maya制作衣服的方法
maya特效教程:nCloth
第5章nCloth本章主要讲解如何在场景中设置和添加布料效果,如何解算和输出布料效果。
本章主要内容:●nCloth的概述,初步认识nCloth●nCloth插件的命令以及应用●nCloth的属性以及应用●nCloth的碰撞及约束的应用●案例实训,将以上学习的知识应用到案例中本章学习重点●掌握nCloth的创建和属性调节●掌握nCloth约束应用●掌握nCloth的碰撞应用●熟练掌握和制作nCloth的解算以及缓存的编辑●能熟练运用nCloth为动画角色制作衣服1.1. n Cloth简介图 5-1 是摘自 Maya help 文档中的一张截图,描叙了 nCloth 的节点关系。
Maya nCloth 在 Maya 8.5 版本第一次推出,使以前的 Maya Cloth 因其繁琐复杂的控制属性并没有带来高效率的解算结果,而完全变成鸡肋,故而相对于以前的 Maya Cloth,新的布料系统称为 Maya nCloth,本书为方便说明,将统一称 nCloth 为布料。
图 5-1 nCloth 的节点关系Maya nCloth 是建立在 Maya Nucleus(布料解算器)这套动力学系统框架内的第一个应用。
作为首个Maya Nucleus 技术应用,Maya nCloth 使艺术家能够以全新的方式快速支配和调控衣料和其他材质模拟。
nCloth 不只用于衣物和标记之类的东西,还可以创造能够破裂、撕裂、弯曲、变形的刚性及半刚性物体,此外还有用于空气动力学特效的上升模型。
下面便简单介绍一下 Maya Nucleus 与 nCloth 的优点。
1.Autodesk Maya NucleusNucleus(布料解算器)是为了满足通用的Maya 动力学解算器的运算需求而产生的。
通过使用通用解算器,不同的动态特效能够以独立解算器不可能实现的复杂方式进行交互。
该核心解算器是一个独立的组件,对Maya 剩余部分没有任何依赖。
Maya教程之cloth做布料衣服等
•Maya教程之cloth做布料衣服等•2009-02-05跟节点SRCSKY责编字体:[ ]阅读:0 Maya教程之cloth做布料衣服等。
1,首先做个简单的布料.先看看动力学解算布料原理2345播放动画解算衣服的做法,简单的裙子2,保持线与线的连续按住"c"见画线34,创建平板5生成布料调节布料的柔软精度接缝连接接缝连接给人物创建碰撞体调节碰撞偏移和碰撞深度解算颗度最后播放动画开始解算约束constraints有时需要把衣服的一不分约束在角色上,如口袋,纽扣等连接到物体上,选责一部分网格点.加选locator执行变换约束命令,解算,此时布料会随locator运动而运动,比如凉衣动画网格约束和变换约束用法差不多,不讲了多用于固定衣服在人体上布料约束再创建一段小布料先选后创建的布料上的网格点,再选先创建的布料上的网格点约束后始解算,口袋就做好了,口袋付在布上随之运动纽扣约束“Maya教程-maya中cloth做布料衣服等(很适合初学者)”来源与网络,版权归作者所有,勾上移动纽扣只有移动uv才能移动纽扣(点击原图看大图)解算布料约束还可以用于解开衣物,模仪拉链动画删除接缝delete选取曲线,执行命令着衣动作时,进行局部解算.“Maya教程-maya中cloth做布料衣服等(很适合初学者)”来源与网络,版权归作者所有,打好关键帧播放动画拉链依次被解开第一次解算后,再想重新解算一次,就必须删除缓存prorerties>cteat cloth property 创建新的布料属性>remove cloth properey 移除布料属性solvers>create solverrelaxframe lergh 松弛长度(决定布料的静止时间)transfer germent 转换(把当前解算器赋予布料)拖动控制器设置好关键帧播放动画完成。
3.4.11 裙子_水晶石技法 Maya+ZBrush角色建模与材质表现_[共3页]
165水晶石技法 Maya+ZBrush角色建模与材质表现图3-209最终渲染效果3.4.11 裙子这里根据角色设定图稿分析,首先裙子有内外两层颜色效果,同时裙子高光上体现了一层细腻的颜色过渡。
本身并没有什么图案变化,所以这里完全使用程序纹理和节点来制作。
1在Hypershade (材质超图)窗口中创建一个Blinn 材质并且指定给裙子模型,由于Blinn 材质不仅可以模拟金属一类的硬性质感,也可以模拟出布料、丝绸等软性的质感。
首先在其颜色上添加一个ramp 纹理,调整颜色为蓝色过渡。
在Hypershade (材质超图)中创建一个studioClearCoat 工具节点,将其outValue(输出值)链接到一个新的ramp 纹理的UVcoord (UV 坐标)中,并将其ramp 颜色定义为一个蓝黄渐变。
然后再将此ramp 节点链接到Blinn 的Eccentricity (离心率),这样可以通过studioClearCoat 节点进一步控制 blinn 材质的高光大小范围。
此时在Hypershade 中创建一个SurfaceLuminance (表面照度)节点,一个clamp 节点,将SurfaceLuminance (表面照度)节点的outValue (输出值)链接到clamp 节点的outValue (输出值)属性上。
再将clamp 节点的outputR (输出R )属性连接到ramp 节点的Vcoord (V 坐标值)上,这样就将表面所有的光照信息控制其只输出R 的范围。
再将ramp 节点连接到blinn 材质的specular color (高光颜色)上,这样得到一个高光效果丰富细腻的基础丝绸质感,如图3-210所示。
渲染效果如图3-211所示。
Maya 5分钟学会做布料
∙Maya 5分钟学会做布料∙2007-08-14跟节点SRCSKY责编字体:[大中小]阅读:0我要评论(0)内容摘要:Maya5分钟学会做布料从插件管理中调入SYFLEX创建多边形物体,上面那块是用来做布的,所以“格子”的密度高点,如果接下来的步骤不能创建出布料的话,请删除构造历史。
(如果没问题那就不必了)选择平面把它指定为布料。
在大纲窗口你会看到新增了2个节点(我认为这个设计不好,应该把shape节点放在syCloth1Trs下做为它的造型节点)。
在大纲窗口右键点击--选择打开造型节点(show shapes)你可看到原来的平面其实已经被隐藏了(其实应该隐藏平面本身,而不是平面造型节点,不知道的还以为没隐藏),原始平面隐藏了,它的造型可以影响布料的造型(因为它的的mesh是连接的)。
选择2个物体,让它们碰撞(在大纲窗口会多一个碰撞节点)播放动画,没有反应,是因为布料处于无重状态,你必须给它加个地心引力才行啊:)重新选择布料,加个重力。
对于添加力场,无论你选择的是衣服节点或是衣服造型节点,其结果都是一样的。
好,现在来真正的原创了-------------你也许会碰到以下问题:1。
布料“烂”了,物体穿过了布料,那么你要增大这个参数(我戏称为结实参数),注意:不要在视图中选,很难选到这个节点,它是个小小的衣服形状。
2. 布料滑落-----因为它和物体之间的摩擦力为0,选择碰撞节点---增大摩擦力。
3. 出现了相互渗透现象,增大这2个参数(我把它们理解为衣服与身体之间的最小和最大空隙),因为计算是需要立体空间的,同时也可防止布料自身的相互穿透的错误。
