纸牌游戏Go Fish实验报告

合集下载

纸牌游戏实验报告

纸牌游戏实验报告

纸牌游戏实验报告篇一:纸牌游戏Go Fish实验报告纸片游戏Go Fish课程设计一目的通过对GO FISH的课程设计,明白数据结构设计理念,理解并掌握链表的操作,进一步的了解数据结构的含义。

二需求分析决定玩家的数量,先简单化,建立两个玩家,完成设计;1、确定数据结构模版;2、建立数据结构类型;3、完成数据操作;4、确立算法设计。

三概要设计1、数据结构设计该课程设计采用链表和类相结合模式,建立牌堆和牌操作的链表结构:class Card{public:};牌堆类:采用整型数组建立牌堆,并用随机数打乱牌序。

class Node{public:Node(); Node(int value,Node *next);//初始化节点构造函数 int ListLength(Node* L); //链表的计数 int Search(Node* L , int num); //链表的查找Node* head_Insert(Node* head , int num);//从表头插入节点Node* Delete(Node* head , int num); //删除节点 void Print(Node *head);//链表输出 int card_num; char clore; Node *Link; void NewCard();//新建牌 void Shuffle();//洗牌int Licensing(int n);//发牌int CARD_A[52]; private: private:采用链表结构方式,来构造玩家手牌。

用链式结构进行操作进行删除和插入。

2、算法函数int Scoring(NodePtr &player,int score)//计分;int Players_operations(NodePtr &player1,NodePtr &player2,int Choose,int i,Card CardBign)//玩家操作;两个函数分别用来计算与进行牌的操作。

趣味性纸牌游戏教案

趣味性纸牌游戏教案

趣味性纸牌游戏教案Title: Fun Card Game Lesson Plan。

Introduction。

Card games are a great way to have fun and engage in friendly competition with friends and family. In this lesson plan, we will introduce a variety of fun and entertaining card games that can be played with a standard deck of cards. These games are not only enjoyable, but they also help to develop strategic thinking, decision-making skills, and social interaction.Objective。

The objective of this lesson plan is to introduce students to a variety of card games that are fun, engaging, and easy to learn. By the end of the lesson, students will have a basic understanding of the rules and strategies for playing these games, and will be able to enjoy playing themwith their peers.Materials。

A standard deck of playing cards。

A table or flat surface for playing。

C语言扑克牌大作业项目总结

C语言扑克牌大作业项目总结

C语言扑克牌大作业项目总结在初学c语言的一个学期后,我们进行了c语言实训阶段,试试编写一个比较复杂的程序系统。

在为期两周的时间中,我们同组的同学共同的感觉是:c语言实训和平常上课所接触的程序是有很大不同的,所经受的考验和战胜的困难是平常所无法比较的。

幸亏同组的搭档们精诚合作,分工明确,有问题共同解决,攻陷了c语言实训的复杂程序。

在这里,我作为此中的参加者,感想良多。

在此次实训中,我对对c语言有了一个更深的认识认识,也对这个学学的知识获得稳固,还试试运转编程,每次运转程序成功,让我对下边的项目就充满信心。

经过自己与同学合作编写程序,最后把最先的理论知识转变基本技术。

此次的实训,使我对c语言的学习产生浓重的兴趣。

仍是此次实训,最令人激动的就是合作做项目,固然那不过一个很小很小的项目。

每日大家来得很早,大家在一同学习,扬长避短,我们很好的在实训中长知识,提升我们的学习热忱。

实训中深切领会到了老师仔细负责的伟大的精神和热忱为同学指导的促学方式,固然对有些时候老师没给我们指出解决问题的方法有些小诉苦,但是到了却束时才知道,这类教课让我们自己学会了自学,学会了去看懂他人的代码。

更多是老师给的感人,每日在我们来从前就到了教室,在授课中海给我们分享他在企业上班的一些心得和领会,还有那些我们应当注意的事项,这些是平常上课时无法学到的,是更深层次的巨大收获。

经过此次实训,也使我们发现了很多问题。

在实训中,我们认识到自己还有好多的知识没学好,基础知识没理清,并且很多东西还要去翻书,去上网搜寻。

并且碰到一些小错误运转不出来,就会浮躁不安,感觉有些自轻自贱或许诉苦项目的变态,此后要战胜,尽量保持一颗优异的心态,学好c语言,也学好用c语言编写一个按要求的系统。

还有就是对于未来,近程就是放学期,我感觉我还有很多方面需要提升。

第一我要持续学习好c语言的基础知识,而后能在电脑上娴熟的运用。

而后每日都能写一些程序,上网时候多看一些优异的教程和优异的代码。

纸牌游戏实验报告doc

纸牌游戏实验报告doc

纸牌游戏实验报告doc
一、实验目的
本次实验的目的是培养学生对智能程序设计的基础知识,系统学习程序设计语言,并运用程序设计语言实现纸牌游戏的实现。

二、实验环境
本次纸牌游戏实验在Windows操作系统相关环境下使用VisualC#进行开发。

三、实验内容
(一)游戏规则
纸牌游戏是一种简单的游戏,其规则比较容易理解和记忆:首先,将所有的纸牌洗牌混乱,然后随机发牌给两个玩家,给每个玩家发5张牌,每个玩家只能看自己发的纸牌,其他没有看到,然后玩家们根据每张牌的花色和点数进行比大小,谁的牌大谁就赢。

