概要设计对每个模块的定义进行设计,以实现其功能算法和外部接口所要求的模块内部的数据结构和程序的逻辑结构。
详细设计的目标有两个:实现模块功能的算法要逻辑上正确和算法描述要简明易懂。
设计主要采用的工具是程序流程图。
全局数据结构
⑴dx[ ]和dy[ ]:两个长度为8的一维数组,分别存储马8个选择的方向的x 位移(即行位移)和y 位移(即列位移);
⑵st_chess :这是一个结构体,该结构体内有标记棋盘上该位置是否被访问过的visited 整型变量,存储马的访问次序的route 整型变量,马在访问该位置时的前驱位置的x 坐标的prex 整型变量,马在访问该位置时的前驱位置的y 坐标的prey 整型变量,马下次回溯到该位置时应该从哪个方向开始试探的direction 变量。
并生成该结构体的一个实例chess[10][10],存储棋盘上的各种标记信息。
⑶startx 和starty :这是两个整型变量,表示起始位置的x 坐标和y 坐标,用于接收和存放用户输入的数据。
测试模块
⑴接口:接收上级模块传送的两个整型变量x 和y ;
⑵核心函数:test();
测试模块的程序流程图如图所示。
开始
读入x ,y
x >= 0 and x < 8 and
y >= 0 and y < 8
返回1返回2
结束
T
F
输入模块
⑴接口:不接受任何数据;
⑵数据结构:使用已经定义的全局整型变量startx 和starty ;
⑶核心函数:start_pos();
输入模块的程序流程图如图所示。
开始
提示并输入
chx,chy
调用测试
模块
返回1
提示用户输
入无效结束
F
T
startx=chx-‘0’;
starty=chy-‘0’;
初始化模块
⑴接口:不接受任何数据;
⑵核心函数:init();
⑶操作:将全局数据结构chess[ ][ ]中的所有标记信息均标记为0。
棋盘遍历模块
⑴接口:不接受任何数据;
⑵核心函数:horse_chess();
棋盘遍历模块的程序流程图如图所示。
开始
num = 64; cnt = 1;
x= startx;y = starty;
i = chess[xx][yy].
Direction;
xx = x + dx[i];
yy = y + dy[i]; x = xx; y = yy;
num--;
num != 0
test(xx,yy,) == 1 and
chess[xx][yy].visited == 0;
i < 8
i++;
T
T
F a=chess[x][y].prex;
b=chess[x][y].prey;
x=a; y=b;F
结束
确认测试
⑴测试用例设计:
输入数据
预期输出 ( 8 , 8 )
“输入无效!请重新输入!”
01 64 60 34 03 36 19 22 61 54 02 37 20 23 04 17 63 59 33 47 35 18 21 10
53 48 38 58 24 11 16 05
( 0 , 0 ) 62 32 46 49 39 26 09 12 55 52 57 25 43 15 06 27 31 45 50 40 29 08 13 42 51 56 30 44 14 41 28 07
( 2 , 5 ) 64 61 47 42 37 15 02 11 48 43 38 45 40 12 17 14 60 46 41 36 16 01 10 03 57 49 44 39 34 18 13 08 62 59 35 30 51 09 04 19 54 55 50 33 28 22 07 24 58 63 29 52 31 25 20 05 56 53 32 27 21 06 23 26
⑵测试结果:经过测试,实际结果符合预期结果。
、
⑶算法性能分析
在马踏棋盘这一实际问题中,可以将整个棋盘抽象成一个图,并依据马的在图上的行走规则,构造出一颗解的空间树。
这颗空间树以马的起始位置为根,它将有8颗子树分别对应着从这一点出发,马走一步可能到达的位置,然后对这颗树用深度优先遍历的思想进行遍历,可以得到马对棋盘的访问顺序。
根据问题描述的规则,由于该棋盘上每一个格子都会被访问,且仅被访问一次,因此该算法的时间效率为n*n级,其中n为棋盘一列(或一行)的格子数;在该算法中,需要对整个棋盘的每一个格子进行标记,需要使用多个n*n的二维数组,因此该算法的空间效率也是n*n级的。
课程设计总结
本次课程设计是围绕数据结构进行。
根据问题描述可知,需要解决问题并不复杂,整个问题只需要实现一个功能,那就是输出马按特定规则在棋盘上的遍历顺序。
但是,为了实现该单一功能,却需要优秀的算法和数据结构以保证实现的时间和空间效率。
由于所有的操作都是
在棋盘上进行,因此,我们理所当然会想到将整个棋盘抽象成一个数据结构——二维数组,但是一个二维数组不足以存储马的遍历过程需要保存的诸如访问标记、前驱访问节点等等信息,因此我采用了一个结构体,结构体设置几个简单的整型变量来保存各种信息。
基本的数据结构设计好后,我们还需要基于该数据结构的好的算法来实现。
之前,我使用了广度优先搜索对马的路径进行搜索,但由于输出结果依然难以辨认马的行走路径,因此,我改换成深度优先搜索和回溯法来寻找马的路径,将回溯是需要的信息保存在棋盘的数据结构中,这就相当于,用深度搜索遍历一个由马的行走路径所构成的一颗解的空间树,马的行走路径实际上就是从这颗解空间树的根节点到叶子节点过程中经过的所有节点所组成的路径。
心得体会
经过这次数据结构课程设计,我们不仅及时巩固的了数据结构、算法、以及软件工程的知识,并对数据结构和算法的配合对于程序时间和空间性能的影响以及软件工程提供的开发流程和工具对于实现特定功能程序的重要意义。
当我们面对一个实际问题,应该迅速根据问题性质和特点抽象成特定的数据结构,当然每个问题都有可能能够抽象成多种数据结构,每种数据结构适应于不同的算法,例如,马踏棋盘问题就可以采用广度优先搜索或深度优先搜索来解决。
因此此时就应该综合考虑这样的数据结构、算法以及它们的空间和时间效率,然后从中选择一个作为实现程序的基础。
此外,对程序的测试应该要仔细,根据模块的特点和测试阶段,采用各种软件测试方法对程序进行测试,确保各个模块的正确性和完整性,最后集成起来测试其是否正确和完整地实现了问题描述中要求的功能。