你可以给动画物体,布料会跟着移动,很酷,但最好把碰撞节点的计算暂时关闭,不然你在拨动时间滑块的时候它是会运算的,影响你设关键桢的速度,设好之后再把这个节点的计算打开。
5. 布料的弹性太夸张了,比弹力丝袜还有弹性,增大它的抗拉伸参数。
选择布料的一个或数个点,你可以设约束,布料就被这些点钉住了。
MAYA 布料教程
力学效果,但是他对你的场景来说是很复杂的。
你必须花时间去调节很多的参数,来达到你想要的效果。
但是在一些情况下你去无法得到你需要的效果。
如果你为自己的角色创建衣服,那衣服的样式会受到限制。
对一些细节呢,布料模拟并不是好的方法。
先看一下我们最终做出的布料效果和布料模拟对比来说,使用混合变形创建角色衣服的褶皱是比较好的方案。
这种技术可以让你有预料性的工作控制你的模型。
这种技术的整个的工作流程如下: 1. 使用你喜欢的方式为你的模型创建衣服。
2. 把创建的衣服转换成多边形模式(多边形模式比较容易的控制褶皱) 3. 如果你使用一个低多变形创建角色然后光滑成高分辨率的模型去作动画,你就需要创建额外的物体去模仿褶皱。
4. 把你的角色和衣服绑使用光滑模式 (smooth bind) 绑定到骨骼上。
5. 在关节上为你的角色和衣服绘画权重 (paint skin weight tool) 。
6. 给衣服创建变形节点( BlendShape node )和变形目标( Morph Target )7. 拾取一个关节和褶皱在变形目标上。
8. 在旋转关节的同时调节变形滑块。
9. 重复步骤6-8 为每个需要关节修改参数 .在这个教程里面,我们从5 开始,因为以上的步骤在 MAYA 的帮助文件里面都有十分优秀的讲解。
( Character Setup section of the user guide ) . 我们在这里只是讨论一下我们想得到效果。
在我们开始之前,我想解释以下步骤 3 的问题。
在一个一新的光滑代理模式( smooth proxy) 。
如果你想学习使用这种技术,你没有必要创建足够的褶皱再你的模型上。
你可以想象一下那是多么的困难在一个如此低段数地多边形上创建令人可信的褶皱。
我使用( Split Polygon )分离多边形工具,在我的衣服的多边形上制作额外的边,作为我想的褶皱 . 你可以看这张图片:现在,我们开始吧 5. 步开始,这是绑定你的角色和他的衣服。
Cloth2
PART 1 L EARNING C LOTHM AKING A T ABLECLOTH 2U SING M AYA :C LOTH7创建一块桌布创建一块桌布是开始学习Cloth 的一种好方法。
桌布容易创建,并能体现使用Cloth 的基本流程。
用户可以学到如何创建一块桌布,如何设置它的属性,并且如何定义布匹和多边形体之间的相互作用。
本教程包括下列主题: z 设置项目和场景 z 创建桌布z 把桌子设置为碰撞体 z 覆盖桌布 z保存文件我们已经有了桌子的模型和为创建桌布准备的曲线。
用户将根据曲线创建桌布并把它覆盖到桌子上。
覆盖的过程需要用户运行布匹仿真,这项操作由布匹解算器执行,布匹解算器会根据桌子和桌布的属性计算桌布的运动。
设置项目和场景现在用户要为学习而准备一个项目和场景。
如果用户喜欢探究一个已经完成的桌布实例,Maya 提供了这样的例子。
观察一个桌布的实例场景:z打开下面场景文件((File > Open Scene):/usr/aw/maya3.0/extras/cloth/tutorials/scenes/tableClothFinal.ma (IRIX)2U SING M AYA C LOTH或C:\AW\maya3.0\extras\cloth\tutorials\scenes\tableClothFinal.ma (NT)设置用户的项目:1 选择File > Project > New。
2 在Name栏中输入clothTutorial。
3 单击Use Defaults按钮。
4 单击Accept按钮。
为创建桌布调入开始场景:z打开下面场景(File > Open Scene):/usr/aw/maya3.0/extras/cloth/tutorials/scenes/tableClothStart.ma (IRIX)。
或C:\AW\maya3.0\extras\cloth\tutorials\scenes\tableClothStart.ma (NT)这个场景包括一张桌子和一组用来创建桌布的4 条NURBS曲线。
三维动画中角色服装的设计研究
哈尔滨工业大学高等教育自学考试毕业设计(论文)摘要随着科学技术的进步,三维动画已经完全进入了人们的生活当中,应用的领域也很广,涉及到电影、动画、广告、电视、机械、建筑、医学等等,而三维动画中人物角色的服装设计是必不可少的重要环节,本文对国内外部分优秀三维动画影片中的角色及其服饰设计风格设计方法进行分析,针对不同的角色,归纳总结出不同的服饰设计方法,在表现不同类型的角色时,根据不同的场合、不同的地点、不同的时间,充分运用合适的服饰设计元素,为动画角色服饰设计做铺垫,并根据自己的需要,有创造性地应用Maya软件,找到合适的、高效的工作方法。
角色服饰设计的作用是显而易见的。
在角色设计中,如果服饰没有感染力、缺少身份地位的象征、缺乏性格特征的体现,不能美化造型,不能正确反应角色所处时代、社会地位、职业、所担负的社会责任、文化水平、个性、自信心、生活习惯、爱好、民族、地域等等情况,那将是一个多么失败的设计!动漫产业经过一个多世纪的发展到现在,各种新的思想和潮流此起彼伏,大众的接受力和领悟力也在经受各种冲击的同时不断提高,动漫角色服饰的设定也必然与现实生活中的服装设计有所差异,动画角色的服饰设计水平必须同角色造型的设计水平同步,甚至更高,这也是本文的初衷。
在专业设计软件方面,Maya能够做到细腻灵巧的刻画造型,用它强大的功能模块来实现丰富的服饰设计思路是合适的,本文也用了部分篇幅来详细介绍如何使用Maya软件设计制作动画角色服饰。
本文力图在与动画角色创作的交叉专业领域里做深入研究,为我国I哈尔滨工业大学高等教育自学考试毕业设计(论文)动画事业的振兴发展尽一份力量。
关键词角色;服饰设计;色彩;形象II哈尔滨工业大学高等教育自学考试毕业设计(论文)AbstractAlong with science's and techno logy's progress, the three dimensional animation already comp letely entered people's life, the application domain is also very broad, invo lves to movie, animation, advertisement, television, machinery, build ing, medicine and so on, but in the three dimensio nal animations the character role's dress designing is the essential important part, This article carries on the analysis to the domestic and foreign part outstanding three dimensional animation movie's role