(二)程序设计
本次实验主要实现了纸牌游戏的功能,包括:洗牌,发牌,输入牌,比牌,及比赛结果的输出等功能。

洗牌:此功能用于洗牌,算法思想是遍历整个牌组,从中随机选择一张牌,将其移至数组末端,再次随机选择,直到所有的牌组都完成洗牌。

发牌:此功能用于抽取纸牌,算法思想是从洗牌后的牌组中随机抽取5张牌发给玩家,最后将玩家手中的牌组保存到数据结构中,完成发牌功能。

卡牌的乐趣的作文

卡牌的乐趣的作文

卡牌的乐趣的作文Playing card games is a popular pastime that brings people together in a fun and exciting way. 玩纸牌游戏是一种流行的消遣方式,以一种有趣和令人兴奋的方式将人们聚集在一起。

One of the greatest joys of playing card games is the feeling of friendly competition that arises between players. 玩纸牌游戏最大的乐趣之一是玩家之间产生的友好竞争感。

Whether it's a simple game of Go Fish or a more intense round of poker, the thrill of trying to outsmart your opponents can be incredibly satisfying. 无论是简单的“抓鱼”游戏还是更激烈的扑克牌游戏,试图智胜对手的刺激感可能令人难以置信地令人满足。

The strategic thinking required to play card games adds an extra layer of complexity and excitement to the experience. 玩纸牌游戏所需的战略思维为体验增添了额外的复杂性和刺激。

Players must constantly assess their hand, anticipate their opponents' moves, and adapt their strategies on the fly to stayahead in the game. 玩家必须不断评估自己的牌,预测对手的走法,并根据需要随时调整策略以保持领先地位。

打字母游戏实验报告(3篇)

打字母游戏实验报告(3篇)

第1篇一、实验背景随着科技的不断发展,电子游戏已成为人们休闲娱乐的重要方式之一。

其中,打字母游戏作为一种益智类游戏,不仅能够锻炼玩家的反应速度和手眼协调能力,还能提高玩家的记忆力和注意力。

为了探究打字母游戏对玩家认知能力的影响,本实验旨在通过设计并实施打字母游戏实验,分析游戏过程中的认知变化,为游戏设计提供理论依据。

二、实验目的1. 探究打字母游戏对玩家认知能力的影响。

2. 分析游戏过程中的认知变化规律。

3. 为游戏设计提供理论依据。

三、实验方法1. 实验对象:选取20名年龄在18-25岁、性别不限的志愿者作为实验对象。

2. 实验材料:打字母游戏软件、计算机、键盘。

3. 实验流程:(1)实验前对参与者进行认知能力测试,包括反应速度、记忆力、注意力等。

(2)参与者进行打字母游戏,记录游戏过程中的数据,如游戏时间、得分等。

(3)游戏结束后,再次对参与者进行认知能力测试,比较游戏前后的变化。

4. 实验数据收集:记录游戏过程中的数据,包括游戏时间、得分、错误次数等;认知能力测试结果,包括反应速度、记忆力、注意力等。

四、实验结果与分析1. 实验结果(1)打字母游戏过程中,参与者的反应速度、记忆力、注意力等认知能力均有所提高。

(2)游戏时间与得分呈正相关,即游戏时间越长,得分越高。

(3)错误次数与游戏时间呈负相关,即游戏时间越长,错误次数越少。

2. 实验结果分析(1)打字母游戏作为一种益智类游戏,能够有效锻炼玩家的认知能力。

在游戏过程中,玩家需要迅速识别字母,并作出相应的反应,这有助于提高玩家的反应速度。

(2)游戏过程中,玩家需要记住已打出的字母,并在后续游戏中进行回忆,这有助于提高玩家的记忆力。

(3)游戏过程中,玩家需要集中注意力,避免因分心而导致错误。

因此,打字母游戏有助于提高玩家的注意力。

五、实验结论1. 打字母游戏对玩家的认知能力具有显著影响,能够有效提高玩家的反应速度、记忆力和注意力。

2. 打字母游戏在游戏设计上具有较高的应用价值,可以为游戏设计提供理论依据。

纸牌游戏—数据结构实训报告

纸牌游戏—数据结构实训报告

纸牌游戏—数据结构实训报告纸牌游戏—数据结构实训报告1. 项目背景和介绍1.1 项目背景在现代社会中,人们经常通过玩各种纸牌游戏来娱乐和消遣。

纸牌游戏可以帮助人们放松身心、提高思维能力和判断力。

为了更好地理解纸牌游戏的规则和操作方法,并掌握数据结构的应用,我们决定开展这个纸牌游戏的数据结构实训项目。

1.2 项目目标本项目的目标是设计并实现一个纸牌游戏系统,包括纸牌的洗牌、发牌和玩家的操作等。

通过这个项目,我们将学习和提高对数据结构的应用能力,同时也能够提高我们团队合作和项目管理的能力。

2. 需求分析2.1 功能需求2.1.1 纸牌洗牌功能实现纸牌的洗牌功能,确保每次发牌的牌都是随机的,避免出现重复或排序的情况。

2.1.2 纸牌发牌功能实现纸牌的发牌功能,能够按照规则将纸牌发给玩家,并保持每位玩家手中的牌都是不同的。

2.1.3 玩家操作功能实现玩家在游戏中的各种操作,如出牌、抽牌、跳过等,并能够根据规则进行相应的判断和处理。

2.1.4 游戏结束功能实现游戏的结束判断功能,当有玩家出完所有手牌时,游戏结束。

2.2 性能需求2.2.1 系统响应速度系统应能够在合理的时间内响应用户的操作,确保用户能够顺畅地进行游戏。

2.2.2 系统可扩展性系统应具备良好的可扩展性,方便后续的功能迭代和升级。

3. 系统设计3.1 数据结构设计3.1.1 纸牌数据结构设计设计一种合适的数据结构来表示一副纸牌,包括牌的花色、点数等信息,并能够支持洗牌、发牌和玩家操作等功能。

3.1.2 玩家数据结构设计设计一种合适的数据结构来表示玩家的手牌、出牌等信息,并能够支持玩家操作功能。

3.2 算法设计3.2.1 洗牌算法设计设计一种高效的洗牌算法,确保洗牌后每张牌的位置都是随机的。

3.2.2 发牌算法设计设计一种合理的发牌算法,保证每位玩家获得的牌都是不同的。

3.2.3 玩家操作算法设计设计一种算法来判断玩家的操作是否合法,并根据规则进行相应的处理。

英语课堂游戏(扑克游戏)

英语课堂游戏(扑克游戏)

英语扑克牌游戏规则一、Same or different(相同或不同)1.游戏人数:2人2.游戏规则:(1)两人分别拿出5张(或更多)单词卡片,(两人的卡片单词相同),两人先共同认读一下单词,然后背面向上摆在桌子上,每排5张,共两排。

(2)一名同学任意拿起两张卡片,读出上面的单词,若相同,读完后说:same,并赢得卡片,继续翻卡片,若拿起的两张卡片不同,读完后说:different,并把翻牌的机会让给对方。

(3)最后获得卡片多的同学为获胜者。

获胜的同学可以让输的同学说一个说唱或唱首歌曲。

3.学生可能用到的英语:(1)same(2)different(3)Sing a song,please.(4)Have a chant,please.二、Play cards(打牌)1.游戏人数:4人2.游戏规则:(1)用一副英语扑克,四人抓完,出牌时以左上角标记为准,但必须用手指着大声读出扑克牌上的英语单词。

(2)有红桃2的同学用英语说:is my friend.有这张牌的同学说:Here或me.两个同学即组成一组,与另外两名同学对抗。

(3)红桃2的同学先出牌,其他同学轮流出牌,每个同学出牌时必须大声读出牌上的英语单词,出法与真实打牌一样,哪组先出完为获胜,没出完的组把单词读完。

3.学生可能用到的英语:(1)is my friend.(2)pass(不出)(3)Wait a moment (4)Here三、Go fishing(钓鱼)1.游戏人数:2人(或三、四人)2.游戏规则:(1)两个同学各拿出一类卡片或用一副卡片,轮流出卡片并大声读出单词,将卡片摆成一竖排。

(2)遇到相同的牌或单词,将赢得相同两张牌之间的卡片并说:Go fishing!(3)卡片多的同学为获胜者。

3.学生可能用到的英语:(1)go fishing(2)I win(3)You lose四、What’s missing?(哪个不见了)1.游戏人数:2人2.游戏规则:(1)两个同学拿出一类卡片(至少5张),共同熟悉一下,大声念一遍。

扑克配对实验报告

扑克配对实验报告

扑克配对实验报告扑克配对实验报告引言:扑克牌是一种非常经典的纸牌游戏,它的玩法多样且富有挑战性。

在这个实验中,我们将探索扑克牌的配对规律。

通过系统性的实验和数据分析,我们希望能够揭示扑克牌配对的潜在规则,并对这些规则进行解释。

实验设计:我们选择了一副标准的扑克牌,共计52张,包括四种花色(红桃、方块、梅花、黑桃)和13个不同的面值(A、2、3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K)。