and the clothing design style design method, in view of the different role, summaries the different clothing design method, when performance different type role, according to different situation, different place, different time, the full utilization appropriate clothing design element, foreshadows for the animation role clothing design, and according to own need, has creatively applies the Maya software, found the highly effective method of work.The ro le clothing design's function is obvious. In role design, if the clothing does not have the power, or lack the status of the symbol, deficient dispositio n characteristic manifestation, the modelling cannot beautify, the role cannot respond correctly location time, the social position, the occupation, shoulder community responsibility, cultural level, ind ividuality, self-confidence, habits and customs, hobby, nationality, regio n and so on situations, that will be the design which is defeated!The animatio n industry passes through more than one centuries theIII哈尔滨工业大学高等教育自学考试毕业设计(论文)development present, each new thought and the tidal current continuously, populace's capacity and the comprehension strength also while undergoes each kind of impact on enhance unceasingly, the animation role clothing's hypothesis also inevitably and in real life's dress designing has a difference, The animation role's clothing design level must the same role modelling design horizontal synchronization, even is higher, this is also this article original intention.In the specialized design software aspect, Maya can achieve the exquisite clever portray modelling, realizes the rich clothing design mentality with its formidable functional module is appropriate, This article also used the partial lengths to come to introduce in detail how to use the Maya software design manufacture animation role clothing.This article tries hard in the professional field to do the deep research alternately with the animation role creation, for our country animation enterprise's promotion develop ment mak ing contributio n quantity.Keywo rds role;clothing design;color;i mageIV哈尔滨工业大学高等教育自学考试毕业设计(论文)目录摘要 (I)Abstract (II)绪论 (01)1三维动画中角色服装特点 (03)1.1 国内外角色服装特点及发展历史 (03)1.2 三维动画角色服饰设计的分类及其内容 (06)1.3 Maya软件中服装制作的流程及方式 (09)1.3.1 角色服饰的建模流程 (10)1.3.2 角色服饰的设置方式 (14)2三维动画角色服装设计模式探讨 (23)2.1 动画角色服装设计的一般原则与定位 (23)2.1.1 动画角色服装设计的基本原则 (23)2.1.2 动画角色服装设计的定位研究 (25)2.2 拟人动画角色服饰设计的原则与定位 (26)2.2.1 动画中的双足及多足动物角色服饰设定 (26)2.2.2 动画中的其他特殊动物角色服饰设定 (28)2.3 现实生活中服装设计与三维动画角色服装设计的关系 (29)2.3.1 角色服装设计与现实服装设计之间的融合 (29)2.3.2 现实生活中服装设计与角色服装设计的区别 (33)3三维动画角色服装设计的美感研究 (36)3.1 动画角色服装设计的形式美法则 (36)3.1.1 形式美的基本规律和法则 (36)3.1.2 表现形式美的五种方法 (37)3.2 动画角色服装的造型美感设计研究 (41)3.2.1 动画角色服装的造型美感设计要点 (41)3.2.2 《功夫熊猫》一片中的服装造型设计效果分析 (43)V哈尔滨工业大学高等教育自学考试毕业设计(论文)3.3 动画角色服装的色彩美感设计研究 (44)3.3.1 动画角色服装的色彩美感设计要点 (44)3.3.2 《飞屋环游记》一片中服装的色彩设计效果分析 (48)结论 (51)致谢 (52)参考文献 (53)附录1(译文) (54)附录2(外文) (58)个人主要简历 (62)VI哈尔滨工业大学高等教育自学考试毕业设计(论文)绪论本文对国际国内的三维动画中服饰形象设计的现状进行研究,说明在数字技术高速发展的今天,人物角色的服饰形象设计是我国三维动画设计较弱的一项,它是未来三维动画发展的重要设计环节,所以它也是我国三维动画设计中目前必须突破亟待提高的设计环节。
MAYA衣服制作教程
布料系统
1.首先创建衣服样板曲线,可分为三个部分,袖子和身体 部分,需要创建前身和背后的样板线段,注意在袖子和 身体相邻的部分边是可以共用的。需要注意的是所有的 线段是点点捕捉的,并不是一条闭合曲线或循环曲线!