我们将牌面朝下洗牌,并随机抽取两张牌进行配对。

重复这个过程100次,以获取足够的数据样本。

实验结果:通过实验,我们得到了一系列配对结果的数据。

我们将这些数据进行整理和分析,以寻找其中的规律。

首先,我们观察到同一花色的牌在配对中出现的频率相对较高。

例如,红桃和红桃、黑桃和黑桃的配对出现的次数较多。

这可能是因为人们更容易注意到相同颜色的牌,并更容易将它们配对起来。

其次,我们发现面值相同的牌在配对中出现的次数也相对较高。

例如,两张A、两张2的配对出现的频率较高。

这可能是因为面值相同的牌在视觉上更容易被注意到,并且更容易被人们视为一对。

此外,我们还观察到一些有趣的现象。

例如,一张红桃A和一张黑桃A的配对出现的频率相对较低。

这可能是因为在配对过程中,人们更容易将颜色相同的牌放在一起,并将它们视为一对。

讨论与解释:通过对实验结果的分析,我们可以得出一些关于扑克牌配对规律的解释。

首先,同一花色的牌在配对中出现频率较高可能是因为人们更容易注意到相同颜色的牌。

这与我们的日常经验相符,因为我们在玩牌时常常会将红桃和红桃、黑桃和黑桃等颜色相同的牌放在一起。

其次,面值相同的牌在配对中出现频率较高可能是因为我们在视觉上更容易注意到它们,并将它们视为一对。

这可能与我们的认知习惯有关,我们习惯将相同面值的牌视为一对。

最后,配对中颜色相同但面值不同的牌出现频率较低可能是因为在配对过程中,人们更倾向于将颜色相同且面值相同的牌放在一起。

这可能是我们在玩牌时形成的一种习惯,我们更容易将相同颜色且面值相同的牌视为一对。

纸牌游戏Go-Fish实验报告

纸牌游戏Go-Fish实验报告

CARD_A[i]=i;
}
洗牌操作,用随机数实现对数组的打乱操作:
void Card::Shuffle()
{ 中南民族大学计算机科学学院
专业 :软件工程 学 8
号:2012213660 姓名 :唐洁
int F_num,L_num; srand((int)time(NULL)); for(int i=0;i<52;i++) {
int Licensing(int n);//发牌
private:
int CARD_A[52];
};
class Node
{
public:
Node();
Node(int value,Node *next);//初始化节点构造函数
int ListLength(Node* L); //链表的计数
int Search(Node* L , int num); //链表的查找
专业 :软件工程 学 1
号:2012213660 姓名 :唐洁
牌堆类:采用整型数组建立牌堆,并用随机数打乱牌序。 class Node { public:
Node(); Node(int value,Node *next);//初始化节点构造函数 int ListLength(Node* L); //链表的计数 int Search(Node* L , int num); //链表的查找 Node* head_Insert(Node* head , int num);//从表头插入节点 Node* Delete(Node* head , int num); //删除节点 void Print(Node *head);//链表输出 private: int card_num; char clore; Node *Link; }; 采用链表结构方式,来构造玩家手牌。用链式结构进行操作进行 删除和插入。

美国小学英语全体系指南针教材主题6我喜欢玩什么游戏?L9读

美国小学英语全体系指南针教材主题6我喜欢玩什么游戏?L9读
·读说明,让学生们贴上标签。解释一下,这将有助于活动2练习。
Answersbox—B, instructions—I
介绍技能Present theSkill(5 min.)
·大声读条目,学生们跟随。
·问:Where can you find information in a game? (The box,the instructions.) What does the box tell you? (Generalinformation.) What do the instructions tell you? (How to playthe game.)
教学资源Teaching Resources
选择包装好的游戏,盒子上有说明,有封闭式的单张或小册子,有标准的纸牌。(有J,没有大小王,每样一对),世界各地与游戏有关的研究资料
引导课程Lead in to the Lesson(10min.)
让学生思考Get Students Thinking
·展示游戏,请同学们拆开并比较零部件和包装。问:How are theysimilar/different? Do they all have boards? What else is in thepackage?根据需要提供游戏所需要的语言,例如dice, timer, spinner.
·给每小组提供一个游戏的研究资料。让学生们介绍他们的游戏,并说出在哪里玩。问:Would you like to try this game?
了解学生们Know Your Students
·给能力弱的学生或缺乏自信的阅读者分配说明书中较短的段落,例如最后一段,或者游戏盒上的文本。
·让能力强的学生挑战读一个长段落,例如说明书的第一段或第二段。

Andriod应用与游戏开发(纸牌小游戏)实验报告

Andriod应用与游戏开发(纸牌小游戏)实验报告

Andriod应用与游戏开发——纸牌小游戏实例这是胡老师给的纸牌小游戏,我用eclipse载入solitaire项目,再选择andriod运行方式运行这个项目,自动启动andriod模拟器之后,这个游戏就运行起来了。

不知道为什么游戏在andriod模拟器上运行时是倒着的,不过还是可以玩的。

这是正宗的电脑上的纸牌小游戏,可见使用java编写的纸牌游戏仿真度也是很高的。

由于是在andriod模拟器上运行,对于我那个配置不高的本本电脑,光运行模拟器就卡个半死,运行这游戏卡到无语可想而知,上图中的梅花6在移动时都可以停在红桃7下面半天,使我已经没有在模拟器上玩它的欲望了。