2.复制曲线
3.创建样板,选择线段可以不按顺序选择要穿件样板的线 段,必须是相邻的线段/然后选择Cloth>Create Panel以创 建一个样板使用相同的方法创建其他样板。
4.完成其他样板的创建
5.创建衣服,选择前身样板/然后选择Cloth>Create Garment 这样可以分裂复制样板并创建一个多边形网格在 通道栏,单击cpstitcher 并改变base resolution 为300
6.缝合样板,选择身体和袖子相邻的边/然后选择 Cloth>Greate Seam 如图所示袖子自动产生并与身体缝合。 使用相同方法将所有边进行缝合,注意,前身和后背缝 合是直接选择对应的边即可,不必在创建侧面的样板。
7.缝合其他样板
8.穿衣服,选择人体模型单击Cloth> Create Collosion Object确定导向物体
9.调节碰撞偏移和碰撞深度
10.设置解算颗粒
11.播放动画,最后解算结果.注意:每次解算后重新解算前lete cache
Qualoth
create dress创建服装create dress pattern创建服装模式Create Dress Seams创建服装接缝Modify Pattern Normal修改模式正常Rename & Grouping重命名和分组Create Floor创建层Create Dress Collider创建服装对撞机Make Floor Animation使地板动画Set Dress Options集服装选择Draping Dress披盖礼服Save Dress Pose保存服装构成Load Saved Dress Pose负载保存服装构成Clear Dress Cache Restart Simulation明确服装缓存重启仿真Create Belt创建带Create Belt Pattern创建带模式Create Dress Seams创建服装接缝Modify Belt Normal修改皮带正常制衣篇1Create Pattern Curve创建模式曲线2Make Cloth Pattern使布模式3Adjust Pattern Resolution调整模式分辨率4Merge Cloth Pattern(one by one)合并布模式(一个接一2009MAYA对接Qualoth5Create Seam创建缝6Set Spring Active Animation设置弹簧活跃的动画Create point constraint创建点约束Attach Constraint修改穿帮的衣服用笔刷,修改完后Update Tweaks更新调整7 Check Simulation检查模拟8 Group & Renaming结组&重命名9 Set Spring Active Animation设置弹簧活跃的动画10 Create Field & Applying创建字段&应用选择扰乱场点Connect Field,然后清除缓存Clear Cache,重新观看模拟效果11 Check Simulation创建字段&应用动作篇Save Belt Pose & Load保存带姿势&负载Apply Motion to Character应用运动而言Import & Run Script for Joints导入&运行脚本,用于关节Import Motion Animation Data输入动画运动数据Check Character Animation检查角色动画Adjust Cloth Simulation Samples调整布仿真样本Simulator Attributes模拟器属性》Active有效的下Frame Samples帧样本数值为14 Set Animation for Body Collider Offset Mesh设置动画身体对撞机偏移网格Dress Belt Area Attach to Body衣服带区附加到身体Import Hands Dummy Model进导入手虚拟模型Bind Hands Dummy绑定手假Modify Dress Shape修改礼服形状Update Tweaks & Truncate Cache for Dress更新调整&截断缓存,服装Restart Simulation & Save New Dress Pose重新启动仿真&保存新衣服姿势Add Dress Collider(Hands Dummy)重新启动仿真&保存新衣服姿势Restart Dress Simulation重启服装仿真Fix Dress Shape修理衣服形状create dress创建服装create dress pattern创建服装模式Material Property材料属性Density密度Stretch Resistance拉伸阻力Shear Resistance剪切阻力Stretch Damp拉伸减幅Bend Resistance弯曲阻力Bend Damp弯曲减幅Bend Yield弯曲屈服Bend plasticity弯曲塑性Air Drag空气阻力Viscous Damp粘性阻尼Ptic Bon会所Gravity重力Hysteresis Name滞后的名字Simulator Attributes模拟器属性Collision Attributes碰撞属性Cache Attributes缓存属性Object Display显示对象Node Behavior节点行为Transform Attributes变换属性Pivots轴心Limit Information限制信息Display显示Create Dress Seams创建服装接缝Seam Property缝财产Crease Angle折皱角度Invert Seam Direction转化缝方向Modify Pattern Normal修改模式正常Pattern Property模式属性Resolution Scale分辨率尺度Uv紫外线Flip Normal翻转正常Rename & Grouping重命名和分组Create Floor创建层Create Dress Collider创建服装对撞机Make Floor Animation使地板动画Set Dress Options集服装选择Draping Dress披盖礼服Save Dress Pose保存服装构成Load Saved Dress Pose负载保存服装构成Clear Dress Cache Restart Simulation明确服装缓存重启仿真Create Belt创建带Create Belt Pattern创建带模式Create Dress Seams创建服装接缝Modify Belt Normal修改皮带正常Active有效的Discretizer Poperty分散属性Resolution分辨率200Compatible Tessellation兼容棋盘花纹Panel打板Seam的方向与用户所想的方向相反时,使用qlSeam 节点的invert seam 功能改变方向。
衣服
这教程适合做衣服、树叶、布料等等。
1、准备好两块帖图(我这里用了布).Maya材质贴图:MAYA创建双面材质教程-步骤图1 2、打开Hypershade创建两个Lambert材质.Maya材质贴图:MAYA创建双面材质教程-步骤图2 3、再创建两个File文件节点4、把刚才准备的两块帖图,分别给予两个File节点Maya材质贴图:MAYA创建双面材质教程-步骤图45、两个File节点,以Color连接到两Lambert材质上,再创建一个Surface Shader材质节点..!Maya材质贴图:MAYA创建双面材质教程-步骤图5 6、创建Condition节点Maya材质贴图:MAYA创建双面材质教程-步骤图6 7、创建Sampler Info节点Maya材质贴图:MAYA创建双面材质教程-步骤图7 8、Sampler Info节点与Condition节点连接Maya材质贴图:MAYA创建双面材质教程-步骤图8 9、Lambert3与Condition节点连接Maya材质贴图:MAYA创建双面材质教程-步骤图9 10、Lambert2与Condition节点连接Maya材质贴图:MAYA创建双面材质教程-步骤图10 11、Condition的Out Color与Surface Shader材质的Out Color连接Maya材质贴图:MAYA创建双面材质教程-步骤图11 12、最后的材质网络.Maya材质贴图:MAYA创建双面材质教程-步骤图1213、Surface Shader材质给予模型(我用Syflex模拟了一块布) 注意:在场景中以实体和材质显示模式是看不出双面材质Maya材质贴图:MAYA创建双面材质教程-步骤图1314、渲染看效果.Maya材质贴图:MAYA创建双面材质教程-步骤图14 15、教程所用的两块布.Maya材质贴图:MAYA创建双面材质教程-步骤图15 16、完~~~~!Maya材质贴图:MAYA创建双面材质教程-步骤图16。
maya教你给mm穿衣服
maya教你给mm穿衣服(1)模型是借用的千西美少女的模型在身体前后分别创建 curve ,注意的是后面需要缝合,所以在这里建的 curve 必须在一个平面上,选择需要生成布料的那些 curve ,在 cloth 下create panel 生成第一块布料 ~选择 panel 做 create Garment 创建布料当每一块布料建好后下面就是缝合了 ~ 选择需要缝合的两块布料的相临的 curve 进行 create seam 进行缝合 ~完成后衣服不合身是因为布料默认的参数问题 ~ 只要选择布料进行修改 ~最重要的两个参数如图, solver scale 这个值咋说呢~就是说你的模型建好后在视图中不是有网格吗?如果身高是 16 格的话那么 solver scale 的值调成 10 就意味着在运算的时候会把人物的身高当成是 160cm Gravity1 是重力 ~选择人物身体 creat collision object 和衣服的碰撞collision offset 是控制衣服和皮肤的距离 ~maya教你给mm穿衣服(2)选择 panel 进行 creat cloth property 可以调节布料的属性,或者直接点击 cpDefaultproperty 这是创建后默认的布料属性我就偷懒了。
参数太多大家可以慢慢自己体会 ~ 我只调了几个~maya~ 也有一些调好的可以直接用 ~选择一开始建的线 ~ 只是面前的那一根 ~ 做拉链用~ 然后再选布料做 cloth这时可以进行模拟了 ~ 可以按播放纽,或如图!如果不满意的话可以重新调参数但在重新计算前记得点 Delete Cache觉得好了的话可以点 save as ~~~ (如图)把当前的状态设为初始状态 ~做一个甜甜圈 ~ 当作纽扣,选甜甜圈和衣服做 button选择 clothConstraint1 给 end param 值做关键帧,就可以控制衣服的开关 ~这时拉链是不动的 ~ 选择 cpButton1 配合拉链的动作给 v Coord做关键帧 ~ 就可以了。
火星时代:Marvelous Designer快速制作真实质感布料服装
火星时代:Marvelous Designer快速制作真实质感布料服装火星时代特邀作者李珊为大家带来今天的Marvelous Designer教程。
作者现担任完美世界3D角色模型师,同时也是火星63届模型贴图班毕业生。
本教程主要通过Marvelous Designer来实现快速制作真实质感布料服装。