不说废话了直接进入正题,来看看编写此游戏的java代码。

首先我们看看src文件夹下的各个类对此介绍一下各个类,因为我自己也对这些类不太熟悉,肯定会有一些错误的地方,所以仅供参考。

AnimateCard类负责驱动游戏,连接其他类别。

Card类是纸牌操作类,包括各种操作方法。

CardAnchor类则与普遍的cardmain类一样是纸牌操作的具体步骤。

Deck类顾名思义是桌面。

Move类与movecard类都讲述了具体的鼠标移动纸牌的事件。

Options类规定了各个界面的布局。

Replay类是重新开始游戏。

Rules类是纸牌游戏的具体规则,反正我是看不懂。

Solitaire类以及stats类的确不知道是什么类。

还是看看其中规则的实现代码吧public class Card extends JLabel implements MouseListener, MouseMotionListener { public Point point, oldPoint;// point是初始鼠标位置CardMain m = null;public String name;// 卡片名称1-1public String up = "rear";// 默认反面public int currentCol = 0;public boolean canmove = false;// 判断当前卡片是否可以拖拽public Card(CardMain m) {this.m = m;this.setSize(71, 96);this.setVisible(true);this.addMouseListener(this);this.addMouseMotionListener(this);}public Card(CardMain m, String name, String flag) {this.m = m; = name;if (flag == "front")this.turnFront();else {this.turnRear();}this.setSize(71, 96);this.setVisible(true);this.addMouseListener(this);this.addMouseMotionListener(this);}public Card getNext(Point point) {Card card = null;point.y += m.min;card = (Card) m.table.get(point);if (card != null)return card;point.y += m.max - m.min;card = (Card) m.table.get(point);return card;}public void moveto(Point from, Point to) {Point to2 = new Point();to2 = to;Card card = this.getNext(from);m.table.remove(from);this.setLocation(to2);m.table.put(to2, this);if (card != null)card.moveto(card.getLocation(), new Point(to2.x, to2.y + m.max));// 递归}public void moving(int x, int y) // 拖拽事件{for(Card card:m.dragList){Point p = card.getLocation();m.table.remove(p);p.x += x;p.y += y;card.setLocation(p);m.container.setComponentZOrder(card, 0);m.table.put(p, card);}//Card card = this.getNext(this.getLocation());// 解决某个bug// if(this.getCol()==currentCol)// System.out.println(this.getCol()+":"+currentCol);//Point p = this.getLocation();/*m.table.remove(p);p.x += x;p.y += y;this.setLocation(p);m.container.setComponentZOrder(this, 0);m.table.put(p, this);if (card != null)card.moving(x, y);// 递归*/}public void turnFront() {this.setIcon(new ImageIcon("images/" + name + ".gif"));this.up = "front";}public void turnRear() {this.setIcon(new ImageIcon("images/rear.gif"));this.up = "rear";}// 错误地方回滚public void rollback(MouseEvent e) {Card card = this;Point local = card.getLocation();this.moveto(local, oldPoint);// System.out.println(this.getLocation().toString());}// 获取当前卡片是第几列(1-7)public int getCol() {Point nowPoint = this.getLocation();int xx = nowPoint.x, col = 0;for (int i = 1; i <= 7; i++) {if (Math.abs(xx - 50 - 100 * (i - 1)) < 80) {col = i;break;}}return col;}public Card getLastCard() {Card card = null, lastcard = null;int col = this.getCol();// 当前列int x = 50 + 100 * (col - 1), y = 180;// 获取第一个card = m.table.get(new Point(x, y));lastcard = card;while (card != null) {lastcard = card;card = card.getNext(card.getLocation());}return lastcard;}public boolean Check() {// 检查范围Card lastCard = this.getLastCard();int x = -1, y = -1;if (lastCard != null) {x = Math.abs(this.getLocation().x - lastCard.getLocation().x);y = Math.abs(this.getLocation().y - lastCard.getLocation().y);}if (!((x >= 0) && (x < 40) && (y >= 0) && (y < 40))) {System.out.println("范围出错");return false;}// 检查花色// 黑1 红2 梅3 方4String cur = , last = ;int color1 = Integer.valueOf(cur.substring(0, 1));int color2 = Integer.valueOf(last.substring(0, 1));// System.out.println("color:"+color1+","+color2);if (Math.abs(color1 - color2) % 2 == 0) {System.out.println("color wrong");return false;}// 检查大小int num1 = Integer.valueOf(cur.substring(2, cur.length()));int num2 = Integer.valueOf(last.substring(2, last.length()));// System.out.println("num:"+num1+","+num2);if (num2 - num1 != 1) {System.out.println("num1-num2!=1");return false;}// 檢查牌是否翻開if (lastCard.up == "rear") {System.out.println("lastcard up==rear");return false;}return true;}// 判断当前是不是待发牌堆public boolean isCards() {if (this.getLocation().x == 600 && this.getLocation().y == 30) {return true;} elsereturn false;}// 判断当前是不是在4个框框内public boolean isFour() {Point point = this.getLocation();if (this.getNext(this.getLocation()) != null)return false;int x = -1, y = -1;x = Math.abs(point.x - (50 + 100 * (this.getCol() - 1)));y = Math.abs(point.y - 30);if ((x >= 0 && x <= 40) && (y >= 0 && y <= 40)) { System.out.println(x + "," + y);return true;} else {return false;}}// 放入框框public boolean locateFour() {// 框框是空的时候只能放ACard card = null;Point point = new Point(50 + 100 * (this.getCol() - 1), 30);card = m.table.get(point);if (card == null) {String s = .substring(2, .length());if (!s.equals("1")) {System.out.println(s+"不是A");return false;// 不是A}m.table.remove(this.getLocation());this.setLocation(point);System.out.println(point.toString());m.table.put(point, this);return true;} else {// 说明//框框不是空的时候由小到大,相同花色String s1 = .substring(0, 1);String s2 = .substring(0, 1);int num1 = Integer.valueOf(.substring(2,.length()));int num2 = Integer.valueOf(.substring(2,.length()));if (!((s1.equals(s2) )&& (num1 - num2 == 1))){System.out.println("花色不同");return false;}else {m.table.remove(this.getLocation());this.setLocation(point);System.out.println(point.toString());m.table.put(point, this);return true;}}}public boolean isK(){int x = -1, y = -1;Point point=this.getLocation();x = Math.abs(point.x - (50 + 100 * (this.getCol() - 1)));y = Math.abs(point.y - 180);if(this.getLastCard()!=null){System.out.println("当前K下面不为空");return false;}if (!((x >= 0 && x <= 40) && (y >= 0 && y <= 40))) { System.out.println("区域错误");return false;}String string=.substring(2,.length());if(!string.equals("13")){System.out.println("不是K");return false;}Point point2=new Point((50 + 100 * (this.getCol() - 1)), 180);this.moveto(this.getLocation(), point2);return true;}@Overridepublic void mouseDragged(MouseEvent e) {// TODO Auto-generated method stubif (this.canmove) {Card card = this;Point now = e.getPoint();int x, y;x = now.x - point.x;y = now.y - point.y;moving(x, y);}}@Overridepublic void mousePressed(MouseEvent e) {// TODO Auto-generated method stubpoint = e.getPoint();oldPoint = this.getLocation();currentCol = this.getCol();m.dragList=new ArrayList<Card>();if(this.canmove){m.dragList.add(this);Card card=this.getNext(this.getLocation());while(card!=null){System.out.println("list:"+);if(card.canmove)m.dragList.add(card);card=card.getNext(card.getLocation());}}}@Overridepublic void mouseReleased(MouseEvent e) {// TODO Auto-generated method stubCard lastCard = this.getLastCard();if (lastCard != null&&lastCard.canmove==false) { if (lastCard.up == "rear" && lastCard == this) { lastCard.canmove = true;lastCard.turnFront();}else {rollback(e);}}if (this.canmove)// 如何能移动{// 当移动最上面4个框框时if (this.isFour() && this.locateFour())// 将放入四个框框{if (oldPoint.x == 700 && oldPoint.y == 30) {m.list.remove(this);// 从牌堆抽出}}else if(this.isK())//当白框框时,且当前为K{if (oldPoint.x == 700 && oldPoint.y == 30) {m.list.remove(this);// 从牌堆抽出}}else if (Check())// 检查合法性{this.moveto(this.getLocation(),new Point(lastCard.getLocation().x, lastCard.getLocation().y + m.max));if (oldPoint.x == 700 && oldPoint.y == 30) {m.list.remove(this);// 从牌堆抽出}} else {this.rollback(e);// 恢复}}if (this.isCards())// 当前是牌堆{if ( == null)// 说明点到框框了{for (Card card : m.list) {card.setLocation(new Point(600, 30));card.turnRear();card.canmove = false;}} else {this.setLocation(new Point(700, 30));m.container.setComponentZOrder(this, 0);this.turnFront();this.canmove = true;}}}以上是规则代码,以及一些重要步骤的解析。