使用软件:MAY A、Marvelous Designer、Zbrush首先这里要先介绍一下,Marvelous Designer这个软件,这里我简称MD。
MD是一个制作服装布料非常好用的软件,他本身是韩国人开发用来制作3D服装设计的软件,但在近两年来被广泛运用到CG工作制作流程中来,虽然不能直接用来做动画,但对于真实布料的解算和制作速度简直加分,软件也比较容易上手,对于次时代游戏模型制作也是非常方便,小伙伴们不妨尝试一下哦!完成效果:这是最近完成的一张个人作品,这张图给我最大的心得就是MD这个软件真心帮我提高了不少工作效率了,对于服装模型的搭建和解算,几个字快准狠,在角色制作方面,之前已经有很多厉害的前辈做过很多相当不错的教程,我这里就不献丑了,这次主要来分享MD 的制作方法。
具体制作过程:1、素材图片收集整理2、基础模型的搭建3、MD制作布料4、进入ZB进行细化一、素材图片收集整理布料:对于布料真实的解算它的折纹走向我必须要找很多参考图,MD对于服装模型的搭建完全依靠真实服装样板剪裁来生成的~~~~下面是我收集的素材图片:二、人物基础模型的搭建基础模型的制作,我使用的是Maya,每个人的制作习惯不同,小伙伴们也可以选择其他三维工具来制作。
这张图我一开始计划是一张半身图,也没有要裸露身体的地方,所以体型我拿基本体搭建了一个差不多的体型后,就差不多结束进行简单骨骼的绑定了,因为只要保证解算布料时身体的形态对布料的影响没有问题就OK,【我这里是因为我懒,有勤劳的小伙伴希望好好练习人体的可以再细化一些也没问题】。
Cloth7
U SING M AYA :C LOTH穿衣和试穿当用户创建完衣服后,就需要把它穿在角色的身上,并进行调节使其变的合身。
要把衣服穿在模型身上,用户需要设置模型为碰撞体,并使用衣服解算器把衣服穿在模型身上。
Fitting (试衣)包括修改原始衣服使其符合角色的某些特性(胖瘦等)。
用户还可以使用限制和动力场来影响衣服在角色身体上的穿着方式。
例如,可以在衣服上产生一些褶皱,或在衣服的某部分固定在角色身体的某个位置上。
用户还可以为面板分配不同的属性,并设置属性来改变衣服的物理行为。
一旦衣服穿在模型身上,并很合身,用户可保存衣服的初始位置并开始动画。
技巧在一个复杂的场景中,用户可以将衣服仿真分成几块进行单独的仿真,这时,用户使用的是多个解算器。
本章只使用一个解算器。
如果要使用多个解算器,请参看“在一个场景中使用多个解算器”(121页)。
本章包括:z 创建衣服碰撞体(70页) z 调整碰撞体(70页) z 仿真衣服(72页) z 使用衣服解算器(73页) z 调整衣服解算器(76页) z 操作衣服(80页) z解决渗透问题(82页)7U SING M AYA C LOTH创建衣服碰撞体要把衣服穿在模型或物体上,需要使模型或物体成为碰撞体。
当使物体成为衣服碰撞体后,Maya就会把它连接在衣服解算器上,并为它添加三个碰撞体属性。
如果用户的模型是一个NURBS物体,在使其成为碰撞体时,Maya Cloth会自动把它转换成多边形物体。
技巧本节使用一个解算器,关于使用多个解算器,请参看“使用多个解算器碰撞体”(121页)。
创建衣服碰撞体:1 选取做碰撞体的物体。
如果用户的模型处于模板显示状态,可以从Outliner视窗中选取模型。
2 确保模型仍然被选中,选取Cloth >Create Collision Object命令。
这个物体会成为一个碰撞体,并被连接到当前的解算器中。
同时,会为其添加三个碰撞体属性,参看“调整碰撞体”(70页)。
Cloth1
U SING M AYA :C LOTH 介绍 Cloth在Maya 环境中使用Cloth 可以创建真实的衣服动画效果。
Cloth 功能可以使用户能够为任何运动的3D 模型创建衣服模型,表现动力学效果以及仿真衣服的动作。
除了创建衣服动画外,用户还可以创建其它类型的布匹动画,包括床单、被褥、布料、旗帜以及各种类型的纺织品。
本章包括以下内容: z理解布匹动画(1页) z 启动Cloth (3页)理解布匹动画创建布匹动画,需要执行以下基本步骤:z摆好人物姿势 z创建衣服 z试穿衣服 z针对动画仿真衣服的运动 z 创建纹理并渲染最后效果摆好人物姿势在创建衣服面板并使衣服匹配模型时,需要使用真实的蒙皮几何体作为基础模型,而且要摆好人物模型呈dress-up Post (试衣姿势)。
1U SING M AYA C LOTHU SING M AYA :C LOTH试衣姿势应该满足下列条件,当把衣服覆着在身体上时,衣服的初始状态应该是没有碰撞,并且褶皱最小。
衣服创建完成并准备动画时,需要把人物模型从试衣姿势调整到动画姿势。
创建衣服将试衣姿势的模型作为参照物,用户根据模型的外轮廓描绘出曲线,形成衣服的轮廓。
使用这些曲线可以创建面板,这些根据曲线所创建的面板类似于现实中用来缝制衣服的样板,将这些面板缝合起来即可创建出衣服。
用户可以缝合面板来创建一件衣服,这是创建衣服的开始阶段。
用户可以将所有的2D 面板在希望的地方进行缝合,另外可以调整原始的曲线,衣服将自动更新。
试穿衣服要想使衣服匹配模型并且产生现实的衣服效果,用户必须把这个模型设置成碰撞体,使用布匹解算器把衣服披在模型身上。
如果用户想以一种特殊的方式调整这件衣服,可以使用拖动控制来调整衣服。
用户可使用约束和动力场来影响衣服的设置。
这些施加的力可影响模型上的衣服设置。
比如,消除衣服上的褶皱或把衣服的一部分固定在人物上,并可设置各种衣服的属性和改变各种物理效果。
【速度】maya制作衣服的方法
【关键字】速度首先看一下效果图。
线框图。
布料用syflex,裤子、内衣和外衣解算40帧用40分钟左右,如机器好些会更快,回放速度快,动画应该还能接受。
做练习没有必要这么多面,如减少一半的面数,基本上2秒3秒一帧,速度较快。
如果用于作品,没有办法现在的技术也只能这样了!大凡效果和速度是反比率的。
首先弄一根多边棍子,穿上骨骼然后肉体绑定。
然后设置关键帧,总之,胳膊能做的动作都设上,有快有慢。
这样有利于测试衣服在各种动作中的效果。
接下来建立衣服,这里我只做一只束口袖子,将袖子上设置四个布条条,这四个布条条是从袖子上的四根线用挤压线挤压出来的,还有那个方口袋样的东西,都是用来满足在衣服上弄些“零碎儿”等小配件类东西。
注意问题:1、最好把所有的面设置成四边形;2、做好一切改动,因为转为布料后,基本上就不能再修改;3、最好把模子uv也分好,这道不是SYFILEX要求,因为布料后再编uv麻烦;4、胳膊(棍子)10-15帧后再动,有利于布料解算。
[NextPage]选中做的衣服,点击syflex菜单下create cloth,将其转为布料。
转为布料后,会生成一个控制布料属性的节点。
便于以后调节布料属性,选取她的办法有两个:一、是在视图中放大寻找一个小衣服样的东西。
二、在outliner中找。
每个点在外力的作用下发生位移时,它们在这些个弹簧的牵引下,彼此发生拉扯,布料就这样产生了,当然数据的运算是复杂的,所幸这些个运算都有计算机完成。
做到这里,就不难理解为什么要求最好用四边形了,因为用其它形状syflex可能就不知道把弹簧安装在什么地方了。
[NextPage]从上所知,我们只要控制了这三种弹簧的硬度,也就控制了布料的柔韧性,从而控制了3、红色数字8标注的属性是布料面与面之间要保持的距离,也就是所谓的自碰撞。
数字越大距离越远,好像对解算速度影响不大;4、红色数字1标注的属性是布料的所谓密度,这个数据同其它所有数据相反!数据越大布料就越软,速度反而越快!反之亦然,说白了她就是对整体所有弹簧的控制,一般保持初始值即可;5、最后讲讲最后一行的cache Name,这个东东非常有用,如果需要解算的衣物很复杂时间较长,可点击此项目后的文件夹图标,然后指定个文件名,解算后的数据就会生成一系列数据文件,回放时就不会担心速度了。
基于Maya技术的虚拟服饰模型构建
基于Maya技术的虚拟服饰模型构建作者:郭丹商书元来源:《电脑知识与技术》2016年第35期摘要:基于Maya软件的服饰建模,通常在没有人体参照的情况下进行,这就很容易造成模型比例失调、身体发生弹性形变、模型的款式与原服饰不相符等情况。
基于上述问题,本文以一件传统服饰为案例,以完整的呈现该服饰模型为导向,在创建模型、展UV过程、制作贴图和灯光渲染等层面进行了具体的实现与论述。
关键词:Maya软件;三维虚拟模型;虚拟服饰;zbrush中图分类号:TP37 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2016)35-0240-02Construction of Virtual ClothingModel Based on Maya TechnologyGUO Dan, SHANG Shu-yuan(Computer Information Center, Beijing Institute of Fashion Technology, Beijing 100029,China)Abstract: Maya software-based apparel modeling, usually without reference to the case of the human body, which can easily lead to imbalance in the model, the body elastic deformation occurs, the model's style does not match the original clothing and so on. Based on the above problems, this paper takes a traditional dress as a case, takes a complete presentation of the dress model as a guide, and makes a concrete realization and elaboration on creating models, developing UV process, making textures and lighting rendering.Key words: MAYA; 3D Virtual Model; Virtual costume;zbrush1 引言三维建模顾名思义就是利用三维制作软件制作虚拟三维数据模型[1]。
Cloth9
U SING M AYA :C LOTH95动画衣服当用户动画角色时,衣服解算器就会考虑碰撞体和衣服的运动。
开始动画前,用户需要把角色从着装姿势移到开始动画的姿势。
如果用户想细致的为角色调节一下衣服,可使用拖动控制修改用户的衣服。
在动画时若要改变衣服的运动,用户可使用Maya 的粒子系统添加约束或动力场,如图所示。
本节包括:z 创建动画开始的姿势(95页) z 使用约束(96页)z将动力场连接到衣服上(109页)创建动画开始的姿势动画开始前,把用户装扮好的角色移到动画的预定位置,也可添加一些帧到用户动画开始前的场景中以调节转换,如图所示。
9U SING M AYA CLOTHU SING M AYA :C LOTH96创建动画开始姿势:1 动画前,把处于装饰姿势的角色放置在某个帧中,此帧一般在动画开始帧之前。
2 存储关键帧。
比如,用户的动画从帧1开始,把装扮好角色放到-20帧中。
3 跳到用户动画的第一帧中。
4 将用户的角色摆到动画开始的位置。
5 创建关键帧。
使用约束为角色动画创建衣服,包括创建面板并缝合它们等。