晚上和爷爷奶奶玩的作文

晚上和爷爷奶奶玩的作文

晚上和爷爷奶奶玩的作文英文回答:Last night, I had a wonderful time playing with my grandparents. We had so much fun together! We played different games and shared stories.中文回答:昨晚,我和爷爷奶奶一起玩得非常开心。

我们一起玩了很多游戏,还分享了很多故事。

英文回答:First, we played a card game called "Go Fish." It was a lot of fun trying to collect sets of cards. I even managed to win a few rounds!中文回答:首先,我们玩了一款叫做“Go Fish”的纸牌游戏。

尝试收集一副牌的时候真的很有趣。

我甚至赢了几局!英文回答:After that, we decided to play a board game called "Monopoly." It's a classic game where you buy properties and try to become the richest player. We laughed a lot when someone landed on our properties and had to pay rent!中文回答:之后,我们决定玩一款叫做“大富翁”的桌游。

这是一款经典游戏,你需要购买房产,努力成为最富有的玩家。

每当有人落在我们的房产上并需要付租金时,我们都会开怀大笑!英文回答:During the game, my grandparents shared stories about their childhood. It was fascinating to hear about their adventures and experiences when they were young. I learned a lot from their stories.中文回答:在游戏过程中,我的爷爷奶奶分享了他们童年的故事。

纸牌游戏实验报告doc

纸牌游戏实验报告doc

纸牌游戏实验报告doc一、实验目的本实验的目的是通过玩纸牌游戏,观察不同规则下玩家的决策方式和行为,并分析对方的策略和背后的原因。

通过实验数据和观察结果,进一步了解人们在竞技游戏中的思维过程和策略选择。

二、实验设计本实验采用对抗性的纸牌游戏,斗牛进行实验。

游戏参与者分为A和B两个组别,在每局游戏中,A和B会交替出牌,直到其中一组别出现斗牛或者没有可继续出牌的牌为止。

出牌的规则如下:1.所有纸牌以正常顺序排列,共52张。

2.每个人从牌堆中抽取5张牌。

3.每次出牌时,可以选择出牌的张数,最少为1张,最多为手中的张数。

4.出牌有三种方式:a.出现斗牛:如果出牌的总和是10的倍数,则为斗牛,该组别获得胜利。

b.出现五小牛:如果出的牌的总和小于等于5,则为五小牛,该组别获得胜利。

c.出牌总和不为10的倍数,并且大于5的牛,被判定为输。

三、实验过程在开始游戏前,每个参与者都被告知游戏的规则,并了解每个决策的结果。

实验者们在游戏开始前先熟悉纸牌游戏的玩法,并进行一定次数的练习。

练习结束后,实验者们开始正式游戏,并在每局游戏结束后做出思考和总结。

四、实验结果与分析根据实验数据和观察结果,我们发现不同玩家在斗牛游戏中的决策方式和操作习惯存在一定差异。

有些玩家更加注重计算出牌总和,以确保出牌的总和是10的倍数或者小于等于5;而有些玩家则更加注重牌型的搭配和数量,以取得最高的点数。

在一些情况下,玩者往往会更加关注对方手中的牌型,并通过观察对方的出牌习惯来判断对方会出什么牌。

除了个人习惯和决策方式,我们还观察到一些公共策略的存在。

例如,在一局游戏中,如果其中一组别先出现斗牛的情况,另一组别往往会选择放弃该局游戏,以减少输牌的概率。

此外,有些玩家在对方出牌之后会花更多时间来思考自己的决策,以应对对方可能出现的斗牛牌型。

在实验的过程中,我们还发现有些玩家会在自己手中没有斗牛或五小牛的情况下选择继续出牌,这可能是因为他们希望通过尽可能出更多的牌来减少对方获得斗牛的机会。

面向对象纸牌游戏实验报告

面向对象纸牌游戏实验报告

面向对象纸牌游戏实验报告实验题目solitaire 纸牌游戏实验目的设计一个简单的CardGameSl序,运用面向对象封装、继承、抽象类、法、多态、动态绑定等概念。

实验目标就要求参考windows的纸牌游戏使用Java语音实验内容单人纸牌游戏,牌桌上有7个堆共28张牌,第一堆1张牌,第二堆张,。

第7堆7张,每一堆的第一张牌朝上,其他朝下。

牌桌上还有suit piles ,—个deck card 堆和一个discard card 堆,布局如下程序总体设计纸牌游戏中对于类的设计共有Card,Card Pile,Deck Pail,Discard Pail,Suit Pile,Table Pail,Solitare七个类。

I? src[def auk package]曲50litaire.car-d17] Card java阳SQlltaTe.gam'e Qj Game java i7j Main.j3V3 jj] Solitaire java田solltaTe.prIeJjj CardPilejava|ij[jj QkcardPile.jdua 1/1 Move'CardPile-J^v^ Qj SuitPile-JavaM T^iblePiS^javs简单地UML图如下:Card PileCardDeck Pail Discard Pai Table Pail Suit PileSolitare1, Card 类:Card类主要用于建立纸牌,共有以下几个属性,Card(i nt, i nt)ran k()suit()faceU p()flipOcolor()draw(Gra phics, in t, int)width : intheight : intred : intblack : intheart : intspade : intdiamond : intclub : intfaceup : booleanr : ints : intlink : Card它主要定义了一个纸牌的属性,如颜色,长度,宽度,花色,是否背面朝上等。

美国小学英语全体系指南针教材主题6我喜欢玩什么游戏?L12写

美国小学英语全体系指南针教材主题6我喜欢玩什么游戏?L12写
结合学习方式Integrate Learning Styles
·视觉:学生们用图片制作“说明书”,展示如何玩和赢得比赛。
·听觉:学生口头解释如何玩这个游戏,以及为什么他们喜欢它。
·读/写:学生们写一篇游戏评论:I give jumprope five stars! I love it! It’s fun to see how many times I can jump.
1选择十个游戏Choose ten games.(10 min.)
·让学生们一起读这些游戏。
·把学生们分对,然后让他们为自己的Go Fish纸牌选择十个游戏。
·让各对学生在自己的笔记本上列出他们的游戏,并在每个游戏的底下留出空间来写规则。
*想出每个游戏规则Think of the rules of each game. (25 min.)
介绍专题Present theProject(10min.)
·和全班同学一起读专题。
·提醒学生们,他们在第9课中学过怎样玩Go Fish游戏。引出学生们能回想起的任何规则。
·让学生们看纸牌模型。提醒学生们Go Fish是一个配对游戏。问:What matching information
is on both cards? (Jump rope.)引出这个游戏的一张纸牌有一个图片,而另一张纸牌描述怎样玩。
指南针主题6我喜欢玩什么游戏?What games do I like to play?
L12专题ProjectT89p98
目标Objective
学生们将制作和玩Go Fish纸牌游戏。
教学资源Teaching Resources
索引卡(每学生10张),第86页中Go Fish说明书复印件(每对学生一份),躲避球用的轻橡胶球,超长跳绳(每组一个)
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

纸片游戏Go Fish课程设计一目的通过对GO FISH的课程设计,明白数据结构设计理念,理解并掌握链表的操作,进一步的了解数据结构的含义。

二需求分析决定玩家的数量,先简单化,建立两个玩家,完成设计;1、确定数据结构模版;2、建立数据结构类型;3、完成数据操作;4、确立算法设计。

三概要设计1、数据结构设计该课程设计采用链表和类相结合模式,建立牌堆和牌操作的链表结构:class Card{public:void NewCard();//新建牌void Shuffle();//洗牌int Licensing(int n);//发牌private:int CARD_A[52];};牌堆类:采用整型数组建立牌堆,并用随机数打乱牌序。

class Node{public:Node();Node(int value,Node *next);//初始化节点构造函数int ListLength(Node* L); //链表的计数int Search(Node* L , int num); //链表的查找Node* head_Insert(Node* head , int num);//从表头插入节点Node* Delete(Node* head , int num); //删除节点void Print(Node *head);//链表输出private:int card_num;char clore;Node *Link;采用链表结构方式,来构造玩家手牌。

用链式结构进行操作进行删除和插入。

2、算法函数int Scoring(NodePtr &player,int score)//计分;int Players_operations(NodePtr &player1,NodePtr &player2,int Choose,int i,Card CardBign)//玩家操作;两个函数分别用来计算与进行牌的操作。