有时需要把衣服的一部分约束在角色上使之不能脱离。
用户可使用约束。
比如用约束使裤子紧贴到人体上,或使衣服的背带贴在角色的肩膀上。
另外,用户也可以用约束把衣服钉在一起或将一些附属物比如纽扣、口袋贴在衣服上,如图所示。
Cloth 包括下列约束类型:z 变换约束 z 网格约束 z 衣服约束 z 纽扣约束 z 碰撞约束 z动力场约束约束点或曲线用户可以把约束贴到衣服的点上或面板的曲线上。
当约束点时,Cloth 创建点指定物,它可在衣服改变分辨率时决定应被约束的顶点。
参看“编辑点指定物”(106页)。
当用户约束一个面板曲线时,Cloth创建一个曲线指定物,它可让用户决定约束曲线约束A NIMATING C LOTH 9的起始和终止端点。
创建变换约束在动画时使用变换约束是操作衣服的一种途径。
它约束衣服始终与物体保持一定距离,就象被焊接在一起。
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首先看一下效果图。
线框图。
布料用syflex,裤子、内衣和外衣解算40帧用40分钟左右,如机器好些会更快,回放速度快,动画应该还能接受。
做练习没有必要这么多面,如减少一半的面数,基本上2秒3秒一帧,速度较快。
如果用于作品,没有办法现在的技术也只能这样了!大凡效果和速度是反比例的。
首先弄一根多边棍子,穿上骨骼然后肉体绑定。
然后设置关键帧,总之,胳膊能做的动作都设上,有快有慢。
这样有利于测试衣服在各种动作中的效果。
接下来建立衣服,这里我只做一只束口袖子,将袖子上设置四个布条条,这四个布条条是从袖子上的四根线用挤压线挤压出来的,还有那个方口袋样的东西,都是用来满足在衣服上弄些“零碎儿”等小配件类东西。
注意问题:
1、最好把所有的面设置成四边形;
2、做好一切改动,因为转为布料后,基本上就不能再修改;
3、最好把模子uv也分好,这道不是SYFILEX要求,因为布料后再编uv麻烦;
4、胳膊(棍子)10-15帧后再动,有利于布料解算。
[NextPage]
选中做的衣服,点击syflex菜单下create cloth,将其转为布料。
转为布料后,会生成一个控制布料属性的节点。
便于以后调节布料属性,选取她的办法有两个:
一、是在视图中放大寻找一个小衣服样的东西。
二、在outliner中找。
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衣服是丝织的还是化纤的还是劳动布的由这个布料的属性进行设置,下面我们就重要的参数作详细说明,如图。
在讲布料属性之前,咱们还是来弄清楚syflex是如何进行最基本工作的。
其实syflex控制的并不是多边形的面,而是它的点!(这就不难理解为什么会有破面存
在了)控制了点面自然就被控制了,控制点与点之间的关系她使用了三种属性。
它们分别是:
stretch(拉长);shear(弯曲);bend(剪切)。
你可以直观的把它们理解为一种多边形点与点之间相连的弹簧,分别代表三种不同的连
接方式!如图所示
批量修改图片大小。
每个点在外力的作用下发生位移时,它们在这些个弹簧的牵引下,彼此发生拉扯,布料就这样产生了,当然数据的运算是复杂的,所幸这些个运算都有计算机完成。
做到这里,就不难理解为什么要求最好用四边形了,因为用其它形状syflex可能就不
知道把弹簧安装在什么地方了。
[NextPage]
从上所知,我们只要控制了这三种弹簧的硬度,也就控制了布料的柔韧性,从而控制了
布料的材质(比如:丝织、化纤、棉布、牛仔布等)。
如图所示:
1、红色数字
2、
3、4分别标注的属性就是这三种弹簧的硬度设置。
数值越大硬度越大,
解算时间越长;
2、红色数字5、6、7分别标注的属性就是这三种弹簧的阻尼设置。
也就是给这三种弹簧
施加
批量修改图片大小
阻力,这样可以防止布料摆来摆去摆个不停,同样数值越大阻尼越大,解算时间越长;
3、红色数字8标注的属性是布料面与面之间要保持的距离,也就是所谓的自碰撞。
数字越大距离越远,好像对解算速度影响不大;
4、红色数字1标注的属性是布料的所谓密度,这个数据同其它所有数据相反!数据越大布料就越软,速度反而越快!反之亦然,说白了她就是对整体所有弹簧的控制,一般保持初始值即可;
5、最后讲讲最后一行的cache Name,这个东东非常有用,如果需要解算的衣物很复杂时间较长,可点击此项目后的文件夹图标,然后指定个文件名,解算后的数据就会生成一系列数据文件,回放时就不会担心速度了。
接下来要给布料一些影响力,这里我选择“重力”,这也是最常见的影响力,注意:1、要先选择布料节点再制
造“重力”;2、“重力”属性一般不做调整,除非你要特殊效果,如加大、减少“重力”等。
然后选择布料节点和那条代表胳膊的棍子,制造碰撞!这样这条袖子就穿在这条棍上。
选择碰撞节点,看以下属性。
一般情况下阻尼和弹跳保持原始数据0,摩擦力选择1,这样衣服会“粘”在身体上不至于做动作是滑落下来,Envelope_ext和Envelope_int两个属性控制衣服同身体也就是它的碰撞物
批量修改图片大小
保持的距离!数值越大距离就越大,数值的大小同物体在世界坐标中大小比例有关,所以这里不能给出一个固定的模式,在本例中使用这些数值。
基本属性和数据已经添加、调节完毕,点击“播放”,开始数据解算,如果布料和碰撞物较复杂,可能解算的速度较慢,不过没有关系,解算完毕回放的时候速度是飞快的,这得益于先前在处理布料节点属性时,我们保存了解算数据的缘故。
然后我们在来看看,布料化前和布料化后增加布条的变化,之前的布料(绿色圈内)做正常下垂飘逸状,布料化之后增加的。
显然是有问题的(当然如果做刺猬道是可以的),其它一个道理,不再一一枚举(特殊用途例外),所以在转为布料前最好完成模型的编辑就是这个道理。