2、主函数main();//主函数主函数进行数据接收和输出显示。

四详细设计1、类的构造与实现类的构造:class Card{public:void NewCard();//新建牌void Shuffle();//洗牌int Licensing(int n);//发牌private:int CARD_A[52];};class Node{public:Node();Node(int value,Node *next);//初始化节点构造函数int ListLength(Node* L); //链表的计数int Search(Node* L , int num); //链表的查找Node* head_Insert(Node* head , int num);//从表头插入节点Node* Delete(Node* head , int num); //删除节点void Print(Node *head);//链表输出private:int card_num;char clore;Node *Link;typedef Node* NodePtr;类的实现:采用两个构造函数,根据不同的调用对节点进行不同的初始化:Node::Node(){card_num=0;Link=NULL;}Node::Node(int value, Node *next){card_num=value;Link=next;}链表的计数,对链表的长度进算计算,返回一个整型计录链表的长度,方便链表的操作:int Node::ListLength(Node* L){Node *p;p=L;int count=0;while(p->Link){count++;p=p->Link;}return count;}链表的插入,采用表头插入的方法:Node* Node::head_Insert(Node* head,int num){Node *p0;p0=new Node;p0->card_num=num;p0->Link=head;head=p0;return head;}链表的查找,调用链表长度计数函数,用for循环来实现链表的查找:int Node::Search(Node* L , int num){int count=0,Length;Node *p1;p1=new Node;p1=L;Length=p1->ListLength(p1);if(L==NULL)return count;for(int i=0;i<=Length;i++){if(p1->card_num==num){count++;p1=p1->Link;}else{p1=p1->Link;}}return count;}链表的输出,在输出时将1、11、12、13转换为A、J、Q、K:void Node::Print(Node *head){Node *p=head;while(p->card_num!=0){if(p->card_num==1)cout<<'A'<<' ';else if(p->card_num==11)cout<<'J'<<' ';else if(p->card_num==12)cout<<'Q'<<' ';else if(p->card_num==13)cout<<'K'<<' ';elsecout<<p->card_num<<' ';p=p->Link;}}链表节点的删除:Node* Node::Delete(Node* head , int num){//设aCard是要删除的结点a中的数据成员Node *q,*p; //p用于指向结点a,q用于指向结a的前一个结点p = head;if(p->Link==NULL){return head;}if(p->card_num==num){head=p->Link;delete p;}else{while( p->card_num != num && p->Link != NULL){ //查找结点aq = p;p = p->Link;}if(p->card_num == num){ //若有结点aq->Link=p->Link;delete p;}}return head;}牌的建立,用数组实现:void Card::NewCard(){for(int i=0;i<52;i++)CARD_A[i]=i;}洗牌操作,用随机数实现对数组的打乱操作:void Card::Shuffle(){int F_num,L_num;srand((int)time(NULL));for(int i=0;i<52;i++){F_num=CARD_A[i];L_num=rand()%52;CARD_A[i]=CARD_A[L_num];CARD_A[L_num]=F_num;}// for(int j=0;j<52;j++)// cout<<CARD_A[j]<<' ';// cout<<endl;}发牌操作:int Card::Licensing(int n){int x;x=CARD_A[n];return x;}2、算法实现操作函数:int Players_operations(NodePtr &player1,NodePtr &player2,int Choose,int i,Card CardBign) {int card_choose=0,GenerateCard;card_choose=player2->Search(player2,Choose);if(card_choose==0){if(i<52){GenerateCard=CardBign.Licensing(i)%13+1;player1=player1->head_Insert(player1,GenerateCard);i++;}}else{for(int card_in=0;card_in<card_choose;card_in++){player1=player1->head_Insert(player1,Choose);player2=player2->Delete(player2,Choose);}}return i;}计分函数:int Scoring(NodePtr &player,int score){int card_choose;for(int i=1;i<14;i++){card_choose=player->Search(player,i);if(card_choose==4){for(int x=0;x<4;x++){player=player->Delete(player,i);}score++;}}return score;}3、主函数在主函数中实现了牌的转换,将0-51的数字进行除13取余并加1录入链表当中,将链表中的数转为牌类的13点数据:main{Card CardBign;char c;int score_one=0,score_two=0,score=0,x=1,y=1;int card_choose=0,Choose;CardBign.NewCard();CardBign.Shuffle();Node *player1,*player2;player1=new Node(NULL,NULL);player2=new Node(NULL,NULL);for(int i=0;i<14;i++){int j=i%2;int GenerateCard,CardClore;if(j==0){GenerateCard=CardBign.Licensing(i)%13+1;CardClore=CardBign.Licensing(i)/13;player1=player1->head_Insert(player1,GenerateCard);}else{GenerateCard=CardBign.Licensing(i)%13+1;player2=player2->head_Insert(player2,GenerateCard);}}Print_PlayerScore(player1,player2,score_one,score_two);Scoring(player1,score_one);Scoring(player2,score_two);while(y){cout<<"请玩家一选择需要的牌(1代表A,11代表J,12代表Q,13代表K):"<<endl;cin>>Choose;getchar(c);x=1;if(Choose>13||Choose<1){cout<<"请输入正确的值!!"<<endl;}else{i=Players_operations(player1,player2,Choose,i,CardBign);score_one=Scoring(player1,score_one);Print_PlayerScore(player1,player2,score_one,score_two);while(x){cout<<"请玩家二选择需要的牌(1代表A,11代表J,12代表Q,13代表K):"<<endl;cin>>Choose;getchar(c);if(Choose>13||Choose<1){cout<<"请输入正确的值!!"<<endl;x=1;}else{i=Players_operations(player2,player1,Choose,i,CardBign);score_two=Scoring(player2,score_two);Print_PlayerScore(player1,player2,score_one,score_two);score=score_one+score_two;x=0;}}}if(i==52&&score==13)y=0;}if(score_one>score_two){cout<<"恭喜玩家一获得胜利"<<endl;}else if(score_one==score_two){cout<<"不错,平分秋色!"<<endl;}else{cout<<"恭喜玩家二获得胜利"<<endl;}return 0;}五调试分析在程序调试过程中,链表的操作不熟练,并在前期类是用结构体与一些独立的函数完成,完全没有用到数据结构。

相关文档
最新文档